Xbox Game Studios

https___forum.bazicenter.com_attachments_gs1-jpg.169166_.jpg

سلام به همه و خوشامد میگم ورودتون به تاپیک رسمی استودیوهای ایکس باکس، بزرگترین و متنوع ترین کالکشن استودیو های فرست پارتی صنعت گیم. اینجا قرار هست یه تاپیک مرجع و جذاب برای تمام طرفدارای ایکس باکس و بازی‌هاش باشه. روی هر پلتفرمی که هستید و از هر سرویسی که استفاده می‌کنید مهم نیست، مهم اینه که همه ما ایکس باکسی هستیم.
اینجا در مورد تمام اخبار و شایعات و ... جذاب در مورد استودیوهای اختصاصی ایکس باکس و پروژه‌هایی که با همکاری دیگر شرکای مایکروسافت در خارج از تیم ایکس باکس در حال ساخت هستن صحبت می‌کنیم و اوقات خوشی رو پیش رو داریم.

برای اطلاعات تکمیلی راجب هر یک از 23 استودیوی فرست پارتی فعلی مایکروسافت به پست های دوم و سوم تاپیک در صفحه اول رجوع کنید. لینک این 2 پست در ادامه آورده شده است:

استودیوهای داخلی (Xbox Game Studios)
استودیو های داخلی (Bethesda)



https___forum.bazicenter.com_attachments_gs2-jpg.169168_.jpg
 
آخرین ویرایش:
جالبیش اینه که هیچکس Rare‌ رو جدی نمیگیره :D البته اهمیتی هم نداره به نظرم که جدی گرفته بشه چون بازیهاش تو سبک بازیهای جدی/سینمایی/هاردکور نیستن الان (البته اگر که KI 2013 رو فاکتور بگیریم) ولی خوب خودشون رو وفق دادن با وضعیت جدید دنیای بازیها و IP Factory مایکروسافت هستن دیگه رسما :D مدام باید تجربه جدید با ایده جدید خلق کنن و IPهای قدیمیتر رو هم میتونن بدن استودیوهای دیگه با ایده‌های جدیدتر برگردونن که البته اون هم فکر میکنم با نظارت و همکاری خود Rare‌ باشه در نهایت :D
چون sot اونقدر که باید تو لانچ ندرخشید و متاسفانه متا تو بازیسنتر نقش حیاتی تو کیفیت بازی داره(تا حدودی هم همینطوره)اما چرا متا آپدیت نمیشه و چرا دیدگاها با dlc های خفن بازی اپدیت نمیشه چون همه انتظاری که از ewewild باید داشته باشن رو از sot زمان لانچ داشتن که تا حدودی نا امید عمل کرد و بشخصه از محبوبترین استدیو مورد علاقم(the initiative) که بگذریم Rare رو گنجینه ای میدونم که هر وقت ماکروسافت بره سمتشو با هزینه ای که میکنه میتونه بهشون امیدوار باش و کیفیت مطلوب و بازی اورجینال رو ازشون بخاد
شوخی نیست اینهمه ip که از زمان خرید تا حالا تولید و رلیز کردن که الحق ewerwild ازش برمیاد یکی از اون فانتزی های ناب و عالی rare باش که واقعا باهاش کامبک بزنه
به امید موفقیت و درخشش دوباره Rare :love:
 
