Xbox Game Studios

https___forum.bazicenter.com_attachments_gs1-jpg.169166_.jpg

سلام به همه و خوشامد میگم ورودتون به تاپیک رسمی استودیوهای ایکس باکس، بزرگترین و متنوع ترین کالکشن استودیو های فرست پارتی صنعت گیم. اینجا قرار هست یه تاپیک مرجع و جذاب برای تمام طرفدارای ایکس باکس و بازی‌هاش باشه. روی هر پلتفرمی که هستید و از هر سرویسی که استفاده می‌کنید مهم نیست، مهم اینه که همه ما ایکس باکسی هستیم.
اینجا در مورد تمام اخبار و شایعات و ... جذاب در مورد استودیوهای اختصاصی ایکس باکس و پروژه‌هایی که با همکاری دیگر شرکای مایکروسافت در خارج از تیم ایکس باکس در حال ساخت هستن صحبت می‌کنیم و اوقات خوشی رو پیش رو داریم.

برای اطلاعات تکمیلی راجب هر یک از 23 استودیوی فرست پارتی فعلی مایکروسافت به پست های دوم و سوم تاپیک در صفحه اول رجوع کنید. لینک این 2 پست در ادامه آورده شده است:

استودیوهای داخلی (Xbox Game Studios)
استودیو های داخلی (Bethesda)



https___forum.bazicenter.com_attachments_gs2-jpg.169168_.jpg
 
آخرین ویرایش:

استودیوهای داخلی (Xbox game studios)

343Industries

343.png
استودیو 343i در سال 2007 و توسط مایکروسافت پایه گذاری شد تا امانت دار تمام محتویات تولید شده برای سری شناخته شده هیلو (Halo) باشه، از بازی‌های ویدیویی گرفته تا فیلم و سریال‌های تلویزیونی و کمیک‌ها و غیره. در ادامه یکسری اطلاعات در خصوص این استودیو رو مرور می‌کنیم :

افراد اثر گذار: پیر هینز (مدیر کل)

تعداد نفرات استودیو: 700+ نفر

بازی‌های قابل ذکر:

(Halo: Spartan Assault (XB1, Steam, Mobile | 2013 | Metascore 86
(Halo: The Master Chief Collection (XB1, Steam | 2014 | Metascore 85
(Halo 4 (XB360 | 2012 | Metascore 87
(Halo 5: Guardians (XB1 | 2015 | Metascore 84
(Halo: Spartan Strike (Win10, Mobile | 2015 | Metascore 66
(Halo 5: Forge (Win10 | 2016 | No Metascore
(Halo Wars: Definitive Edition (XB1, Win10, Steam | 2017 | Metascore 81
(Halo Wars 2 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 79
Halo infinite (XBSX, XBSS, X1, PC | 2021 | Metascore 87)

=======================================================================================================



Playground games
Playground games.jpeg
خبر تاسیس استودیو Playground Games در نوامبر 2009 تایید و در اوایل سال 2010 توسط گروه بزرگی از بهترین توسعه دهندگان بازی‌های ریسینگ پایه گذاری شده است. افرادی از استدیوهای بزرگ ریسینگ سازی در بریتانیا از جمله کدمسترز، Slightly Mad، Criterion و ...

استدیو مذکور در سال 2012 با همکاری استدیو Turn 10 اولین نسخه فرعی سری موفق فورjزا موتور اسپورت، یعنی فورتزا هرایزن (Foza Horizon) را عرضه کرد. این عنوان که برخلاف سری موتوراسپورت بر جنبه گیمپلی ریسینگ نیمه آرکد تمرکز داشت و با حال و هوای فستیوال موزیک-ریسینگ نظرهای زیادی را به خود جلب کرد. همانطور که گفته شد سری هرایزن ابتدا نسخه فرعی موتوراسپورت تلقی میشد ولیکن با رشد کیفیت و افزایش فروش طرفداران فورتزا هرایزن آنقدر بسیار شدند که باید بگوییم این مجموعه در حال حاضر فن بیس متعلق به خود را دارد و دیگر کمتر کسی این سری را نسخه فرعی موتوراسپورت میداند.

با کسب موفقیت روز افزون فورتزا هورایزن افراد رده بالای استدیو که جاه طلبی بسیار دارند در فبریه سال 2017 اعلام کردند که قصد تاسیس تیم دومی برای ساخت مجموعه ی جهان باز غیر ریسینگ در نظر دارند، و در نهایت در نوامبر همان سال تیم دوم شکل گرفت. بعد از گذشت چند ماه که به E3 سال 2018 رسیدیم کمپانی مایکروسافت که رابطه نزدیکی با پلی گراند داشت تایید کرد استدیو مذکور را خریداری کرده و در کنار رونمایی فورتزا هرایزن 4، تایید کرد تیم دوم آنها در حال ساخت یک بازی جهان باز نقش آفرینی میباشند. عنوانی که در همان زمان گمانه زنی های زیادی مبنی بر اینکه ریبوت فرنچایز قدیمی Fable میباشد، وجود داشت و نهایتا در تابستان 2020 ساخت ریبوت سری Fable توسط پلی گراند رسما تایید شد.

افراد اثر گذار: رالف فالتون (کارگردان)

اندازه استودیو: 300+ نفر (2 تیم داخلی)
عضو گیری این استودیو با سرعت درحال انجام است و به زودی تعداد اعضا به بالای 400 نفر خواهد رسید.


بازی‌های قابل ذکر:

(Forza Horizon (360 | 2012 | Metascore 85
(Forza Horizon 2 (360, XB1 | 2014 | Metascore 86
(Forza Horizon 3 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 91
(Forza Horizon 4 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 92
(Forza Horizon 5 (XBSX, XBSS, XB1, PC | 2018 | Metascore 91

پروژه‌های آینده و شایعات:
Fable: بالاخره پس از مدت ها در کنفرانس بازیهای اکس باکس در تابستان سال 2020 بازی فیبل با یک تریلر کوتاه معرفی شد. اقای رالف فولتون کارگردان سری هرایزن، وظیفه رهبری ساخت این بازی را برعهده دارد

=======================================================================================================


The Initiative
the initiative.png

ایده تاسیس یک استودیوی نخبه محور برای مدت زیادی بین سران مایکروسافت وجود داشت. این ایده نهایتا با تاسیس استودیوی The Initiative محقق شد. این استودیو سال 2018 و توسط دارل گالاگر پایه گذاری شد. The Initiative در سانتامونیکای کالیفرنیا واقع شده و مشغول کار روی بازی‌های AAA کاملا جدید برای پلتفرم های مایکروسافت می باشد. عضو گیری این استودیو عمدتا از بین استودیو های شاخص و برجسته نظیر راکستار، کریستال داینامیکز و ناتی داگ بوده است.

افراد اثر گذار: دارل گالاگر (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 70~ نفر

بازی‌های قابل ذکر:
-

پروژه‌های آینده و شایعات:
در مراسم TGA سال ۲۰۲۰ رسما اعلام شد که ریبوت سری Perfect Dark توسط این استودیو برای پلتفرم های مایکروسافت در دست ساخت می‌باشد که با همکاری نزدیک کریستال داینامیکز ساخته خواهد شد

=======================================================================================================




The Coalition
coalition.jpeg
این استودیو که در ابتدا در سال 2010 و با نام Zipline Studios تشکیل شده بود و در سال‌های بعد با تغییر نام‌های دیگری نیز روبرو شد (ابتدا Microsoft Studios Vancouver و سپس Black Tusk)، در سال 2014 و پس از بر عهده گرفتن سری گیرز آو وار (Gears of War) به The Coalition که نامی برگرفته از دنیای سری گیرز است تغییر نام داد تا انحصاراً به ساخت بازی و محتویات مرتبط با دنیای گیرز مشغول شود. در ابتدای سال 2020 آقای راد فرگوسن رییس استدیو تایید کرد کوالیشن را به مقصد بلیزراد ترک خواهد کرد. به دنبال ترک آقای فرگوسن کارگردان دیزاینر بخش مولتی پلیر نسخه چهار و پنچم آقای Ryan Cleven نیز استدیو را ترک کرد. به نظر پس از عدم موفقیت چشم گیر گیرز5 استدیو کوالیشن تغییرات زیادی را به خود خواهد دید. از اوایل ماه آوریل آقای مایک کرامپ که سابق نه سال حضور در استدیو را داشته و مدیر پروژه بازی لغو شانگهای بود به جای راد فرگوسن سمت مدیریت را کسب نمود. در ادامه اطلاعات بیشتری را در خصوص این استودیو مرور می‌کنیم:

افراد اثر گذار: مایک کرامپ (رییس استدیو)

تعداد نفرات استودیو: 350+ نفر (1 تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:
(Gears of War: Ultimate Edition (XB1, Win10 | 2015 | Metascore 82
(Gears of War 4 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 84
Gears Pop! (iOS, Android | 2019) با همکاری استدیو Mediatonic
(Gears 5 (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 84
(Gears Tactics (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 81


پروژه‌های آینده و شایعات:
Gears 6 (ساخت بازی از هم اکنون توسط کوالیشن تایید شده است.)

