Xbox Game Studios

Ali Venom

کاربر سایت
Jul 2, 2013
6,765
نام
ali

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۸_۰۲-۱۱-۴۹.jpg



سلام به همه و خوشامد میگم ورودتون به تاپیک رسمی استودیوهای ایکس باکس. اینجا قرار هست یه تاپیک مرجع و جذاب برای تمام طرفدارای ایکس باکس و بازی‌هاش باشه. روی هر پلتفرمی که هستید و از هر سرویسی که استفاده می‌کنید مهم نیست، مهم اینه که همه ما ایکس باکسی هستیم.
اینجا در مورد تمام اخبار و شایعات و ... جذاب در مورد استودیوهای اختصاصی ایکس باکس و پروژه‌هایی که با همکاری دیگر شرکای مایکروسافت در خارج از تیم ایکس باکس در حال ساخت هستن صحبت می‌کنیم و اوقات خوشی رو پیش رو داریم.



=================================================



استودیوهای داخلی

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۳۹-۱۲.jpg
343 Industries


استودیو 343i در سال 2007 و توسط مایکروسافت پایه گذاری شد تا امانت دار تمام محتویات تولید شده برای سری شناخته شده هیلو (Halo) باشه، از بازی‌های ویدیویی گرفته تا فیلم و سریال‌های تلویزیونی و کمیک‌ها و غیره. در ادامه یکسری اطلاعات در خصوص این استودیو رو مرور می‌کنیم :

افراد اثر گذار: بانی راس (مدیر کل)، فرانک اوکانر (کارگردان فرانچایز)

اندازه استودیو: 600+ نفر (1 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 15 جایگاه


بازی‌های قابل ذکر:

(Halo: Spartan Assault (XB1, Steam, Mobile | 2013 | Metascore 53/70/86
(Halo: The Master Chief Collection (XB1 | 2014 | Metascore 85
(Halo 4 (XB360 | 2012 | Metascore 87
(Halo 5: Guardians (XB1 | 2015 | Metascore 84
(Halo: Spartan Strike (Win10, Mobile | 2015 | Metascore 66
(Halo 5: Forge (Win10 | 2016 | No Metascore
(Halo Wars: Definitive Edition (XB1, Win10, Steam | 2017 | Metascore 81
(Halo Wars 2 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 79

پروژه‌های آینده و شایعات:

Halo Infinite
Halo: The Master Chief Collection PC version با همکاری استودیوهای Ruffian و Splash Damage. تاکنون دو قسمت ریچ و هیلو 1 برای PC منتشر شده اند.

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۳۹-۰۸.jpg
The Coalition
این استودیو که در ابتدا در سال 2010 و با نام Zipline Studios تشکیل شده بود و در سال‌های بعد با تغییر نام‌های دیگری نیز روبرو شد (ابتدا Microsoft Studios Vancouver و سپس Black Tusk)، در سال 2014 و پس از بر عهده گرفتن سری گیرز آو وار (Gears of War) به The Coalition که نامی برگرفته از دنیای سری گیرز است تغییر نام داد تا انحصاراً به ساخت بازی و محتویات مرتبط با دنیای گیرز مشغول شود. در ابتدای سال 2020 آقای راد فرگوسن رییس استدیو تایید کرد کوالیشن را به مقصد بلیزراد ترک خواهد کرد. به دنبال ترک آقای فرگوسن کارگردان دیزاینر بخش مولتی پلیر نسخه چهار و پنچم آقای Ryan Cleven نیز استدیو را ترک کرد. به نظر پس از عدم موفقیت چشم گیر گیرز5 استدیو کوالیشن تغییرات چشم گیری را به چشم خواهد دید.از اوایل ماه آوریل آقای مایک کرامپ که سابق نه سال حضور در استدیو را داشته و مدیر پروژه بازی لغو شانگهای بود به جای راد فرگوسن سمت مدیریت را کسب نمود. در ادامه اطلاعات بیشتری را در خصوص این استودیو مرور می‌کنیم:

افراد اثر گذار: مایک کرامپ (رییس استدیو)

اندازه استودیو: 350+ نفر (1 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 6 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Gears of War: Ultimate Edition (XB1, Win10 | 2015 | Metascore 82
(Gears of War 4 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 84
Gears Pop! (iOS, Android | 2019) با همکاری استدیو Mediatonic
(Gears 5 (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 84
(Gears Tactics (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 81

پروژه‌های آینده و شایعات:
نسخه پی سی بازی استراتژیک نوبتی گیرز تاکتکیز برای پی سی عرضه شد و در انتهای سال نسخه کنسولی نیز منتشر خواهد شد.
Gears 6 (ساخت بازی از هم اکنون توسط د کوالیشن تایید شده است و قرار است بخش های نقش افرینی بازی همچون نقشه جهان باز، قابلیت ارتقا گجت ها و... گسترش یابد)
شایعه جدیدی مطرح شده است که استدیو د کوالیشن در ساخت بازی جدید استدیو تازه تاسیس The Initiative نقش دارد

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۳۹-۱۰.jpg Turn10
Turn 10 که در سال 2001 و ظاهرا بخاطر فقدان وجود یک سری ریسینگ شبیه ساز روی ایکس باکس ارجینال پایه گذاری شده بود، طی سالیان گذشته سری فورتزا موتور اسپورت (Forza Motorsport) را به یکی از ستون‌های اصلی ایکس باکس در دوران حاضر تبدیل کند. همچنین از سال 2012 به بعد سری فورتزا هورایزون (Forza Horizon) با همکاری این استودیو و استودیو Playground Games در دست ساخت قرار گرفت. استدیو مذکور برای اولین بار پس از عرضه نسخه هفتم سری موتوراسپورت عرضه هردوسال یکبار سری را به دلیل زمان بیشتر برای استفاده از تکنولوژی های جدید در کنار نوآوری و آماده سازی انجین داخلی برای نسل نهم کنار گذاشت. در ادامه اطلاعات به مرور اطلاعات مهم این استودیو می‌پردازیم:

افراد اثر گذار: آلن هارتمن (رهبر استودیو)، دن گرین اوالت (کارگردان خلاق)

اندازه استودیو: +130 نفر (1 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 6 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Forza Motorsport 5 (XB1 | 2013 | Metascore 79
(Forza Motorsport 6 (XB1 | 2015 | Metascore 87
(Forza Motorsport 6: Apex (Win10 | 2016 | No Metascore
(Forza Motorsport 7 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 86


پروژه‌های آینده و شایعات:

Forza Motorsport 8 ( براساس اطلاعات منتشر شده بازی از ری تریسینگ پشتیبانی میکند و قرار است در زمینه قوانین مسابقات آنلاین متحول بشود)

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۳۹-۳۵.jpg
Rare
این استودیو که در سال 1985 توسط برادران استمپر با نام Rareware پایه گذاری شد عمده تمرکز خود را روی ساخت و توسعه بازی‌ برای سیستم‌های نینتندو گذاشته بود، تا اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال 2002 خریداری کرد و جهت گذاری آنها را به ساخت بازی‌های ایکس باکس تغییر داد و طی همین فرایند نام این استودیو را به Rare تغییر داد. برخی اطلاعات مرتبط با این استودیو:

افراد اثر گذار: کریگ دانکن (رئیس استودیو)، گِرِگ میلز (کارگردان خلاق)

اندازه استودیو: ~250 نفر (2 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 17 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Kinect Sports Rivals (XB1 | 2014 | Metascore 60
(Rare Replay (XB1 | 2015 | Metascore 84
(Sea of Thieves (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68

پروژه‌های آینده و شایعات:

بازی جدید Everwild که توسط یک تیم 40-50 نفری در حال توسعه است.
همچنین یک تیم صد نفره داخلی بر روی پشتیبانی بازی Sea of Thives مشغول فعالیت هستند
Rare مشغول کار روی یک جدید معرفی نشده دیگر است.
Rare به یک کارخانه تولید IPهای جدید تبدیل شده است.
همکاری با Dlala Studios برای خلق بازی جدید از سری بتل تودز (Battletoads). پس از واکنش های نه چندان خوشایند نسبت به تریلرهای گیمپلی بازی، به نظر روند توسعه به کل بازتغییر کرده و عرضه بازی هم به تاریخی نامعلوم موکول شده است