در مورد initiative من یه چیز بگم. این استودیو همون جور که از اسمش پیداس قرار کارای جدیدی بکنه‌. یکی از این کار های جدید نوع ساختار استودیو. قضیه از این قرار که الان بازی های AAA خیلی از قسمت هاشون رو افراد و استودیو های قراردادی انجام می دن. یعنی چی؟ مثلا فرض کنین بازیتون قرار کلی چهره NPC داشته باشه. به جای اینکه افراد خود استودیو علاف ساختن همچین چیزی بشن، قرار داد می بندن با افرادی که تخصصشون اینه و با tool های خود استودیو اصلی خیلی سریع تر و بهتر و به صرفه تر این کار رو انجام می دن. این قضیه تا جایی پیش رفته که حتی دیزاین بعضی مراحل گیرز۵ هم خارج از استودیو و به صورت قراردادی بوده.
حالا از این مقدمه برسیم به initiative. ساختار و تفکر این استدیو بر این اساس که به غیر از افراد خلاق و کلیدی اصلی، بقیه ماجرا به صورت قراردادی با افراد یا استودیو های خارجی باشه. مثلا یه senior animator داخل استودیو هست و به جای انکه چندتا junior زیر دستش باشن با یه تیم، یا افراد خارج از استودیو کار می کنه. و همه قسمتها به همین صورت. به همین دلیل تعداد افراد خود استدیو خیلی کمن، ولی هر کدوم یه فرد کلیدی که با کلی آدم به صورت قراردادی کار می کنه، و این موضوع قرار همین جور باقی بمونه. این استودیو رو بردن سانتا مونیکا دایر کردن، چون دریایی از contractor اونجاس و هیچ وقت نیرو کار کم نمیاد.
حالا می رسیم به جای هیجان انگیز، اونم اینه که با وجود اینکه تعداد افراد کم، من از روی افراد پیشبینی می کنم که ۲ ۳ تیم همزمان دارن رو بازی های مختلف‌ کار می کنن، ولی عمده استودیو دارن الان رو بازی Drew Murray متمرکزن (که احتمالا perfect dark)، و اون یکی director ها دارن رو pre production بازی بعدی کار می کنن. احتمالا این افراد کلیدی پول خوبی می گیرن و استودیو به خاطر ساختارش دچار کرانچ و خستگی نمی شه.
باید دید. اگه این ساختار جواب بده، مایکروسافت با initiative می تونه کارای خفنی بکنه.
 
من یسوال داشتم چندوقته تو فکرمه گفتم الان بپرسم مگه خود استدیو ریر نمیتونه پرفکت دارک بسازه استدیو به اون بزرگی با اون همه کاراکتر قدیمی و معروف چرا خودش در کنار EverWildدوتا یه یه بازیه دیگه نمیسازه مثل شخصیت های Rare replay بعد کسی میدونه چندتا نفر توی این استدیو کار میکنن؟
بچه های ریر گفتن می‌خوان استودیو رو به مهد ip های جدید تبدیل کنند و اصلا علاقه به ادامه IP های قدیمیشون ندارن. بنظر میاد کلا قرار نیست بازی شماره دار بسازن و هی از این IP و سبک قراره بپرن به یه IP و سبک دیگه.
البته کم هم نیستند یه جا خوندم ۷۰۰ نفر تعداد اعضاشونه! و دومین استودیو بزرگ مایکروسافت ولی نمی‌دونم چرا تو متن اصلی تاپیک نوشته حدود ۲۵۰تا؟!
 
آخرین ویرایش:
بچه های ریر گفتن می‌خوان استودیو رو به مهد ip های جدید تبدیل کنند و اصلا علاقه به ادامه IP های قدیمیشون ندارن. بنظر میاد کلا قرار نیست بازی شماره دار بسازن و هی از این IP و سبک قراره بپرن به یه IP و سبک دیگه.
البته کم هم نیستند یه جا خوندم ۷۰۰ نفر تعداد اعضاشونه! و دومین استودیو بزرگ مایکروسافت ولی نمی‌دونم چرا تو متن اصلی تاپیک نوشته حدود ۲۵۰تا؟!

