شده یه بازی ای رو بازی که نه... ببینید پسر عمه تون بازی کنه و بگید: NOPE... من تا عمر دارم نزدیک صد قدمی این بازی هم نمیشم
این حسیه که من زمان بچگی نسبت به Resident Evil 3 داشتم و مواقعی که فامیل مون رو پلی استیشن 1 اش بازی اش می کرد
این حس بعدها سر Silent Hill 1 و 2 تکرار شد و بعدش کلا با بازی های ترسناک دچار زاویه شدم من.
منتهای امر! منتهای امر این رزیدنت اویل های کلاسیک و سایلنت هیل ها با این که بازی نکردمشون ولی دیدنشون واقعا منو
حیرت زده کرد. به عنوان یه هنر تعاملی شاید تنها تعامل من با این بازی ها فقط دیدن شون بود ولی درگیر می کردن ترس این بازی ها منو. این که حتی بعد این همه سال هم میراث این بازی ها مونده برای جامعه گیمری نشون میده که این بازی ها خیلی بیشتر از "پخخخخ بترسید" بوده و خیلی خفن تر از این حرف ها بودن. چه از نظر گیم پلی چه از نظر داستانی و چه از لحاظ اتمسفر و جلوه های بصری و مخصوصا و مخصوصا موسیقی!
من این قدر عاشق این بازی ها بودم که تو مجله های راهنمای قدیمی می شستم راهنمای قدم به قدم سایلنت هیل 4 رو میخوندم و مراحلش رو تصور می کردم ولی جرئت نمی کردم خودش رو بازی کنم. هنوزم همینه
متاسفانه من دیگه خیلی خارج از رزیدنت اویل های مدرن که بیشتر از ترسناک بودن، خیلی خفن اند از هر لحاظ، خیلی سراغ بازی های این ژانر نرفتم. ولی مسئله این جاست هنوزم از دور سراغ بازی های ترسناک رو می گرفتم. استریم های این بازی ایندی هایی که ترند میشدن رو میدیدم. مال Amnesia رو میدیدم. در مورد signalis کلی چیز میز دیدم و با P.T خیلی نزدیک شدم به اون حس حیرت زدگی قدیم. ولی خب اون بازی دمویی بود که قبل این که من بجنبم از استور پاک شده بود
و سال ها زاویه من و ژانر ترسناک ادامه داشت
نه که بازی نکنم. خو من کلا بازی ترسناک بازی نمی کنم
ولی حتی هیچ کدوم نظر منم جلب نمی کردن و بیشترشون خیلی eh بودن
تا این که چند وقت پیش به صورت خیلی ناگهانی کلی ویدیوی استریم و تحلیل و... از بازی ای بیرون اومد که شاید بشه گفت یکی از رعب انگیز ترین بازی های تاریخ ژانر خودش باشه
و دوباره من با دیدنش حس حیرت بهم برگشت. حس این که نمیخوام از صد قدمی این بازی رد شم ولی میخوام هر جور شده بیشتر در موردش بدونم
حس ترس و عطش...
Fear & Hunger در همون وهله قبل از بازی کردنش بازی عجیبیه وقتی به چشم یه محصول فروشی بهش نگاه می کنی
یه یاروی فینلندی ای به اسم Miro Haverinen عینهو Toby Fox که با RPG Maker شروع کرد بازی خودش رو ساخت. شروع می کنه تکی و با یخورده کمک تو حوزه انیمیشن و اینا از کسایی که میشناخته، با الهام از یه سری آثار مثل Silent Hill و Berserk و... یه بازی میسازه به اسم Fear & Hunger. خدا میدونه ساختش چقدر طول کشیده. طرف بازی اولش بوده
بازی دسامبر سال 2018 عرضه میشه
و نمیگیره...
...
یعنی هیچ جوره نمیگیره. فکر کنم خارج از فینلند و رفقا و... کسی این بازی رو نخریده اصن
بازی تو متاکریتیک یه نقد هم نداره
به هیچ وجه اون سناریوی Toby Fox و Undertale اش تکرار نمیشه که با یه دمو همه چی منفجر شه و یهو کلی طرفدار پیدا کنه. اصــــلا! عدم از ذره ای توجه برای بازی
خارج از یه عده محدود تو حلقه پلیرهای ژانر Dark RPG احدی به این بازی نگاه نمی کنه.