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۰-۰۲.jpg
MOJANG
این استودیو در سال 2009 توسط مارکس پرسون (خالق ماینکرفت) در شهر استکهلم کشور سوئد پایه گذاری شده است، و حول ساخت و توسعه پدیده دنیای مدرن گیمینگ یعنی ماینکرفت (Minecraft) شکل گرفت. ماینکرفت که در حال حاضر با فروش 180 میلیون نسخه ای پرفروشترین بازی تاریخ صنعت ویدیو گیم محسوب میشود، باعث شده استدیو مذکور در ردموند واشنگتن (مقر اصلی مایکروسافت)، بریتانیا، ژاپن و چین شعبه هایی دایر کند. در سال 2014 مارکس پرسون که تحت فشار روحی و جسمی بابت مدیریت همچین برند بزرگی قرار گرفته بود، در توییتی از علاقه خود به فروش ماینکرفت و استدیو خبر داد (که آنچنان جدی به نظر نمیرسید) اما در عین حال 7 کمپانی بزرگ دنیا با او تماس گرفتند از جمله مایکروسافت، EA و اکتیویژن. اما وی به دلیل رابطه تجاری موفق پیشینی که با مایکروسافت در زمینه عرضه ماینکرفت بر روی شبکه دیجیتالی آرکد لایو داشت تصمیم گرفت این برند مهم را به قیمت کلان 2.5 میلیارد دلار به دست غول نرم افزاری دنیا بسپارد. در زمان انتقال مالکیت ماینکرفت به مایکروسافت فروش این اثر حدود 40 میلیون نسخه بود و حال همانطور که ذکر شد به بیش از 180 میلیون نسخه رسیده است. در همان بازه زمانی خالق ماینکرفت به همراه دوتن از اعضای اصلی تیم استدیو را ترک کردند (که به نظر بخشی از قرارداد بوده) ولیکن مایکروسافت به تمام کارمندانی که پس از خرید شیش ماه در استدیو باقی میماندند 300 هزار دلار بعد از مالیات به آنها پاداش اهدا کرد. جالب است بدانید موجانگ در زبان سوئدی به معنی گجت (Gadget) میباشد.

استدیو موجانگ به طور کلی توان خود را بر پشتیبانی از برند ماینکرفت گذاشته است. تمرکز شعبه بریتانیا موجانگ برای همکاری با شرکای اروپایی همچون 4J است، شعبه چین همکاری نزدیکی با NetEase برای نشر بازی در کشور مذکور دارد، شعبه ژاپن برای همکاری با تجرای آسیایی و ژاپنی دایر شده است و در نهایت دو شعبه اصلی استکهلم و ردموند وظیفه ساخت محتویات جدید و تازه برند ماینکرفت را برعهده دارند.

افراد اثر گذار: جنس برگنستن (طراح خلاق ارشد)، لیدیا وینترز (مدیر برند)

اندازه استودیو: +450 نفر (چندین تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 10 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Minecraft (360, PS3, Wii U, XB1, PS4, Switch, Win10, PC, Mobile | 2012-2017 | Metascore 88
(Cobalt (XB1, PC | Collab w/ Oxeye Studios | 2016 | Metascore 66
Minecraft Earth (iOS, Android | 2019)

پروژه‌های آینده و شایعات:

Minecraft Dungeons (عرضه در بهار 2020 بر روی تمامی پلتفرم های اصلی)


photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۰-۲۱.jpg
Playground Games
خبر تاسیس استودیو Playground Games در نوامبر 2009 تایید و در اوایل سال 2010 توسط گروه بزرگی از بهترین توسعه دهندگان بازی‌های ریسینگ پایه گذاری شده است. افرادی از استدیوهای بزرگ ریسینگ سازی در بریتانیا از جمله کدمسترز، Slightly Mad، Criterion و ...
استدیو مذکور در سال 2012 با همکاری استدیو Turn 10 اولین نسخه فرعی سری فوق العاده موفق فورزا موتور اسپورت، یعنی فورتزا هرایزن (Foza Horizo) را عرضه کرد. این عنوان که برخلاف سری موتوراسپورت بر جنبه گیمپلی ریسینگ نیمه آرکد تمرکز داشت و با حال و هوای فستیوال موزیک-ریسینگ نظرهای زیادی را به خود جلب کرد. همانطور که گفته شد سری هرایزن ابتدا نسخه فرعی موتوراسپورت تلقی میشد ولیکن با رشد کیفیت و افزایش فروش طرفداران فورتزا هرایزن آنقدر بسیار شدند که باید بگوییم این مجموعه در حال حاضر فن بیس متعلق به خود را دارد و دیگر کمتر کسی این سری را نسخه فرعی موتوراسپورت میداند.
با کسب موفقیت روز افزون فورتزا هرایزن افراد رده بالای استدیو که جاه طلبی بسیار دارند در فبریه سال 2017 اعلام کردند که قصد تاسیس تیم دومی برای ساخت مجموعه ی جهان باز غیر ریسینگ در نظر دارند، و در نهایت در نوامبر همان سال تیم دوم شکل گرفت. بعد از گذشت چند ماه که به E3 سال 2018 رسیدیم کمپانی مایکروسافت که رابطه نزدیکی با پلی گراند داشت تایید کرد استدیو مذکور را خریداری کرده و در کنار رونمایی فورتزا هرایزن 4، تایید کرد تیم دوم آنها در حال ساخت یک بازی جهان باز نقش آفرینی میباشند. باید بدانید یوروگیمر و چند منبع معتبر دیگر تایید کرده اند این پروژه دوم ریبوت سری محبوب Fable خواهد بود.

افراد اثر گذار: رالف فالتون (کارگردان)

اندازه استودیو: 250+ نفر (2 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 139 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Forza Horizon (360 | 2012 | Metascore 85
(Forza Horizon 2 (360, XB1 | 2014 | Metascore 86
(Forza Horizon 3 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 91
(Forza Horizon 4 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 92

پروژه‌های آینده و شایعات:

بازی اکشن نقش آفرینی جهان باز معرفی نشده (Fable IV)
Forza Horizon 5
تشکیل تیم سوم برای یک پروژه جدید (شایعه)، اپدیت شایعه: کلوب یکی از اینسایدرهای Xbox شایعه تیم سوم را رد کرده است.


photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۰-۳۵.jpg
Ninja Theory

تصاحب نینجا تئوری توسط مایکروسافت یکی از خریدهای هیجان برانگیز Xbox محسوب میشود. کمی درباره استدیو مذکور بیشتر بدانیم.

استدیو نینجا تئوری ابتدا در سال 2000 توسط سه نفر Tameem Antoniades, Nina Kristensen و Mike Ball با نام Just Add Monster تاسیس شد. این استدیو سه کارمند داشت و بدون پول! آقای Antoniades در یک طوفان مغزی (روشی برای ایده پردازی) طرح یک بازی با محوریت کنگفو در سبک H&S که مولتی پلیر هم داشته باشد را شکل داد. زمانی که تیم بر روی این ایده به هم نظری رسیدند، به صورت فعال به دنبال یک ناشر بزرگ برای سرمایه گذار بر روی بازی میگشتند. اما هیچکدام از ناشرین علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند. در عوض پیشنهاد خرید کمپانی کوچکشان را زیاد میشنیدند. زمانی که تیم بی پول شد و چاره ای نداشت برای فروش استدیو به کمپانی Argonaut Games در سپتامبر 2000 به توافق رسیدند.

با پشتیبانی و سرمایه گذاری Argonaut تیم قادر بود به یک دفتر درست و حسابی نقل مکان کند، 17 عضو جدید استخدام و تکنولوژی های لازم برای ساخت بازی را خریداری کردند. تیم سازنده یک دمو از گیمپلی بازی Kung Fu Chaos تهیه و به مایکروسافت گیم استدیوز معرفی کرد. در همین حین که مایکروسافت برای عرضه اولین کنسول ویدیو گیم تاریخ خود یعنی Xbox دنبال لاین آپ قوی ای بود به سرمایه گذاری روی بازی علاقه نشان داد. بعد ها نقش مایکروسافت را در نشر و توسعه بازی "مفید" توصیف شده است. با این حال به نظر مایکروسافت در زمینه تبلیغات برای بازی خوب عمل نکرده بود، برای مثال در زمان عرضه بازی آگهی های تبلیغاتی زیادی وجود نداشت. هرچند بازی Kung Fu Chaos نمرات مناسبی را دریافت کرد (متا 68) ولیکن از لحاظ فروش شکست محسوب میشد. در همین حال آنتونیادس کارگردان استدیو از اینکه مایکروسافت بازی را پشت سر گذاشته است شوکه و نا امید شده بود، هرچند این تصمیم را به دلیل سرمایه گذاری روی آثار موفق تر منطقی میدانست.

