Multi Platform The Callisto Protocol

سازنده
Striking Distance Studios
تاریخ انتشار
۲ ماه دسامبر ۲۰۲۲
ناشر
Krafton
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S
199592

بازی جدید خالق Dead Space در Game Awards 2020 معرفی شد و با اطلاعات بیشتر تاپیک به روز رسانی میشود.
--------------------------------------------
سازنده: Striking Distance Studios
ناشر: Krafton
تاریخ عرضه: 2022
پلتفرم: PC, PS5, Xbox Series X|S​
اطلاعات
  • بازی همچون Dead Space در سبک Cosmic Survival Horror خواهد بود.
  • داستان بازی در سال 2320 در یک زندان بر روی یکی از قمرهای مشتری به نام کالیستو اتفاق خواهد افتاد.
عکسها
-----------
screenshot-01.jpg screenshot-02.jpg screenshot-03.jpg screenshot-04.jpg screenshot-05.jpg
screenshot-06.jpg screenshot-07.jpg screenshot-08.jpg
 
آخرین ویرایش:

یه سری نکات دیگه هم هست که من اضافه کنم :D:

- هیچگونه مبارزات در فضا وجود ندارد؛ البته بعضی مواقع برای گشت و گذار یه سری بیرون میزند! :D

- بازی تاکید زیادی بر روی مبارزات تن به تن داره و تقریبا نیمی از بازی بر همین منوال میگذره!

که مسلما باعث تزریق هیجان و اضطراب فراوان میشه! :D

هایپ همچنان بر روی ۱۰۰٪ ایستاده :D

Black Iron Prison دارای بدترین کابوس ها خواهد بود!
 
داستان خلق عنوان ترسناک و مورد انتظار کالیستو پروتکل​

خالق دد اسپیس برمیگرد تا جایگاه خود را در سبک علمی تخیلی/ترسناک با بازی کالیستو پروتکل پس بگیرد!

خلبان کشتی باری جاکوب لی بر روی دومین قمر بزرگ منظومه شمسی یعنی مشتری سقوط می کند و از طرفی دیگر، مشتری بزرگ به نظر می رسد و به عنوان پس زمینه ای باشکوه عمل می کند.

بزرگترین سیاره ما ممکن است میزبان یک طوفان به ظاهر ابدی باشد، اما چیزی بسیار شدیدتر و ترسناک‌تر در کالیستو در حال وقوع است. اینجاست که خالق مجموعه دد اسپیس، کربلایی حاج محمد گلن اسکوفیلد، وحشتناک ترین پروژه خود را روی صحنه می برد.

داستان بازی در ۳۰۰ آینده رخ میدهد، کالیستو پروتکل مطمئنا DNA نوآوری حاج گلن اسکوفیلد کبیر را با خود به همراه دارد، اما از طریق فناوری نوآورانه، چشم‌اندازی غیرقابل مصالحه و همچنین درس‌های آموخته شده از دهه‌ها تجربه توسعه در صعنت بازیسازی؛ اینجاست که احساس میکنیم بازی استودیو Striking Distance چیزی فراتر از یک جانشین معنوی در دستان خود دارد!

کالیستو پروتکل بازیکنان را به چالش می کشد تا با ترس های خود روبرو شوند، زیرا آنها در اعماق یک زندان قمری که توسط انسان های هیولا مانند آلوده و تسخیر شده است، حضور دارند و همچنین قرار است متوجه شویم که چه اتفاقی برای یکی از امیدهای بزرگ ما برای زندگی فراتر از زمین افتاده است!

ما شاهد گیم‌پلی‌ای بودیم که قبلاً دیده نشده بود و در این مقاله می بینیم که این تیم چگونه یکی از ترسناک‌ترین و تنش‌زا ترین بازی‌های سال ۲۰۲۲ را خلق می‌کند!


برگشت بر روی تخته رسم​

در سال ۲۰۱۹، اسکوفیلد کبیر سفری به صحرا داشت تا از شلوغی صنعت بازی دور شود. چند ماه قبل، او اکتیویژن را ترک کرده بود؛ ناشری که نزدیک به یک دهه با آن کار کرده بود. زمانی که در آنجا بود، با رهبری کردن استودیویی خودش یعنی Sledgehammer Games، بر رویروی سه عنوان اصلی Call of Duty کار کرد: Modern Warfare 3، Advanced Warfare و WWII. اسکوفیلد در نهایت به یک نقش اجرایی در اکتیویژن منتقل شد و کمتر از یک سال بعد شرکت را ترک کرد.