=======================================================================================================



Turn 10
t10-.PNG

Turn 10 که در سال 2001 و ظاهرا بخاطر فقدان وجود یک سری ریسینگ شبیه ساز روی ایکس باکس ارجینال پایه گذاری شده بود، طی سالیان گذشته سری فورتزا موتور اسپورت (Forza Motorsport) را به یکی از ستون‌های اصلی ایکس باکس تبدیل کرده است. همچنین از سال 2012 به بعد سری فورتزا هورایزون (Forza Horizon) با همکاری این استودیو و استودیو Playground Games در دست ساخت قرار گرفت. استدیو مذکور برای اولین بار پس از عرضه نسخه هفتم سری موتوراسپورت عرضه هردوسال یکبار سری را به دلیل زمان بیشتر برای استفاده از تکنولوژی های جدید در کنار نوآوری و آماده سازی انجین داخلی برای نسل نهم کنار گذاشت. در ادامه اطلاعات به مرور اطلاعات مهم این استودیو می‌پردازیم:

افراد اثر گذار: آلن هارتمن (رهبر استودیو)، دن گرین اوالت (کارگردان خلاق)

تعداد نفرات استودیو: +130 نفر (1 تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:
(Forza Motorsport (XB | 2005 | Metascore 92
(Forza Motorsport 2 (XB360 | 2007 | Metascore 90
(Forza Motorsport 3 (XB360 | 2009 | Metascore 92
(Forza Motorsport 4 (XB360 | 2011 | Metascore 91
(Forza Motorsport 5 (XB1 | 2013 | Metascore 79
(Forza Motorsport 6 (XB1 | 2015 | Metascore 87
(Forza Motorsport 6: Apex (Win | 2016 | No Metascore
(Forza Motorsport 7 (XB1, Win | 2017 | Metascore 86
(Forza Motorsport (XBX, Win | 2023 | Metascore 85

پروژه‌های آینده و شایعات:
پشتیبانی FM 2023

=======================================================================================================





Obsidian Entertainment
obsidian.jpeg

استودیو آبسیدین که در سال 2003 و توسط برخی از اعضای سابق Black Isle پایه گذاری شده است یکی از بهترین استودیوهای سازنده بازی‌های نقش آفرینی غربی در صنعت بازی به شمار می‌آید. تاریخچه این استودیو پر است از بازی‌های تحسین شده‌ای همچون Pillars of Eternity، Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth. مایکروسافت این استودیو را در نوامبر 2018 خریداری کرد. این استودیو هم اکنون دارای چند تیم داخلی برای ساخت بازی های جدید و یا پشتیبانی بازی های قدیمی خود به شمار میرود.

افراد اثر گذار: فرگوس اورکهارت (مدیر عامل)، کریس جونز (مدیر ارشد فناوری)، جاش سویر(مدیر بخش دیزاین)

اندازه استودیو: 250~ نفر (حداقل 3 تیم داخلی)
طبق اعلام رسمی به سرعت در حال عضوگیری

بازی‌های قابل ذکر:
(Fallout: New Vegas (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 84
(South Park: The Stick of Truth (360, PS3, XB1, PS4, Switch, PC | 2014 | Metascore 85
(Pillars of Eternity (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 89
(Pillars of Eternity II: Deadfire (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 88
(The Outer Worlds (X1, PS4, PC | 2019 | Metascore 86
(Pentiment (XSX, PC | 2022 | Metascore 86
(Grounded (XSX, PC | 2022 | Metascore 82


پروژه‌های آینده و شایعات:
Avowed: استدیو آبسیدین به صورت رسمی از بزرگترین بازی اینده خود یعنی Avowed در تابستان 2020 رونمایی کرد. یک اثر اول شخص نقش افرینی فانتزی که شباهت های بسیاری به اسکاریم دارد. براساس اولین اطلاعات لو رفته بازی از سال 2018 پیش تولید ش آغاز شده و پس از گذشت 7 ماه به مرحله تولید رسیده و هدف آبسیدین عرضه بازی در سال 2023 است. همچین باید بدانید این اثر در دنیای پیلارز آثار قبلی آبسیدین جریان دارد.

The Outer Worlds 2: در مراسم E3 سلب 2021، به طور رسمی از دنباله بازی موفق TOW رونمایی شد اما هنوز اطلاعات چندانی از آن در دسترس نیست. این بازی نیز مثل تمام پرروژه های آتی ابسیدین در انحصار مایکروسافت خواهد بود.

=======================================================================================================



Rare
rare.jpeg

این استودیو که در سال 1985 توسط برادران استمپر با نام Rareware پایه گذاری شد عمده تمرکز خود را روی ساخت و توسعه بازی‌ برای سیستم‌های نینتندو گذاشته بود، تا اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال 2002 خریداری کرد و جهت گذاری آنها را به ساخت بازی‌های ایکس باکس تغییر داد و طی همین فرایند نام این استودیو را به Rare تغییر داد. برخی اطلاعات مرتبط با این استودیو:

افراد اثر گذار: کریگ دانکن (رئیس استودیو)، گِرِگ میلز (کارگردان خلاق)

تعداد نفرات استودیو: ~250 نفر (2 تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:

(Conker: Live and reloaded (XB360 | 2010 | Metascore 78
(Kameo: Elements of power (XB360 | 2005 | Metascore 79
(Perfect dark zero (XB360 | 2005 | Metascore 81
(Viva Pinata (XB360 | 2006 | Metascore 84
(Viva Pinata: trouble in paradise (XB360 | 2008 | Metascore 82
(Banjo Kazooie: nuts and bolts (XB360 | 2008 | Metascore 79
(Kinect Sports (XB360 | 2010 | Metascore 73
(Kinect Sports season 2 (XB360 | 2010 | Metascore 66
(Kinect Sports Rivals (XB1 | 2014 | Metascore 60
(Rare Replay (XB1 | 2015 | Metascore 84
(Sea of Thieves (XSX, XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68

پروژه‌های آینده و شایعات:
بازی جدید Everwild که توسط یک تیم 70-80 نفری در حال توسعه است. استدیو Rare هنوز بر روی مکانیزم های بازی کار میکند و تصویر کاملی از اثر نهایی در ذهنمان شکل نگرفته است.

همچنین یک تیم صد نفره داخلی بر روی پشتیبانی بازی Sea of Thives مشغول فعالیت هستند و بازی با اپدیت های مداوم محتویات جدید دریافت میکند. این بازی علارقم لانچ نه چندان مناسب، با پشتیبانی بسیار قوی یکی از موفق ترین بازی های سرویس محور حال حاضر را تشکیل میدهد و با گذشت 5 سال از عرضه، همچنان آمار پلیر های بالایی را تجربه میکند.

=======================================================================================================





Mojang
mojang.jpeg



این استودیو در سال 2009 توسط مارکس پرسون (خالق ماینکرفت) در شهر استکهلم کشور سوئد پایه گذاری شده است، و حول ساخت و توسعه پدیده دنیای مدرن گیمینگ یعنی ماینکرفت (Minecraft) شکل گرفت. ماینکرفت که در حال حاضر با فروش بیش از 180 میلیون نسخه ای پرفروشترین بازی تاریخ صنعت ویدیو گیم محسوب میشود، باعث شده استدیو مذکور در ردموند واشنگتن (مقر اصلی مایکروسافت)، بریتانیا، ژاپن و چین شعبه هایی دایر کند. در سال 2014 مارکس پرسون که تحت فشار روحی و جسمی بابت مدیریت همچین برند بزرگی قرار گرفته بود، در توییتی از علاقه خود به فروش ماینکرفت و استدیو خبر داد (که آنچنان جدی به نظر نمیرسید) اما در عین حال 7 کمپانی بزرگ دنیا با او تماس گرفتند از جمله مایکروسافت، EA و اکتیویژن. اما وی به دلیل رابطه تجاری موفق پیشینی که با مایکروسافت در زمینه عرضه ماینکرفت بر روی شبکه دیجیتالی آرکید لایو داشت تصمیم گرفت این برند مهم را به قیمت کلان 2.5 میلیارد دلار به دست غول نرم افزاری دنیا بسپارد. در زمان انتقال مالکیت ماینکرفت به مایکروسافت فروش این اثر حدود 40 میلیون نسخه بود و حال همانطور که ذکر شد به بیش از 180 میلیون نسخه رسیده است. در همان بازه زمانی خالق ماینکرفت به همراه دوتن از اعضای اصلی تیم استدیو را ترک کردند (که به نظر بخشی از قرارداد بوده) ولیکن مایکروسافت به تمام کارمندانی که پس از خرید شیش ماه در استدیو باقی میماندند 300 هزار دلار بعد از مالیات به آنها پاداش اهدا کرد. جالب است بدانید موجانگ در زبان سوئدی به معنی گجت (Gadget) میباشد.