قبل از عرضه Kung Fu Chaos استدیو نینجا تئوری مراحل نسخه دوم را به صورت فعال پیش میبرد و تیم از بازخورد پلیرها نسبت به نسخه اول برای ساخت یک دنباله بزرگسالانه تر استفاده میکرد. در حالی که تیم انتظار ادامه همکاری با مایکروسافت به عنوان ناشر را داشت، اما کمپانی ردموندی تصمیم گرفتن به دلیل شکست شکست تجاری نسخه اول بر روی نسخه دوم به دلیل عدم استقبال پلیرها سرمایه گذاری نکند.
از انجایی که مایکروسافت حق IP و متعلقات بازی Kung Fu Chaos را در اختیار داشت و تیم منابع لازم برای ساخت از صفر را نداشت و نمیتوانستند از کدهای Xbox برای ساخت نسخه دوم استفاده کنند، ترجیح دادند از این اثر عبور کنند و به فکر ساخت یک IP جدید با نام Kung Fu Story با محوریت کنفگو و هنرهای رزمی چینی بیافتند.

در حین توسعه Kung Fu Story تیم بشدت وضعیت فروش بازیها را رصد میکرد و دریافتند که هم مخاطبین و هم ناشرین بازیهایی براساس واقعیت گرایی و با ارزش تولید بالا را نسبت به بازیهای با آرت استایل سبک ترجیح میدهند. از انجایی که تیم متوجه شد عنوان در دست توسعه کنگفو استوری خواسته مخاطبان را برطرف نمیکند تصمیم گرفت براساس خواسته کاربرها چشم انداز بازی را گسترش دهد. نینجا تئوری نام بازی را به Heavenly Sword تغییر داد و دموی قابل بازی را به دلیل ویژگیها و قدرت نامشخص کنسولهای نسل هفتم بر روی پی سی توسعه دادند. به هر جهت ناشرین به سرمایه گذاری بر روی بازی علاقه مند بودند ولیکن به دلیل مشکلات مالی کمپانی مادر استدیو یعنی Argonaut پا پس میکشیدند، مشکلاتی که حتی خوده نینجا تئوری از انها غافل بود. زمانی که Argonaut وارد ورشکستی شد و اعضای تیم به آپارتمان هایشان برگشتند، مدیرعامل Argonaut اقای Jez San با تهیه سرمایه کمک کرد تا استدیو Just Add Monsters خود را از ذیل مالکیت Argonaut و ورشکستگی بازخرید کند. در نوامبر 2004 تیم استدیو را اینبار با نام ماندگار نینجا تئوری بازتاسیس کرد و مراحل توسعه Heavenly Sword ادامه یافت. آنتونیادز همچنان دپارتمان طراحی را هدایت میکرد، در حالی که مایک بال به سرپرستی تیم تکنولوژی درامد، و Jez San به تیم هدایت کننده استدیو پیوست.

بعد از انکه کمپانی مجددا تاسیس شد، سرمایه بسیاری محدودی وجود داشت و تنها برای سه ماه فعالیت استدیو پول باقی مانده بود. در حالی که اعضای استدیو به بیش از 50 نفر میرسید. تیم همچنان به معرفی بازی Heavenly Sword به ناشرین مختلف ادامه میداد، ولیکن واکنش ها تحسین برانگیز نبود. ناشرین بابت توانایی تیم در خلق یک اثر technology-intensive شک داشتند. گزینه های محدودی باقی مانده بود و تیم با کمپانی سونی کامپیوتر اینترتیمنت در ماه می 2005 قرارداد بست. این قرارداد استدیو را از ورشکستگی و تعطیل نجات داد ولی به قیمت از دست دادن IP و حق مالکیت تمام تکنولوژی های استفاده شده. حال بازی تبدیل به یک انحصاری پلی استیشن 3 تبدیل شد و به گفته آنتونیادز معامله با سونی ار لحاظ روحی سخت و نابودکننده بود.

استدیو نینجا تئوری با انگیزه تبدیل شدن به بهترین استدیو جهان حال انرژی مضاعف گرفته بود. نینجا تئوری اهداف بزرگی برای Heavenly Sword در نظرگرفته بود و بودجه را از 10 تا 20 میلیون دلار آمریکا تخمین زده بودند. برنامه نینجا تئوری بیشتر خلق یک فرانچایز چندوجهی بود از بازی پلی استیشن همراه (PSP) تا فیلم اقتباس شده از داستان بازی. همچنین تیم هزنیه های سنگینی بر روی موشن کپچر انجام داده بود، و با Weta Digital و اندی سرکیس همکاری کرد، وی به عنوان به "کارگردان دراماتیک" اثر شناخته شد! حال اعضای کمپانی که بر روی بازی کار میکردند به بیش از 100 نفر رسیده و چهار سال و نیم نیز مشغول توسعه آن بودند. اما سونی دخالتهای مستقیمی در ساخت اثر داشت و خلاقیت تیم را از بین برده بود. فشاری وارد بود که بازی بیشتر یک استاندارد اکشن ادونچر ویدیو گیم باشد. بسیاری از ویزگی های بازی در مراحل انتهایی پروژه به دلیل نبود وقت برای توسعه از سمت ناشر حذف شدند. با این حال بازی سپتامبر 2007 عرضه شد و موفق به کسب نقدهای مثبتی شد و جامعه طرفداران خاص خود را به دنبال داشت. به هر حال فروش بازی توقعات را براورده نکرد، و حتی نتوانست جلوی ضرر را بگیرد.

نینجا تئوری یکبار دیگر بر روی دنباله بازی ساخته شد شروع به کار کرد ولی افراد زیادی را درگیر پروژه کرده بودند که با حساب و کتاب تولید بازیهای AAA همخوانی نداشت. حال که کل استدیو درگیر شده بودند و باعث میشد صرفا همین پروژه جلو برود و دیگر نتوانند دنبال فرصت های بهتر بروند. (با شکست احتمالی نسخه دوم کل استدیو از هم فرو میپاشید). آنها که نمیخواستند کل تیم مشغول دنباله بازی بشود تصمیم گرفتند Heavenly Sword و تمام تکنولوژی های ساخته شده برای بازی را به سونی بدهند و از داشته های خود گذر کنند. و به دنبال یک ناشر دیگر برای تامین هزینه های پروژه بعدی خود باشند. به گفته آنتونیادز این اتفاق همانند لحظه شکستن قلب بود.

در زمان توسعه بازی Heavenly Sword آقای آنتونیادز مشغول تحقیق درباره هنری های رزمی بود و در ان میان کتاب سفر به غرب را خواند که منبع الهام بازی بعدی کمپانی انها Enslaved: Odyssey to the West شد. به هرحال تیم میخواست یک چیزه جدید را امتحان کند بدین ترتیب بسیار از المانهای فانتزی و هنرهای رزمی به علمی تخیلی تغییر کردند. بدون تکنولوژی های ساخته شده خود (که مجبور شدند به سونی پس بدهند) تیم به سراغ موتور آنریل انجین اپیک گیمز رفت. از انجایی که Heavenly Sword برای آنها سود مالی در برنداشت. نینجا تئوری مجبور بود بازی جدید خود را در سریعترین زمان ممکن به ناشرها معرفی کند زیرا دیگر آهی در بساط نداشتند. ابتدا یک قرارداد با کمپانی Green Screen امضا کردند که بعد از یک ماه سمت دوطرفین لغو شد، حال نامکو بندای توافق کرد وظیفه نشر بازی بعدی انها را برعهده بگیرد. بودجه بازی Enslaved حدودا دو سوم بازی قبلی انها درنظر گرفته شده بود. آنها الکس گارلند را برای نوشتن داستان بازی نیز استخدام کردند. آنتونیادز و گارلند در توسعه اثر مجادلات بسیاری داشتن از دخالت های گارلند در گنجاندن باس فایت های بازی تا درگیر شدن در طراحی مراحل. هرچند گارلند همکاری با تیم را بسیار دوستانه توصیف میکرد. همچنین اندی سرکیس برای موشن کپچر به استدیو بازگشت و Nitin Sawhney سازنده موزیک هونلی اسورد برای نوشتن موزیک Enslaved دوباره با استدیو همکاری کرد

