بحث و تبادل نظر در مورد سری Silent Hill (خلاصه داستان در پست اول)

علاقه دارید کدام نسخه از سری بازی سایلنت هیل ریمیک بشود؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    42

Silent Dream

In madness you dwell
کاربر سایت
shf_banner.png

پس از گذشت ده سال از انتشار آخرین نسخه سایلنت هیل بالاخره کونامی در اکتبر سال 2022 نسخه جدیدی از این سری را با نام Silent Hill ƒ معرفی کرد. داستان بازی کاملا جدید خواهد بود و در سال 1960 و در ژاپن رخ میدهد و دنیایی زیبا ولی در عین حال وحشتناک را به تصویر میکشد. این بازی توسط NeoBards Entertainment در حال ساخت است و هنوز تاریخ انتشار آن مشخص نیست..
  1. نوشته شده توسط Ryūkishi07، مشهور برای رمان‌های تصویری ژاپنی که به معماهای قتل، وحشت روانی و فراطبیعی می‌پردازند.
  2. طراحی موجودات و شخصیت‌ها توسط kera
توسعه‌دهنده: NeoBards Entertainment
ناشر: Konami Digital Entertainment
کارگردان: Al Yang
تهیه‌کننده: Motoi Okamoto
نویسنده: Ryukishi07
طراح: kera
تاریخ انتشار: TBA (مشخص نیست)
پلتفرم‌ها: TBA (مشخص نیست)

wire.png

داستان کامل و تحلیل سایلنت هیل 1 به صورت ویدیویی

163949 163950

داستان سایلت هیل 1 را به صورت ویدیویی در یوتوب مشاهده کنید​

داستان کامل و تحلیل سایلنت هیل 2 به صورت ویدیویی

163952 172258

داستان سایلت هیل 2 را به صورت ویدیویی در یوتوب مشاهده کنید​
re.jpg

جیمز ساندرلند پس از دریافت نامه‌ای از همسرش، مری شپرد-ساندرلند، عازم شهر سایلنت هیل می‌شود. مری سه سال پیش بر اثر بیماری لاعلاجی درگذشته بود. در نامه ادعا شده بود که مری در «مکان مخصوصشان» در انتظار اوست. این موضوع جیمز را دچار سردرگمی می‌کند، زیرا به باور او، کل شهر برای آن‌ها «مکان مخصوص» محسوب می‌شد. با وجود تردید در اصالت نامه و اینکه آیا واقعاً توسط مری نوشته شده است یا خیر، جیمز تصمیم می‌گیرد به جستجوی او در شهر بپردازد. پس از خروج از Observation Deck و طی مسیری طولانی، جیمز به گورستانی می‌رسد. در آنجا با زنی جوان و مضطرب به نام آنجلا اوروسکو مواجه می‌شود که او نیز در جستجوی مادرش است. جیمز از آنجلا درخواست راهنمایی می‌کند و آنجلا مسیری را به او نشان می‌دهد؛ با این حال، به جیمز هشدار می‌دهد که شهر ممکن است خطرناک باشد. جیمز با بی‌اعتنایی به هشدارهای او، میگوید که خطرات شهر برایش اهمیتی ندارد و مصمم به یافتن فرد گمشده‌اش است. پیش از آنکه جیمز به مسیر خود ادامه دهد، هر دو برای یکدیگر آرزوی موفقیت می‌کنند.

way.jpg

هنگامی که جیمز به سایلنت هیل می‌رسد، متوجه دگرگونی شهر نسبت به آخرین بازدیدشان در چند سال گذشته می‌شود. علاوه بر مه غلیظ و مرموزی که تمام شهر را فرا گرفته، سایلنت هیل به شهری متروکه و رو به زوال تبدیل شده است. موجودات مبهم و انسان‌نما در خیابان‌ها پرسه می‌زنند و هر لحظه امکان حمله آن‌ها به جیمز وجود دارد. جیمز در حین کاوش در شهر متروکه، یک دستگاه پخش موسیقی خراب را تعمیر می‌کند که خاطرات او و مری از بازدیدشان از پارک رزواتر را زنده می‌کند. با تعیین پارک به عنوان «مکان مخصوصشان»، جیمز به سمت آنجا حرکت می‌کند، اما متوجه می‌شود که مسیر منتهی به پارک مسدود شده است. در هنگام عبور از مجتمع آپارتمانی وودساید، جیمز با دختربچه‌ای مواجه می‌شود که مانع پیشروی او می‌شود و سپس با مردی چاق به نام ادی دامبروفسکی روبرو می‌گردد که از مشاهده جسدی دچار وحشت شده است. جیمز به او توصیه می‌کند که شهر را ترک کند. جیمز چندین بار با موجودی با کلاهی هرمی شکل مواجه می‌شود. سپس از طریق دری وارد آپارتمان بلو کریک می‌شود و در اینجا برای اولین بار وارد دنیایی دیگر می‌گردد. در یکی از اتاق‌ها، جیمز آنجلا را در حالی که افسرده در مقابل یک آینه بزرگ ایستاده و چاقویی در دست دارد، می‌یابد. به نظر می‌رسد که او به خودکشی فکر می‌کند. جیمز تلاش می‌کند تا آنجلا را از این کار منصرف کرده و راه دیگری را به او نشان دهد، اما آنجلا معتقد است که هر دوی آن‌ها مستحق مرگ هستند. هنگامی که جیمز اظهار می‌دارد که او مانند آنجلا نیست، آنجلا از او می‌پرسد که آیا از مرگ می‌ترسد، اما بلافاصله عذرخواهی می‌کند. جیمز با نشان دادن عکس مری، از آنجلا می‌پرسد که آیا او را دیده است یا خیر. پس از آنکه جیمز به او اطلاع می‌دهد که مری سه سال پیش درگذشته است، آنجلا دچار ناراحتی و آشفتگی می‌شود و اظهار می‌دارد که می‌خواهد به جستجوی مادرش ادامه دهد. آنجلا از جیمز درخواست می‌کند که چاقویش را از او بگیرد، زیرا از کاری که ممکن است انجام دهد، هراس دارد. با این حال، به طور ناخواسته، هنگامی که جیمز برای گرفتن چاقو تلاش می‌کند، آنجلا واکنشی از روی ترس نشان داده و او را تهدید می‌کند و در حالی که وحشت‌زده شده است، از آنجا می‌گریزد. در نهایت، جیمز موفق به خروج از آپارتمان شده و دوباره وارد شهر می‌شود. تغییرات اعمال شده برای رسمی‌تر شدن متن: استفاده از افعال و عبارات رسمی‌تر: به جای «وقتی جیمز به سایلنت هیل می‌رسد» از «هنگامی که جیمز به سایلنت هیل می‌رسد»، به جای «متوجه می‌شود» از «متوجه دگرگونی ... می‌شود»، به جای «روبرو می‌شود» از «مواجه می‌شود» و به جای «می‌گوید» از «اظهار می‌دارد» استفاده شده است. استفاده از واژگان ادبی‌تر: به جای «مه مرموزی که همه جا را پوشانده» از «مه غلیظ و مرموزی که تمام شهر را فرا گرفته»، به جای «خالی از سکنه شده و در حال پوسیدن است» از «به شهری متروکه و رو به زوال تبدیل شده است» و به جای «پرسه می‌زنند» از «در خیابان‌ها پرسه می‌زنند» استفاده شده است.

wood.jpg

در ادامه مسیر، جیمز بار دیگر با دختربچه مواجه می‌شود که در حال زمزمه عباراتی نامفهوم و نشستن بر روی دیوار است. او رفتاری خصمانه نسبت به جیمز از خود نشان می‌دهد و میگوید که «تو هرگز مری را دوست نداشتی». این سخن موجب سردرگمی جیمز می‌شود، اما پیش از آنکه فرصتی برای کسب اطلاعات بیشتر از او فراهم شود، دختربچه از سمت دیگر دیوار می‌پرد و از دیدرس خارج می‌شود. با رسیدن به پارک رزواتر، جیمز با شخصیتی به نام ماریا روبرو می‌گردد که شباهت‌های ظاهری بسیاری به همسرش دارد، اما رفتاری کاملاً متفاوت از مری از خود بروز می‌دهد. ماریا پیشنهاد می‌کند که در جستجوی مکان‌هایی که احتمالاً «مکان مخصوص» آن‌ها بوده است، به جیمز یاری رساند. از آنجا که مسیر منتهی به مقصد آن‌ها به دلیل فروریختن جاده مسدود شده است، آن‌ها ناگزیر به عبور از یک کلوپ شبانه می‌شوند. در آنجا، جیمز از ماریا می‌پرسد که آیا تصور حضور همسرش در شهر ناشی از جنون است؟ اما ماریا دیدگاهی امیدوارانه نسبت به این موضوع ابراز می‌دارد و جیمز را به نوشیدن ترغیب می‌کند، که با امتناع جیمز روبرو می‌شود. ماریا، او را به باغی در همان نزدیکی هدایت می‌کند، اما همچنان هیچ اثری از مری یافت نمی‌شود. جیمز از عدم پیشرفت در جستجو و تردید در مورد وضعیت روانی خود ابراز ناامیدی می‌کند، اما ماریا او را تسلی می‌دهد و پیشنهاد می‌دهد که به جستجوی مکان‌های دیگر ادامه دهند.

night.jpg

ناگهان، صدایی جیغ از یک تئاتر محلی به گوش می‌رسد. جیمز تصمیم می‌گیرد تا به بررسی آنجا بپردازد، اما ماریا ترجیح می‌دهد که در بیرون منتظر او بماند. در داخل تئاتر، جیمز با دختربچه و ادی مواجه می‌شود. دختربچه که ترسیده است، پنهان می‌شود. جیمز با ادی به گفتگو می‌پردازد و ادی نام دختر کوچک، لورا، را فاش می‌کند. جیمز به جستجوی او می‌پردازد. در بیرون از تئاتر، ماریا، لورا را مشاهده می‌کند که به سمت بیمارستان بروکهاون در حرکت است. سپس، هر دو به دنبال او می‌روند. در حین کاوش در بیمارستان، ماریا دچار کسالت می‌شود و به طور موقت در یکی از اتاق‌ها به استراحت می‌پردازد، در حالی که جیمز به جستجوی لورا ادامه می‌دهد و او را تا طبقه سوم تعقیب می‌کند، اما با دری بسته روبرو می‌شود. سرانجام، جیمز لورا را پیدا می‌کند و از او در مورد نحوه آشنایی‌اش با مری سؤال می‌کند. لورا پاسخ می‌دهد که او را از یک سال پیش می‌شناخته است. جیمز به دلیل تناقض آشکار بین باور خود و اظهارات لورا، دچار خشم می‌شود. لورا ناراحت شده و قصد فرار می‌کند، اما جیمز که نگران امنیت اوست، مانع این کار می‌شود. با این حال، لورا به بهانه وجود نامه مری در اتاقی، جیمز را در آنجا حبس می‌کند. در همان لحظه، هیولایی که از سقف آویزان است، وارد اتاق شده و به جیمز حمله می‌کند. جیمز موفق به کشتن آن موجود می‌شود، اما اندکی بعد توسط موجود دیگری ربوده می‌شود.