استدیو موجانگ به طور کلی توان خود را بر پشتیبانی از برند ماینکرفت گذاشته است. تمرکز شعبه بریتانیا موجانگ برای همکاری با شرکای اروپایی همچون 4J است، شعبه چین همکاری نزدیکی با NetEase برای نشر بازی در کشور مذکور دارد، شعبه ژاپن برای همکاری با تجرای آسیایی و ژاپنی دایر شده است و در نهایت دو شعبه اصلی استکهلم و ردموند وظیفه ساخت محتویات جدید و تازه برند ماینکرفت را برعهده دارند.

افراد اثر گذار: جنس برگنستن (طراح خلاق ارشد)، لیدیا وینترز (مدیر برند)

تعداد نفرات استودیو: +450 نفر (چندین تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:
(Minecraft (2012-2017 | Metascore 88
(Cobalt (2016 | Metascore 66
(Minecraft Earth (iOS, Android | 2019
(Minecraft Dungeons (2020| Metascore 73
(Minecraft Legends (2023| Metascore 71
=======================================================================================================


Ninja Theory
nt.PNG
تصاحب نینجا تئوری توسط مایکروسافت یکی از خریدهای هیجان انگیز Xbox در سال 2018 محسوب میشد. کمی درباره استدیو مذکور بیشتر بدانیم.
استدیو نینجا تئوری ابتدا در سال 2000 توسط سه نفر Tameem Antoniades, Nina Kristensen و Mike Ball با نام Just Add Monster تاسیس شد. آقای Antoniades در یک طوفان مغزی (روشی برای ایده پردازی) طرح یک بازی با محوریت کنگفو در سبک H&S که مولتی پلیر هم داشته باشد را شکل داد. زمانی که تیم بر روی این ایده به هم نظری رسیدند، به صورت فعال به دنبال یک ناشر بزرگ برای سرمایه گذار بر روی بازی میگشتند. اما هیچکدام از ناشرین علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند. در عوض پیشنهاد خرید کمپانی کوچکشان را زیاد میشنیدند. زمانی که تیم بی پول شد و چاره ای نداشت برای فروش استدیو به کمپانی Argonaut Games در سپتامبر 2000 به توافق رسیدند.
با پشتیبانی و سرمایه گذاری Argonaut تیم قادر بود به یک دفتر مناسب نقل مکان کرده، 17 عضو جدید استخدام و تکنولوژی های لازم برای ساخت بازی را خریداری کند. تیم سازنده یک دمو از گیمپلی بازی Kung Fu Chaos تهیه و به مایکروسافت گیم استدیوز معرفی کرد. در همین حین که مایکروسافت برای عرضه اولین کنسول ویدیو گیم تاریخ خود یعنی Xbox دنبال لاین آپ قوی ای بود به سرمایه گذاری روی بازی علاقه نشان داد. بعد ها نقش مایکروسافت را در نشر و توسعه بازی "مفید" توصیف شده است. با این حال به نظر مایکروسافت در زمینه تبلیغات برای بازی خوب عمل نکرده بود، برای مثال در زمان عرضه بازی آگهی های تبلیغاتی زیادی وجود نداشت. هرچند بازی Kung Fu Chaos نمرات مناسبی را دریافت کرد (متا 68) ولیکن از لحاظ فروش شکست محسوب میشد. در همین حال آنتونیادس کارگردان استدیو از اینکه مایکروسافت بازی را پشت سر گذاشته است شوکه و نا امید شده بود، هرچند این تصمیم را به دلیل سرمایه گذاری روی آثار موفق تر منطقی میدانست.
قبل از عرضه Kung Fu Chaos استدیو نینجا تئوری مراحل نسخه دوم را به صورت فعال پیش میبرد و تیم از بازخورد پلیرها نسبت به نسخه اول برای ساخت یک دنباله بزرگسالانه تر استفاده میکرد. در حالی که تیم انتظار ادامه همکاری با مایکروسافت به عنوان ناشر را داشت، اما کمپانی ردموندی تصمیم گرفتن به دلیل شکست شکست تجاری نسخه اول بر روی نسخه دوم به دلیل عدم استقبال پلیرها سرمایه گذاری نکند.
از انجایی که مایکروسافت حق IP و متعلقات بازی Kung Fu Chaos را در اختیار داشت و تیم منابع لازم برای ساخت از صفر را نداشت و نمیتوانستند از کدهای Xbox برای ساخت نسخه دوم استفاده کنند، ترجیح دادند از این اثر عبور کنند و به فکر ساخت یک IP جدید با نام Kung Fu Story با محوریت کنفگو و هنرهای رزمی چینی بیافتند.
در حین توسعه Kung Fu Story تیم بشدت وضعیت فروش بازیها را رصد میکرد و دریافتند که هم مخاطبین و هم ناشرین بازیهایی براساس واقعیت گرایی و با ارزش تولید بالا را نسبت به بازیهای با آرت استایل سبک ترجیح میدهند. از انجایی که تیم متوجه شد عنوان در دست توسعه کنگفو استوری خواسته مخاطبان را برطرف نمیکند تصمیم گرفت براساس خواسته کاربرها چشم انداز بازی را گسترش دهد. نینجا تئوری نام بازی را به Heavenly Sword تغییر داد و دموی قابل بازی را به دلیل ویژگیها و قدرت نامشخص کنسولهای نسل هفتم بر روی پی سی توسعه دادند. به هر جهت ناشرین به سرمایه گذاری بر روی بازی علاقه مند بودند ولیکن به دلیل مشکلات مالی کمپانی مادر استدیو یعنی Argonaut پا پس میکشیدند، مشکلاتی که حتی خوده نینجا تئوری از انها غافل بود. زمانی که Argonaut وارد ورشکستی شد و اعضای تیم به آپارتمان هایشان برگشتند، مدیرعامل Argonaut اقای Jez San با تهیه سرمایه کمک کرد تا استدیو Just Add Monsters خود را از ذیل مالکیت Argonaut و ورشکستگی بازخرید کند. در نوامبر 2004 تیم استدیو را اینبار با نام ماندگار نینجا تئوری بازتاسیس کرد و مراحل توسعه Heavenly Sword ادامه یافت. آنتونیادز همچنان دپارتمان طراحی را هدایت میکرد، در حالی که مایک بال به سرپرستی تیم تکنولوژی درامد، و Jez San به تیم هدایت کننده استدیو پیوست.
بعد از انکه کمپانی مجددا تاسیس شد، سرمایه بسیاری محدودی وجود داشت و تنها برای سه ماه فعالیت استدیو پول باقی مانده بود. در حالی که اعضای استدیو به بیش از 50 نفر میرسید. تیم همچنان به معرفی بازی Heavenly Sword به ناشرین مختلف ادامه میداد، ولیکن واکنش ها تحسین برانگیز نبود. ناشرین بابت توانایی تیم در خلق یک اثر technology-intensive شک داشتند. گزینه های محدودی باقی مانده بود و تیم با کمپانی سونی کامپیوتر اینترتیمنت در ماه می 2005 قرارداد بست. این قرارداد استدیو را از ورشکستگی و تعطیل نجات داد ولی به قیمت از دست دادن IP و حق مالکیت تمام تکنولوژی های استفاده شده. حال بازی تبدیل به یک انحصاری پلی استیشن 3 تبدیل شد و به گفته آنتونیادز معامله با سونی ار لحاظ روحی سخت و نابودکننده بود.
استدیو نینجا تئوری با انگیزه تبدیل شدن به بهترین استدیو جهان حال انرژی مضاعف گرفته بود. نینجا تئوری اهداف بزرگی برای Heavenly Sword در نظرگرفته بود و بودجه را از 10 تا 20 میلیون دلار آمریکا تخمین زده بودند. برنامه نینجا تئوری بیشتر خلق یک فرانچایز چندوجهی بود از بازی پلی استیشن همراه (PSP) تا فیلم اقتباس شده از داستان بازی. همچنین تیم هزنیه های سنگینی بر روی موشن کپچر انجام داده بود، و با Weta Digital و اندی سرکیس همکاری کرد، وی به عنوان به "کارگردان دراماتیک" اثر شناخته شد! حال اعضای کمپانی که بر روی بازی کار میکردند به بیش از 100 نفر رسیده و چهار سال و نیم نیز مشغول توسعه آن بودند. اما سونی دخالتهای مستقیمی در ساخت اثر داشت و خلاقیت تیم را از بین برده بود. فشاری وارد بود که بازی بیشتر یک استاندارد اکشن ادونچر ویدیو گیم باشد. بسیاری از ویزگی های بازی در مراحل انتهایی پروژه به دلیل نبود وقت برای توسعه از سمت ناشر حذف شدند. با این حال بازی سپتامبر 2007 عرضه شد و موفق به کسب نقدهای مثبتی شد و جامعه طرفداران خاص خود را به دنبال داشت. به هر حال فروش بازی توقعات را براورده نکرد، و حتی نتوانست جلوی ضرر را بگیرد.
نینجا تئوری یکبار دیگر بر روی دنباله بازی ساخته شد شروع به کار کرد ولی افراد زیادی را درگیر پروژه کرده بودند که با حساب و کتاب تولید بازیهای AAA همخوانی نداشت. حال که کل استدیو درگیر شده بودند و باعث میشد صرفا همین پروژه جلو برود و دیگر نتوانند دنبال فرصت های بهتر بروند. (با شکست احتمالی نسخه دوم کل استدیو از هم فرو میپاشید). آنها که نمیخواستند کل تیم مشغول دنباله بازی بشود تصمیم گرفتند Heavenly Sword و تمام تکنولوژی های ساخته شده برای بازی را به سونی بدهند و از داشته های خود گذر کنند. و به دنبال یک ناشر دیگر برای تامین هزینه های پروژه بعدی خود باشند. به گفته آنتونیادز این اتفاق همانند لحظه شکستن قلب بود.
در زمان توسعه بازی Heavenly Sword آقای آنتونیادز مشغول تحقیق درباره هنری های رزمی بود و در ان میان کتاب سفر به غرب را خواند که منبع الهام بازی بعدی کمپانی انها Enslaved: Odyssey to the West شد. به هرحال تیم میخواست یک چیزه جدید را امتحان کند بدین ترتیب بسیار از المانهای فانتزی و هنرهای رزمی به علمی تخیلی تغییر کردند. بدون تکنولوژی های ساخته شده خود (که مجبور شدند به سونی پس بدهند) تیم به سراغ موتور آنریل انجین اپیک گیمز رفت. از انجایی که Heavenly Sword برای آنها سود مالی در برنداشت. نینجا تئوری مجبور بود بازی جدید خود را در سریعترین زمان ممکن به ناشرها معرفی کند زیرا دیگر آهی در بساط نداشتند. ابتدا یک قرارداد با کمپانی Green Screen امضا کردند که بعد از یک ماه سمت دوطرفین لغو شد، حال نامکو بندای توافق کرد وظیفه نشر بازی بعدی انها را برعهده بگیرد. بودجه بازی Enslaved حدودا دو سوم بازی قبلی انها درنظر گرفته شده بود. آنها الکس گارلند را برای نوشتن داستان بازی نیز استخدام کردند. آنتونیادز و گارلند در توسعه اثر مجادلات بسیاری داشتن از دخالت های گارلند در گنجاندن باس فایت های بازی تا درگیر شدن در طراحی مراحل. هرچند گارلند همکاری با تیم را بسیار دوستانه توصیف میکرد. همچنین اندی سرکیس برای موشن کپچر به استدیو بازگشت و Nitin Sawhney سازنده موزیک هونلی اسورد برای نوشتن موزیک Enslaved دوباره با استدیو همکاری کرد