او تصمیم گرفت کمی مرخصی بگیرد و حرکت بعدی خود را برنامه ریزی کند. پس از ۱۰ سال کار بر روی مجموعه Call of Duty، اسکوفیلد برای چیز جدیدی آماده شد.

«ما سه بازی ساختیم که واقعاً به آنها افتخار می کنیم. زمان من در Sledgehammer چیز بسیار خاصی بود. من قرار نیست جوان تر نمی شوم و با خود می گفتم که آماده هستیم تا عنوانی جدیدی را خلق کنم!»

او خانه خود را در کالیفرنیا به مقصد توسان، آریزونا ترک کرد. او چند هفته را در یک استراحتگاه درمانی گذراند، اما در زمان تنهایی، برای فرار به صحرا رهسپار شد.

اسکوفیلد که در اوایل دهه ۹۰ میلادی به عنوان یک هنرمند با عناوینی مانند The Simpsons: Bartman Meets Radioactive Man و The Ren & Stimpy Show: Space Cadet Adventures شروع به کار در صنعت بازی های ویدیویی کرد و به عنوان الهام گیری، شروع به طراحی با جانوران وحشی بوسیله شن کرده بود!

در این لحظات با انعکاسی آرام، اسکوفیلدک با چندین ایده مختلف خود برای ساخت عنوانی جدید آماده کرد؛ یکی از این ایده‌ها «Meteor Down» نام داشت، یک بازی علمی-تخیلی بقا.

مفهوم اولیه جالب بنظر میرسید، اما او در ابتدا به دلیل شباهت‌های بین ایده‌های ارائه‌شده در Meteor Down و ایده‌های سری محبوبی که او در ساخت Dead Space استفاده کرده بود، در برابر آن مقاومت نشان داد.

در آن عنوان، بازیکنان کنترل شخصیتی به اسم ایزایک کلارک که در ایستگاه فضایی متروکه ای به نام ایشیمورا حضور داشت در دست داشتند و همچنین با موجودات جهش یافته به نام Necromorphs نیز دست و پنجه نرم میکردند!

اسکوفیلد زمانی که Visceral Games و EA را ترک کرد و مدت کوتاهی پس از عرضه اولین Dead Space در سال 2008، شرکت Sledgehammer Games را تأسیس کرد؛ این مجموعه تا سال 2013 ادامه یافت و شاید شناخته شده ترین و محبوبترین اثر اسکوفیلد باقی بماند.

در حالی که او در ابتدا نگران عنوان جدید خود بود که در بسیاری از موارد از Dead Space الهام گرفته بود، اسکوفیلد این مفاهیم را به عنوان بخشی غیرقابل انکار از آنچه که هست پذیرفت.

او به یاد می آورد که مفاهیم علمی تخیلی در آثارش سرازیر شده بود، به دوران تحصیلش در کالج هنر بازمی گردد.

همانند داوینچنی که مونالیزا را به سبک خودش انجام میداد، او تصمیم میگرفت که یک بیگانه نقاشی کند و یا ایجاد یک داستان وسترن، یک گاوچران فضایی را نقاشی میکرد، داستان های علمی تخیلی چندین دهه در فرآیندهای خلاقانه او نفوذ کرده بود.

او می‌گوید:

«تا زمانی که فارغ‌التحصیل شدم، بهترین نقاشی‌های من همگی علمی تخیلی بودند. خیلی چیزها مرا به سمت داستان های علمی تخیلی سوق داد، و اگر به گذشته برگردید و به تمام بازی های اولیه من نگاه کنید، مانند بارت سیمپسون روی ماه وجود خواهد داشت و همیشه چیزی در آن وجود خواهد داشت که داستان علمی تخیلی داشته باشد.»

اسکوفیلد پس از تفکر در مورد گذشته خود در ژانر علمی-تخیلی و معنای آن برای او، تصمیم گرفت با هر دو پا به درون Meteor Down بپرد.