trap.jpg

جیمز به دنیای دیگر بیمارستان منتقل می‌شود. در آنجا، به اتاق ماریا بازمی‌گردد، اما اثری از او نمی‌یابد. سرانجام، او را در زیرزمین بیمارستان پیدا می‌کند. با این حال، ماریا دچار خشم می‌شود و ادعا می‌کند که جیمز او را ترک کرده و به نظر نمی‌رسد که به زنده بودن او اهمیتی بدهد. او جیمز را متهم می‌کند که تنها به همسر درگذشته‌اش اهمیت می‌دهد. پس از آرام شدن ماریا، آن‌ها به جستجوی خود برای یافتن لورا ادامه می‌دهند. در حین کاوش در زیرزمین، ماریا احساس ناراحتی و اضطراب می‌کند، اما جیمز او را تسلی می‌دهد و سپس وارد راهرویی می‌شوند. ناگهان، موجود کله‌هرمی بار دیگر ظاهر شده و آن‌ها را تعقیب می‌کند. جیمز از ماریا پیشی گرفته و به یک آسانسور می‌رسد. علی‌رغم تلاش‌های جیمز برای باز نگه داشتن درب آسانسور، ماریا قادر به ورود به آن نمی‌شود و توسط موجود کله‌هرمی کشته می‌شود. جیمز، که از فقدان ماریا اندوهگین و تنها شده است، تصمیم می‌گیرد تمرکز خود را بر یافتن لورا، که از بیمارستان گریخته است، معطوف کند. هوا تاریک شده است. جیمز از بیمارستان خارج شده و به دنبال لورا می‌رود، اما او را نمی‌یابد. در پارک رزواتر، با آنجلا روبرو می‌شود که از این تصور که مادرش دیگر در شهر نیست و تمایلی به دیدن او ندارد، دچار ناامیدی شده است. جیمز از او می‌پرسد که آیا دختر کوچکی را دیده است یا خیر. با این حال، آنجلا با شنیدن این سؤال، گویی خاطره‌ای ناخوشایند را به یاد آورده باشد، از آنجا دور شده و جیمز را بار دیگر تنها می‌گذارد. با یافتن یک سرنخ، جیمز به انجمن تاریخی شهر رفته و از آنجا به زندان تولوکا منتقل می‌شود. در آنجا، با ادی مواجه می‌شود که به نظر می‌رسد دچار جنون شده است. او ظاهراً از کشتن لذت می‌برد و سپس از آنجا می‌رود. با کاوش بیشتر در زندان، جیمز به یک هزارتو وارد می‌شود.

angela.jpg
در داخل آنجا، جیمز از قتل پدر آنجلا، مردی مست و خشن که او را مورد آزار و اذیت قرار می‌داده، مطلع می‌گردد. موجودی غریب در آن مکان حضور دارد که آنجلا او را «پدر» خطاب می‌کند و از جیمز استدعا می‌نماید که به او اطمینان دهد که «همه چیز خوب خواهد بود». جیمز که دچار سردرگمی شده است، با موجودی به نام «Abstract Daddy» که نمادی از پدر آنجلا است، به مبارزه می‌پردازد. او آن موجود را از پای درمی‌آورد و آنجلا ضربه نهایی را وارد می‌کند. جیمز تلاش می‌کند تا آنجلا را آرام کند، اما او خشمگین شده و ادعا می‌کند که مردانی مانند او صرفاً در پی «یک چیز» هستند. جیمز در پاسخ اظهار می‌دارد که او فقط در جستجوی همسرش است. آنجلا او را متهم می‌کند که دیگر تمایلی به حضور همسرش در کنار خود نداشته و احتمالاً پیش از این زن دیگری را یافته بوده است. جیمز با خشم این اتهامات را رد می‌کند. با مشاهده واکنش جیمز، آنجلا برای ادامه جستجوی خود آنجا را ترک می‌کند. در اعماق هزارتو، جیمز با ماریا مواجه می‌شود که به طرز معجزه‌آسایی زنده است و در یک سلول زندانی شده است. با این حال، او رفتاری غیرعادی از خود بروز می‌دهد و به دلیلی نامشخص، به نظر می‌رسد که خاطرات همسر جیمز را به یاد می‌آورد. ماریا ادعا می‌کند که آن‌ها صرفاً در زیرزمین بیمارستان از یکدیگر جدا شده‌اند و او کشته نشده است. او خطاب به جیمز می‌گوید: «تو همیشه فراموشکار بودی و به من گفته بودی که همه چیز را برداشتی، اما نواری را که با هم ضبط کردیم، فراموش کردی که برداری.» جیمز از این اظهارات کاملاً دچار سردرگمی می‌شود، اما به ماریا قول می‌دهد که راهی برای رسیدن به آن سوی سلول پیدا کند. با این وجود، پس از رسیدن به آن طرف سلول، جیمز با جسد بی‌جان ماریا مواجه می‌شود که به طرز مرموزی جان سپرده و بر روی پوست او ضایعاتی مشاهده می‌شود.

maria.jpg
جیمز به راه خود ادامه میدهد و در نهایت با ادی روبرو می‌شود که در طول زندگی‌اش از طرف دیگران مورد تمسخر قرار میگرفته و حال دچار فروپاشی روانی شده است. او جیمز را متهم می‌کند که از اولین برخوردشان او رامسخره میکرده است و سپس به انبار گوشت فرار می‌کند جایی که با خوشحالی اعتراف می‌کند قبل از ورود به شهر, یک قلدر را مجروح کرده و سگش را کشته است. جیمز مجبور می‌شود برای دفاع از خود ادی را بکشد سپس از آنجا بیرون می‌رود و با قایقی که در کنار دریاچه تولوکا قرار دارد به سمت هتل لیک ویو میرود. در آنجا لورا راملاقات می‌کند و از او کمک می‌خواهد تا مری را پیدا کند.جیمز به مسیر خود ادامه می‌دهد و در نهایت با ادی مواجه می‌گردد که در طول زندگی‌اش همواره مورد تمسخر دیگران قرار داشته و اکنون دچار فروپاشی روانی شده است. ادی، جیمز را متهم می‌کند که از اولین ملاقاتشان او را مورد تمسخر قرار می‌داده و سپس به انبار گوشت می‌گریزد؛ جایی که با خشنودی اعتراف می‌کند که پیش از ورود به شهر، فردی زورگو را مجروح و سگ او را به قتل رسانده است. جیمز برای دفاع از خود ناگزیر به کشتن ادی می‌شود. پس از آن، جیمز از آن مکان خارج شده و با قایقی که در کنار دریاچه تولوکا قرار دارد، به سمت هتل لیک ویو حرکت می‌کند. در آنجا، او با لورا ملاقات کرده و از او درخواست کمک برای یافتن مری می‌نماید.

edd.jpg

لورا نامه‌ای را به او می‌دهد که از پرستار مراقب‌شان، راشل، دزدیده است. مری در نامه نوشته که اگر اوضاع به گونه ای دیگر بود دوست داشت تا او را به فرزند خواندگی بگیرد او و تبریک تولد ۸ سالگی نوشته است, همچنین از او میخواسته تا با جیمز مهربانت برخورد کند ، با ادعای لورا مبنی بر اینکه او هفته گذشته ۸ ساله شده است، ارائه می‌دهد.جیمز امیدوار است که مری هنوز زنده باشد زیرا این با باور دیرینه‌اش درمورد مرگ مری در 3سال پیش مغایرت دارد. علاوه بر این، لورا فاش می‌کند که مری نامه‌ای برای جیمز نوشته بود که او آن را نگه داشته است.لورا میگوید که در ابتدا قصد پنهان کردن آن را داشته است اما حالا تصمیم گرفته است که طبق خواسته‌ مری عمل کند و آن را به جیمز بدهد.لورا پاکت نامه را به جیمز میدهد اما متوجه می‌شود که نامه‌ای در آن نیست.لورا از ترس اینکه ممکن است آن را انداخته باشد، از آنجا میرود تا اطراف را جستجو کند. درهمین حال، جیمز متوجه می‌شود که نوار تعطیلات آن‌ها در بخش کارمندان در طبقه اول نگهداری می‌شود. با بازیابی نوار و دسترسی به اتاقی که زمانی با مری در آنجا تعطیلات را سپری میکردند، جیمز نوار را پخش می‌کند. در آن آخرین لحظات شادی که با مری داشتن پخش میشود, ناگهان تصویری اتاقی نشان داده میشود که در آن مری خوابیده است, جیمز بر بالای سر او میرود و با بالش او را خفه میکند و در اینجا فیلم یه پایان میرسد. جیمز بی‌صدا می‌نشیند و او با حقیقت روبرو می‌شود. کمی بعد، لورا جیمز را پیدا می‌کند که تصمیم می‌گیرد حقیقت را به او بگوید. لورا دلشکسته و عصبانی می‌شود و با گریه از اتاق خارج می‌شود.

lakev.jpg

هتل حال به مکانی سوخته و زنگ زده تبدیل میشود. جیمز همچنان بر روی مبل نشسته که ناگهان صدای مری به طور ناواضحی از رادیو پخش می‌شود که از او می‌خواهد پیدایش کند. جیمز دوباره به جستجو میپردازد و با آنجلا که بر روی راه پله که در حال سوختن است روبرو میشود. آنجلا ابتدا او را با مادرش اشتباه می‌گیرد اما متوجه می‌شود و عذرخواهی میکند. او از جیمز تشکر می‌کند که قبلاً نجاتش داده است، اما آرزو می‌کند که کاش هرگز این کار را نمی‌کرد و او را به حال خود رها می‌کرد. آنجلا از او می‌خواهد که چاقویش را پس بدهد اما جیمز امتناع می‌کند. آنجلا از او می‌پرسد که آیا آن را برای خودش نگه داشته است، اما او پاسخ نمی‌دهد. وقتی آنجلا از پله‌ها بالا می‌رود، جیمز می‌گوید این اتاق مثل جهنم داغ است، که آنجلا پاسخ می‌دهد برای او«همیشه اینطور بوده است».جیمز که نمی‌تواند بیشتر به او کمک کند، آنجا را ترک می‌کند. در لابی، او ماریا را پیدا می‌کند که دوباره زنده شده است و این بار توسط دو کله هرمی کشته می‌شود. جیمز متوجه می‌شود که آن‌ها در نتیجه میل او به مجازات ایجاد شده‌اند، اما از آنجاییکه دیگر به آن‌ها نیازی ندارد، 2کله هرمی پس از ضعیف شدن کافی توسط جیمز، خودکشی می‌کنند. جیمز به یک راهرو هدایت می‌شود، در آنجا مکالمه ای بین او و زمانی که مری زنده بود پخش میشود. جیمز برای او گل آورده است، اما مری آن‌ها را رد میکند و با عصبانیت بر سر جیمز فریاد میزند و میگوید آنقدر منزجر کننده است که لیاقت آن‌ گلهای زیبا را ندارد و از جیمز میخواهد که از اتاق بیرون برود اما کمی بعد با التماس می‌خواهد که او را ترک نکند.