این چارت پلیرهای بازی تو استیم از عرضه اش تا الانه
View attachment 302841
نگاه به این خط زیبای تقریبا زیر 50 پلیر از زمان عرضه اش تا الان بندازید
می فهمید منظور من از "هیچی" چیه
به این چارت که نگاه می کنید متوجه یه تغییرات گسترده از اواسط 2022 میشید و از اواخرش بازی شروع می کنه به یه رشد غیرطبیعی کردن. به یه نوعی بازی کشف میشه و مثل Among Us هم نبوده که استریمرها کشف اش کنن
جریان اینه که بازی دوم عرضه میشه
همون جور که جریان دولوپمنت بازی اول هنوز معلوم نیست از کجا نشات گرفته. نمیشه دقیق فهمید چجوری بازی ای که نسخه اولش رو پلتفرم هدف این جوری با سر به دیوار خورده سازنده رو قانع کرده که نسخه دوم براش بزنه
ولی هر جور که شده Miro مصمم بوده که داستان بازی باید به نسخه دوم برسه و در نتیجه بعد 4 سال تو دسامبر 2022، بازی Fear & Hunger 2: Termina با الهام بیشتر از Silent Hill و Bloodborn و Zelda: Majora's Mask و... روونه استیم میشه. این بار ولی اتفاقی که می افته اینه که دموی بازی شروع می کنه سرو صدا کردن. نه اون قدر که فکرشو بکنید ولی بالاخره انگار برنج به ته دیگ می چسبه این دفعه
و بعد آروم آروم نظر کسایی که باید جلب میشه
سایت های گیمینگ
استریمرها
یوتیوبرها
توییچ
ردیت
توییتر
و طی 6 ماه یه کامیونیتی به شدت فعالی دور این دو تا بازی سبز میشن که انگار تو این 4 سال همیشه کنار این بازی بودن. بعد 4 سال بازی چنان کامیونیتی فعالی و پیگیری میگیره که از دید من با وجود کوچیک بودنشون ذوق و شوق شون با کامیونیتی سولزبورن پلیرها برابری می کنه
و نهایتا کل جامعه ایندی بازها متوجه این بازی میشن. همین که من این بازی رو بعد 4 و نیم سال از عرضه اش این جا میذارم نشون میده قضیه چیه.
اینا همه چیزهای جالب بازی قبل از اینه که اصلا بخواهیم وارد بازی شیم.
پسر این پست قراره طولانی شه
داستان بازی از جایی شروع میشه تو قرن 16، بشریت بعد گذروندن چند دوره فروغ و افول به یه وضع فاجعه باری از جنگ و فلاکت رسیده و پیشرفت اش متوقف شده. یه پیشگویی میاد که یه مردی متولد میشه که با لشگر و قدرتش موفق میشه دنیا رو پیرو خودش کنه و بشریت رو به جلو حرکت بده. تو همین سال ها مردی به نام L'egard (لگارد) و با یه پیشینه خیلی محقرانه شروع می کنه به رشد کردن تو دنیای تیره و تار قرون وسطا تا جایی که کلی آدم دنباله رو اش میشن و فرض می کنن این مرد همون مردیه که تو پیشگویی ها اومده.
لگارد با یه جاه طلبی عظیمی شروع به گسترده کردن آرمان هاش می کنه و نظر پادشاهی Rondon رو به خودش جلب می کنه، اما از یه جایی به بعد رشد لگارد شروع می کنه به زنگ خطر زدن برای پادشاهی و اینا تصمیم میگیرن دخل لگارد رو بیارن. همزمان لگارد هم توهم قدرت بیشتر از پیش میگیرتش و درگیر کتبات کهن میشه و کم کم هر چی دامنه قدرتش بیشتر میشه عطش اش برای قدرت هم بیشتر میشه نظرش جلب به قدرت های خدایان باستانی میشه. این وسط پادشاهی Rondon بهونه دستش میاد و لشگر لگارد رو خورد و خاکشیر می کنه و خود لگارد رو پرت می کنه تو سیاهچال Fear and Hunger تا تو زندان هاش شکنجه شه.
تا این جا داستان، کپی داستان برسرکه و لگارد هم خود گریفیث ـه.