او می‌گوید: «من از یک ایده خوب دوری نمی‌کنم زیرا در یکی از بازی‌های من بود. همه بازی‌سازان به ایده‌های بازی‌های دیگر نگاه می‌کنند. پیکاسو گفت: «هنرمندان خوب قرض می‌گیرند، هنرمندان بزرگ می‌دزدند.» خوب، چرا از خودم دزدی نکنم؟

با توجه به اینکه اسکوفیلد اکنون با چشم اندازی در ذهن به آینده نگاه می کند، شروع به جستجو برای ساخت Meteor Down در اطراف ناشران بزرگ کرد.

اگرچه او فقط یک قرارداد بازی نمی خواست، او یک قرارداد کامل استودیویی می خواست. او یک پاورپوینت 30 اسلایدی تهیه کرد و داستانی 30 تا 40 صفحه ای نوشت تا در جلساتش ارائه کند.

پس از کار کردن در استودیو Visceral در EA و Sledgehammer در اکتیویژن، او آماده بود تا اینبار کار را به طور مستقل انجام دهد؛ بدون هیچ گونه مصالحه ای در فرهنگ یا دیدگاه استودیو.

اسکوفیلد با شرکت هایی مانند گوگل، مایکروسافت و پلی استیشن ملاقات کرد تا در مورد ایده های خود برای Meteor Down و استودیوی آینده اش صحبت کند و آنچه را که آنها باید به او پیشنهاد دهند، بشنود.

پس از انجام جلسات، اسکوفیلد تشخیص داد که آنها برای آنچه که او امیدوار بود انجام دهد مناسب نیستند. با این حال، در همین زمان، او شنید که سی. اچ. کیم، مدیرعامل کرافتون، شرکت سازنده بازی‌هایی مانند PlayerUnknown’s Battlegrounds، به دنبال «مرد ندای وظیفه» برای راه‌اندازی استودیو در ایالات متحده بود. اسکوفیلد در DICE Summit 2019 با کرافتون در اتاق هتلی در لاس وگاس، نوادا ملاقات کرد و از آنچه که آنها برای گفتن داشتند خوشش آمد.

اسکوفیلد میگوید:

«او فقط حرف‌های که دوست داشتم بشنوم را میگفت؛ در مورد ساخت یک استودیو و اجازه دادن به افراد خلاق که کارهایشان را انجام دهند، چیزی که من در طول سال‌ها شنیده‌ام، اما این بار به نوعی باور کردم. سی. اچ. کیم در تمام مدت به حرف خود عمل کرده است؛ او به ما ۱۰۰٪ استقلال خلاقانه داده بود!»

اسکوفیلد بلافاصله با کیم و بقیه اعضای تیم کرافتون کار را شروع کرد. آنها با ایجاد یک استودیوی با ایده ساخت Meteor Down به عنوان یک بازی در دنیای PlayerUnknown’s Battlegrounds پیش رفتند. اما قبل از اینکه کار را بصورت جدی شروع کنند، او به یک استودیو نیاز داشت. او از افرادی که در گذشته با آنها کار کرده بود، مانند استیو پاپوتسیس، که به‌عنوان تهیه‌کننده ارشد و تهیه‌کننده اجرایی در مجموعه Dead Space، در بازی‌های Visceral خدمت می‌کرد، کمک گرفت و اسکوفیلد را در برخی از جلسات بعدی با ناشران احتمالی Meteor Down همراهی کرد.

اسکوفیلد به عنوان بنیانگذار و مدیر عامل شرکت به کار خود ادامه داد و در حالی که پاپوتسیس سمت مدیر ارشد توسعه را گرفت. آنها با هم شروع به ترسیم مسیر استودیوی جدید خود کردند.

زمانی که این دو میخواستند نام برای شرکت جدید خود انتخاب کنند، این دو نفر تلاش کردند تا چیزی را بیابند که توصیفی، هوشمندانه و شاید مهمتر از باقی استودیوها باشد؛ اسمی که تا به الان به هیچ عنوان انتخاب نشده باشد. پس از اینکه آن دو نتوانستند فوراً نامی بیابند که قبلاً استفاده نشده بود، پاپوتسیس به اسکوفیلد نگاه کرد و از او پرسید که کلید بازی هایی که قرار است بسازند چیست. یکی از اصول کلیدی که اسکوفیلد در مورد زمان خود با Visceral و Sledgehammer بسیار قدردانی کرد این بود که آن استودیوها همه در مورد ایجاد بازی های ویدیویی با کیفیت بالا بودند و این چیزی بود که اسکوفیلد می خواست در این سرمایه گذاری جدید انجام دهد.