در نهایت جیمز از طریق راهرو و چندین راه پله به پشت بام می‌رسد و درآنجا با یک چهره آشنا روبرو می‌شود که منتظر اوست.

شخصیت ها

james_sunderland.png
mary_shepherd_sunderland.png
maria.png
angela_orosco.png
laura.png
eddie_dombrowski.png
پس از دریافت نامه‌ای از همسرش که سه سال پیش فوت کرده است، جیمز به مکانی می‌آید که خاطرات بسیاری را در آن با هم داشتند: سایلنت هیل، به امید اینکه برای آخرین بار او را ببیند.​
همسر مهربان و دوست‌داشتنی جیمز که سه سال پیش بر اثر بیماری نامعلومی درگذشت.​
این زن زیبا می‌تواند دوقلوی مری باشد. صورتش، صدایش...با این حال، تیپ و شخصیتش کاملاً متفاوت است. چطور ممکن است؟​
زنی جوان که به دنبال مادرش در سایلنت هیل است. او آشکارا از این مکان می‌ترسد.​
دختربچه ای که ظاهراً با مری دوست است. اگرچه لورا، مانند جیمز، به دنبال مری در سایلنت هیل است، اما به دلایلی از او بسیار بدش می‌آید.​
ادی انسانی ساده و بی‌آزار به نظر می‌رسد، اما در درون از آسیب دیدن می‌ترسد. دلیل سفر او به سایلنت هیل مشخص نیست.​
نویسنده ای به نام Harry Mason و همسرش در حین عبور از یک جاده، نوزادی را یافته و نام او را شریل می‌گذارند. چهار سال بعد همسر هری فوت می‌کند. سه سال پس از فوت همسرش، هری بنا به دلایلی تصمیم می‌گیرد با شریل به شهری که وی را در نزدیکی آن یافته بودند سفر کند. شب هنگام، در جاده‌ی کنار شهر، پلیسی موتورسوار از کنار آنها عبور کرده و توجه هری را جلب می کند. اندکی جلوتر، هری متوجه موتور پلیسی میشود که بدون سرنشین در کنار جاده افتاده در همین حین، در روبروی خود دختری را وسط جاده می‌بیند. برای اجتناب از تصادف با او، دیوانه‌وار فرمان را می چرخاند. اما ماشین منحرف شده و به دره‌ی کناری سقوط می‌کند. هری پس از به هوش آمدن، متوجه غیبت شریل می‌شود. در حین جستجو، شبح شریل را می‌بیند و به دنبال او می‌دود. در انتهای معبری تنگ، ناگهان همه‌چیز در تاریکی فرو می‌رود و چهره آنجا تغییر می‌کند. هری مصمم ادامه ‌می‌دهد اما در اثر حمله‌ی چند موجود هیولا مانند به حالت مرگ روی زمین می‌افتد.
وقتی هری بعد از آن حادثه در کافه ای بیدار می‌شود، با همان پلیس روبرو می‌شود. آنها با هم از اتفاقات عجیب شهر و حالت غیرعادی آن سخن می‌گویند. پلیس Cybil Bennet‌ نام دارد و به هری در یافتن شریل کمک می‌کند. حالت عادی شهر اینگونه است: خالی از سکنه، فرو رفته در مه، محصور شده توسط دره‌های عمیق و پر از هیولا. اما در حالت غیر عادی به تمامی این موارد تاریکی مطلق تکه گوشت های آویزان از در و دیوار سکوتی مرگبارتر هم اضافه میشود . هری در جستجوی شریل به مکان‌های زیادی از شهر مراجعه می‌کند: مدرسه، کلیسا، بیمارستان، فاضلاب، پارک تفریحی و در بعضی از آنها با شخصیت‌هایی آشنا می‌شود. با پیرزن عجیبی به نام Dahlia Gillespie در کلیسا، دکتر Michael Kaufmann و پرستاری به نام Lisa Garland در بیمارستان. همچنین مرتب شبح دختری را می‌بیند که باعث تصادف او شده بود به نام Alessa. دالیا اطلاعات زیادی درباره‌ی هری و شهر دارد دکتر کافمن و لیزا هم هر کدام مطالب جدیدی به اطلاعات هری اضافه میکنند. در طول بازی اطلاعات زیادی از شهر به دست می‌آوریم خواه از لابلای روزنامه‌های باطله و کتاب‌ها و خواه از این شخصیت‌ها. شهر مکانی نفرین شده بوده و در سال‌های جنگ‌های داخلی، اعدام‌های زیادی در زندان آن صورت گرفته است. شهر قدمت زیادی دارد و قرن‌ها قبل، بومیان ساکن آنجا بودند. از همان زمان، آیینی شیطانی در شهر رواج داشته است. در سده‌های اخیر، پس از سکونت مهاجران در شهر، تلفیقی از آیین باستانی شهر با آیین‌های مهاجران پدید می‌آید که با نام The Order شناخته می‌شود. پیروان و سردمداران این فرقه اعتقادات عجیب و خطرناکی‌ دارند. این فرقه به سه شاخه‌ی اصلی تقسیم می‌شود که یکی از آنها «مادر مقدس» می‌باشد. در راس این شاخه دالیا قرار دارد که آلسا دختر وی است. این فرقه به خدایی اعتقاد دارد که باید در روی زمین متولد شده سپس بهشت موعود فرقه را بنا کند. بر اساس مدارک به دست آمده، این خدا یک بار متولد شده و مرده است و حال باید برای بار دوم متولد یا فراخوانده شود. دالیا متوجه می‌شود که مشخصات دختر وی، آلسا، با مشخصات مادر خدا که در متون قدیمی پیش‌بینی شده هم‌خوانی دارد پس او را تربیت می‌کند تا مراسم تولد را انجام دهد. در این مراسم، باید مادر خدا سوزانده شود. مراسم در سن 7 سالگی آلسا انجام می‌شود و بدن کباب شده‌ی وی را به بیمارستان انتقال می‌دهند. اما او ناقص است. آلسا در نهایت درد و رنج، قسمتی از روح خودش را به صورت یک نوزاد از شهر بیرون می‌فرستد و با استفاده از قدرت ذهن خود، شهر را به جهنمی بی‌بدیل تبدیل می‌کند. دالیا برای اتمام نقشه خود، توسط خود آلسا، شریل را فرا می‌خواند تا روح مادر خدا تکمیل شود. در این بین دکتر کافمن مسئول امور پزشکی آلساست.
آلسا در برابر دالیا مقاومت می‌کند اما دالیا با فریب هری، خود را به آلسا می‌رساند و مراسم را مجدداً انجام می‌دهد اما در همین حین هری سر می‌رسد. روح شریل به آلسا می‌پیوندد تا مادر خدا کامل گردد. دکتر کافمن به قصد نابودی این روح، دارویی را به سمت وی پرتاب می‌کند اما اینکار باعث می‌شود خدا (در شماره‌ی اول این خدا با نام «سامایل» معرفی می گردد) متولد شود. در اولین اقدام، سامایل، دالیا را آتش می‌زند. اما هری با سامایل می‌جنگد و او را شکست می‌دهد. پس از نابودی سامایل، مادر خدا ظاهر می‌شود و نوزادی را به هری می‌دهد سپس، راه فرار از آن مهلکه را به او نشان می‌دهد.
هری نوزاد را از شهر دور کرده و در جایی به طور ناشناس او را بزرگ می‌کند. نام این نوزاد را Heather می‌گذارد. هدر کودکی عادی نبود و گاها ، رفتارهای عجیبی از خود بروز می‌داد.
17 سال پس از این ماجرا، دختر نفر دوم فرقه، یعنی «Claudia Wolf» تصمیم می‌گیرد آن نوزاد را پیدا کند تا مراسم دوباره به جریان بیفتد. با کمک کشیش دیگری به نام «Vincent»، کاراگاهی به نام «Douglas Cartland» را استخدام می‌کند تا این کودک را پیدا کند. داگلاس هدر را پیدا می‌کند اما از نیت اصلی کارفرمایان خود اطلاع ندارد. روزی که هدر به مرکز خرید شهر رفته‌بود،‌ داگلاس را در مقابل خود می‌بیند. هدر بی خبر از همه‌جا به خیال اینکه داگلاس یک مزاحم است، می‌گریزد ولی داگلاس قبلاً محل او را به کلودیا و وینسنت اطلاع داده‌است. هدر به سمت خانه و نزد هری حرکت می‌کند اما اطراف او پر از هیولاهایی هولناک شده است. در اینجا برای اولین بار، کلودیا را ملاقات می‌کند. کلودیا درتلاش است تا هدر چیزی را به یاد بیاورد. هدر پس از گذشتن از مرکز خرید و ایستگاه مترو، درساختمانی نیمه‌کاره در نزدیکی محل سکونت خود با وینسنت روبرو می‌شود.
هدر به آپارتمان خود می‌رسد اما درآنجا پدرش، هری را غرق در خون و بی‌جان می‌یابد. او کلودیا را در پشت‌بام می‌بیند و او را مسئول قتل پدرش می داند. هدر قصد انتقام دارد اما کلودیا به سایلنت هیل می‌رود. هدر به همراه داگلاس (که کمابیش به واقعیت پی برده است) به سمت سایلنت هیل حرکت می‌کند.
هدر تقریباً گذشته‌ی خود را به یاد آورده است؛ او همان روح واحد آلسا و شریل است که توسط مادر خدا به هری سپرده شد. پس از حلول روح آلسا و شریل، جنین خدا هم وارد بدن او شده است اما تحت تاثیر فراموشی هدر، عقیم مانده و برای بارور شدن، نیاز دارد تا آتش خشم و نفرت در درون هدر شعله‌ور شود. کلودیا در تمام طول داستان سعی بر این دارد تا همین میراث آلسا را بیدار کند و برای همین منظور، هری را می‌کشد تا او را از سر راه بردارد. در این میان، وینسنت که منافع خود را با تولد خدا در خطر می‌بیند، سعی می‌کند توسط هدر، کلودیا و عقایدش را نابود کند.
پس از رسیدن به شهر، هدر به بیمارستان می‌رود. او با راهنمایی‌های علنی یا مخفیانه‌ی وینسنت،‌ پدر کلودیا یعنی «لئونارد» را که در بیمارستان زندانی شده می‌کشد تا متاترون را به دست آورد. متاترون، نماد خیر و روشنی و در مقابل سامایل است و وینسنت تصور میکند متاترون میتواند در مبارزه با کلادیا به هدر کمک کند. در ادامه،‌هدر به کلیسای فرقه می‌رسد. کلودیا، وینسنت را ، که به زعم او خیانت کرده‌است، می‌کشد. هری مقداری از داروی دکتر کافمن را به شکل یه قرص به هدر داده بود. هدر آن قرص را می‌بلعد و در نتیجه، جنین خدا را بالا می‌آورد. کلودیا جنین را می‌بلعد و آنرا به شکل ناقص بارور می‌کند. در نهایت کلودیا به دست خدای متولد شده نابود می‌شود و هدر هم وی را می‌کشد. تا بار دیگر تفکرات منحرف فرقه برای به وجود آوردن خدا عقیم بماند.