از این جا به بعد ولی همه چی جالب میشه
چند ماه که از زندانی شدن لگارد میگذره خبرهای ضد و نقیض به پادشاهی Rondon میرسه و همزمان یه مریضی شدید کل پادشاهی رو در برمیگیره و هر کی هم که میره سمت این سیاهچال ها زنده برنمیگرده که داستان شو برای بقیه تعریف کنه. این جاست که 4 تا ماجراجو، بدون هیچ ارتباطی با هم دیگه تقریبا به صورت همزمان وارد این سیاهچال ها میشن (4 نفر بالا) و هر کدوم هم با یه دلیل خاصی دنبال لگارد اند. این 4 نفر از نظر بکگراند و قدرت ها و قابلیت هاشون یه عالم با هم فرق دارند و به محض این که وارد حیاط ورودی سیاهچال میشن تازه بازی اصلی شروع میشه و هر چی این چهار نفر بیشتر وارد اعماق این سیاهچال میشن، ذات کثیف این سازه عظیم و اسرار باورنکردنی اش خودش رو بیشتر نشون میده.
بازی اساسا یه بازی RPG نوبتیه با المان های شدید بقا. ولی برخلاف چیزی که فکر می کنید این المان های RPG و مبارزات بازی اند که وحشتناک اند. شما وارد بازی که می شید همون اول خیلی سریع متوجه میشید بازی هیچ تتوریالی نداره و باید خودتون سردربیارید چی به چیه. و برای این که بازی مطمئن شه شما روزگار خوشی تو این بازی ندارید، لی اوت چند تا منطقه ابتدایی بازی تو هر پلی ترو تغییر می کنه (رندومایز نیست. چند تا لی اوت خاصه که بین شون سوییچ می کنه) و تو جای جای این نقشه هیولاهایی اند که کشتن شون بهت Exp نمیده. اصلا بازی سیستمی به اسم Exp نداره در نتیجه جنگیدن با اینا اصولا فایده ای نداره. ولی فرار کردن هم کار سختیه و بعضی موقع ها مبارزه امریه اجتناب ناپذیر و این جاست که بازی با دو انگشت سیخ فرو می کنه تو چشمت، زیرپا میزنه میندازتت زمین و با مشت مدام به صورتت میکوبه
سیستم مبارزات نوبتی بازی این جوریه شما صرفا دشمنت رو هدف قرار نمیدی که بزنیش. بلکه هر کدوم از اعضای بدن شو میتونی هدف قرار بدی. دست چپ شو میخوای بزنی، دست راستشو؟ پاشو یا سرشو یا بدن شو؟
و هر کدوم از اینا یه کاربردی داره.
اگه دست شو بزنی و قطعش کنی طرف نمی تونه از اسلحه اش استفاده کنه ولی زنده میمونه
اگه پاشو بزنی طرف نمیتونه جلوی فرار کردن تو بگیره ولی زنده میمونه
اگه بدن شو بزنی ریسک حمله با اسلحه بهت هست ولی میتونی با یه دمیج خوب بکشی طرف رو
اگه بخوای سرشو بزنی اصولا میتونی با یه ضربه وان شات کنی طرف رو. ولی اگه پاشو قبلش نزده باشی شانس به هدف خوردن حملاتت به سر طرف خیلی پایینه
البته این برای دشمن های معمولی بازیه
جلوتر به یه سری موجوداتی میرسید که خیلی تشخیص این که سر کجاست، بدن کجاست و پا مشکله.
از اون جا که شما ضعیفید و دشمن ها قوی، این که شما بتونید دست و پا و سر دشمنا رو قطع کنید به بالانس بازی خیلی کمک می کنه
ولی خب سازنده بازی آخرین چیزی که دوست داره بالانسه. برای همین دشمنای بازی هم میتونن دست و پای شما رو قطع کنن
و این کار رو خیلی راحت می تونن انجام بدن
کافیه بذارید بیشتر از دو نوبت یه حریف سلاح تیز دستش باشه و اون موقع بای بای دست.