بازی Enslaved در اکتبر 2010 عرضه شد و توانست نمراتی مثبتی از سمت منتقدین دریافت کند. هرچند همانند بازیهای گذشته نینجا تئوری بازار پاسخ مثبتی نداد و از لحاظ تجاری بازی شکست محسوب میشد. در حالی که نینجا تئوری یک DLC داستانی برای بازی ساخته بود، بسته الحاقی دوم بازی که مود مولتی پلیر را به بازی اضافه میکرد را لغو کرد. سریعا پس از عرضه و شکست تجاری Enslaved: Odyssey to the Wes استدیو سازنده با کمپانی کپ کام وارد یک قرارداد جذاب شد. حال انها وظیفه ساخت جدیدترین نسخه سری بازیهای محبوب دویل می کرای را برعهده گرفته بودند. کپ کام بسیار از بازیهای گذشته استدیو تحت تاثیر قرار گرفته بود، خصوصا بازی هونلی اسورد. کپ کام دنبال یک استدیو مستعد و برگزیده غربی بود تا بتوانند خصیصه های بازیهای غربی را به یک اثر قدیمی با استایل ژاپنی اضافه کند. همچنین آزادی عمل بسیاری را به استدیو مذکور اعطا کرد. و آقای Hideaki Itsuno ناظر کل پروژه شد.
تیم نینجا تئوری از طراحی کاملا جدیدی برای شخصیت اصلی محبوب سری یعنی دانته رونمایی کرد که با واکنش های شدیدا منفی طرفداران روبرو شد. بسیاری از طرفداران نامه های تهدید به مرگ برای نینجا تئوری ارسال میکردند و بعضی از آنها کمیک و موسیقی دث متال برای اعضای استدیو ارسال کردند. آنتونیادز درباره ناامیدی طرفداران من باب بازطراحی شخصیت دانته اینگونه میگوید: ماهیت سری DMC درباره "باحال" بودن است، و طراحی دانته از دوره PS2 دیگه باحال به نظر نمیرسه". جدا از حواشی به وجود آمده برای DMC این اثر که در ژانویه 2013 عرضه شد نقدهای بسیار مثبتی را دریافت کرد. واضح تر از لحاظ کسب نمرات DmC 2013 با کسب میانگین 86/100 موفق ترین بازی تاریخ نینجا تئوری محسوب میشد. بازی به رتبه های بالایی جدول فروش کشورهای بریتانیا، انریکا و اروپا و ژاپن رسید و از لحاظ تجاری موفق شد. همچنین برای اولین بار در تاریخ استدیو انها موفق به کسب پاداش برای پروژه خود شدند. بازیهای هونلی اسورد، Enslaved و DmC در مجموع 4.5 میلیون نسخه تا سال 2018 به فروش رفته اند.
با معرفی کنسولهای نسل هشتم، نینجا تئوری پیش بینی کرد هزینه توسعه بازیهای ویدیویی بیش از پیش افزایش یابند و ناشرین با محافظه کاری بیشتری بر روی پروژه های مختلف سرمایه گذاری کنند. در نتیجه تیم تصمیم گرفت برای ساخت نمونه های کوچک و متنوع تر به چند تیم تقسیم بشود و بر روی پروژه های مختلفی کار کنند. یکی از همکاریهای آنها با کمپانی Chillingo برای ساخت یک بازی رایگان موبایلی به اسم Fightback بود. به تایید آقای آنتونیادز بازی Fightback برای استدیو تجربه یادگیری عرضه یک بازی مدل "سرویس محور"، تکنولوژیهای موبایل، کنترل صفحه لمسی و درک واقعیت بازار رقابتی بازیهای موبایلی بود.
استدیو در حال تجربه با بازیهای کوچک تر بود، و نمونه های ناموفق زیادی که برای ناشرین ارسال میکردند. آنها نمونه یک بازی ترسناک را آمده کردند و ناشرین درخواست کردند مبارزات تن به تن را اضافه کنند! اما در نهایت به انها اطلاع رساندند در بازار نه بازیهای ترسناک و نه بازیهای مبارزه محور محبوبیتی ندارند. نینجا تئوری یک بازی رقابتی چهارنفره را تدارک دید که گیمپلی آن در دنیا و شخصیت های واقعی بود. اما ناشرین به جای ان میخواستند المان های علمی تخیلی و یا فانتزی به بازی برای فروش اضافه بشوند. همچنین کمپانی یک بازی مولتی پلیر مبارزه محور (melee-combat) آنلاین نمونه کار آماده کردند، اما ناشرین به دلیل عدم وجود بخش تکنفره علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند، همچنین تیم بی تجربه بود و ساخت یک بازی اکشن مبارزه محور سودآور به نظر نمیرسید.
در اوایل سال 2013 نینجا تئوری تلاش کرد یک بازی با میل نیازهای ناشرین توسعه بدهد و در عین حال خلاقیت خود را حفظ کند. این پروژه با نام Razor شناخته میشد. این بازی یک بازی مولتی پلیر که ترکیبی از مبارزات تن به تن و تفنگ را شامل میشد. بازی شامل یک داستان گسترده و باس فایت میشد که پلیرها برای ماه ها با آن مبارزه میکردند. همچنین این اثر شامل یک بازی موبایل میشد که بخش های از بازی را میتوانستید از طریق ان کتترل کنید. ناشرین بسیار به سرمایه گذاری و امضای قرارداد علاقه مند بودند، اما با معرفی بازی دستینی که ماهیت مشابه با این اثر را داشت باعث شد بسیاری از ناشرین ترجیح بدهند با جدیدترین ساخته استدیو بانجی یعنی دستینی به صورت مستقیم به رقابت نپردازند. در نهایت استدیو با یک ناشر برای ساخت یک بازی با استفاده از امکانات Razor به توافق رسید، اما هر دوطرف قرارداد را فسخ کردند زیرا ناشر به صورت مستقیم در خلاقیت و آزادی عمل نینجا تئوری دخالت میکرد. هزینه های استدیو سنگین بود و قرارداد ها امضا نمیشد. در سالهای 2014 الی 2015 نینجا تئوری با دیزنی اینتراکتیو برای اضافه کردن محتویات جدید و المان های مبارزه ای به بازی Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 قرارداد بست و باعث شد تاحدودی عملکرد استدیو پایدار بماند.
شکست Razor و سوالهایی که گارلند مطرح کرد که چرا بستر صنعت ویدیو گیم بازیهای مستقل زیادی همانند فیلمهای مستقل ندارد. تیم را به سمت بررسی ایده "بلاک باستر مستقل" حرکت داد. مکانی که تیم بتواند حق مالکیت را حفظ و بازیهای خود را بدون نیاز به ناشرین بزرگ نشر دهد. بازی همچنان ارزش تولید بالایی خواهد داشت ولیکن با قیمت کمتری به فروش خواهد رسید. تیم در نهایت به باوری مستحکم رسید که جایگاهی میان بازیهای مستقل سطح پایین (از لحاظ تولید) و بازیهای بزرگ بلاک باستر (AAA) وجود دارد. تیم تصمیم گرفت از کیک استارتر کمک نگیرد و خود منابع مالی مورد نیاز را تامین کنند. همین تصمیم منجر به این شد که Hellblade: Senua's Sacrifice تنها با 15 نفر توسعه بیابد، و به دلیل بودجه پایین بازی استدیو تبلیغات زیادی برای بازی درنظر نگیرد و در عوض از علاقه طرفداران همیشگی بازیهای داستان محور استفاده کند. استدیو با کمپانی های بسیاری در زمینه موشن کپچر همکار کرد، همانند 3Lateral, Cubic Motion و Xsens که کمک میکردند بازیگران در حین ضبط موشن کپچر عملکرد خود را به صورت پیش نمایش مشاهده کنند. روند ساخت بازی هل بلید بسیار پرمخاطره بود و بعضا استدیو به قدری بی پول میشد که برای موشن کپچر شخصیت اصلی داستان پول استخدام بازیگر حرفه ای نداشته باشد و در عوض از عکاس تیم خانوم Melina Juergens برای ماه ها استفاده کردند، هرچند عملکرد وی انچنان قابل تقدیر بود که در بازی نهایی هم از ایشان استفاده شد. در سپتامبر 2017 نینجا تئوری تایید کرد استدیو زیرمجموعه Senua را با محوریت استفاده موشن کپچر با استفاده از تکنولوژی ریل تایم واقعیت مجازی تاسیس کرده است. همچنین در حین ساخت هل بلید از مشاره های پرفسورهای بیماریهای روانی و روان پریشی استفاده میکردند و به موسسه Wellcome Trust با همین محوریت پشتیبانی مالی میکنند. بعد از گذشت سه سال زمان توسعه، بازی Hellblade در آگوست 2017 عرضه شد و توانست نقد های بسیار مثبتی را بابت بررسی مشکلات روحی کسب کند. بازی همچنین از لحاظ مالی یک موفقیت لقی میشد و در عرض سه ماه از زمان عرضه با کسب درامد 13 میلیون دلاری و فروش 500 هزارنسخه ای به سوداوری رسید. بازی در فصل جوایز بسیار موفق عمل کرد و برای مثال در 5 رشته بافتا برنده جایزه شد. آنتونیادز نشان داد مدل عرضه بازیهای مستقل AAA جوابگو است.
در طول این سالها کمپانی بازیهای کوچک سفارشی دیگری در دست توسعه داشت که شامل اثار واقعیت مجازی میشدند. آنتونیادز این دست اثار را پروژه های نه چندان جدی معرفی میکند که بیشتر برای سرگرمی ساخته شده اند.
پس از موفقیت های هل بلید کلاس استدیو نینجا تئوری از قبل متفاوت بود، حال آنها حزئی از جهت دهندگان صنعت ویدیو گیم شناخته میشدند. و در آن بازه زمانی که مایکروسافت به دنبال خرید استدیوهای مستعد میگشت به سراغ نینجا تئوری رفت. نینجا تئوری که سالها از فشار ناشرین بزرگ سختی کشیده بود، قبول پیشنهاد جذاب مالی مایکروسافت در چالش برانگیز میدید ولیکن مایکروسافت موفق شده بود به آنها تضمین بدهد که هیچگاه آزادی و خلاقیت شان را از بین نخواهد برد. به هرجهت به نظر استدیو نینجا تئوری باتوجه به شواهد و گفتگوهای که برای مثال با استدیو Rare بابت تصدیق آزادی عمل انجام داده بود با این قرارداد موافقت کرد. خبر رسمی این معامله در کنفرانس E3 سال 2018 مایکروسافت اعلام شد استدیو نینجا تئوری از این پس مجموعه ای از استدیوهای کمپانی مذکور میباشد که با تشویث و تعجب حضار همراه شد. کارگردان استدیو اقای آنتونیادز تمیم درباره فروش استدیو به مایکروسافت میگوید: " ما میخوایم از تبدیل شدن به ماشین ساخت بازیهای بلاک باستر AAA آزاد باشیم و میخواهیم بر روی تجربه ها تمرکز کنیم، نه درامدزایی." و این توافق به انها اجازه میدهد تا همچنان بازیهای کوچک، خلاقانه و ریسکی بسازند. همچنین برای مایکروسافت تولیدات نینجا تئوری همخوانی بسیاری با سرویس اکس باکس گیم پس دارد.
در اکتبر 2019 نینجا تئوری با همکاری آقای Paul Fletcher پرفسور و استاد دانشگاه کمبریج در زمینه درمان سلامت روان پروژه The Insight را راه اندازی کرده اند. همچنین انها در گیم اواردز 2019 قسمت دوم داستان سنئوا با نام Senua's Saga: Hellblade II را با گرافیک وصف نشدنی برای نسل بعدی کنسولهای اکس باکس با نام Series X معرفی کرد. در ادامه استدیو از پروژه مارا رونمایی کرد. به بیان استدیو این عنوان اثر تجربی جدید خواهد بود که براساس واقعیت و ترس های ذهنی ساخته شده است. برای پروژه مارا تحقیقات سنگین بسیار، مصاحبه ها و گزارش های دست اول استوار است". تا وحشت های ذهن را هرچه دقیق تر و باورنکردنی بازآفرینی کنند.

