والا آدم اگه زیاد درباره یه چیزی صحبت کنه ماجرا لوس میشه ولی والا بخدا این بازی "720p" معمولی نیست.
Quantum Break's 1080p output is a temporal reconstruction from four previous 720p 4x MSAA frames.
خروجی بازی از کنسول 1080 بیرون میاد فقط هر فریم از ترکیب 4 تا فریم 720p قبلی که همشون 4XMSAA رندر شدن بیرون میاد در واقع رزولوشن بازی یه صورت "Fake" میشه گفت 1080 هست و از نظر پیکسل شماری هم وقتی تصویر ثابت هست همین هست هرچند تصویر شارپنس 1080 رو نداره (به 900p بیشتر شبیهه) چون فریم نهایی داره ری کانستراکت میشه و Native نیست پیاده سازی خود همین قضیه پردازش میخواد ضمن اینکه اعمال 4XMSAA که خودش حداقل 40 درصد روی Perf تاثیر داره (روی کارت گرافیکی به قدرت و پهنای باند Xbox one حتی بیشتر) خیلی سنگینه به نظر خیلی ها رمدی میتونسته راحت بازی رو با رزولوشن بالاتر بدون MSAA و با یک پست پروسس AA مثل FXAA نرمال که نهایتا 2-3% روی پرفورمنس تاثیر داره بسازه ولی با اون روش امکان نداشت میتونستن AA بازی رو به این خوبی در بیارن درسته که استفاده از این روش ساید افکت داشته و تصویر رو سافت کرده ولی با آرت ورک بازی که القاء حالت فیلمی هست بیشتر تناسب داشته ضمن اینکه بافر کردن 4 تا فریم قبلی تو اجرای خیلی از افکتها هم به کمکشون اومده مثلا به جای اجرای سیکل پردازش اضافه برای اثر تریلر موقع حرکتهای سریع جک و یا استاتر زمان از همون 4 تا فریم بافر شده میتونن استفاده کنن و خیلی ترفندهای دیگه...، برای همین با توجه به توان پلتفرمی که براش بازی میساختن انتخاب هوشمندانه ای بوده چون هم در خدمت آرت ورک بازی بوده هم توی پردازش افکتها کمکشون کرده هم خروجی ترو تمیزی داشته.
جالبه که ری کانستراکشن از 4 تا فریم 720p 4XMSAA
از نظر حذف دندونه ها حتی نتیجه بهتری از یه بازی 1080p واقعی با 4XMSAA داره که اتفاقا یکی دیگه از بازیهای انحصاری Xbox one هم هست.
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/0/8/1/0/7/3.bmp.jpg/EG11/resize/1920x-1
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/0/8/1/0/5/3.bmp.jpg/EG11/resize/1920x-1
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/7/0/8/1/0/5/1.bmp.jpg/EG11/resize/1920x-1
اینها حرفهای یکی از ادیتورهای DF هست:
اینم اولین بار نیست که از تکنیک ری کانستراکشن تصویر برای خروجی نهایی استفاده میکنن قبل از این روی بازی Rainbow Six Siege هم از این تکنیک استفاده کرده بودن که DF تو اولین بررسی بازی گفته بود بازی 1080p واقعی اجرا میشه:
In terms of the console betas, the PS4 game arrives with a native 1080p resolution
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-rainbow-six-siege
ولی بعد از چند وقت که نسخه نهایی بازی رو تست کردن تازه فهمیده بودن که بازی 1080 native نیست و فریم نهایی از ری کانستراکشن دوتا فریم 540p که 2XMSAA داره ساخته شده (درقیاس با 4 تا فریم 720p 4XMSAA که تو QB استفاده شده، البته اون بازی با تارگت 60 فریم رندر میشه).
Essentially, this feature renders the game with half the number of pixels on each axis with an ordered grid MSAA pattern before reconstructing the image to match the final output. This is then coupled with a post-process temporal anti-aliasing solution to minimize artefacts in motion.
So, at 1080p, we're technically seeing 960x540 with 2x MSAA
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-rainbow-six-siege-face-off
اون بازی رو همه بازی کردن همه ام حال کردن همه ام گفتن به به چه تکنیک خوبی چه نتیجه عالی ای! DF ام نگفت 540p رندر میشه! من نمیدونم چرا به ایکس باکس وان که میرسه همه دنیا داستان درست میکنن!
برای بار آخر:
بهتر بود Xbox one اینقدر قدرت داشت که این بازی رو 1080 Native با 8XMSAA و 60 فریم رندر میکرد و به جای 4 تا فریم قبل 8 تا فریم قبلشو ری کانستراکت میکرد و همه اون افکتها رو هم با رزولوشن Native داخل بازی میچپوند ولی وقتی بضاعت یه کنسولی در همین حده نمیشه بیشتر از این انتظار داشت قدرت Xbox one در همین حده و اینم خروجیش هست که برای کنسولی که با همه بندو بساطش نصفه یه کارت گرافیک خوب قیمت داره خیلی عالیه.