آنچه که شما در بالا مطالعه کردید تنها بخشی از شهر و اتفاقات رخ داده در آن است در شماره های دوم و چهارم و پنجم از بازی بخشی دیگر از توانایی های شهر حضور پر رنگی دارد و آن هم قضاوت و مجازات است ، شهر به خاطر اتفاقاتی که به خود دیده است دارای قدرتهایی خاص است یکی از این قدرتها فراخواندن افراد است در شماره های دوم و پنجم ما شاهد حضور افرادی در شهر هستیم که به نوعی گناهکارند و شهر برای قضاوت در مورد آن ها ، دعوتشان کرده است .
جیمز ساندرلند مردی که زن مریضش را کشته است و همینطور الکس شفرد که باعث مرگ برادر کوچکتر خود شده است با پا گذاشتن به شهر اماده پاسخگویی به اشتباهاتی میشوند که سعی در فراموش کردن آن ها داشته اند ، صد البته که نوع بازجویی و قضاوت در این شهر مرموز نیز متفاوت است به جای حضور قاضی و هیئت منصفه و دادگاه ، تمام اتفاقات پیرامون شخصیت ها به نوعی اشتباه شخصیت را گوشزد میکنند از موجوداتی که با آنها مبارزه می‌کنید گرفته تا افراد سرگردان دیگری در شهر که خود گناهکارند .گو اینکه این خاصیت شهر در تمامی شماره ها وجود دارد ولی در شماره های مذکور از فرع به اصل بدل شده و محوریت بازی بر عمل انجام گرفته توسط شخصیت اصلی قرار دارد و بحث فرقه ، آلسا و غیره کمتر پرداخته شده است .
در این میان شماره ی چهارم بازی اما فضائی اختصاصی داشت در این شماره یکی از دست پرورده های یتیم خانه ی تحت رهبری فرقه به نام والتر سالیوان که پیرو حزب مادر مقدس است قصد متولد کردن خدا توسط مراسمی به نام قربانی کردن 21 نفر را دارد ، والتر که در کودکی توسط خانواده ی خود رها شده است تصور میکرد اتاقی که در آن بدنیا آمده است مادر او و در حقیقت خداست والتر که تصور میکند مادرش به خواب رفته است سعی دارد از طریق مراسم ذکر شده او را بیدار کند ، هر کدام از افرادی که برای قربانی شدن انتخاب شده اند باید دارای مشخصه ای باشد آخرین نفر این لیست که هدایت آن را بازیباز بر عهده دارد و دریافت کننده ی دانش و تکمیل کننده ی مراسم است ، هنری تونزند نام دارد که حال در همان اتاق تولد والتر زندگی میکند و در طول بازی با پی بردن به ماجرا و کمک های جوزف شرایبر که قبل از هنری در آن اتاق زندگی میکرده است قصد دارد جلوی تکمیل این مراسم را بگیرد . در انتها هنری تونزند با مبارزه با موجودی که والتر به وجود می آورد رویای به وجود آوردن خدا را بار دیگر خراب میکند .
علاوه بر شماره های ذکر شده دو بازی Silent Hill: Origins و Silent Hill: Shattered Memories نیز از سری معرفی شده اند که در اولی به زمان سوزانده شدن آلسا توسط دالیا و چگونگی زنده ماندن آلسا پرداخته شده و در دیگری اتفاقات شماره ی اول بعد از سال ها توسط هری بازسازی میشوند، گر چه با پایان کار تیم سازنده ی اصلی بازی که کار ساخت 4 شماره ی اول بازی را بر عهده داشتند این شماره ها به خوبی پرداخته نشده و دارای نواقصی در حیطه‌ی داستانی هستند اما همچنان سری سایلنت هیل دارای یکی از بهترین داستان ها در طول تاریخ بازیهای رایانه ای است.
لازم به ذکر است بر اساس این بازی تاکنون دو فیلم سینمایی نیز ساخته شده که شماره دوم (تا زمان نگارش این مقاله) هنوز اکران نگردیده است. با توجه به نظر مخاطبان، فیلم اول یکی از برترین و موفق‌ترین فیلم های ساخته شده بر اساس یک بازی ویدیویی می‌باشد.
همچنین شرکت کونامی در سال 2006 و به مناسبت اکران فیلم، مجموعه‌ای ویدیویی را بر روی رسانه‌ی UMD برای PSP عرضه نمود که با نام The Silent Hill Experience شناخته شده و شامل دو کمیک The Hunger و Dying Inside ، ترایلر شماره‌های 1 تا 4 بازی و فیلم، مصاحبه با آهنگ‌ساز افسانه‌ای سری به همراه کارگردان فیلم و برخی موسیقی‌های بازی می‌باشد.

دریافت خلاصه به صورت فایل pdf :دانلود
تهیه و تنظیم خلاصه : (msbazicenter)
مقالات تحلیلی بازی نوشته شده توسط ( Bone Crusher ) :
بازی‌سنتر | مقالات | تاریخچه و داستان بازی ها | تاریخچه و بررسی دقیق سری سایلنت هیل ( بخش اول )
بازی‌سنتر | مقالات | تاریخچه و داستان بازی ها | تاریخچه و بررسی دقیق سری سایلنت هیل ( بخش دوم )
بازی‌سنتر | مقالات | تاریخچه و داستان بازی ها | تاریخچه و بررسی دقیق سری سایلنت هیل ( بخش سوم )
بازی‌سنتر | مقالات | تاریخچه و داستان بازی ها | تاریخچه و بررسی دقیق سری سایلنت هیل ( بخش چهارم )

تاپیک تحلیل بازی نوشته شده توسط ( nemesis ) ( کامل نشده ):
The Lost Memories ---پایه و اساس بازی بزرگ "Silent Hill" -- تحلیلی بزرگ برای این بازی

مقالات مختلف در مورد سری سایلنت هیل:
Silent Hill: Homecoming Plot
Silent Hill: Origins Plot
Silent Hill Shattered Memories Plot
داستان (Silent Hill: Orphan)
شباهت بین Homecoming و Silent Hill 2
تاریخ وقایع Silent Hill و Shepherd's Glen
دانلود Silent Hill 2 - The movie
ترجمه یادداشت های سایلنت هیل 2
ترجمه فارسی دیالوگ های بازی Silent Hill 2: Born from a Wish
سایلنت هیل 4: پرونده قربانیان
ساکنین South Ashfield Heights apartments- قسمت اول - قسمت دوم
یادداشتی کوتاه بر SILENT HILL: HOMECOMING
داستان نسخه اول فیلم سایلنت هیل
Silent Hill: Original Memories
Silent Hill HD Collection Achievements Guide
Little Baroness
جودی میسون
طرح اولیه موتور سایلنت هیل پست 1
طرح اولیه موتور سایلنت هیل پست 2
طرح اولیه موتور
سایلنت هیل پست 3
طرح اولیه موتور سایلنت هیل پست 4
خاطرات الکس شپرد
 

Attachments

  • sh1.png
    sh1.png
    56.3 KB · مشاهده: 3,611
  • silenthill1.jpg
    silenthill1.jpg
    55.1 KB · مشاهده: 166
آخرین ویرایش:
ربطی به بحث فعلی نداره
فیلم سایلنت هیل : رولیشن رو ندیده بودم دیروز دیدم!!!!!!!
واقعا نمیدونم من داشت حالم بد میشد یا همه با دیدنش سازنده ی محترم رو مورد عنایت قرار دادن ؟ :|
واقعا ضعیف بود!!!!!!!!!!!
 
کسایی اهل آثارهای ترسناک هستند به این موضوع حتما پی بردند که,کلیت داستان های ترسناک میتوانند درباره هرچیزی که فکرشو بکنید باشند.پایه اساس یک آثار دلهره آور اغلب اوقات متضاد اجباری با خواسته های ما هست. برای روشنتر کردن مسئله میتونیم یک نگاهی به فیلمای Jump Scare نگاه بندازید,مطمئنا تو دنیای واقعی دوست ندارید یک روح را ملاقات کنید اما اون فیلم اصلا برای این ساخته شده که شما روح را زیارت کنید.:dپس نتیجه میگیریم ترساندن افراد اونقدرا هم کاره سخت یا شاخی نیست,حقیقتا خیلی از عناوینم درحال حاظر وجود دارند که قصدشون فقط ترساندن هست در صورتی که در حیطه ی هنری خودشون جز ترس از چیزی بو نبردند متاسفانه طرفدارهای بسیاری هم دارند,بگذریم بریم سراغ اصل مطلب.

سایلنت هیل دقیقا برخلاف این عناوین بالا داستان بخصوصی ندارد,هر چیزی که ما از داستان میفهمیم در یک مجموعه ای از ابهامات قرار میگیرد که اغلب آنها را نمیشه اثبات کرد.اگر کمی فکر کنید درک میکنید که سایلنت هیل مثل یک کابوس بی پایان میمونه,مطمئنا هیچکدوم از ماها دوست نداریم پامون رو در جایی بگذاریم که هیچ چیز حقیقی نباشد(البته با اگر فرض کنیم این دنیایی توش هستیم حقیقت هست:d)پس یکی از عواملی که سایلنت هیل درش خیلی بیداد میکند ایهام و تاثیر گذاری بسیار هست دلیل تاثیر گذاری هم این هست که ماها اگر علاقه داشته باشیم دنبال داستان میریم و هرچه بیشتر میفهمیم بیشتر سردرگم میشیم بعد از آن هم برمیگرده به نکته های مشترک بین زندگی ما و شخصیت های داستان بازی فکر نمیکنم این دلیل توضیح بخواد چون هرکدوم از ماها نخواسته ربط های بخصوصی از شخصیت ها در بین خودمون دیدم.

، فضاسازی، چی؟

مسعود جان شما زمانی که برای بار اول سایلنت هیل 1 رو بازی میکردید در یک ساعت اول چه حسی بهت دست میداد؟؟

الانم فکر کن بعداز دیدن Intro بازی بعد از اینکه هری در داخل ماشین بهوش میاد و بازی رو ادامه میدید دقیقا چه چیزایی دست گیرت میشود؟(بدون اینکه از داستان چیزی بدونی)

بله عامل ترس میتونه یک نوشته خونین باشد میتونه یک هیولا باشد میتونه تنهایی باشد میتونه صدتا عامل دیگه باشد اما شما بدون توجه به اینکه تو چه جایی پا گذاشتی(سایلنت هیل) داری از اینا میترسی,شهری که هیچ امنیتی ندارد شهری که به ظاهر هیچکی توش زندگی نمیکند همش برف و مه هست صدا های عجیب غریب و و و . دلیل اینکه این سری اسمش سایلنت هیل هست مشخصه دیگه شما در شهری هستی که انواع داستان ها تشکیل شده شهری که 5 متر جلوتر رو به سختی میشه دید.بله فضاسازی دنیای سایلنت هیل باید در خور همین نامش باشد.همونطور که قبلا هم ذکر کردم دوباره میگم که یکی از ایراداتی که به SH4 وارد بود دلیلش برمیگرده به همین جو شهر دیگه,تو SH4 برخلاف قبلی ها تو شهر نبودیم الانم هستند بعضیا هنوز SH4 رو سایلنت هیل بحساب نمیارند(:|:d)بگذریم از این بحث اصل مطلب رو دریابید.:d

مجموعه نمادها,مکانها و کل جزئیات شهر نتیجه میشود فضاسازی.