اسکوفیلد آن روزها را بدین گونه به یاد می‌آورد:

«گفتم می‌خواهم بازی‌ها در فاصله‌ای قابل توجه اما با کیفیتی بسیار بالا باشد! زمانی که درحال ساخت دد اسپیس بودم، تازه کار برر روی جیمز باند: از روسیه با عشق را تمام کرده بودم وقتی که دیدیم جیمز باند آن نتیجه ای را که میخواستم نداشت، به شما قسم در زمان کار بر روی دد اسپیس، تمام چیزی که در مورد آن صحبت کردم کیفیت بود و تمام صحبت های تیم در مورد کیفیت بود. من به بودجه نگاه نکردم، من به فروش نگاه نکردم. من فقط روی کیفیت تمرکز کردم.»

استودیو Striking Distance با این تصور که به کاری که خود سازندگان میخواستند تولید کنند، متولد شد. آنها از دهه ها تجربه خود به اهمیت استخدام افراد مناسب برای پیوستن به تیمشان پی بردند. اسکوفیلد و پاپوتسیس با استفاده از Rolodex از همکاران سابق تیمی متشکل از توسعه دهندگانی که روی بازی هایی مانند Dead Space کار کرده بودند و توسعه دهندگان کمتری که می توانستند از راهنمایی چنین متخصصان باتجربه صنعت بهره مند شوند، تشکیل دادند.

با تأسیس استودیو و جمع شدن تیم اسکوفیلد، Striking Distance شروع به کار بر روی بازی مورد نظر او که در سفری به صحرا داشته بود و بهش الهام شده بود، کردند؛ البته با تغییراتی جزئی!

در حالی که داستان Meteor Down در مورد یک برخورد شهاب‌سنگ فاجعه‌آمیز بود که رویدادهای داستان را آغاز می‌کرد، بازی جدید Striking Distance بدین گونه شروع میشد:

«مستعمره‌ای از قمر مشتری یعنی کالیستو که داستان آن در حدود سال 2320 اتفاق می افتد.»

جمع آوری یک تیم رویایی​


وقتی گلن اسکوفیلد کبیر استودیو Striking Distance را تأسیس کرد، از نزدیک آنچه را که می‌خواست با سرمایه‌گذاری جدید خود متفاوت انجام دهد را بررسی کرد؛ درسی را که از زمان حضورش در بازی‌های Visceral و Sledgehammer Games درس گرفته بود، خیلی او را در این مسیر جدید کمک کرد.

اسکوفیلد می‌گوید:

«زمان حضورم در Sledgehammer Games اینطور بود که باشه، ما می‌خواهیم این استودیو را با هم بسازیم، اما این بار می‌خواستم این کار را به تنهایی انجام دهم! من فقط می میخواهم اینگونه بگویم که این راهی هست که در آن قدم بگذارم؛ کار عجیبی بود، اما خوب بود.»

یکی از چیزهایی که کربلایی اسکوفیلد در Striking Distance برایش ارزش زیادی قائل هست، ساختن تیمی بود که او مشتاق همکاری با آنها بود.

او در این رابطه می‌گوید: «قبل از اینکه وارد داستان شروع ساخت بازی و همچنین استودیو شویم، بگویم که زمان زیادی را صرف ساختن تیم رهبری رویایی‌ام کردم و این کار با استیو پاپوتسیس، مدیر ارشد توسعه ما آغاز شد. استیو بر روی تمامی نسخه های Dead Space کار کرده است و بعد از اینکه من EA را ترک کردم به عنوان تهیه کننده اجرایی، معاون و GM Visceral کار کرده بود. کریس استون یکی دیگر از استخدام شدگان مهم به عنوان مدیر ارشد خلاق ما بود. من همچنین از اولین بازی Dead Space با کریس کار کرده ام و او در سه بازی Call of Duty با من کار کرده است.»