درود
شما کجا خوندی که +700 نفر هستند؟

استدیو Rare براساس لینکداین +250 نفر عضو رسمی داره (که زمان ساخت Sea of thieves کلا صد نفر بودن)
ولی خب مسله ای که هست استدیوهای ثالث زیادی باهاش در همکاری هستند مثل همین خوده SoT که تیم های فنی دیگه ای هم درگیر پروژه بودند
بازی battletoads که توسط استدیو dlala ساخته میشه
بازی KI که توسط یکی دوتا استدیو دیگه ساخته میشد

پ ن: اگر KI 2 با XSX برگرده، شایعه پرفکت دارک هم واقعی باشه + همین ip های دیگه ای که دست rare هست واقعا نقش پررنگی داره برای Xbox
 
در مورد initiative من یه چیز بگم. این استودیو همون جور که از اسمش پیداس قرار کارای جدیدی بکنه‌. یکی از این کار های جدید نوع ساختار استودیو. قضیه از این قرار که الان بازی های AAA خیلی از قسمت هاشون رو افراد و استودیو های قراردادی انجام می دن. یعنی چی؟ مثلا فرض کنین بازیتون قرار کلی چهره NPC داشته باشه. به جای اینکه افراد خود استودیو علاف ساختن همچین چیزی بشن، قرار داد می بندن با افرادی که تخصصشون اینه و با tool های خود استودیو اصلی خیلی سریع تر و بهتر و به صرفه تر این کار رو انجام می دن. این قضیه تا جایی پیش رفته که حتی دیزاین بعضی مراحل گیرز۵ هم خارج از استودیو و به صورت قراردادی بوده.
حالا از این مقدمه برسیم به initiative. ساختار و تفکر این استدیو بر این اساس که به غیر از افراد خلاق و کلیدی اصلی، بقیه ماجرا به صورت قراردادی با افراد یا استودیو های خارجی باشه. مثلا یه senior animator داخل استودیو هست و به جای انکه چندتا junior زیر دستش باشن با یه تیم، یا افراد خارج از استودیو کار می کنه. و همه قسمتها به همین صورت. به همین دلیل تعداد افراد خود استدیو خیلی کمن، ولی هر کدوم یه فرد کلیدی که با کلی آدم به صورت قراردادی کار می کنه، و این موضوع قرار همین جور باقی بمونه. این استودیو رو بردن سانتا مونیکا دایر کردن، چون دریایی از contractor اونجاس و هیچ وقت نیرو کار کم نمیاد.
حالا می رسیم به جای هیجان انگیز، اونم اینه که با وجود اینکه تعداد افراد کم، من از روی افراد پیشبینی می کنم که ۲ ۳ تیم همزمان دارن رو بازی های مختلف‌ کار می کنن، ولی عمده استودیو دارن الان رو بازی Drew Murray متمرکزن (که احتمالا perfect dark)، و اون یکی director ها دارن رو pre production بازی بعدی کار می کنن. احتمالا این افراد کلیدی پول خوبی می گیرن و استودیو به خاطر ساختارش دچار کرانچ و خستگی نمی شه.
باید دید. اگه این ساختار جواب بده، مایکروسافت با initiative می تونه کارای خفنی بکنه.

یکی ایراد بزرگی به این مسله وارده

البته اول اشاره کنم این مورد انچنان تازه نیست و مثلا استدیو turn 10 هم برای مدل سازی بخش اعظمی از ماشین ها (که نسخه های اخر به +450 تا رسید) از همین مدل رابطه های تجاری موقت استفاده میکرد (که به نوعی حکم NPC رو داره) و یا برای مثال استدیو ناتی داگ +400 نفره ولی افرادی که روی U4 کار کردند به 1000 نفر میرسه که حاصل همین موردی هست که شما میگین

ولی مسله اصلی اینکه وقتی یک تیم حالا هرچقدر بزرگ وقتی در کنار هم باشن و کنار هم کار کنند به یک هارمونی و هم زیستی میرسند که خواه و یا ناخواه ما بازتاب اون همزیستی که منجر به هم فکری میشه رو در اثر میبینیم. اون هسته بزرگ اصلی تیم به نظرم باید در یک مکان باشن و اتفاقا نکته جالب اینکه مثلا 343 تا زمان عرضه هیلو 5 در دو ساختمان جدا بودند و بعد به یک ساختمون امدند و در پشت صحنه این اتفاق رو خیلی مثبت ارزیابی میکردند