پ.ن(/:) ):موسیقی هم جز این فضاسازی میشه ها,نمیدونم چرا یادم رفت ذکر کنم وای برمن:d

البته همین بحثم همچین بی مرتبط نیستا,فرض کنید کوجیما بخواد یک عنوانی مثل SH4 بسازه!نظرتون درباره اش چیه؟

داستان و نحوه‌ی روایت اون

گفتی داستان,ناخودآگاه تو ذهنم گفتم کدوم داستان.:d

کل داستان و عمیق بودن آنرا نمیشود از طریق خود بازی به درستی فهمید,بازی در اختیار شما مجموعه ای از اطلاعات ناقص رو میده دقیقا همونقدری که بهش در بازی نیاز داریم معمولا بیشتر از حرف زدن با شخصیت ها و نوشته ها و صدالبته از نمادها میشود کم بیش از داستان فهمید .

پ.ن:من در بخش داستان کار کوجیمارو جدا به شدت قبول دارم و بهش ایمان دارم اما هنوز مطمئن نیستم که این داستان قراره یک عنوان سایلنت هیلی داشته باشد یا یک عنوان صرفا ترسناک.

درباره این موضوع و قسمت پایینی در نقل قول بعدی بیشتر توضیح خواهم داد منتظر میمونم ببینم نظرات دوستان چیه.
، شخصیت‌پردازی
 
آخرین ویرایش:
سلام
البته فکر کنم حواستون نبود برعکس گفتین ;)
حواسم بود. نظریه همون ایده‌ست. ایده‌ای که هنوز اثبات نشده.
وقتی اثبات میشه،‌ میشه فرضیه. فرض، یعنی قبول شده. واجب شده. اثبات شده. حالا چه اثبات علمی و فلسفی چه اجبار دستوری. :d
ربطی به بحث فعلی نداره
فیلم سایلنت هیل : رولیشن رو ندیده بودم دیروز دیدم!!!!!!!
واقعا نمیدونم من داشت حالم بد میشد یا همه با دیدنش سازنده ی محترم رو مورد عنایت قرار دادن ؟ :|
واقعا ضعیف بود!!!!!!!!!!!
حیفِ عنایت. :d
با توجه به بازخوردهای قبلی، حدس می‌زنم بیشتر اتفاق نظر بین اهالی سایلنت هیل در همین مورد باشه.
مسعود جان شما زمانی که برای بار اول سایلنت هیل 1 رو بازی میکردید در یک ساعت اول چه حسی بهت دست میداد؟؟
شرمنده که سوالت رو با سوال جواب میدم.:d
فرض کنیم یه بازی با شروعی مشابه‌ِ سایلنت هیل بازی کنید. آیا دارید سایلنت هیل بازی می‌کنید؟
سایلنت هیل معجونی کاملاً هماهنگ از عناصر مختلف هست برای روایت یک داستان.
قبلاً هم گفتم: مخالف این هستم که سایلنت هیل رو یک بازی ترسناک بدونیم. فضایی تنها و خفه‌کننده‌ شبیه (تاکید می‌کنم شبیه) سایلنت هیل رو تو عنوانی مثل Dead Space هم تجربه کردم. اما آیا اون سایلنت هیل بود؟
اینکه هنوز تو نظرسنجی شرکت نکردم هم دلیلش همینه. با چیزایی که از P.T دیدم و شنیدم (در واقع خوندم) و اطلاعاتی که تو این مدت از کوجیما بدست آوردم، شدیداً نسبت به عنوان جدید نگران شدم.
اینها نظرات شخصی هستند. دوستان می‌تونند نسبت بهشون هر موضعی خواستند بگیرند اما بعیده بتونند تغییرشون بدن. :p
سایلنت هیل درسته توسط ژاپنی‌ها ساخته شد اما هیچ وقت و هیچ وقت اون رو یک بازی صرفاً ژاپنی ندونستم و نمی‌دونم. چون اعتقادات ژاپنی توش کمتر از اعتقادات غربی بود.
سایلنت هیل یک نگاه ژاپنی به اعتقادات غربیه. مثل اینکه یه ژاپنی، American English صحبت کنه. یه ژاپنی با لحجه‌ی غربی.
مثال: همه بروس‌لی رو می‌شناسیم. کیه که نشناسه. شاید بدونید پایه گذار مفهومی (برخی به اشتباه میگن سبکی) به نام JKD‌ بوده. بروس‌لی یه چینی هست البته نه کامل. مفهوم رزمی که بروس پایه‌ریزی کرد، بر مبنای هنرهای رزمی شرق هست ولی در اصل غربیه.
سایلنت هیل هم همچین چیزیه. اگه قرار بود کاملاً ژاپنی باشه، عنوانی مثل فیتال فریم میشد. اصلاً چرا باید داستانش تو شهری در آمریکا اتفاق بیافته؟
نگرانی من از اینه که کوجیما تو P.T، عنوانی ارائه میده که بیشتر از اونکه من رو یاد سایلنت هیل بندازه، یاد حلقه، کینه، چشم و ... میندازه.
خودش گفته می‌خوایم کاری کنیم که بازی‌کنند‌ها خودشون رو خراب کنند. به شوخی هم گفته بودند باندل ویژه‌ای از بازی ارائه خواهد شد که علاوه بر بازی، یه دست لباس زیر هم توش خواهد بود.
این یعنی چی؟ ترس. اما ترس از چی؟ روح؟ یه جنین سخنگو؟ سر کنده شده؟ حشرات ترسناک؟
اگه ترس لازم دارید،‌ عنوانی مثل Siren هست و اگه دل‌تون می‌خواد روح ببینید، Fatal Frame.
Toyama تو شماره اول دقیقاً میدونسته چی‌ می‌خواد. شاید برای همین کنار گذاشته شده.
 
سلام

حواسم بود. نظریه همون ایده‌ست. ایده‌ای که هنوز اثبات نشده.
وقتی اثبات میشه،‌ میشه فرضیه. فرض، یعنی قبول شده. واجب شده. اثبات شده. حالا چه اثبات علمی و فلسفی چه اجبار دستوری. :d

حیفِ عنایت. :d
با توجه به بازخوردهای قبلی، حدس می‌زنم بیشتر اتفاق نظر بین اهالی سایلنت هیل در همین مورد باشه.

شرمنده که سوالت رو با سوال جواب میدم.:d
فرض کنیم یه بازی با شروعی مشابه‌ِ سایلنت هیل بازی کنید. آیا دارید سایلنت هیل بازی می‌کنید؟
سایلنت هیل معجونی کاملاً هماهنگ از عناصر مختلف هست برای روایت یک داستان.
قبلاً هم گفتم: مخالف این هستم که سایلنت هیل رو یک بازی ترسناک بدونیم. فضایی تنها و خفه‌کننده‌ شبیه (تاکید می‌کنم شبیه) سایلنت هیل رو تو عنوانی مثل Dead Space هم تجربه کردم. اما آیا اون سایلنت هیل بود؟
اینکه هنوز تو نظرسنجی شرکت نکردم هم دلیلش همینه. با چیزایی که از P.T دیدم و شنیدم (در واقع خوندم) و اطلاعاتی که تو این مدت از کوجیما بدست آوردم، شدیداً نسبت به عنوان جدید نگران شدم.
اینها نظرات شخصی هستند. دوستان می‌تونند نسبت بهشون هر موضعی خواستند بگیرند اما بعیده بتونند تغییرشون بدن. :p
سایلنت هیل درسته توسط ژاپنی‌ها ساخته شد اما هیچ وقت و هیچ وقت اون رو یک بازی صرفاً ژاپنی ندونستم و نمی‌دونم. چون اعتقادات ژاپنی توش کمتر از اعتقادات غربی بود.
سایلنت هیل یک نگاه ژاپنی به اعتقادات غربیه. مثل اینکه یه ژاپنی، American English صحبت کنه. یه ژاپنی با لحجه‌ی غربی.
مثال: همه بروس‌لی رو می‌شناسیم. کیه که نشناسه. شاید بدونید پایه گذار مفهومی (برخی به اشتباه میگن سبکی) به نام JKD‌ بوده. بروس‌لی یه چینی هست البته نه کامل. مفهوم رزمی که بروس پایه‌ریزی کرد، بر مبنای هنرهای رزمی شرق هست ولی در اصل غربیه.
سایلنت هیل هم همچین چیزیه. اگه قرار بود کاملاً ژاپنی باشه، عنوانی مثل فیتال فریم میشد. اصلاً چرا باید داستانش تو شهری در آمریکا اتفاق بیافته؟
نگرانی من از اینه که کوجیما تو P.T، عنوانی ارائه میده که بیشتر از اونکه من رو یاد سایلنت هیل بندازه، یاد حلقه، کینه، چشم و ... میندازه.
خودش گفته می‌خوایم کاری کنیم که بازی‌کنند‌ها خودشون رو خراب کنند. به شوخی هم گفته بودند باندل ویژه‌ای از بازی ارائه خواهد شد که علاوه بر بازی، یه دست لباس زیر هم توش خواهد بود.
این یعنی چی؟ ترس. اما ترس از چی؟ روح؟ یه جنین سخنگو؟ سر کنده شده؟ حشرات ترسناک؟
اگه ترس لازم دارید،‌ عنوانی مثل Siren هست و اگه دل‌تون می‌خواد روح ببینید، Fatal Frame.
Toyama تو شماره اول دقیقاً میدونسته چی‌ می‌خواد. شاید برای همین کنار گذاشته شده.

آیا شما از نو آوری بدتون میاد ؟ برای چی باید مثل نسخه های قبلی هی تکراری باشه ، دقیقا ویندوز 8 هم وقتی اومد همه آه ناله کردن که چرا عوض شده :/
کلا نمیدونم چرا مردم تغییر رو دوست ندارن و اگر دوست ندارن چرا ورژن جدید رو میگیرن ، اصلا در اینصورت ورژن جدید معنی نداره ! :/
قصد بی احترامی هم ندارم شما برام خیلی آدم بزرگی هستین :x
 
خودش گفته می‌خوایم کاری کنیم که بازی‌کنند‌ها خودشون رو خراب کنند. به شوخی هم گفته بودند باندل ویژه‌ای از بازی ارائه خواهد شد که علاوه بر بازی، یه دست لباس زیر هم توش خواهد بود.
این یعنی چی؟ ترس. اما ترس از چی؟ روح؟ یه جنین سخنگو؟ سر کنده شده؟ حشرات ترسناک؟
اگه ترس لازم دارید،‌ عنوانی مثل Siren هست و اگه دل‌تون می‌خواد روح ببینید، Fatal Frame.