افراد اثر گذار: Tameem Antoniades (کارگردان)، Nina Kristensen (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)، Mike Ball (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)

اندازه استودیو: 140~ نفر (چندین تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:
(Kung Fu Chaos (OGXB | 2003 | Metascore 68
(Heavenly Sword (PS3 | 2007 | Metascore 79
(Enslaved: Odyssey to the West (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 80
(DmC: Devil May Cry (360, PS3, PS4, XB1, PC | 2013 | Metascore 86
(DmC: Devil May Cry Definitive Edition (XB1, PS4 | 2015 | Metascore 86
(Hellblade: Senua's Sacrifice (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81
(Bleeding Edge (XB1، PC | 2020 | Metascore 69

پروژه‌های آینده و شایعات:

Senua's Saga: Hellblade II در حال توسعه برای نسل 9
Project: Mara یک اثر جمع و جور که به نظر قرار است روش جدیدی در قصه گویی مدیوم ویدیو گیم به وجود بیاورد
=======================================================================================================



Inxile Entertainment
inxile.jpeg
اینگزایل در سال 2002 و توسط برخی از اعضای سابق Interplay Productions پایه گذاری شده است. این استودیو خالق برخی از بهترین CRPGهای صنعت بازی همچون Wasteland 2 و Torment: Tides of Numenera است. این استودیو در اصل در نیوپورت بیچ کالیفرنیا واقع شده بود اما در نوامبر 2015 آنها استودیو دوم خود را در نیواورلئان راه اندازی کردند.

افراد اثر گذار: برایان فارگو (موسس، مشغول به کار در استودیو نیوپورت بیچ، کالیفرنیا)، مت فایندلی (رئیس سابق، رئیس استودیو نیواورلئان)، جورج زیتس

اندازه استودیو: +100 نفر
استخدام‌های جدید: 9 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:
(Wasteland 2 (XB1, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 87
(Torment: Tides of Numenera (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81
(The Bards' Tale IV: Barrows Deep (PC | 2018 | Metascore 71
(Wasteland 3 (XB1, PS4, Switch, PC | 2020 | Metascore 86

پروژه‌های آینده و شایعات:

در شوکیس 2023 مایکروسافت به طور رسمی از بازی نقش افرینی اول شخص جدید اینگزایل با نام Clockwork revolution رونمایی شد که در تاریخی نامعلوم برای پلتفرم های مایکروسافت عرضه خواهد شد.
=======================================================================================================




Undead Labs
undead labs.jpeg
این استودیو که در سال 2009 توسط جف استرین پایه گذاری شده است، تا کنون به طور اختصاصی روی بازی‌های زامبی محور فعالیت کرده است. اولین بازی آنها، استیت آو دیکی (State of Decay) یک موفقیت بزرگ روی Xbox Live Arcade بود. UNDEAD LABS که در سال 2018 به جمع استودیوهای ایکس باکس اضافه شده قصد دارد تا بهترین بازی‌های مرتبط با ژانر زامبی و سبک بقا را برای پلتفرم ایکس باکس تولید کند.