یکی از ایرادات AC های اخیر هم مثلا همین مورده! بخش کشتیرانی رو یک استدیو اونطرف دنیا ساخته، بخش کمبت رو یکی دیگه اون سره دنیا ساخته و نفر اول بازی هرچقدرهم مدیر باشه بازم فوق العاده محاله که بتونه بین این همه فرهنگ مختلف یک اثر واحد خلق کن و در تمام طول بازی شما حس همپیوستگی داشته باشی
 
درود
شما کجا خوندی که +700 نفر هستند؟

استدیو Rare براساس لینکداین +250 نفر عضو رسمی داره (که زمان ساخت Sea of thieves کلا صد نفر بودن)
ولی خب مسله ای که هست استدیوهای ثالث زیادی باهاش در همکاری هستند مثل همین خوده SoT که تیم های فنی دیگه ای هم درگیر پروژه بودند
بازی battletoads که توسط استدیو dlala ساخته میشه
بازی KI که توسط یکی دوتا استدیو دیگه ساخته میشد

پ ن: اگر KI 2 با XSX برگرده، شایعه پرفکت دارک هم واقعی باشه + همین ip های دیگه ای که دست rare هست واقعا نقش پررنگی داره برای Xbox
چقدر جالب!!!
نمیدونستم +150 تا جذب نیرو داشتن بعد از این پروژه@-)
شاید منظورشون این بوده 100 نفر رو sot درگیر ساخت بودن؟!!
خیلی امیدوار ترم کردی نسبت به Rare
 
یکی ایراد بزرگی به این مسله وارده

البته اول اشاره کنم این مورد انچنان تازه نیست و مثلا استدیو turn 10 هم برای مدل سازی بخش اعظمی از ماشین ها (که نسخه های اخر به +450 تا رسید) از همین مدل رابطه های تجاری موقت استفاده میکرد (که به نوعی حکم NPC رو داره) و یا برای مثال استدیو ناتی داگ +400 نفره ولی افرادی که روی U4 کار کردند به 1000 نفر میرسه که حاصل همین موردی هست که شما میگین

ولی مسله اصلی اینکه وقتی یک تیم حالا هرچقدر بزرگ وقتی در کنار هم باشن و کنار هم کار کنند به یک هارمونی و هم زیستی میرسند که خواه و یا ناخواه ما بازتاب اون همزیستی که منجر به هم فکری میشه رو در اثر میبینیم. اون هسته بزرگ اصلی تیم به نظرم باید در یک مکان باشن و اتفاقا نکته جالب اینکه مثلا 343 تا زمان عرضه هیلو 5 در دو ساختمان جدا بودند و بعد به یک ساختمون امدند و در پشت صحنه این اتفاق رو خیلی مثبت ارزیابی میکردند

یکی از ایرادات AC های اخیر هم مثلا همین مورده! بخش کشتیرانی رو یک استدیو اونطرف دنیا ساخته، بخش کمبت رو یکی دیگه اون سره دنیا ساخته و نفر اول بازی هرچقدرهم مدیر باشه بازم فوق العاده محاله که بتونه بین این همه فرهنگ مختلف یک اثر واحد خلق کن و در تمام طول بازی شما حس همپیوستگی داشته باشی
نمونه نقض اش بازی آخر Moon studios بازی Ori هست که حاصل کار هنرمندان جاهای مختلف هست
 
یکی ایراد بزرگی به این مسله وارده

البته اول اشاره کنم این مورد انچنان تازه نیست و مثلا استدیو turn 10 هم برای مدل سازی بخش اعظمی از ماشین ها (که نسخه های اخر به +450 تا رسید) از همین مدل رابطه های تجاری موقت استفاده میکرد (که به نوعی حکم NPC رو داره) و یا برای مثال استدیو ناتی داگ +400 نفره ولی افرادی که روی U4 کار کردند به 1000 نفر میرسه که حاصل همین موردی هست که شما میگین