با این قسمتا کم بیش موافقم.خودمم قبلا نوشته بودم که زیاد اطمینان ندارم دقیقا همون اوایلی که P.T رو دیدم فهمیدم ولی دوستان کوجیما فن اونقدر تعریف کردند دیگه ما هم چیزی نگفتیم تا اینکه بحثش پیش اومده.:d

شرمنده که سوالت رو با سوال جواب میدم.:d
فرض کنیم یه بازی با شروعی مشابه‌ِ سایلنت هیل بازی کنید. آیا دارید سایلنت هیل بازی می‌کنید؟
سایلنت هیل معجونی کاملاً هماهنگ از عناصر مختلف هست برای روایت یک داستان.
قبلاً هم گفتم: مخالف این هستم که سایلنت هیل رو یک بازی ترسناک بدونیم. فضایی تنها و خفه‌کننده‌ شبیه (تاکید می‌کنم شبیه) سایلنت هیل رو تو عنوانی مثل Dead Space هم تجربه کردم. اما آیا اون سایلنت هیل بود؟

درباره سوالت بگم.بله چرا احساس نکنم؟:d(به شرط اینکه در مکان های سایلنت هیلی باشه تو پایین توضیح میدم).کل سایلنت هیل ها بعداز چهارنسخه اول اگر از SH:SM فاکتور بگیریم تونستن این فضا رو خلق کنند.اما خیلی ضعیف تر از اون چهار نسخه اول بوده.

ببین فضاسازی شهر حتی خود همون مکان بیمارستان مدرسه اینا خیلی با یک سفینه فضایی که توش یه عالمه هیولا وجود داره فرق میکنه خوب کاملا مقایسه این دوتا اشتباست اگر نظر تنهایی و حس غرورآمیز تک بودن داری صحبت میکنی بازم نمیشه اونجور که باید شاید به سایلنت هیل ربط داد.:dچون تو Dead Space مجهز به انواع سلاح هستی همچنین میتونی سرنوشت خودتو بسازی اما سایلنت هیل از 1 ثانیه بعدتم خبر نداری چه اتفاقی خواهد افتاد.البته میدونم نمیخوای مقایسه کنی داری مثال میزنی اما مثالت اشتباست اللخصوص درباره فضاسازی.

حالا بر فرض میگیریم مثالت درسته و میخوام جوابشو بدم.اگر همچین فضاسازی(در سفینه فضایی:d) به من القا بشه مطمئنا احساس نمیکنم این عنوان سایلنت هیل هست.درصورتی که این فضاسازی در یک مکانی مثل بیمارستان مدرسه حتی زندان القا بشه میتونم به خودم اطمینان بدم این عنوان یک سایلنت هیل هست.(با ذهنیت قبلی که از سایلنت هیل دارم)چون اگر یک نفر که هیچ شناختی بر روی سایلنت نداره نمیتونه تشخیص درستی بده.

حالا دوستان من یک ایده های نابی با توجه آخرین تجربه ام از شاهکار آقا استاد(!:d) MGS:GZ به سرم زد که چقدر کوجیما میتونه به گیمپلی سایلنت هیل روح ببخشه:bighug:جدا اینقدر رو این سایلنت هیلی که بزن بکش برو جلو هست میشه ایده داد که کلا همه حال کنند از گیمپلی.:d(ولی خوب Old School نمیشه البته من راضی میشم.)

نظرات دوستان چیه؟:d

آیا شما از نو آوری بدتون میاد ؟ برای چی باید مثل نسخه های قبلی هی تکراری باشه ، دقیقا ویندوز 8 هم وقتی اومد همه آه ناله کردن که چرا عوض شده :/
کلا نمیدونم چرا مردم تغییر رو دوست ندارن و اگر دوست ندارن چرا ورژن جدید رو میگیرن ، اصلا در اینصورت ورژن جدید معنی نداره ! :/
قصد بی احترامی هم ندارم شما برام خیلی آدم بزرگی هستین
yahoo_8.gif

همونطور که بالا توضیح دادم اگر بخوان حرکتی یا تغییری در پایه ریشه یک عنوان بزنند دیگه حاصل بدست اومده Old School نمیشه
yahoo_4.gif
همین باعث میشه که خیلی از طرفدارا ناراحت بشند.
 
آخرین ویرایش:
سلام
قصد بی احترامی هم ندارم شما برام خیلی آدم بزرگی هستین :x
اول ورودتون رو به تاپیک خوش‌آمد میگم. :welcome:
چرا باید همچین فکری بکنم.
ممنون. شما لطف داری. :bighug:
آیا شما از نو آوری بدتون میاد ؟ برای چی باید مثل نسخه های قبلی هی تکراری باشه ، دقیقا ویندوز 8 هم وقتی اومد همه آه ناله کردن که چرا عوض شده :/
کلا نمیدونم چرا مردم تغییر رو دوست ندارن و اگر دوست ندارن چرا ورژن جدید رو میگیرن ، اصلا در اینصورت ورژن جدید معنی نداره ! :/
بنده با نوآوری مشکلی ندارم اما نوآوری، نباید منجر به تخریب بشه. DNA هر چیزی باید در نوآوری حفظ بشه.
در مورد ویندوز 8،‌ اتفاقاً مثال خوبی زدید. همون روزهای اول معرفی‌ش هم باهاش مشکل داشتم و دارم و (با اینکه به کارم هم مربوط میشه) تا حالا حتی یکبار هم نصبش نکردم.
نوآوری با تغییر فرق می‌کنه. مثال‌های زیادی میشه زد. مثل تغییرات در یک ساختمان یا همون سیستم عامل که شما گفتید.
نباید ماهیت تغییر کنه. در Win 8 ظاهر به قدری عوض شده بود که برای قدیمی‌ها که کامپیوتر رو با ویندوزهای 3.1 شناخته بودند کاملاً غریبه بود. انگار دارند یه سیستم عامل جدید رو یاد می‌گیرند.
خود بنده تو بحث با دوستان همیشه می‌گفتم اگه قرار باشه Win 8‌ رو یاد بگیرم ترجیح میدم به جاش سیستم‌عامل‌های دیگه مثل Mac یا Linux‌ رو یاد بگیرم. من که عددی نیستم، حتی جان کارمک (اگه اشتباه نکنم) گفت کاش هیچ وقت این ویندوز وجود نمی‌داشت. id software هم به شدت به مولود جدید مایروسافت حمله کرد.
گذشت زمان نشون داد مخالفت‌ها بیخود نبوده و (به اعتراف خود شرکت) این ویندوز یه شکست بدتر از Vista‌ برای مایکروسافت بوده.
به این تصویر نگاه کنید.
6نسل مختلف از مرسدس کلاس S. هیچکدوم شبیه هم نیستند اما با یک نگاه به تک‌تک‌شون بی‌درنگ می‌فهمید با چه خودرویی طرف هستید. DNA یعنی این.

بنده با نوآوری مشکل ندارم با دستکاری ژنتیک در DNA مشکل دارم. :d
درباره سوالت بگم.بله چرا احساس نکنم؟:d(به شرط اینکه در مکان های سایلنت هیلی باشه تو پایین توضیح میدم).کل سایلنت هیل ها بعداز چهارنسخه اول اگر از SH:SM فاکتور بگیریم تونستن این فضا رو خلق کنند.اما خیلی ضعیف تر از اون چهار نسخه اول بوده.
خب اینجوری در ادامه‌ احساسات آدم جریحه‌دار میشه وقتی متوجه بشه تو سایلنت هیل نیست که. :d
ببین فضاسازی شهر حتی خود همون مکان بیمارستان مدرسه اینا خیلی با یک سفینه فضایی که توش یه عالمه هیولا وجود داره فرق میکنه خوب کاملا مقایسه این دوتا اشتباست اگر نظر تنهایی و حس غرورآمیز تک بودن داری صحبت میکنی بازم نمیشه اونجور که باید شاید به سایلنت هیل ربط داد.:dچون تو Dead Space مجهز به انواع سلاح هستی همچنین میتونی سرنوشت خودتو بسازی اما سایلنت هیل از 1 ثانیه بعدتم خبر نداری چه اتفاقی خواهد افتاد.البته میدونم نمیخوای مقایسه کنی داری مثال میزنی اما مثالت اشتباست اللخصوص درباره فضاسازی.
مانی‌جان!/:)
DS رو با چه درجه سختی بازی کردی که تنهایی، بهت حس غرورآمیز تک‌بودن القا کرده؟:d
حالا بر فرض میگیریم مثالت درسته و میخوام جوابشو بدم.اگر همچین فضاسازی(در سفینه فضایی:d) به من القا بشه مطمئنا احساس نمیکنم این عنوان سایلنت هیل هست.درصورتی که این فضاسازی در یک مکانی مثل بیمارستان مدرسه حتی زندان القا بشه میتونم به خودم اطمینان بدم این عنوان یک سایلنت هیل هست.(با ذهنیت قبلی که از سایلنت هیل دارم)چون اگر یک نفر که هیچ شناختی بر روی سایلنت نداره نمیتونه تشخیص درستی بده.
اصلاً اون رو فراموش کنیم. یه مثال دیگه، بازی Obscure.
تمام کلیشه‌های بازی‌های ترسناک مثل سایلنت هیل به دقت توش پیاده شده بود و انصافاً بازی خوبی هم بود. مدرسه، بیمارستان، پارک، تنهایی، دشمنان غیر طبیعی و ...
اون ذهنیت سایلنت هیلی که ذکر کردی، اسمش رو میذارم DNA سایلنت هیل. همون اصالت سایلنت هیل.
در مورد Intro یه چیزی رو یادم رفت بگم. میگن هیچ وقت در مورد یه کتاب از روی تصویر جلدش قضاوت نکن. چندین و چندبار باید بخونیش تا درکش کنی.
بازی هم همینه.
اول شماره‌ی 1 فقط دنبال این بودم دخترم رو پیدا کنم. همین.:d
 
آخرین ویرایش:
پ.ن:mario...RE..SH@ ملاحظه کن عزیزم کتاب مینویسی رعایت چشم ماهم بکن دیگه.:| :دی

خب اینجوری در ادامه‌ احساسات آدم جریحه‌دار میشه وقتی متوجه بشه تو سایلنت هیل نیست که. :d

من هیچ عنوانی رو تجربه نکردم که همچین حسی رو بهم بده جز سایلنت هیل.:>

مانی‌جان!/:)
DS رو با چه درجه سختی بازی کردی که تنهایی، بهت حس غرورآمیز تک‌بودن القا کرده؟:d

من DS2 رو دقیقا اوایلش با همچین حسی بازیرو رو نرمال پیش بردم فکر کنم!:d

ولی دفعات بعد با Hard هم همین حس رو داشتم(اوایل بازی البته),تنها چیزی که تو این بازی نیاز بود سرعت عمل و استرس نداشتن وگرنه مثل RE4 نبود که بخاطر یک اره برقی 20 بار مرحله رو بری تا بتونی:|:d

اصلاً اون رو فراموش کنیم. یه مثال دیگه، بازی Obscure.
تمام کلیشه‌های بازی‌های ترسناک مثل سایلنت هیل به دقت توش پیاده شده بود و انصافاً بازی خوبی هم بود. مدرسه، بیمارستان، پارک، تنهایی، دشمنان غیر طبیعی و ...
اون ذهنیت سایلنت هیلی که ذکر کردی، اسمش رو میذارم DNA سایلنت هیل. همون اصالت سایلنت هیل.