Fear & Hunger بازی ظالمیه و وقتی شما دست تون رو از دست میدید یعنی تا آخر اون پلی ترو و کمپین یه دست ندارید و نمی تونید اسلحه های دو دستی رو دستتون بگیرید. اگه پاتون رو از دست بدید تا آخر بازی سینه خیز برید و اگه سرتون رو از دست بدید؟ در جا گیم اور
سر همین موضوع، درگیری ها تو این بازی ترسناکه. اگه دشمن تو نشناسی که هیچی، به فنایی. اگه بعد چند بار مردن بهشون بشناسی شون تازه مسئله ای جاست که واقعا آمادگی و ابزار لازم برای جنگیدن باهاشون رو داری یا نه و این موضوع باعث میشه حتی بعد کلی پلی ترو و دانش از گیم بازم خیلی از رویارویی های Late Game بازی پشم ریزون باشه واقعا.
خیلی از دشمن های بازی به وضوح برای جنگیدن باهاشون ساخته نشدن و ساخته شدن که تو یه پلی تروی معمولی فقط ازشون فرار کنی و نکته این جاست که بازی خوب این موضوع رو میدونه و بعضی موقع ها خیلی ظالمانه مجبورت می کنه باهاشون رودررو شی و نحوه این رویارویی ها هر بار خلاقانه تر و ظالمانه تر از دفعه قبله.
میمونه بخش گشت و گذار و این جا هم المان های بقا خیلی ظالمانه اند و هم ذات RNG بازی.
من دارم خیلی گذرا از مکانیک های بازی میگذرم این تیکه از مطلب ولی باور کنید از لحاظ به هم پیچ خوردن مکانیک ها و آیتم ها، این بازی با بهترین های ژانر Immersive Sim برابری می کنه. یه آیتم و یه انتخاب تو یه نقطه از بازی می تونه یه دنیا تغییر ایجاد کنه تو یه بخش دیگه از بازی و از این لحاظ کارهایی که تو بخش گشت و گذار می کنید خیلی مهمه.
همون جور که از اسم بازی که Fear & Hunger ـه برمیاد، بازی به غیر از نوار جون تون، دو تا نوار دیگه داره
نوار گرسنگی
و نوار روان
نوار گرسنگی که مشخصه. هر چی تو بازی میرید جلوتر گشنه تر میشید و باید با آیتم های خوردنی ای که پیدا می کنید خودتون رو سیر کنید. این آیتم ها کمیاب اند. اگه گرسنه باشید از حداکثر جون و دمیج تون کم میشه
و اگه خیلی گرسنه باشید پاتون از کار می افته و اگه خیلی خیلی گرسنه باشید چشم هاتون هم از کار می افته.... Good Luck
نوار روان جالب تره. اینو میشه با روان گردان ها، مشروبات یا تاباکو درمان کرد. یه سری راه تخیلی دیگه هم داره که باید برید پایین تر تا کشف اش کنید. نوار روان تون که کاهش پیدا کنه از یه حدی، پلیر یه قابلیت میگیره به اسم Suicide (
) و اگه به صفر برسه بعد یه مدت به صورت خودکار ازش استفاده می کنه
بعلاوه اون اگه نوار روان تون از یه حدی پایین تر بیاد شما دچار Panophobia می شید. که یعنی ترس از همه چیز!
گفتم فوبیا
بازی یه مکانیک باحال داره که هر کدوم از شخصیت ها یه فوبیای خاص دارن و اگه دشمن یا موقعیتی این فوبیا رو تحریک کنه شانس جاخالی دادن تون نصف میشه و 50 درصد بیشتر دمیج میخورید.
و بسته به اتفاقاتی که تو بازی می افته ممکنه فوبیاهای جدید بگیرید
تو بازی جدا از این که باید بگردید راه خودتون رو به پایین پیدا کنید
کتاب و طومار پیدا کنید و Lore بازی رو متوجه شید
و آیتم و زره و سلاح و جادو و اینا پیدا کنید
باید حواستون به این نوارها هم باشه
و دوباره بخش ظالمانه بازی این جاست که شما همیشه بازی رو تنها با پلیری که انتخاب کردید شروع می کنید.