ولی مسله اصلی اینکه وقتی یک تیم حالا هرچقدر بزرگ وقتی در کنار هم باشن و کنار هم کار کنند به یک هارمونی و هم زیستی میرسند که خواه و یا ناخواه ما بازتاب اون همزیستی که منجر به هم فکری میشه رو در اثر میبینیم. اون هسته بزرگ اصلی تیم به نظرم باید در یک مکان باشن و اتفاقا نکته جالب اینکه مثلا 343 تا زمان عرضه هیلو 5 در دو ساختمان جدا بودند و بعد به یک ساختمون امدند و در پشت صحنه این اتفاق رو خیلی مثبت ارزیابی میکردند

یکی از ایرادات AC های اخیر هم مثلا همین مورده! بخش کشتیرانی رو یک استدیو اونطرف دنیا ساخته، بخش کمبت رو یکی دیگه اون سره دنیا ساخته و نفر اول بازی هرچقدرهم مدیر باشه بازم فوق العاده محاله که بتونه بین این همه فرهنگ مختلف یک اثر واحد خلق کن و در تمام طول بازی شما حس همپیوستگی داشته باشی

درسته، قبلا هم این بوده ولی معمولا یا قسمتی از کار برون سپاری می شده، و بخش عمده داخل استودیو.
این نوع ساختار initiative یه مدیریت خیلی قوی می خواد، باید دید Darell Gallagher می تونه از پسش بر بیاد (من فکر کنم بتونه). اینم در نظر بگیریم افراد کلیدی که صحبتش شد واقعا آدمای گولاخین. :D
 
چقدر جالب!!!
نمیدونستم +150 تا جذب نیرو داشتن بعد از این پروژه@-)
شاید منظورشون این بوده 100 نفر رو sot درگیر ساخت بودن؟!!
خیلی امیدوار ترم کردی نسبت به Rare

نه دقیقا rare همینقدر رشد داشته و خیلی رشد خیلی خفنی به نظر میرسه! واقعا قیاس با قبل نیست

پ ن: دارم پست اول رو خیلی مفصل تر اپدیت میکنم (اول از موجانگ شروع کردم) ولی به Rare برسم اطلاعات خفن زیادی هست برای اشتراک گذاری از فضای کاری که به وجود اوردن (محیط استدیو) تا برنامه های سلامت درمانی که برای کارمندها دارن خیلی ایده آل هست

نمونه نقض اش بازی آخر Moon studios بازی Ori هست که حاصل کار هنرمندان جاهای مختلف هست

آره خب ولی زمانی که صرف این مسله هم شده حساب کنی بد نیست :D چهار سال یک استدیو 80 نفره
 
درسته، قبلا هم این بوده ولی معمولا یا قسمتی از کار برون سپاری می شده، و بخش عمده داخل استودیو.
این نوع ساختار initiative یه مدیریت خیلی قوی می خواد، باید دید Darell Gallagher می تونه از پسش بر بیاد (من فکر کنم بتونه). اینم در نظر بگیریم افراد کلیدی که صحبتش شد واقعا آدمای گولاخین. :D
اگه اشتباه نکنم ریبوت تامب رایدر از شاهکارای gallagher باید باش که اگه همینطور باش بشخصه به مدیریت و خروجی عالی کارش ایمان کامل دارم :D
 