کجای Obscure اون فضای سایلنت هیلی داشت؟:\ البته نحوه طراحی مکان هم مهم هستا.:dتو چهار نسخه اول همه جای بازی یک حس خیلی عجیبی میداد مخصوصا نسخه 4 حس میکردی اونجایی که هستی یکی دنبالته یکی داره باهات حرف میزنه. کلا شاید این چیزایی که میگم غلط باشه ولی نظرشخصیم اینو میگه سایلنت هیل فضاش مثل هیچ بازی دیگه ای نیست.

من دومین نسخه رو با یکنفر دیگه بودیم بازی میکردم یاد Resindet Evil میفتادم تا SH.:d

الان دوباره میخوای مثالی بزنی ولی متاسفانه باید بگم گشتم نبود نگرد نیست,اگر بودش که دیگه سایلنت هیل اونقدر خاص نمیشد که.:dمگر اینکه تک توک در عنوان های ژاپنی باشد.:-"


حالا بین این همه بحث چرا گیر دادی به این فضاسازی؟:dمن فکر میکنم این نوع حس حال رو فقط با تجربه عناوین میشه بدست آورد هنوز برای پیشبینی زوده که کوجیما در رابطه این موضوع چیکار خواهد کرد.

----------------------------------------------

الان من تو این موندم که چه داستانی برای من تو Silent Hills میتونه لذت بخش باشد؟!


من چکاره بیدم. خودت بین اون همه موضوعی که مطرح کردم این یکی رو بولد کردی.
yahoo_4.gif

خوب آخر سر با توجه به این همه صحبتی که کردیم این نظرسنجی رو چی بزنیم؟خودم هنوز شرکت نکردم اونم بدلیل اینکه مطمئن نیستم. تا تجربه بازی و تایید شدنش برای PC اطمینان پیدا نمیکنم
yahoo_65.gif


اگر میخوای بگی سایلنت هیل اصیل نمیشه با توجه به بحث هایی که پیش اومد باید چه چیزایی داشته باشد که سایلنت اصیل بشود؟(نظرت بگو)
yahoo_4.gif
 
آخرین ویرایش:
سلام
من DS2 رو دقیقا اوایلش با همچین حسی بازیرو رو نرمال پیش بردم فکر کنم!:d
شماره اولش چی؟
اینکه چندین سال نوری از زمین فاصله داشته باشی و ...
الان دوباره میخوای مثالی بزنی ولی متاسفانه باید بگم گشتم نبود نگرد نیست,اگر بودش که دیگه سایلنت هیل اونقدر خاص نمیشد که.:dمگر اینکه تک توک در عنوان های ژاپنی باشد.:-"
واقعاً آثار خوب تو این سبک خیلی کمه. 8-|
حالا بین این همه بحث چرا گیر دادی به این فضاسازی؟
من چکاره بیدم. خودت بین اون همه موضوعی که مطرح کردم این یکی رو بولد کردی. :d
======================================
هیجان و استرس به خود بازی‌کننده هم ربط داره. خود من برخی اوقات حین بازی مین‌روب هم استرس دارم. :|
غرق شدن تو بازی.
 
سلام

حواسم بود. نظریه همون ایده‌ست. ایده‌ای که هنوز اثبات نشده.
وقتی اثبات میشه،‌ میشه فرضیه. فرض، یعنی قبول شده. واجب شده. اثبات شده. حالا چه اثبات علمی و فلسفی چه اجبار دستوری. :d
من ایناروتو نت دیدم مسعود جان.
مفهوم قانون علمی با مفهوم نظریه علمی ارتباط بسیار نزدیک دارد علیرغم وجود تفاوت هائی بین قانون و نظریه ، این دو دارای نکات مشترکی هستند که عبارتند از : 1
هر دو بر فرضیه های آزمون شده ، مبتنی هستند ؛ 2 هر دو مورد حمایت داده های عینی و تجربی زیادی هستند ؛ 3 هر دو از طرف اکثری ( اگر نه همه ) دانشمندان یک رشته علمی خاص مورد قبول اند 4 – هر دو ، چه قوانین علی و چه نظریه های علمی ، ابطال پذیرند ،و در صورت وجود شواهد و مدرک عینی و تجربی مخالف ، باطل میشوند .
فرضیه عبارتست از مفروض تجربی که قرار است نتایج منطقی یا تجربی آن مورد آزمون قرار گیرد . در صورت مشاهده یک نمونه خلاف ادعای فرضیه ، آن فرضیه باطل میشود. بنابراين، فرضيه گمانى است موقتى که درست بودن يا نبودنش بايد مورد آزمايش قرار گيرد. مثلا نظریه ی نسبیت انیشتین و یا قانون جاذبه ی نیوتون داریم.

و اما در مورد بحث مولفه های بازی.
من این اواخر پستام طولانی بوده پس کوتا حرف میزنم این دفه !;;)
واسه فهمیدن این که سایلنت هیل چه جور بازی هست و چه المان هایی داره برمی گردیم به سال هایی که برای اولین بار عنوانی جدید به اسم سایلنت هیل ساخته شد. در اون سال ها بازار بازی هایی با ژانر survival Horror داغ بود و مشخصا پرطرفدارترین اون ها رزیدنت اویل بود. بازی ای به اسم سایلنت هیل در این سبک ساخته شد و بسیاری از ویژگی های اون سبک بازی ها رو به ارٍث برد. الان تو این قسمت به جزییات و ظریف کاری های سایلنت هیل (نرم کاری)نمی پردازم. ساختار کلی بازی (سفت کاری) مد نظرم هست. پس فرمت کلی بازی SURVIVE به معنی دوام وردن و زنده ماندن و HORROR به معنی ترسناک است. بخش اول رو میشه با جستجو برای دوام آوردن در باربر شرایط محیطی یا دشمنان، یافتن منابع انرژی زا برای زنده ماندن، جستجوی منابع وآیتم ها برای پیش رفتن در بازی مترادف دونست و بخش دوم هم که واضح است بستر بازی بر پایه ی ترس قرار دارد. این که این ترس چگونه ایجاد می شود به بخش نرم کاری بازی مربوط می شود.پس این بازی مولود اون برهه ی زمانی هست.
از ویژگی های بازی های آن مقطع می شه به تاکید بر داستان محور بودن (عموما داستان هایی که به راحتی قابل حدس نباشند) و معمایی بودن اون ها (هم حل پازل و معما و هم مرموز بودن داستان) اشاره کرد که سایلنت هیل هم اون ها رو به همراه داشت.حالا بخش نرم کاری بازی که درحقیقت جزییات مخصوص بازی هستند. از لحاظ ترس برخلاف رزیدنت اویل های کلاسیک که بیشتر (نه کاملا) ترس لحظه ای داشتند سایلنت هیل یک نوع ترس روانی و تدریجی رو با خودش داشت. میشه گفت ترس از ندیده ها بیشتر از ترس از دیدنی ها بود. در حقیقت یک احساس گنگی در متن بازی وجود داره که بازیباز از موقعیت فعلی خودش مطمئن نیست، روایت داستان با منطق دو دو تا چهارتا تناقض داره که باعث میشه همیشه علامت سوال و درگیری ذهنی با شخص همراه باشه. تو این موارد بیشتر هم میشه بحث کرد اما فرصت نیس الان!

نکته ی بعدی داستان محور بودن شدید بازی هست. داستان های سایلنت هیل همیشه انتظار میره که قوی، پیچیده، پر از نکات مبهم(که خیلی هاشون بعد از اتمام بازی هم محل بحث باشند) باشند.

ازطرف دیگه نکته ای که در مورد سایلنت هیل به نحوی منحصر بفرد هست المان های روانشناسانه، نمادگرایی و بحث های فلسفی است (نه اینکه همیشه بوده باشه اما کم و بیش حضور داشته که اوجش در نسخه ی دو هست) . مواردی مانند تجسم گناهان ، نگرانی ها و دردهای گذشته ی شخص از این قبیل هستند.
و مشخصه که تمام این اتفاقات در بستر شهری به اسم سایلنت هیل داره اتفاق میفته که تاریخچه ای داره( تاریخچه ای که یادمون نره از روز اول کامل نبوده بلکه به تدریج با ایجاد سری های جدید گسترش یافته و تکمیل شده) مشخصه که نمیشه سایلنت هیل ساخت اما به شهر و داستانی که در مورد اون جاریه توجهی نکرد. از این منظر داستان ها گاهی تمرکز مستقیم برتاریخچه شهر و فرقه های موجود در اون داشتند و گاهی صرفا به این شهر به عنوان مکانی برای قضاوت و مجازات (یا تلفیقی از این دو) پرداختند. سایلنت هیلز می تونه بر روی این دو مفهوم پیاده ریزی بشه و خیلی هم موفق باشه اما اگه سری جدید بتونه مضمون جدیدی غیر از این دو که البته ارتباط بالایی با سایلنت هیل داشته باشه رو پیاده کنه نه تنها اشکالی نداره بلکه میتونه یه نقطه ی قوت و نقطه ی عطف تو سری باشه چون باعث غنی شدن و ادامه دار شدن سری با کیفیت بالا میشه.
فعلا وقت کمه و منم قول دادم زیاد طولانی نشه حرفام :d

- - -ویرایش - - -
 
آخرین ویرایش:
سلام
خوب آخر سر با توجه به این همه صحبتی که کردیم این نظرسنجی رو چی بزنیم؟خودم هنوز شرکت نکردم اونم بدلیل اینکه مطمئن نیستم. تا تجربه بازی و تایید شدنش برای PC اطمینان پیدا نمیکنم:-"
اینو الان میگی!:-b:scare:
زودتر گفته بودی،‌ یه گزینه‌ی جدید بهش اضافه می‌کردیم در مورد عرضه شدن شماره‌ی جدید برای PC. مثلاً
* در صورت عدم عرضه برای PC، اصلاً می‌خواد نیاد.
هر چند تاکید نظرسنجی بیشتر در مورد ماهیت شماره‌ی جدید و میزان ارتباطش با P.T هست.
ولی به هر حال،‌ شماره‌ای که برای PC نیاد کلاً از نظر جامعه‌ی PC-Gamer بدرد-نخور تلقی میشه.:d
حیف که هنوز معلوم نیست بشه یا نشه، اگه نشدنش قطعی بود، به عنوان اعتراض،‌ نظرسنجی رو تحریم می‌کردیم. ;)
===================================
به دوستان پیشنهاد می‌کنم زمانیکه متن طولانی میشه، از حالت Bold استفاده کنند. اینجوری خوندش راحت‌تر میشه.
==============================
@mario...RE..SH;
دوست عزیز فرایش شما کاملاً متین. اما تو یه بستر سایلنت هیلی،‌حتی المان‌های عمومی مثل معماها هم رنگ و بوی سایلنت هیلی می‌گیرند.
یعنی در خدمت روند داستانی بازی یا در ارتباط با بستر داستان قرار دارند.
مثل معمای برج ساعت و یا معمای نور در شماره یک.
سبک در یک بازی هم تنها یک قالب هست برای تعیین استانداردهای گیم‌پلی. اگه T-Virus رو از RE‌ بگیریم آیا باز هم RE هست؟ یا اگه مسائل مربوط به فرقه رو از SH بگیریم چه بلایی سر SH میاد؟
کلا حرف بنده اینه که مسائل مربوط به شهر و فرقه،‌ تو راس یا حداقل طبقات بالای هرم سایلنت هیل قرار می‌گیره.
 