بازی Enslaved در اکتبر 2010 عرضه شد و توانست نمراتی مثبتی از سمت منتقدین دریافت کند. هرچند همانند بازیهای گذشته نینجا تئوری بازار پاسخ مثبتی نداد و از لحاظ تجاری بازی شکست محسوب میشد. در حالی که نینجا تئوری یک DLC داستانی برای بازی ساخته بود، بسته الحاقی دوم بازی که مود مولتی پلیر را به بازی اضافه میکرد را لغو کرد. سریعا پس از عرضه و شکست تجاری Enslaved: Odyssey to the Wes استدیو سازنده با کمپانی کپ کام وارد یک قرارداد جذاب شد. حال انها وظیفه ساخت جدیدترین نسخه سری بازیهای محبوب دویل می کرای را برعهده گرفته بودند. کپ کام بسیار از بازیهای گذشته استدیو تحت تاثیر قرار گرفته بود، خصوصا بازی هونلی اسورد. کپ کام دنبال یک استدیو مستعد و برگزیده غربی بود تا بتوانند خصیصه های بازیهای غربی را به یک اثر قدیمی با استایل ژاپنی اضافه کند. همچنین آزادی عمل بسیاری را به استدیو مذکور اعطا کرد. و آقای Hideaki Itsuno ناظر کل پروژه شد.

تیم نینجا تئوری از طراحی کاملا جدیدی برای شخصیت اصلی محبوب سری یعنی دانته رونمایی کرد که با واکنش های شدید رو به رو و نقدهای فراروانی شد. بسیاری از طرفداران نامه های تهدید به مرگ برای نینجا تئوری ارسال میکردند و بعضی از آنها کمیک و موسیقی دث متال برای اعضای استدیو ارسال کردند. آنتونیادز درباره ناامیدی طرفداران من باب بازطراحی شخصیت دانته اینگونه میگوید: ماهیت سری DMC درباره "باحال" بودن است، و طراحی دانته از دوره PS2 دیگه باحال به نظر نمیرسه". جدا از حواشی به وجود آمده برای DMC این اثر که در ژانویه 2013 عرضه شد نقدهای بسیار مثبتی را دریافت کرد. واضح تر از لحاظ کسب نمرات DmC 2013 با کسب میانگین 86/100 موفق ترین بازی تاریخ نینجا تئوری محسوب میشد. بازی به رتبه های بالایی جدول فروش کشورهای بریتانیا، انریکا و اروپا و ژاپن رسید و از لحاظ تجاری موفق شد. همچنین برای اولین بار در تاریخ استدیو انها موفق به کسب پاداش برای پروژه خود شدند. بازیهای هونلی اسورد، Enslaved و DmC در مجموع 4.5 میلیون نسخه تا سال 2018 به فروش رفته اند.

با معرفی کنسولهای نسل هشتم، نینجا تئوری پیش بینی کرد هزینه توسعه بازیهای ویدیویی بیش از پیش افزایش یابند و ناشرین با محافظه کاری بیشتری بر روی پروژه های مختلف سرمایه گذاری کنند. در نتیجه تیم تصمیم گرفت برای ساخت نمونه های کوچک و متنوع تر به چند تیم تقسیم بشود و بر روی پروژه های مختلفی کار کنند. یکی از همکاریهای آنها با کمپانی Chillingo برای ساخت یک بازی رایگان موبایلی به اسم Fightback بود. به تایید آقای آنتونیادز بازی Fightback برای استدیو تجربه یادگیری عرضه یک بازی مدل "سرویس محور"، تکنولوژیهای موبایل، کنترل صفحه لمسی و درک واقعیت بازار رقابتی بازیهای موبایلی بود.

استدیو در حال تجربه با بازیهای کوچک تر بود، و نمونه های ناموفق زیادی که برای ناشرین ارسال میکردند. آنها نمونه یک بازی ترسناک را آمده کردند و ناشرین درخواست کردند مبارزات تن به تن را اضافه کنند! اما در نهایت به انها اطلاع رساندند در بازار نه بازیهای ترسناک و نه بازیهای مبارزه محور محبوبیتی ندارند. نینجا تئوری یک بازی رقابتی چهارنفره را تدارک دید که گیمپلی آن در دنیا و شخصیت های واقعی بود. اما ناشرین به جای ان میخواستند المان های علمی تخیلی و یا فانتزی به بازی برای فروش اضافه بشوند. همچنین کمپانی یک بازی مولتی پلیر مبارزه محور (melee-combat) آنلاین نمونه کار آماده کردند، اما ناشرین به دلیل عدم وجود بخش تکنفره علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند، همچنین تیم بی تجربه بود و ساخت یک بازی اکشن مبارزه محور سودآور به نظر نمیرسید.

در اوایل سال 2013 نینجا تئوری تلاش کرد یک بازی با میل نیازهای ناشرین توسعه بدهد و در عین حال خلاقیت خود را حفظ کند. این پروژه با نام Razor شناخته میشد. این بازی یک بازی مولتی پلیر که ترکیبی از مبارزات تن به تن و تفنگ را شامل میشد. بازی شامل یک داستان گسترده و باس فایت میشد که پلیرها برای ماه ها با آن مبارزه میکردند. همچنین این اثر شامل یک بازی موبایل میشد که بخش های از بازی را میتوانستید از طریق ان کتترل کنید. ناشرین بسیار به سرمایه گذاری و امضای قرارداد علاقه مند بودند، اما با معرفی بازی دستینی که ماهیت مشابه با این اثر را داشت باعث شد بسیاری از ناشرین ترجیح بدهند با جدیدترین ساخته استدیو بانجی یعنی دستینی به صورت مستقیم به رقابت نپردازند. در نهایت استدیو با یک ناشر برای ساخت یک بازی با استفاده از امکانات Razor به توافق رسید، اما هر دوطرف قرارداد را فسخ کردند زیرا ناشر به صورت مستقیم در خلاقیت و آزادی عمل نینجا تئوری دخالت میکرد. هزینه های استدیو سنگین بود و قرارداد ها امضا نمیشد. در سالهای 2014 الی 2015 نینجا تئوری با دیزنی اینتراکتیو برای اضافه کردن محتویات جدید و المان های مبارزه ای به بازی Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 قرارداد بست و باعث شد تاحدودی عملکرد استدیو پایدار بماند.

شکست Razor و سوالهایی که گارلند مطرح کرد که چرا بستر صنعت ویدیو گیم بازیهای مستقل زیادی همانند فیلمهای مستقل ندارد. تیم را به سمت بررسی ایده "بلاک باستر مستقل" حرکت داد. مکانی که تیم بتواند حق مالکیت را حفظ و بازیهای خود را بدون نیاز به ناشرین بزرگ نشر دهد. بازی همچنان ارزش تولید بالایی خواهد داشت ولیکن با قیمت کمتری به فروش خواهد رسید. تیم در نهایت به باوری مستحکم رسید که جایگاهی میان بازیهای مستقل سطح پایین (از لحاظ تولید) و بازیهای بزرگ بلاک باستر (AAA) وجود دارد. تیم تصمیم گرفت از کیک استارتر کمک نگیرد و خود منابع مالی مورد نیاز را تامین کنند. همین تصمیم منجر به این شد که Hellblade: Senua's Sacrifice تنها با 15 نفر توسعه بیابد، و به دلیل بودجه پایین بازی استدیو تبلیغات زیادی برای بازی درنظر نگیرد و در عوض از علاقه طرفداران همیشگی بازیهای داستان محور استفاده کند. استدیو با کمپانی های بسیاری در زمینه موشن کپچر همکار کرد، همانند 3Lateral, Cubic Motion و Xsens که کمک میکردند بازیگران در حین ضبط موشن کپچر عملکرد خود را به صورت پیش نمایش مشاهده کنند. روند ساخت بازی هل بلید بسیار پرمخاطره بود و بعضا استدیو به قدری بی پول میشد که برای موشن کپچر شخصیت اصلی داستان پول استخدام بازیگر حرفه ای نداشته باشد و در عوض از عکاس تیم خانوم Melina Juergens برای ماه ها استفاده کردند، هرچند عملکرد وی انچنان قابل تقدیر بود که در بازی نهایی هم از ایشان استفاده شد. در سپتامبر 2017 نینجا تئوری تایید کرد استدیو زیرمجموعه Senua را با محوریت استفاده موشن کپچر با استفاده از تکنولوژی ریل تایم واقعیت مجازی تاسیس کرده است. همچنین در حین ساخت هل بلید از مشاره های پرفسورهای بیماریهای روانی و روان پریشی استفاده میکردند و به موسسه Wellcome Trust با همین محوریت پشتیبانی مالی میکنند. بعد از گذشت سه سال زمان توسعه، بازی Hellblade در آگوست 2017 عرضه شد و توانست نقد های بسیار مثبتی را بابت بررسی مشکلات روحی کسب کند. بازی همچنین از لحاظ مالی یک موفقیت لقی میشد و در عرض سه ماه از زمان عرضه با کسب درامد 13 میلیون دلاری و فروش 500 هزارنسخه ای به سوداوری رسید. بازی در فصل جوایز بسیار موفق عمل کرد و برای مثال در 5 رشته بافتا برنده جایزه شد. آنتونیادز نشان داد مدل عرضه بازیهای مستقل AAA جوابگو است.