اندازه استودیو: 100 نفر (1 تیم داخلی)

بازی‌های قابل ذکر:

(State of Decay (360, PC | 2013 | Metascore 78
(State of Decay 2 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68

پروژه‌های آینده و شایعات:

State of Decay 3: این اثر به صورت رسمی در کنفرانس بازیهای Xbox در تابستان 2020 رونمایی شد و طبق اطلاعات بازی در مرحله پیش تولید به سر میبرد. براساس گفته های آرون گرینبرگ بازی به بزرگی اثار AAA است.
=======================================================================================================




Compulsion Games
compulsion.jpeg
این استودیو در سال 2009 توسط گیلیوم پراوست و در فرانسه پایه گذاری شد. Compulsion Games از اعضای سابق والو (Valve) و یوبی سافت (Ubisoft) تشکیل شده است و بر ساخت بازی‌های داستان محور و با پیچ و تاب‌های داستانی عجیب تمرکز دارد.
افراد اثر گذار: گیلیوم پراوست (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 80~ نفر

بازی‌های قابل ذکر:
(Contrast (360, PS3, XB1, PS4, PC | 2013 | Metascore 62
(We Happy Few (XB1, PS4, PC | 2018 | Metascore 68/

پروژه‌های آینده و شایعات:
بازی جدید این استودیو با نام South of Midnight در شوکیس سال 2023 مایکروسافت معرفی شد.
=======================================================================================================




World's Edge: Age of Empires
we.PNG
مایکروسافت در سال 2019 استودیو مختص بازی‌های استراتژی ریل تایم (RTS) خود را با مدیریت شنون لفتیس پایه گذاری کرد. فعالیت‌های این استودیو جایگزین فعالیت‌های صورت گرفته توسط دیگر استودیوهای بیرونی که با همکاری MSGP مشغول به توسعه و انتشار بازی‌هایی از سری Age of Empire و Age of Mythology بودند نخواهد شد. این استدیو در حقیقت پوشش دهنده استدیو ثالث است و مسیر کلی فرانچایز با اهمیت Age of Empires را مشخص میکند. همچنین به گفته آدام ایزگرین (کارگردان خلاق استودیو MSGP و بازی‌های KI 2013 و SO و AoE IV) نام رسمی این استودیو به زودی نهایی و اعلام شده و AoE تنها تمرکز این استودیو نخواهد بود. این استدیو در X019 با نام Worl's Edge به همگان معرفی شد.

افراد اثر گذار: شنون لفتیس (رئیس استودیو)، ادام ایزگرین (کریتیو دایرکتور)

تعداد نفرات استودیو: 50 نفر

بازی‌های قابل ذکر:

Age of Empires II: Definitive Edition (PC | 2019) با همکاری استدیو Forgotten Empires
Age of Empires III: Definitive Edition با همکاری استدیو Tantalus Media
(PC | 2021 | Metascore 81)Age of Empires 4 با همکاری Relic Entertainment
=======================================================================================================




Double Fine Productions
Double fine.jpeg
این استودیو آمریکایی در جولای 2000 توسط تیم شفر پایه گذاری و در سال 2019 توسط مایکروسافت خریداری شد. از جمله بازی‌های تحسین شده این استودیو می‌توان به سایکوناتس (Psychonauts) و بروتال لجند (Brütal Legend) اشاره کرد.

افراد اثر گذار: تیم شفر (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 70~ نفر

بازی‌های قابل ذکر:

(Psychonauts (Xbox, PS2, PC, PS4 | 2005 | Metascore 88
(Brütal Legend (XB360, PS3, PC | 2009 | Metascore 82
(RAD (Xbox One, PS4, PC, | 2019 | Metascore 76
(Psychonauts (XB, PS, PC | 2021 | Metascore 87

پروژه‌های آینده و شایعات:
اطلاعاتی از پروژه آینده این استودیو در دسترس نمیباشد.
=======================================================================================================




Microsoft Studios Global Publishing
xgs publishing.jpeg
این استودیو وظیفه شناسایی و بکارگیری استودیوهای خارج از مایکروسافت را بر عهده دارد. در ادامه به برخی از پروژه‌های اجرا شده و برخی از پروژه های در حال انجام این استودیو اشاره خواهد شد:

افراد اثر گذار: آدام ایز گرین (کارگردان خلاق)

اندازه استودیو: 100~ نفر

بازی‌های قابل ذکر:
(Ryse: Son of Rome (XB1, PC | 2013 | Metascore 60
(Killer Instinct (XB1, PC | 2013-1016 | Metascore 86
(Sunset Overdrive (XB1, PC | 2014 | Metascore 81
(TitanFall (XB1, PC | 2014 | Metascore 88
(D4: Dark Dreams Don't Die (XB1, PC | 2014 | Metascore 76
(Ori and the Blind Forest (XB1, PC | 2015 | Metascore 88
(ReCore (XB1, PC | 2016 | Metascore 63
(Crackdown 3 (XB1, PC | 2019 | Metascore 60
(Ori and the Will of the Wipes (XB1, PC | 2020 | Metascore 90
(Microsoft Flight Simulator ( PC | 2020| Metascore 94
(Tell me why (XB1, PC | 2020 | Metascore 78


=================================================






دیگر تیم‌ها و استودیوها

ID@Xbox، حمایت برای انتشار و هدایت برنامه‌ها برای بازیسازان مستقل
تیم بکوارد که وظیفه پیش‌برد و مدیریت بازی‌های بکوارد ایکس باکس وان و اسکارلت را بر عهده دارد.
Microsoft Foundry، برنامه مختص بازیسازان تازه کار
تیم واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)، که وظیفه کار روی محتویات AR/VR برای ایکس باکس و ویندوز 10 را بر عهده دارد
Microsoft Casual Games، وظیفه کار روی بازیهای کژوال مایکروسافت همچون MS Solitaire، Wordament و MS Mahjong را بر عهده دارد



استودیوها و تیم‌های خریداری شده (نسل هشتم)

Mojang – با خرید ماینکرفت در سال 2014 خریداری شد
Havok – در سال 2015 خریداری شد
Beam (بعدتر Mixer) – در سال 2016 خریداری شد
Simplygon - در سال 2017 خریداری شد
PlayFab – در سال 2018 خریداری شد
Playground Games – در سال 2018 خریداری شد
Undead Labs – در سال 2018 خریداری شد
Ninja Theory – در سال 2018 خریداری شد
Compulsion Games – در سال 2018 خریداری شد
Obsidian Entertainment – در سال 2018 خریداری شد
inXile Entertainment – در سال 2018 خریداری شد
Double Fine – در سال 2019 خریداری شد
Bethesda - در سال 2020 مجموعه بتزدا به همراه 8 استودیوی زیرمجموعه آن، یکجا خریداری شد.


استودیوها یا تیم‌هایی که جدا یا تعطیل شدند (نسل هشتم)

Twisted Pixel – سازنده بازی‌های The Maw و Splosion Man در سال 2015 جدا شد
Press Play – سازنده بازی‌های Max and the Curse of Brotherhood و Kalimba در سال 2016 بسته شد
Lionhead Studios – سازنده سری فیبل (Fable) در سال 2016 بسته شد
Team Dakota – سازنده Project Spark در سال 2016 منحل شد
Xbox Fitness Team – در سال 2016 منحل شد
Decisive Games – در سال 2016 و پیش از معرفی رسمی منحل شد
Mixer- سرویس استریمینگ مایکروسافت پس از عدم توفیق در جذب کافی مخاطبین در سال 2020 تعطیل شد.

بازی‌های کنسل و رها شده

IP جدید Black Tusk –ساخت این بازی از دستور کار خارج شد تا به ساخت ادامه سری Gears of War پرداخته شود
Project Spark – سرورهای این بازی در سال 2015 بسته شد
Fable Legends – همزمان با بسته شدن Lionhead در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد
Project Knoxville – همزمان با بسته شدن Press Play در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد
Xbox Fitness – سرورهای بازی در جون 2017 بسته شدند
Mixer-سرویس استریم میکسر در سال 2019 تعطیل شد.

 
آخرین ویرایش:
استودیوهای داخلی (Bethesda)