آخرین ویرایش:
سلام

اول ورودتون رو به تاپیک خوش‌آمد میگم. :welcome:
چرا باید همچین فکری بکنم.
ممنون. شما لطف داری. :bighug:

بنده با نوآوری مشکلی ندارم اما نوآوری، نباید منجر به تخریب بشه. DNA هر چیزی باید در نوآوری حفظ بشه.
در مورد ویندوز 8،‌ اتفاقاً مثال خوبی زدید. همون روزهای اول معرفی‌ش هم باهاش مشکل داشتم و دارم و (با اینکه به کارم هم مربوط میشه) تا حالا حتی یکبار هم نصبش نکردم.
نوآوری با تغییر فرق می‌کنه. مثال‌های زیادی میشه زد. مثل تغییرات در یک ساختمان یا همون سیستم عامل که شما گفتید.
نباید ماهیت تغییر کنه. در Win 8 ظاهر به قدری عوض شده بود که برای قدیمی‌ها که کامپیوتر رو با ویندوزهای 3.1 شناخته بودند کاملاً غریبه بود. انگار دارند یه سیستم عامل جدید رو یاد می‌گیرند.
خود بنده تو بحث با دوستان همیشه می‌گفتم اگه قرار باشه Win 8‌ رو یاد بگیرم ترجیح میدم به جاش سیستم‌عامل‌های دیگه مثل Mac یا Linux‌ رو یاد بگیرم. من که عددی نیستم، حتی جان کارمک (اگه اشتباه نکنم) گفت کاش هیچ وقت این ویندوز وجود نمی‌داشت. id software هم به شدت به مولود جدید مایروسافت حمله کرد.
گذشت زمان نشون داد مخالفت‌ها بیخود نبوده و (به اعتراف خود شرکت) این ویندوز یه شکست بدتر از Vista‌ برای مایکروسافت بوده.
به این تصویر نگاه کنید.
6نسل مختلف از مرسدس کلاس S. هیچکدوم شبیه هم نیستند اما با یک نگاه به تک‌تک‌شون بی‌درنگ می‌فهمید با چه خودرویی طرف هستید. DNA یعنی این.

بنده با نوآوری مشکل ندارم با دستکاری ژنتیک در DNA مشکل دارم. :d

خب اینجوری در ادامه‌ احساسات آدم جریحه‌دار میشه وقتی متوجه بشه تو سایلنت هیل نیست که. :d

مانی‌جان!/:)
DS رو با چه درجه سختی بازی کردی که تنهایی، بهت حس غرورآمیز تک‌بودن القا کرده؟:d

اصلاً اون رو فراموش کنیم. یه مثال دیگه، بازی Obscure.
تمام کلیشه‌های بازی‌های ترسناک مثل سایلنت هیل به دقت توش پیاده شده بود و انصافاً بازی خوبی هم بود. مدرسه، بیمارستان، پارک، تنهایی، دشمنان غیر طبیعی و ...
اون ذهنیت سایلنت هیلی که ذکر کردی، اسمش رو میذارم DNA سایلنت هیل. همون اصالت سایلنت هیل.
در مورد Intro یه چیزی رو یادم رفت بگم. میگن هیچ وقت در مورد یه کتاب از روی تصویر جلدش قضاوت نکن. چندین و چندبار باید بخونیش تا درکش کنی.
بازی هم همینه.
اول شماره‌ی 1 فقط دنبال این بودم دخترم رو پیدا کنم. همین.:d

دوست خوبم محیط مترو نو اوری هست ، هماهنگی سیستم عامل با گوشی اسمش نو آوریه ، یکی بودن استور با گوشی نو آوریه ، اجرا شدن روی کامپیوتر زغالی اسمش نو آوریه ، به هر حال باید هر کس که می خواد نسخه جدید رو بخره باید دلیلی باسه کارش باشه ، بعد ویندوز ۸ یک شکست نبود بلکه یک تجربه از دید مردم بود و فروش ۵۰۰ میلیونی آن هم چندان کم نیست ‎:)
حالا باسه اینکه بحث نا مربوط نشه شما اینارو درباره سایلنت هیل جدید در نظر بگیرید ‎;)
 
پ.ن:من در بخش داستان کار کوجیمارو جدا به شدت قبول دارم و بهش ایمان دارم اما هنوز مطمئن نیستم که این داستان قراره یک عنوان سایلنت هیلی داشته باشد یا یک عنوان صرفا ترسناک.
دقیقا .. از روی همین PT میشه گفت کوجیما تو داستان سرایی ، ترسناک کردن بازی و پیچوندن بازیبازا شدید خفنه ... فقط کاش حواسش به اون جنبه های فلسفی و تم سایلنت هیلی هم باشه که یک سایلنت هیل ناب و شاهکارو بده بیرون نه صرفا یه بازی ترسناک عالی!
 
سلام
دوست خوبم محیط مترو نو اوری هست ، هماهنگی سیستم عامل با گوشی اسمش نو آوریه ، یکی بودن استور با گوشی نو آوریه ، اجرا شدن روی کامپیوتر زغالی اسمش نو آوریه ، به هر حال باید هر کس که می خواد نسخه جدید رو بخره باید دلیلی باسه کارش باشه ، بعد ویندوز ۸ یک شکست نبود بلکه یک تجربه از دید مردم بود و فروش ۵۰۰ میلیونی آن هم چندان کم نیست ‎:)
حالا باسه اینکه بحث نا مربوط نشه شما اینارو درباره سایلنت هیل جدید در نظر بگیرید ‎;)
نوآوری همیشه خوب نیست. گاهی اوقات بده. مورد کم نبوده که حتی یه نوآوریِ انقلابی،‌ شکست بخوره و با اقبال عمومی روبرو نشه. نوآوری باید کاربردی باشه یا یه کارکرد رو راحت‌تر کنه. مثل اختراع موس.
شعار عملکردی اپل در زمان استیو جابز این بود که «ما بهتر از شما می‌فهمیم که به چی چیزی نیاز دارید و به چه چیزی ندارید». اما روند تغییر سلیقه‌ی عموم مردم نشون داد که حتی یه نابغه هم می‌تونه اشتباه کنه.
انزو فِراری،‌ زمانی می‌گفت: «آیدرودینامیک برای آنهایی است که توانایی ساخت موتورهای پرقدرت را ندارند» اما امروز محصولات این شرکت تبدیل به نماد تدریس این علم در بحث
آیدرودینامیک شده.
شکست مایکروسافت رو هم بنده نمیگم. خودشون یه جورایی اعتراف کردند.
رو تک‌تک این نوآوری‌ها میشه ساعت‌ها بحث کرد. اما چون اینجا تاپیک بحث پیرامون سایلنت هیله موارد رو با نمونه‌ش تو بازی مقایسه می‌کنم.
محیط مترو:
بزرگ‌ترین مشکل.
رابط کاربری که میشه اونو با گیم‌پلی مقایسه کرد. زمانی خوبه که کاربر رو مجبور نکنه از نزدیک 15سال تجربه، یهو دست بکشه. کما اینکه بازخوردها از کاربران لمسی در مورد همین نوآوری هم چندان مثبت نبوده.
هماهنگی سیستم عامل و یکی بودن استور:
هر دوی این بحث‌ها در مورد سایلنت هیل موضوعیت ندارند. ولی این نوآوری‌ها قبلاً‌ جواب‌شون رو پس داده بودند و فقط برای اولین بار وارد ویندوز شدن.
اجرا شدن روی کامپیوتر زغالی:
چه فایده‌ای داره وقتی توسط سازندگان سخت‌افزار پشتیبانی نشه و خودش هم با قبلی‌ها همخوانی نداشته باشه؟ هرچند ینکار نوآوری نیست و بهینه‌سازیه.
اگه سایلنت هیل جدید حتی برای PS2 هم عرضه بشه، قطعاً جزییات و امکانات زیادی از توش حذف میشه.
فروش ۵۰۰ میلیونی:
این آمار یه علامت سوال داره. اونم اینکه آیا تعداد دستگاه‌های فروخته شده حامل این
سیستم‌عامل به صورت پیش‌فرض هم توش لحاظ شده یا نه.
اگه بله،‌چند درصد؟ البته آمار فروش در مورد سایلنت هیل قطعاً هر چی بالاتر باشه، بهتره.
 
آخرین ویرایش:
سلام
الان دوباره میخوای مثالی بزنی ولی متاسفانه باید بگم گشتم نبود نگرد نیست,اگر بودش که دیگه سایلنت هیل اونقدر خاص نمیشد که.:dمگر اینکه تک توک در عنوان های ژاپنی باشد.:-"
يه چيزي الان به ذهنم رسيد. چرا براي پيدا كردن مثال،‌ فقط بايد تو بازي‌هاي هم‌سبك سايلنت هيل بگرديم. مگه باقي بازي‌ها فضاسازي ندارند؟ يا داستان خاص يا شخصيت‌پردازي يا ...؟
عنوان‌هايي مثل متال گير، شاهزاده‌ي پارس، حتي جي‌تي‌اِي يا مخصوصاً بازي‌هاي پلت‌فرمر يا Retro.
نميشه از خصلت‌هاي خوب اينها مثال زد؟
 
سایلنت هیل 2 رو رو درجه Hard Hard (هم گیم پلی هم معما :d) دارم میرم دیگه فکر کنم آخرشم. خودمو جرواجر کردم دو تا سرهرمی رو با 50 عدد شلیک Rifle داستان کردمشون. ولی 4 قدم بالاتر Maria باس آخرشه فکر کنم. :(( چی کار کنم؟:(( اجدادم اومدن جلو چشام. تا حالا تو هیچ سایلنت هیلی انقدر اذیت نشده بودم گرچه همه رو روی سختترین درجه میرفتم. :((
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or