در طول این سالها کمپانی بازیهای کوچک سفارشی دیگری در دست توسعه داشت که شامل اثار واقعیت مجازی میشدند. آنتونیادز این دست اثار را پروژه های نه چندان جدی معرفی میکند که بیشتر برای سرگرمی ساخته شده اند.

پس از موفقیت های هل بلید کلاس استدیو نینجا تئوری از قبل متفاوت بود، حال آنها حزئی از جهت دهندگان صنعت ویدیو گیم شناخته میشدند. و در آن بازه زمانی که مایکروسافت به دنبال خرید استدیوهای مستعد میگشت به سراغ نینجا تئوری رفت. نینجا تئوری که سالها از فشار ناشرین بزرگ سختی کشیده بود، قبول پیشنهاد جذاب مالی مایکروسافت در چالش برانگیز میدید ولیکن مایکروسافت موفق شده بود به آنها تضمین بدهد که هیچگاه آزادی و خلاقیت شان را از بین نخواهد برد. به هرجهت به نظر استدیو نینجا تئوری باتوجه به شواهد و گفتگوهای که برای مثال با استدیو Rare بابت تصدیق آزادی عمل انجام داده بود با این قرارداد موافقت کرد. خبر رسمی این معامله در کنفرانس E3 سال 2018 مایکروسافت اعلام شد استدیو نینجا تئوری از این پس مجموعه ای از استدیوهای کمپانی مذکور میباشد که با تشویث و تعجب حضار همراه شد. کارگردان استدیو اقای آنتونیادز تمیم درباره فروش استدیو به مایکروسافت میگوید: " ما میخوایم از تبدیل شدن به ماشین ساخت بازیهای بلاک باستر AAA آزاد باشیم و میخواهیم بر روی تجربه ها تمرکز کنیم، نه درامدزایی." و این توافق به انها اجازه میدهد تا همچنان بازیهای کوچک، خلاقانه و ریسکی بسازند. همچنین برای مایکروسافت تولیدات نینجا تئوری همخوانی بسیاری با سرویس اکس باکس گیم پس دارد.

در اکتبر 2019 نینجا تئوری با همکاری آقای Paul Fletcher پرفسور و استاد دانشگاه کمبریج در زمینه درمان سلامت روان پروژه The Insight را راه اندازی کرده اند. همچنین انها در گیم اواردز 2019 قسمت دوم داستان سنئوا با نام Senua's Saga: Hellblade II را با گرافیک وصف نشدنی برای نسل بعدی کنسولهای اکس باکس با نام Series X معرفی کرد. در ادامه استدیو از پروژه مارا رونمایی کرد. به بیان استدیو این عنوان اثر تجربی جدید خواهد بود که براساس واقعیت و ترس های ذهنی ساخته شده است. برای پروژه مارا تحقیقات سنگین بسیار، مصاحبه ها و گزارش های دست اول استوار است". تا وحشت های ذهن را هرچه دقیق تر و باورنکردنی بازآفرینی کنند.

افراد اثر گذار: Tameem Antoniades (کارگردان)، Nina Kristensen (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)، Mike Ball (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)

اندازه استودیو: 140~ نفر (چندین تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 11 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Kung Fu Chaos (OGXB | 2003 | Metascore 68
(Heavenly Sword (PS3 | 2007 | Metascore 79
(Enslaved: Odyssey to the West (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 80
(DmC: Devil May Cry (360, PS3, PS4, XB1, PC | 2013 | Metascore 86
(DmC: Devil May Cry Definitive Edition (XB1, PS4 | 2015 | Metascore 86
(Hellblade: Senua's Sacrifice (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81
(Bleeding Edge (XB1، PC | 2020 | Metascore 69

پروژه‌های آینده و شایعات:

Senua's Saga: Hellblade II در حال توسعه برای نسل اینده توسط یک تیم 40 نفری
Project: Mara یک اثر جمع و جور که به نظر قرار است روش جدیدی در قصه گویی مدیوم ویدیو گیم به وجود بیاورد

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۱-۳۸.jpg
THE INITIATIVE
این استودیو سال 2018 و توسط دارل گالاگر پایه گذاری شد. THE INITIATIVE یک استودیو کاملا جدید است که در سانتامونیکای کالیفرنیا واقع شده و مشغول کار روی بازی‌های AAA کاملا جدید برای کنسول ایکس باکس است.

افراد اثر گذار: دارل گالاگر (رئیس استودیو)، دن استلی، کریستین کانتامسا، برین وسترگارد، دن نایبورگر و تام شپرد.

اندازه استودیو: 60~ نفر
استخدام‌های جدید: 5 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

با انتشار اطلاعات بیشتر بروزرسانی خواهد شد.

پروژه‌های آینده و شایعات:

براساس شایعات جدید و بسیار قوی به نظر این تیم خبره محور در حال ساخت ریبوت بازی پرفکت دارک با همکاری استدیو کاندایی د کوالیشن میباشند.

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۱-۴۳.jpg
Undead Labs
این استودیو که در سال 2009 توسط جف استرین پایه گذاری شده است، تا کنون به طور اختصاصی روی بازی‌های زامبی محور فعالیت کرده است. اولین بازی آنها، استیت آو دیکی (State of Decay) یک موفقیت بزرگ روی Xbox Live Arcade بود. UNDEAD LABS که در سال 2018 به جمع استودیوهای ایکس باکس اضافه شده قصد دارد تا بهترین بازی‌های مرتبط با ژانر زامبی و سبک بقا را برای پلتفرم ایکس باکس تولید کند.

افراد اثر گذار: جف استرین (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 85~ نفر (1 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 0 جایگاه
30 استخدام آخر از استودیو ArenaNet خالقان سری Guild Wars بوده است (خبر رسمی)

بازی‌های قابل ذکر:

(State of Decay (360, PC | 2013 | Metascore 78
(State of Decay 2 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68

پروژه‌های آینده و شایعات:

State of Decay 3

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۲-۰۱.jpg
Compulsion Games
این استودیو در سال 2009 توسط گیلیوم پراوست و در فرانسه پایه گذاری شد. Compulsion Games از اعضای سابق والو (Valve) و یوبی سافت (Ubisoft) تشکیل شده است و بر ساخت بازی‌های داستان محور و با پیچ و تاب‌های داستانی عجیب تمرکز دارد.
افراد اثر گذار: گیلیوم پراوست (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 50~ نفر (1 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 8 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:
(Contrast (360, PS3, XB1, PS4, PC | 2013 | Metascore 62
(We Happy Few (XB1, PS4, PC | 2018 | Metascore 68/

پروژه‌های آینده و شایعات:
پروژه جدید استودیو از اواسط 2019 در حال ساخت است.
بازی در حال ساخت سوم شخص اکشن ادونچر است (مشخصات آگهی شغلی)

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۴۲-۴۱.jpg
Obsidian Entertainment

استودیو آبسیدین که در سال 2003 و توسط برخی از اعضای سابق Black Isle پایه گذاری شده است یکی از بهترین استودیوهای سازنده بازی‌های نقش آفرینی غربی در صنعت بازی به شمار می‌آید. تاریخچه این استودیو پر است از بازی‌های تحسین شده‌ای همچون Pillars of Eternity، Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth. مایکروسافت این استودیو را در نوامبر 2018 خریداری کرد. این استودیو قول داده است تا به ساخت بازی‌های WRPG کاملا جدید یا دنباله IPهای قدیمی ادامه دهد و بدون شک پروژه‌های با کیفیتی را در بخش‌های مختلف ارائه خواهد داد.