ولی میتونید از همون اوایل بازی با یه سری انتخاب درست و مسیرگذاری صحیح به پارتی تون اعضای جدید اضافه کنید که خیلی خیلی و تاکید می کنم خیلی تو مبارزات کمک تون می کنه
ولی از طرف دیگه یعنی شما با هر عضو جدید یه نوار گرسنگی و روان دیگه رو هم باید مدیریت کنید
که همین باعث میشه گرفتن عضو جدید تو پارتی هم برای پلی ترو تون یه مسئله اساسی باشه که تصمیم در موردش سخته
و کلا بازی پر تصمیم های ظالمانه است. یه جا می تونید یه دختر بچه رو نجات بدید که تو مبارزه کمک تون نمی کنه خیلی و صرفا یه نون خور دیگه است و یه جا دیگه می تونید همون دختره رو بدید به یه یارویی تا ازش اسلحه بخرید. و حتی همین عمل هم سوال برانگیز میشه براتون
من دارم زیاد از لغت ظالمانه استفاده می کنم ولی این بازی واقعا ظالمانه است.
چیزهایی که گفتم بنیان بازی بودند که به خودی خودشون خیلی خوب و خاص اند
ولی اصل خفنی این بازی که کلاسیک اش کرده دو تا چیزه
مورد اول این که بازی چهار تا پلیر داره و تنوعی که گیم پلی و گیم پلن هر کدوم داره رو کمتر RPG ای این روزها یدک می کشه. این کنار پایان های مختلف و راه های خاصی که میشه بازی رو تموم کرد باعث شده بازی کلی ارزش تکرار داشته باشه و ذاتا چون میتونه از یه ساعت تا پونزده ساعت طول بکشه بازی، کلی طرفدار بین اسپیدرانرها پیدا کرده.
مورد دوم فاکدآپ بودن بازیه. بذارید مثال بزنم. بلادبورن رو که یادتونه. هر چی جلوتر می رفتید فاکدآپ تر می شد. همون میزان تغییر رو به توان 5 بکنید میشه پس لرزه ای که بعد هر تغییر مکان تو Fear & Hunger بهتون دست میده. آخرای این بازی مصداق واقعی eldritch Horror ـه. وحشتناک به معنای واقعی و کار استادانه ای که این بازی می کنه بیلدآپ به شدت ماهرانه برای لحظات ترسناکشه. جدا از میزان به شدت بالا و خلاقانه جامپ اسکر تو بازی، بازم بخش اعظم ترس بازی از دلهره ای میاد که تو برخورد با نشناخته ها داری. به نوعی بهت فوبیا میده بازی عملا و این فقط تو طراحی و ساند دیزاین نیست. گرچه اونا هم ماهرانه است. این تو تک به تک مکانیک های گیم پلی، مبارزات و پازل های بازی خودش رو نشون میده
سانتی متر به سانتی متر بازی ترسناک تر از قبلشه و بعد هر پلی ترو، دانش تون از مرگ قبلی صرفا باعث میشه بیشتر بترسید که نکنه نقشه ریزی تون به خاطر یه اشتباه به هم بخوره. چون مردن تو این بازی وحشتناک آسونه.
تا این جاییم من از موسیقی این سری هم تعریف کنم
یعنی یه ساند دیزاین و موسیقی دلهره اوری داره این بازی که من نگم تو نپرس. این دو تا استنثاء (یکی شون از بازی دومه) تو ذهنم مونده. بقیه موسیقی ها هم مثل Main Theme بازی رسما ذهن رو تشویش می کنن. خیلی چیز عجیبیه و مثل توبی فاکس، این بازی هم همه کار موسیقی اش دست خود Miro بوده که کار استثنایی ـه واقعا
من حرفم تموم شد
خلاصه که اگه تو یه کلام یه بازی ترسناک ظالمانه دوست دارید این خودشه
یعنی خود خودشه
اگه چیزی که من تو این دو هفته دیدم و روندی که شش ماهه داره طی میشه پیش بره این بازی خیلی راحت یکی از Cult Classic های ژانر میشه. چیزی که 4 سال طول کشید تا عملی شه و اصن ممکن بود رخ نده. ولی حالا داریم واقعا بهش میرسیم و واقعا حیرت آوره
اگه حال داشته باشم در مورد بازی دوم هم می نویسم که اون حتی مورد عجیب تریه نسبت به بازی اول و یه بازی قابل تکرار تر، بزرگتر و در عین حال کوتاه تر و به شدت ترسناک تریه