  • Like
Reactions: hercule-poirot
درسته، قبلا هم این بوده ولی معمولا یا قسمتی از کار برون سپاری می شده، و بخش عمده داخل استودیو.
این نوع ساختار initiative یه مدیریت خیلی قوی می خواد، باید دید Darell Gallagher می تونه از پسش بر بیاد (من فکر کنم بتونه). اینم در نظر بگیریم افراد کلیدی که صحبتش شد واقعا آدمای گولاخین. :D
کلا نیروهای استودیو یه جوری بالانس نیستن انگار!! :D
  • کارگردان و رییس سابق کریستال داینامیک
  • یکی از کارگردان های سری ریبوت TR
  • دیزاینر اصلی Red Dead Redemption (برنده جایزه بهترین کارگردانی از DICE Awards)
  • کارگردان Sunset Overdrive
  • کارگردان تکنیکی GTA V (چند وقت پیش جدا شد از استودیو ولی با توجه به پستش احتمالا یه حرکاتی زده تو این مدت)
  • یکی از طراحان مراحل God of War (طراح مرحله Mountain)
چند نفر دیگه هم من چک کردم سمت Lead تو استودیوهایی مثل Santa Monica و Bioware و 343 و ... داشتن.
 
کلا نیروهای استودیو یه جوری بالانس نیستن انگار!! :D
  • کارگردان و رییس سابق کریستال داینامیک
  • یکی از کارگردان های سری ریبوت TR
  • دیزاینر اصلی Red Dead Redemption (برنده جایزه بهترین کارگردانی از DICE Awards)
  • کارگردان Sunset Overdrive
  • کارگردان تکنیکی GTA V (چند وقت پیش جدا شد از استودیو ولی با توجه به پستش احتمالا یه حرکاتی زده تو این مدت)
  • یکی از طراحان مراحل God of War (طراح مرحله Mountain)
چند نفر دیگه هم من چک کردم سمت Lead تو استودیوهایی مثل Santa Monica و Bioware و 343 و ... داشتن.

می گم‌ که افراد کلیدی و کاربلد، بقیه افراد رو قراردادی جور می کنن. :D من مطمئنم این همه talent رو یه خروار دارن پول می دن که یه جا تونستن جمع کردن، یعنی کسی می خواد بدونه "war chest" مایکروسافت دقیقا چه معنی داره، همین استودیو‌ئه.
 
می گم‌ که افراد کلیدی و کاربلد، بقیه افراد رو قراردادی جور می کنن. :D من مطمئنم این همه talent رو یه خروار دارن پول می دن که یه جا تونستن جمع کردن، یعنی کسی می خواد بدونه "war chest" مایکروسافت دقیقا چه معنی داره، همین استودیو‌ئه.
شما فکر کن این کارگردان تکنیکی که گفتم برگشت راکستار اونم با سمت Co-Studio Head! در این حد طرف مطرح بوده :D
 
کلا نیروهای استودیو یه جوری بالانس نیستن انگار!! :D
  • کارگردان و رییس سابق کریستال داینامیک
  • یکی از کارگردان های سری ریبوت TR
  • دیزاینر اصلی Red Dead Redemption (برنده جایزه بهترین کارگردانی از DICE Awards)
  • کارگردان Sunset Overdrive
  • کارگردان تکنیکی GTA V (چند وقت پیش جدا شد از استودیو ولی با توجه به پستش احتمالا یه حرکاتی زده تو این مدت)
  • یکی از طراحان مراحل God of War (طراح مرحله Mountain)
چند نفر دیگه هم من چک کردم سمت Lead تو استودیوهایی مثل Santa Monica و Bioware و 343 و ... داشتن.
واقعا سه کارگردان شاخص چه نیازیه تو یه استدیو مگه برای چند تیمه شدن استدیو که عجیبه ولی بیشتر از همه متحمله!
درسته دونه ارزن نیست که هرجا دلشون خاست به هر شکلی بپاشن و منظر نتیجه بشن ولی دقیقا همینطور که اینجا نیرو نخبه کیلویی ریختن استدیو های دیگه فرست پارتی نیاز دارن یا میتونن حسابی استدیو هایی مثل کامپاشن رو با همچین نخبه هایی بکشن بالا
البته سیایت کاری xgs رو تو چند وقت اخیر قابل دفاع میدونم بغیر از خروجی be که باید وقت بیشتری میدادن و با این شرایط میدونستن نتیجه کارشون چیه
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or