افراد اثر گذار: فرگوس اورکهارت (مدیر عامل)، کریس جونز (مدیر ارشد فناوری)

اندازه استودیو: 200~ نفر (4 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 9 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Fallout: New Vegas (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 84
(South Park: The Stick of Truth (360, PS3, XB1, PS4, Switch, PC | 2014 | Metascore 85
(Pillars of Eternity (PC | 2015 | Metascore 89
(The Outer Worlds (X1, PS4, PC | 2019 | Metascore 86

پروژه‌های آینده و شایعات:

Grounded برای PC و Xbox توسط یک تیم 13 نفری در دست توسعه است و در 2020 عرضه میگردد
براساس اعلام رسمی استدیو آبسیدین چندین پروژه مختلف بزرگ و کوچک در دست توسعه دارند و مهمترین آنها یک بازی نقش آفرینی AAA میباشد


photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۷-۵۹-۵۲.jpg
inXile Entertainment

اینگزایل در سال 2002 و توسط برخی از اعضای سابق Interplay Productions پایه گذاری شده است. این استودیو خالق برخی از بهترین CRPGهای صنعت بازی همچون Wasteland 2 و Torment: Tides of Numenera است. این استودیو در اصل در نیوپورت بیچ کالیفرنیا واقع شده بود اما در نوامبر 2015 آنها استودیو دوم خود را در نیواورلئان راه اندازی کردند.

افراد اثر گذار: برایان فارگو (موسس، مشغول به کار در استودیو نیوپورت بیچ، کالیفرنیا)، مت فایندلی (رئیس سابق، رئیس استودیو نیواورلئان)، جورج زیتس

اندازه استودیو: +100 نفر
استخدام‌های جدید: 9 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:
(Wasteland 2 (XB1, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 87
(Torment: Tides of Numenera (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81
(The Bards' Tale IV: Barrows Deep (PC | 2018 | Metascore 71

پروژه‌های آینده و شایعات:

Wasteland 3 این اثر بادوبار تاخیر به دلیل پولیش و افزایش کیفیت بازی در نهایت 7 شهریور ماه عرضه خواهد شد
(Bard’s Tale IV (console port
آقای برایان فارگو رییس استدیو به صورت رسمی تایید کرده که آنها مشغول ساخت یک بازی جاه طلبانه نقش افرینی میباشند


photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۸-۱۳-۳۷.jpg

World's Edge: Age of Empires
مایکروسافت در سال 2019 استودیو مختص بازی‌های استراتژی ریل تایم (RTS) خود را با مدیریت شنون لفتیس پایه گذاری کرد. فعالیت‌های این استودیو جایگزین فعالیت‌های صورت گرفته توسط دیگر استودیوهای بیرونی که با همکاری MSGP مشغول به توسعه و انتشار بازی‌هایی از سری Age of Empire و Age of Mythology بودند نخواهد شد. این استدیو در حقیقت پوشش دهنده استدیو ثالث است و مسیر کلی فرانچایز با اهمیت Age of Empires را مشخص میکند. همچنین به گفته آدام ایزگرین (کارگردان خلاق استودیو MSGP و بازی‌های KI 2013 و SO و AoE IV) نام رسمی این استودیو به زودی نهایی و اعلام شده و AoE تنها تمرکز این استودیو نخواهد بود. این استدیو در X019 با نام Worl's Edge به همگان معرفی شد.

افراد اثر گذار: شنون لفتیس (رئیس استودیو)، ادام ایزگرین (کریتیو دایرکتور)

اندازه استودیو: 15 نفر
استخدام‌های جدید: 4 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

Age of Empires II: Definitive Edition (PC | 2019) با همکاری استدیو Forgotten Empires

پروژه‌های آینده، شایعات و اخبار حائز اهمیت:

Age of Empires III: Definitive Edition با همکاری استدیو Tantalus Media
Age of Empires 4 با همکاری Relic Entertainment

photo_۲۰۲۰-۰۴-۱۱_۰۸-۱۱-۳۸.jpg
Double Fine Productions
این استودیو آمریکایی در جولای 2000 توسط تیم شفر پایه گذاری و در سال 2019 توسط مایکروسافت خریداری شد. از جمله بازی‌های تحسین شده این استودیو می‌توان به سایکوناتس (Psychonauts) و بروتال لجند (Brütal Legend) اشاره کرد.

افراد اثر گذار: تیم شفر (رئیس استودیو)

اندازه استودیو: 80~ نفر (حداقل 2 تیم داخلی)
استخدام‌های جدید: 2 جایگاه

بازی‌های قابل ذکر:

(Psychonauts (Xbox, PS2, PC, PS4 | 2005 | Metascore 88/86/87
(Brütal Legend (XB360, PS3, PC | 2009 | Metascore 82/83/80
(RAD (Xbox One, PS4, PC, | 2019 | Metascore 76/74/71
پروژه‌های آینده و شایعات:

Psychonauts 2


110823
Microsoft Studios Global Publishing
این استودیو وظیفه شناسایی و بکارگیری استودیوهای خارج از مایکروسافت را بر عهده دارد. در ادامه به برخی از پروژه‌های اجرا شده و برخی از پروژه های در حال انجام این استودیو اشاره خواهد شد:

افراد اثر گذار: آدام ایز گرین (کارگردان خلاق)، جو استیتن (کارگردان خلاق)، کن لاب (کارگردان خلاق)

اندازه استودیو: 100~ نفر
استخدام‌های جدید: نامشخص

بازی‌های قابل ذکر:

(Ryse: Son of Rome (XB1, PC | 2013 | Metascore 60
(Killer Instinct (XB1, PC | 2013-1016 | Metascore 86
(Sunset Overdrive (XB1, PC | 2014 | Metascore 81
(TitanFall (XB1, PC | 2014 | Metascore 88
(D4: Dark Dreams Don't Die (XB1, PC | 2014 | Metascore 76
(Ori and the Blind Forest (XB1, PC | 2015 | Metascore 88
(ReCore (XB1, PC | 2016 | Metascore 63
(Crackdown 3 (XB1, PC | 2019 | Metascore 60
(Ori and the Will of the Wipes (XB1, PC | 2020 | Metascore 90


پروژه‌های آینده، شایعات و اخبار حائز اهمیت:

Microsoft Flight Simulator

- معرفی: جون 2019
- بازی توسط استدیو فرانسوی Asobo با همکاری مایکروسافت ریسرچ (Microsoft Research) و استفاده از Microsoft AI در سبک شبیه ساز پرواز در حال ساخت است و در سال 2020 عرضه خواهد شد

- Tell Me Why

- معرفی: X019
- این اثر درام تعاملی توسط استدیو Dontnod در حال توسعه است و به صورت اپیزودیک در تابستان 2020 برای پلتفرم های مایکروسافت به صورت انحصاری منتشر خواهد شد



=================================================


دیگر تیم‌ها و استودیوها

ID@Xbox، حمایت برای انتشار و هدایت برنامه‌ها برای بازیسازان مستقل
استودیو Microsoft Studios Global Publishing، که وظیفه عقد قرارداد و انتشار بازی‌ها با استودیوهای خارج از مایکروسافت را عهده دار است
Mixer، سرویس استریم
تیم بکوارد که وظیفه پیش‌برد و مدیریت بازی‌های بکوارد ایکس باکس وان و اسکارلت را بر عهده دارد.
Microsoft Foundry، برنامه مختص بازیسازان تازه کار
تیم واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)، که وظیفه کار روی محتویات AR/VR برای ایکس باکس و ویندوز 10 را بر عهده دارد
Microsoft Casual Games، وظیفه کار روی بازیهای کژوال مایکروسافت همچون MS Solitaire، Wordament و MS Mahjong را بر عهده دارد
Xbox Growth Team
Xbox Game Pass
Project xCloud



استودیوها و تیم‌های خریداری شده (نسل هشتم)