Bethesda Game Studios

bethesda.jpg

بتزدا در سال 1986 در منطقه بتزدا در مریلند و به دست کریستوفر ویور تاسیس شد. در سال های ابتدایی عرضه بتزدا با ساخت بازی Gridiron به اولین استودیوی سازنده شبیه ساز ورزشی بر پایه فیزیک تبدیل شد. این استودیو در ادامه با فروش حقوق نسخه های آتی بازی Gridiron به EA، توسط این کمپانی برای کمک به ساخت اولین نسخه Madden استخدام شد اما در ادامه و در پی عمل نکردن EA به تعهدات خود پیرامون Gridiron، دو شرکت وارد دعوای حقوقی شدند که نهایتا خارج از دادگاه به تفاهم رسیدند.
اما فرنچایزی که برای همیشه نام بتزدا را جاودانه کرد و تبدیل به یکی از بزرگ ترین و موفق ترین فرنچایز های تاریخ صنعت گیم شد بی تردید فرنچایز The Elder Scrolls بود. اولین نسخه این فرنچایز در سال 1994 میلادی با نام TES: Arena و دومین نسخه با نام TES II: Daggerfall در سال 1996منتشر شدند و موفقیتی چشمگیر برای بتزدا به همراه داشتند. در سال های بعد بتزدا علاوه بر انتشار 2 اسپین آف برای سری TES، بازی هایی بر اساس فرنچایز های استار ترک و ترمیناتور نیز منتشر کرد. در سال 1996 بتزدا پس از لوکاس آرتز و اینترپلی، دومین ناشر بزرگ خصوصی فعال در زمینه بازی های ویدیویی بود.
در سال 99 تغییرات زیادی در عرصه مدیریتی بتزدا اتفاق افتاد و Pete Hines به عنوان رییس بخش مارکتینگ به استودیو اضافه شد. همچنین در همین سال ویور و رابرت آلتمن کمپانی مادر جدیدی برای بتزدا به نام Zenimax تاسیس کردند تا با قرار دادن استودیو های بیشتر زیرمجموعه بتزدا، دامنه فعالیت خود را گسترش دهند.
قسمت سوم کتیبه های باستانی پس از تاسیس استودیوی زیرمجموعه بتزدا به نام Bethesda game studios با نام TES III: Morrowind در سال 2002 و در میان تحسن منتقدان و استقبال بسیار خوب طرفداران منتشر شد. موفقیت این بازی به قدری بود که به بتزدا اجازه داد تا هرچه بیشتر دامنه فعالیت های خود را گسترش دهد. قسمت چهارم این فرنچایز با نام TES IV: OBLIVION نیز در سال 2006 عرضه شد و حتی بیش از شماره قبل نیز به موفقیت رسید. این عنوان علاوه بر فروش فوق العاده و تحسین یکپارچه منتقدان، در پایان سال هم موفق به کسب بیشترین تعداد عناوین "بازی سال" شد.
پس از ورشکستگی و انحلال اینترپلی، بتزدا موفق به تصاحب امتیاز ip بسیار بزرگ Fallout شد و مسئولیت ساخت نسخه جدید این فرنچایز نیز به BGS واگذار شد. بتزدا با تغییرات زیاد در این فرنچایز دست به یک ریبوت کامل زد و Fallout 3 در سال 2008 منتشر و به موفقیت های متعدد تجاری رسید و در پایان سال هم در حضور عناوین بزرگی همچون GTA IV و MGS 4 موفق به کسب عنوان بازی سال شد.
پس از تجربه موفق فالوت 3، تاد هاوارد که که از جمله افراد تاثیر گذار فرنچایز TES بود و کارگردانی فالوت 3 و 2 قسمت قبل TES را نیز برعهده داشت، شخصا وظیفه کارگردانی و هدایت شماره جدید TES را نیز به دست گرفت و TES V: Skyrim را در سال 2011 عرضه کرد که تبدیل به موفقیت باورنکردنی برای بتزدا شد. این بازی علاوه بر کسب جوایز متعدد "بهترین بازی سال" در سالی که رقبای بزرگی همچون Batman Arkham city و Portal 2 داشت، در سال های بعد به کرات و برای کنسول ها و نسل های مختلف عرضه شد و مجموع فروش آن در نهایت از 30 میلیون نسخه نیز گذر کرد.
این استودیو در سال 2015 بازی Fallout 4 را باز هم به کارگردانی تاد هاوارد عرضه کرد که گرچه نمرات بسیار خوبی را کسب نمود اما بسیاری از طرفداران این فرنچایز، پس از عنوان فرعی new vegas که توسط ابسیدین عرضه شده بود، انتظار بازگشت بیشتری به ریشه های سری را داشتند. علاوه بر این موضوع مشکلات فنی نسبتا زیاد و نزدیکی زمان عرضه این بازی به ویچر3 و قرارگیری در سایه موفقیت های فوق العاده عظیم بازی لهستانی، سبب شد تا فالوت 4 نتواند موفقیت های فوق العاده پیاپی 3 عنوان پیشین ساخته شده توسط BGS را تکرار کند. گرچه از بعد تجاری فالوت 4 با تبدیل شدن به پرفروش ترین بازی فرنچایز و یکی از پرفروش ترین بازی های نسل، موفقیتی عالی برای بتزدا به شمار میرود.
در سال 2018 اولین شکست جدی BGS رقم خورد و بازی آنلاین Fallout 76 که در این سال عرضه شد با واکنش های بسیار شدید طرفداران و منتقدان روبرو شد. گرچه در ادامه و با بروز رسانی های متعدد، شرایط این بازی به مرور بهتر شد اما باز هم آسیبی که به اعتبار BGS وارد شد غیر قابل کتمان است.

افراد اثر گذار: تاد هاوارد(تهیه کننده اجرایی)، اشلی چنگ(کارگردان)
تعداد افراد استودیو: +420 نفر

بازی های قابل ذکر:
( - The Elder scrolls: Arena (PC | 1994 | Metascor
( - The Elder scrolls II: Daggerfall (PC | 1996 | Metascore
(The Elder scrolls III: Morrowind (PC, XB | 2002 | Metascore 89
(The Elder scrolls IV: Oblivion (PC, XB360, PS3 | 2006 | Metascore 94
(Fallout 3 (PC, XB360, PS3 | 2008 | Metascore 91
(The Elder scrolls V: Skyrim (PC, XB360, Xone, PS3, PS4, Switch | 2011 | Metascore 94
(Fallout 4 (PC, XONE, PS4 | 2015 | Metascore 87
(Fallout 76 (PC, XONE, PS4 | 2018 | Metascore 52

پروژه های آینده و شایعات:
ساخت فرانچایز جدید Starfield که یک بازی نقش افرینی گسترده فضایی است و قرار است به سومین فرنچایز بزرگ این استودیو در کنار فالوت و TES تبدیل شود، تایید شده است. این بازی در تاریخ 2022.11.11 به صورت انحصاری برای کنسول های نسل 9 اکس باکس و Pc عرضه خواهد شد.

همچنین در سال 2018 با تیزری کوتاه رسما ساخت TES6 تایید شد اما هنوز هیچ اطلاعی از این بازی در دسترس نیست.

پس از خریداری شدن توسط مایکروسافت، مشخص شد که پروژه های آتی این استودیو در انحصار پلتفرم های مایکروسافت خواهند بود.
=======================================================================================================




Arkane Studios
Arkane.jpeg

آرکین استودیوز در سال 1999 و توسط رافائا کولانتونیو تاسیس شد و هم اکنون دارای دو شعبه در فرانسه و تگزاس امریکا میباشد. در دهه اول تاسیس این استودیو در پروژه های مختلفی به عنوان همکار حضور داشت. به طور مثال مدتی روی اسپین آف کنسل شده هف لایف با Valve همکاری داشت و همچنین وظیفه ساخت بخش مولتی پلیر شماره پنجم سری Call of duty را عهده دار بود. همچنین در سال 2010 نیز همکاری هایی در ساخت قسمت دوم بایوشاک با 2k داشت. در سال 2010 شرکت Zenimax آرکین استودیوز را تصاحب کرده و با حمایت های مالی به آن ها اجازه داد به سراغ پروژه جاه طلبانه خود بروند.
مسیر استودیو با اضافه شدن هاروی اسمیت برای همیشه تغییر کرد. هاروی اسمیت یکی از بازی سازان به نام و از همکاران سابق وارن اسپکتور بزرگ است که به همراه او نقشی مهم در خلق فرنچایز Deus Ex ایفا کرد. با اضافه شدن هاروی اسمیت ساخت بازی Dishonored آغاز شد. این بازی که در ژانر فراموش شده Immersive sim و با درونمایه مخفی کاری ساخته میشد در سال 2012 عرضه شده و به شدت از سوی منتقدین و طرفداران مورد استقبال قرار گرفت. پس از موفقیت های این بازی، کار بر روی قسمت دوم آن نیز آغاز شد و در سال 2016 بازی Dishonored 2 عرضه شد و موفقیت های عنوان قبل را تکرار کرد. در سال 2017 استودیوی آرکین علاوه بر دنباله Stand alone دیسانرد2، یعنی Death of the outsider دنباله مستقل و بدون شماره Prey را نیز عرضه کرد که با استقبال نسبی مواجه شد هرچند نتوانست از بعد تجاری موفقیت های دیسانرد ها را تکرار کند.
این استودیو هم اکنون دارای دو شعبه کاملا متفاوت آستین و لیون میباشد. مدیریت، پروژه ها و نفرات این دو استودیو کاملا با هم متفاوت است.
هم اکنون استودیوی آرکین لیون با همکاری ماشین گیمز در حال ساخت بازی Deathloop میباشد که به مدت 1 سال در انحصار پلی استیشن خواهد بود(قرارداد این بازی قبل از خریداری شدن بسته شده بود). گرچه به نظر میرسد پروژه اصلی این استودیو هنوز معرفی نشده باشد که بنا بر سابقه آرکین لیون، بسیاری انتظار دارند ان بازی قسمت سوم فرنچایز محبوب دیسانرد باشد.
اسودیوی آرکین آستین هم توسط آرکین آستین به صورت انحصاری برای پلتفرم های مایکروسافت در دست ساخت است.
افراد اثر گذار: رومولد کپرون، هاروی اسمیت
تعداد اعضای استودیو ها: +300 نفر

بازی های قابل ذکر:
(Dishonored (PC, X360, XONE, PS3, PS4 | 2012 | Metascore 91
(Dishonored 2 (PC, XONE, PS4 | 2016 | Metascore 88
(Dishonored: Death of the outsider (PC, XONE, PS4 | 2017 | Metascore 82
(Prey (PC, XONE, PS4 | 2017 | Metascore 79

پروژه های آینده:
بازی Deathloop توسط شعبه لیون آرکین به صورت انحصاری زمانی یک ساله برای PC و PS5 عرضه و پس از 1 سال از طریق گیمپس برای اکس باکس در دسترس خواهد بود. قرارداد های مربوط به این بازی قبل از خریداری شدن توسط مایکروسافت بسته شده بود و مایکروسافت تصمیم گرفت به قرارداد بسته شده احترام بگذارد.

شعبه آرکین آستین با رهبری هاروی اسمیت، بازی Redfall را در E3 سال 2021 به صورت انحصاری برای پاتفرم های مایکروسافت معرفی کرد. این بازی در تابستان 2022 عرضه خواهد شد.
=======================================================================================================



id Sofrware
ID Software.jpg

استودیوی id Software که به تازگی به خانواده استودیوهای مایکروسافت پیوسته است، در سال 1991 به دست جان کارمک و جان رومرو در تگزاس تاسیس شد. این استودیو و موسسان آن، که در دهه 90 با خلق Doom و Wolfenstein پایه گذار ژانر شوتر اول شخص بودند، در بعد فنی نیز نقش مهمی در توسعه صنعت بازی های ویدیویی ایفا کردند و حتی بازی جریان ساز و تحسین شده Half Life براساس ورژنی تغییر یافته از موتور بازی سازی این استودیو ساخته شد.

این استودیو در سال 2009 توسط زنیماکس خریداری شده و تحت نظارت بتزدا قرار گرفت. پس از عرضه نه چندان موفق Rage در سال 2011، این شرکت با ریبوت Doom و همچنین دنباله آن یعنی Doom Eternal، علاوه بر تحسین منتقدین، موفقیت تجاری خوبی را نیز شاهد بود و بدین شکل بازگشتی موفق به روز های اوج را تجربه میکند.

همچنین موتور اختصاصی این استودیو یعنی id tech یکی از برجسته ترین موتور های بازیسازی صنعت گیم میباشد و خصوصا برای شوتر های اول شخص، خروجی های بسیار مناسبی میدهد.


افراد اثر گذار: مارتی استراتون(کارگردان)، رابرت دافی (ناظر ارشد تکنواوژی)

تعداد اعضای استودیو: +300 نفر

بازی های قابل ذکر:

(- Wolfenstein 3D (every thing!!! | 1992 | Metascore
(- Doom (every thing | 1993 | Metascore
(Quake (PC, Nintendo 64 | 1996 | Metascore 94
(Rage (360, PS3, PC | 2011 | Metascore 79
(Doom (XONE, PS4, PC | 2016 | Metascore 85
(Doom Eternal (XONE, PS4, PC | 2010 | Metascore 90

پروژه های آینده و شایعات:

کارگردان دووم اترنال آقای هیوگو مارتین از وجود ایده های اولیه استودیو برای پروژه بعدی سخن گفت. شاسعاتی مبنی بر ریبوت سری Quake توسط این استودیو به گوش میرسد.

=======================================================================================================



Tango Gameworks
Tango gameworks.jpg
این استودیوی ژاپنی که در توکیو واقع میباشد و در پی خریداری شدن بتزدا توسط مایکروسافت به استودیو های زیرمجموعه اکس باکس اضافه شد، در سال 2010 و با سرمایه گذاری بتزدا، توسط بازی ساز افسانه ای، شینجی میکامی افتتاح شد. فعالیت این استودیو بر ژانر Survival Horror استوار است و پیشبینی میشود تحت نظر مایکروسافت نیز به همین صورت به کار ادامه دهد.

نفرات کلیدی: شینجی میکامی، هیدتوشی یوکوتا (مدیر استودیو)
تعداد نفرات استودیو: +200 نفر

بازی های قابل ذکر:
(The Evil Within (XONE, X360, PS3, PS4, PC, | 2014 | Metascore 80
(The Evil Within 2 (XONE, PS4, PC, | 2017 | Metascore 76

بازی های آینده:
بازی GhostWire: Tokyo به صورت انحصاری زمانی یک ساله برای PC و PS5 عرضه و پس از 1 سال از طریق گیمپس برای اکس باکس در دسترس خواهد بود. قرارداد های مربوط به این بازی قبل از خریداری شدن توسط مایکروسافت بسته شده بود و مایکروسافت تصمیم گرفت به قرارداد بسته شده احترام بگذارد.

=======================================================================================================


Machine Games
Machingames.jpg
این استودیوی سوئدی در سال 2009 و متشکل از تعدادی دولوپر سابق استودیوی Starbreeze تاسیس شد. با خریداری شدن id Software و تصاحب ip وولفنشتاین توسط بتزدا، مسئولیت کار روی این فرنچایز به ماشین گیمز واگذار شد.

نفرات کلیدی: لارس جوانسون(کارگردان هماهنگ کننده)، جیم کلین(مسئول ارشد فناوری)

بازی های قابل ذکر:
(Wolfenstein: The new Order (X360, Xone, PS3, PS4, PC | 2014 | Metascore 79
(Wolfenstein: The Old blood (Xone, PS4, PC | 2015 | Metascore 76
(Wolfenstein II: The new Colossus (Xone, PS4, PC | 2017 | Metascore 87
(Wolfenstein: Youngblood (Xone, PS4, PC | 2019 | Metascore 69

=======================================================================================================


Zenimax Online
Zenimax online.jpg
این استودیوی در سال 2007 و با جمع آوری برخی از افراد شناخته شده بازی های بزرگ مولتی پلیر در ایالت مریلند تشکیل شد و در سال 2014 بازی The Elder Scrolls Online را عرضه کرد و از آن هنگام نیز بر به روز رسانی های مختلف این بازی تمرکز دارد.

افراد کلیدی: کت فیرر(رییس استودیو)
تعداد نفرات استودیو: +250 نفر

=======================================================================================================



Roundhouse Studios
roundhouse.jpg

این استودیو در سال 2019 و متشکل از جمعی از اعضای استودیوی تعطیل شده Human Head، خالق بازی هایی نظیر Prey 2006 و Rune II تاسیس شد.
هنوز اطلاعات زیادی از فعالیت فعلی این تیم در دسترس نیست.

تعداد اعضای استودیو: +50 نفر

=======================================================================================================





Alpha Dog Games
Alpha dog games.jpg

این استودیو که در بازار بازی های موبایل فعال است، در سال 2012 تاسیس شد و در این مدت روی بازی هایی نظیر Monstrocity و Ninja Golf کار کرده است.

تعداد اعضای استودیو: +30 نفر

=======================================================================================================










 
آخرین ویرایش:
این تاپیک نسل بعد تازه موتورش روشن میشه :D . یه نکته گریم فندنگو مگه سازنده اش دابل فاین نیست؟ و نکته دیگه اینکه برای انشتیو نوشتین
مشغول کار روی بازی‌های AAA کاملا جدید برای استودیوهای ایکس باکس است.
برای کنسول اکس باکس بازی میسازه ، برای بقیه استودیوها چرا باید بازی بسازه؟! :D
 
اوه عجب تاپیکی اونم در آستانه نسل جدید

یک موردی که هست به تیم Age of Empires اشاره نکردید

اطلاعات دقیقی ازش نیست و هنوز اسم استودیو هم رسمی نشده ولی میاد به زودی توی لیست استودیوها، استودیو گلوبال پابلیشینگ هم میاد به زودی
 
تایپک عالی هست خداقوت البته بیشتر برای استارت نسل بعد خوبه

تاپیک برای بحث و گفتگو در مورد استودیوهای مایکروسافت هست و واقعا ربطی به نسل بعد نداره :دی از خبر استخدام استودیوها گرفته تا پروژه های جدید و شایعات و ... هر خبری که بشه اینجا میذاریم و بحث میکنیم در موردشون :دی
 
undead lab قرار نیست تقویت بشه؟:-/ نسبت به استودیو های دیگه یه لول پایین تره

آندد لبز SoD2 رو تا 50-70 درصد تکمیل پروژه 30 نفره داشته می‌ساخته و اواخر کار تا 50-60 نفر یهو افزایش پیدا کرده. ولی الان تیم 85-100 نفره هستن و استخدام‌های زیاد و خوبی داشتن :D پروژه‌ای که داشتن روش کار می‌کردن هم پروژه سنگینی بود به نسبت نیرویی که داشتن و میشه انتظار یه شروع به مراتب بهتر رو براشون داشت با یه تیم 85-100 نفره روی پروژه بعدی.

الان کوچکترین استودیو کامپالشن گیمز هست که 50 نفره حدودا و 6-7 تا آگهی استخدام جدید هم داره و یه بازی سوم شخص انگار دارن طراحی میکنن. سبکش و ... چی هست هم درست مشخص نیست هنوز.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or