Mojang – با خرید ماینکرفت در سال 2014 خریداری شد
Havok – در سال 2015 خریداری شد
Beam (بعدتر Mixer) – در سال 2016 خریداری شد
Simplygon - در سال 2017 خریداری شد
PlayFab – در سال 2018 خریداری شد
Playground Games – در سال 2018 خریداری شد
Undead Labs – در سال 2018 خریداری شد
Ninja Theory – در سال 2018 خریداری شد
Compulsion Games – در سال 2018 خریداری شد
Obsidian Entertainment – در سال 2018 خریداری شد
inXile Entertainment – در سال 2018 خریداری شد
Double Fine – در سال 2019 خریداری شد



استودیوها یا تیم‌هایی که جدا یا تعطیل شدند (نسل هشتم)

Twisted Pixel – سازنده بازی‌های The Maw و Splosion Man در سال 2015 جدا شد
Press Play – سازنده بازی‌های Max and the Curse of Brotherhood و Kalimba در سال 2016 بسته شد
Lionhead Studios – سازنده سری فیبل (Fable) در سال 2016 بسته شد
Team Dakota – سازنده Project Spark در سال 2016 منحل شد
Xbox Fitness Team – در سال 2016 منحل شد
Decisive Games – در سال 2016 و پیش از معرفی رسمی منحل شد


بازی‌های کنسل و رها شده

IP جدید Black Tusk –ساخت این بازی از دستور کار خارج شد تا به ساخت ادامه سری Gears of War پرداخته شود
Project Spark – سرورهای این بازی در سال 2015 بسته شد
Fable Legends – همزمان با بسته شدن Lionhead در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد
Project Knoxville – همزمان با بسته شدن Press Play در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد
Xbox Fitness – سرورهای بازی در جون 2017 بسته شدند
 
آخرین ویرایش:

Cj_sa

کاربر سایت
Jul 5, 2007
3,210
نام
مهرداد
تعداد بازی هایی که مایکرو برای سال دیگه می خواد عرضه کنه به طرز باور نکردنی خوبه. هم میشه انتظار کیفیت رو داشت،ori و wasteland 3 و هم داره رو کمیت خوب مانور میده. تو همه ژانرها هم تقریبا یک عنوان رو داره به جز ریسینگ(فعلا) و اکشن ادونچر اگر سایکوناتز رو حساب نکنیم:D

در مورد استدیو ژاپنی هم، فکر کنم بهترین استدیو سگا باشه. تمام خواسته هارو می تونه برطرف کنه و یک پابلیشر بشدت قوی هم هست تو ژاپن. حالا نمی دونم سهامی عام هست یا نه، اینو باید سهیل که یکی از مدیرهاش بیاد بگه، چند درصد شانس این هست که مایکرو بره دنبال سگا؟!:D
P+ هم خیلی بعید برن دنبالش، اینا این همه سال بازی ساختن یک ip هم برای خودشون ندارن:D
 

Soheil

Set Free The Devil Inside
کاربر سایت
Sep 5, 2006
3,906
نام
سهيل
تعداد بازی هایی که مایکرو برای سال دیگه می خواد عرضه کنه به طرز باور نکردنی خوبه. هم میشه انتظار کیفیت رو داشت،ori و wasteland 3 و هم داره رو کمیت خوب مانور میده. تو همه ژانرها هم تقریبا یک عنوان رو داره به جز ریسینگ(فعلا) و اکشن ادونچر اگر سایکوناتز رو حساب نکنیم:D

در مورد استدیو ژاپنی هم، فکر کنم بهترین استدیو سگا باشه. تمام خواسته هارو می تونه برطرف کنه و یک پابلیشر بشدت قوی هم هست تو ژاپن. حالا نمی دونم سهامی عام هست یا نه، اینو باید سهیل که یکی از مدیرهاش بیاد بگه، چند درصد شانس این هست که مایکرو بره دنبال سگا؟!:D
P+ هم خیلی بعید برن دنبالش، اینا این همه سال بازی ساختن یک ip هم برای خودشون ندارن:D
احتمالش در حد سفر قریب الوقوع رئیس جمهور آمریکا به ایرانه. :D کلا خرید پابلیشر معمولا توی صنعت انجام نمیگیره. بعضا مواردی از مرجر (ترکیب) ناشر بوده ولی خرید بزرگ نه. جهت گیری ماکروسافتم این نیست. ماکرو مشخصا داره به دنبال استدیوهای با استعداد توی سبک های مختلف با قیمت مناسب هست. نه اینکه بیاد سگایی که 5-6 میلیارد دلار قیمت سهامشه و احتمالا خریدش خیلی از اینم بالاتر در بیاد را بخره. خود سگا 8 تا استدیو غربی و 5 تا تیم هم توی ژاپن داره که خیلی هاش از استدیوهای ماکرو بزرگ ترن :D (یک قلم CA حدود 600 نفره). مگر اینکه ماکرو بخاد بره جنگ بیاد همچین حرکتی بزنه.

در کل انتظارتون حتی بای پایین تر از امثال From/ PG باشه چه برسه به سگا.
 

mohsenebrahimi

کاربر سایت
Apr 5, 2019
2,498
نام
محسن
ماکروسافت برای استودیو هاش نیاز به کارگردان های سطح کیفی بالا داره الان اینیشتو کاملا میشه بهش امید داشت کسی که کارگردان ریبوت تامب رایدر 2014 انجام داد که بازی با کیفیتی بود . فروش و متای تضمین شده بود و افراد دیگه قوی
استودیو های سونی همین ویژگی دارن کارگردان های سطح بالا تو ناتی داگ و سانتا مونیکا این ضعف بیش از همه تو گرز 4 و 5 کاملا نمود داره از هم گسیختگی تو طراحی مراحل داستان نسبتا سطح پایین که انگار فقط برای کش دادن ip نوشته میشه عدم وجود ست پیس های ماندگار اونم تو ی بازی خطی که از واجباته که یکی از نقاط قوت بازی های ناتی داگ یا همین 3 گانه گرز آپیک همین مورد ها بود مراحل ماندگار مثل کرم..
 
  • Like
Reactions: rezvideo and GTA VI

g4mer

Gold User
Nov 18, 2017
1,799
نام
سعید ربانی
تعداد بازی هایی که مایکرو برای سال دیگه می خواد عرضه کنه به طرز باور نکردنی خوبه. هم میشه انتظار کیفیت رو داشت،ori و wasteland 3 و هم داره رو کمیت خوب مانور میده. تو همه ژانرها هم تقریبا یک عنوان رو داره به جز ریسینگ(فعلا) و اکشن ادونچر اگر سایکوناتز رو حساب نکنیم:D

در مورد استدیو ژاپنی هم، فکر کنم بهترین استدیو سگا باشه. تمام خواسته هارو می تونه برطرف کنه و یک پابلیشر بشدت قوی هم هست تو ژاپن. حالا نمی دونم سهامی عام هست یا نه، اینو باید سهیل که یکی از مدیرهاش بیاد بگه، چند درصد شانس این هست که مایکرو بره دنبال سگا؟!:D
P+ هم خیلی بعید برن دنبالش، اینا این همه سال بازی ساختن یک ip هم برای خودشون ندارن:D
کامیا نماینده ماکرو رو تو کوچشون میبینه با قمه میوفته دنبالش :D:D
خرید سگا که رویاییه :D
بنظرم اگه ارزش سهام namco bandai خیلی بالا نباش نسل قبل خیلی بازیهای جاپونی خفنی برا ۳۶۰ ارایه کرد و از طرفی هم وجه و ارزش خودشو داره و اگه ماکرو بخرتش کلی ip پدر مادر دار و پرفروش میاد سمتش که البته بازم مطمعنم واس جاپونیایی حمالی کهlost odeyssey و blue dragon رو چون رو اکس باکس اومد نرفتن سمتشو ساکاگوچیم بخاطر پلتفروم اکس باکس پس زدن دیگه هیچی نمیتونه اینارو به راه راست هدایت کنه و همون بهتر بره مارکتینگ اروپارو قوی کنه که مثل نسل هفت تو اروپا هم قدرتمند ظاهر بشه و البته بازار فروش بزرگتری هم بنسبت ژاپن هست
 
آخرین ویرایش:

Akiba

king of the majestic oceans of the world
کاربر فعال
Jan 18, 2009
15,363
نام
امیر حسین
کامیا نماینده ماکرو رو تو کوچشون میبینه با قمه میوفته دنبالش :D:D
خرید سگا که رویاییه :D
بنظرم اگه ارزش سهام namco bandai خیلی بالا نباش نسل قبل خیلی بازیهای جاپونی خفنی برا ۳۶۰ ارایه کرد و از طرفی هم وجه و ارزش خودشو داره و اگه ماکرو بخرتش کلی ip پدر مادر دار و پرفروش میاد سمتش که البته بازم مطمعنم واس جاپونیایی حمالی کهlost odeyssey و blue dragon رو چون رو اکس باکس اومد نرفتن سمتشو ساکاگوچیم بخاطر پلتفروم اکس باکس پس زدن دیگه هیچی نمیتونه اینارو به راه راست هدایت کنه و همون بهتر بره مارکتینگ اروپارو قوی کنه که مثل نسل هفت تو اروپا هم قدرتمند ظاهر بشه و البته بازار فروش بزرگتری هم بنسبت ژاپن هست
باندای که بعید میدونم...و اینا هم احتمالا یکی از ناشرهای گولاخ ژاپنی باشن!
بازی های From Software رو که منتشر میکنند، هزارتا بازی مثل سری Tekken و Tales و ... از خودشون دارن
از اونطرفم امتیاز اکثر بازی های انیمه ای دستشونه! و با بازی های موبایلشون دارن تو پول غلط میزنند!
خریده بشن؟ عمرا!
فکر کنم اینا از سگا هم بزرگ تر باشن...
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
1,213
نام
مبین
آقا رویا پردازی نکنید...
باندای و سگا رسما محاله :D
پلاتینوم خیلی عالیه ولی اونم خییلی بعیده
من خیلی امیدی به استودیوی ژاپنی ندارم.
درست حسابی در دسترس برای خرید به ذهنم نمیرسه.
 
  • Like
Reactions: g4mer

Tolkien

Glory Glory Man United
Gold User
Jun 16, 2015
1,533
نام
مرتضی
آقا هی میگن استدیو آسیایی آخرش SmileGate رو میخرن ...

***
 

g4mer

Gold User
Nov 18, 2017
1,799
نام
سعید ربانی
آقا هی میگن استدیو آسیایی آخرش SmileGate رو میخرن ...

***
اینکه فقط ۱۲۰۰ نفر کارمند داره و برای ی cross fire ۵۰۰ میلیون دلار تو چین سرمایه گذاری کرده!!!
اینا فک کنم ارزش سهامشون ازcpr بالاتر باش ک کمتر نیست :D
باندای که بعید میدونم...و اینا هم احتمالا یکی از ناشرهای گولاخ ژاپنی باشن!
بازی های From Software رو که منتشر میکنند، هزارتا بازی مثل سری Tekken و Tales و ... از خودشون دارن
از اونطرفم امتیاز اکثر بازی های انیمه ای دستشونه! و با بازی های موبایلشون دارن تو پول غلط میزنند!
خریده بشن؟ عمرا!
فکر کنم اینا از سگا هم بزرگ تر باشن...
بطور مثال عرض کردم:D
شک ندارم ماکرو اگر قرار باش برای برگردوندن نگاهای جاپونیا بخاد حرکت جدی بکنه میره سمت همچین کمپانیایی که اتفاقی این مابین بیوفته وگرنه شرایط مثل قبل میمونه:-"
هر وقت ماکروسافت بازی خوب انحصاری سفارش داد ی تکونای کوچیکی خورد که بس بازی های خفنی هم بودن
از Eternal Sonata و Ace Combat 6: Fires of Liberation و Tales of Vesperia که همه از بهترین نسخه ها بودن و رو کنسولی که ۲۰۰ هزار واحد فروخته بود تیلز یادمه لانچ ۱۲۰ هزار نسخه ای داشت :D البته چون اونموقع انحصاری بود و بعدن مابقی پلتفروم ها اومدن
یا infinity ondiscovery و last remaynt از اسکور که بواقعا هم بازی های عالی بودن و یادمه حتی صحبت این بود کاملا هزینه ساخت و تبلیغات infinty ondiscovery رو ماکرو متقبل شد و squar به دلیل شهرت و فروش خوب محصولاتش و همکاریش با tri/ace قبول کرد
کلا ماکرو تو برنامه ژاپن عجوبه ای بوده واس خودش
یادمه ی بازی به اسم love footbal نامکو انحصاری واس360 رلیز کرد که اول شخص بود :D
ی مدت هم که شایعه شده بود میخاد capcom رو بخره چون اکشن ساز خفنی هم هستن اما الان که انقدر عالی با همه ip هاش داره کامبک میزنه مبلغ خیلی بیشتری هم باید هزینه کنه ک از ماکرو تو ژاپن هیچی بعید نیست اما امیدوارم یا کاری نکنه و تمرکزشو بذار رو بازار اروپا یا یه کار اساسی بکنه
 

Frobary

Return of the King
مدیر انجمن
Jun 6, 2007
28,637
نام
محمد
گرخیدن کارمند DICE از بازی کردن Sea of Thieves :D
Sea of Thieves made me feel things deeply, thanks Rare (some spoilers)

بازی موقع لانچ محتوای کاملی نداشت ولی Rare به خوبی بازی رو ساپورت کرده به نحوی که این بابا که خودش تو یه استودیو مولتی پلیر محور کار میکنه، اینقدر لذت برده از بازی. دیروز هم یه آمار اومد که SoT از نظر تعداد ساعات بازی، توی ۲۰ تا عنوان اول Live بوده تو سال ۲۰۱۹. اونم سبکی که خیلی عامه پسند نیست و البته به کمک گیم پس تو جذب مخاطب خیلی خوب عمل کرده. مایکروسافت هم اینقدر راضی بوده ازشون که اینقدر سریع عنوان بعدی استودیو رو معرفی کرد. همین اعتماد کردن به استودیوها هست که باعث میشه سال به سال بهتر بشن، کلا سیستم مدیریتی مایکروسافت با اون چیزی که ۵ سال پیش بود، زمین تا آسمون فرق کرده :D
 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
کاربر فعال
Jul 10, 2013
5,651
نام
سید محمد حسین
گرخیدن کارمند DICE از بازی کردن Sea of Thieves :D
Sea of Thieves made me feel things deeply, thanks Rare (some spoilers)

بازی موقع لانچ محتوای کاملی نداشت ولی Rare به خوبی بازی رو ساپورت کرده به نحوی که این بابا که خودش تو یه استودیو مولتی پلیر محور کار میکنه، اینقدر لذت برده از بازی. دیروز هم یه آمار اومد که SoT از نظر تعداد ساعات بازی، توی ۲۰ تا عنوان اول Live بوده تو سال ۲۰۱۹. اونم سبکی که خیلی عامه پسند نیست و البته به کمک گیم پس تو جذب مخاطب خیلی خوب عمل کرده. مایکروسافت هم اینقدر راضی بوده ازشون که اینقدر سریع عنوان بعدی استودیو رو معرفی کرد. همین اعتماد کردن به استودیوها هست که باعث میشه سال به سال بهتر بشن، کلا سیستم مدیریتی مایکروسافت با اون چیزی که ۵ سال پیش بود، زمین تا آسمون فرق کرده :D
این احیای SoT رو از خیلیا شنیدم و ظاهرا درست هم هست
ولی خب من هنوزم معتقدم این قضایا نباید باعث شه، سازنده ها، بازی های GaaS شون رو ناقص تحویل ملت بدن
مایکروسافت و طرفدارای بازی به Rare اعتمادشون حفظ و حتی بیشتر شد
این برای خیلی ها هنوز صادق نیست
امیدوارم بازی اخیرشون این روند رو کامل دچار تغییر کنه
 
آخرین ویرایش:

Code:888

کاربر سایت
Jul 3, 2013
550
از مصاحبه اخیر اسپنسر:
“We’ve moved from acquisition mode to execution mode,” Spencer continued. “[We are] sitting here with 15 plus studios working on games. But it’s not about a logo parade, or ‘look at who we acquired this week’, but really about what games [the studios] are going to go build.

“I do think that a strong, growing first-party is definitely part of our strategy,” he concluded. “I’d love to see us continue to get new storytellers with new points of view into our first-party portfolio.”

“Because you have enough studios and enough rolling business, it’s not make or break for every experiment that a studio takes. We should be able to take some risks.”

جالبه که در مورد خرید های احتمالی آینده از کلمه Storytellers استفاده میکنه جدیدا که نشون میده به دنبال چه نوع استودیو هایی هستند
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند (کاربران: 2, مهمان: 1)

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