اسکوفیلد تیم رهبری و هدایت استودیو را با مدیر عامل، استیسی هیراتا که او را با کارش در فرنچایز Guitar Hero در اواخر دهه 2000 تحت تأثیر قرار داده بود، و مدیر ارشد فناوری، مارک جیمز، که سال ها تجربه در شرکت هایی مانند ۲کی و لوکاس آرتس را با خود به ارمغان آورد، تکمیل کرد..

با جمع آوری تیم رویایی حاجیمون اسکافیلد، سازندگان مستقر در استودیو Striking Distance خود را برای ارائه تجربه هولناکی که اسکوفیلد برای اولین بار با The Callisto Protocol تصور می کرد، قرار دادند.

ارتباط با PUBG​

زمانی که استودیو Striking Distance در سال 2019 تأسیس شد، یکی از اولین اخباری که پیرامون The Callisto Protocol منتشر شد، این بود که این بازی در دنیای بازی محبوب بتل رویال، PlayerUnknown’s Battlegrounds رخ می دهد.

وقتی در آوریل 2022 از مدیر اجرایی Striking Distance و مدیر بازی The Callisto Protocol، کربلایی اسکوفیلد در مورد رابطه آن با PUBG پرسیدم، او به من اطمینان داد که اگر بازیکنان با بازی بتل رویال آشنایی ندارند، لازم نیست نگران از دست دادن این تجربه باشند

به جای ارجاع مستقیم به PUBG یا رقابتی بتل رویال که بازی به تصویر کشیده شده است، Striking Distance جهان PUBG را به عنوان جدول زمانی داستان هایی می بیند که با موضوعات بقا به هم مرتبط هستند و این به ویژه زمانی نمایان میشود که در نظر بگیرید پروتکل کالیستو تا چه اندازه در آینده انجام می شود.

وقتی شروع به ساخت بازی کردیم، آن‌ها یک تیم اطلاعاتی داشتند و این داستان بزرگ را می‌نوشتند، مثلاً PUBG از کجا شروع می‌شود؟ اسکوفیلد می‌گوید که در کجا این دنیای عظیم قرار می‌گیرد؟

با این حال، پس از آن مکالمه در آوریل ۲۰۲۲، اسکوفیلد اعلام کرد که کالیستو پروتکل دیگر در جهان PUBG وجود ندارد!

ما هنوز نمی دانیم که آیا این بدان معنی است که آیا ارجاعات کوچک به PlayerUnknown's Battlegrounds به عنوان تخم مرغ عید پاک باقی می مانند یا اینکه اسکوفیلد و تیمش آنها را حذف خواهند کرد!

نظر اسکوفیلد در مورد ریمیک دد اسپیس

حدود هفت ماه پس از اینکه استودیو Striking Distance بازی کالیستو پروتکل را معرفی کرد، الکترونیک آرتز فاش کرد که در حال بازسازی قسمت اول Dead Space است.

مدیر عامل استودیو Striking Distance و کارگردان بازی The Callisto Protocol، گلن اسکوفیلد، Dead Space را در حالی که در دهه ۲۰۰۰ در الکترونیک آرتز کار می کرد، ساخته بود.

او تا حدودی در مورد فاش شدن بازسازی بازی 2008 که خود ساخته بود، مخالف است. «من [اعلام ساخت بازی] را به عنوان یک تمجید تلقی کردم. اسکوفیلد در ادامه می‌گوید:. من هنوز هم به نوعی در مورد آن ناراحت هستم؛ این چیز عجیب و غریبی هست که، مثل اینکه شما به بازی خود وابسته نیستید. احساس عجیبی است […] آنها می خواهند یک بازی بهتر از بازی شما بسازند. من برای آنها آرزوی موفقیت می کنم زیرا می خواهم ببینم که همچنان مجموعه زنده است، اما اینجا در جایی قرار دارم که می خواهم آن را بازی کنم. من از آنها می خواهم که خوب عمل کنند. خوشحالم که اکنون به این فرنچایز زندگی دوم داده شده است.»

پس از دیدن کالیستو پروتکل در عمل و صحبت با تیم، واضح است که شعار کیفیتی که اسکافیلد در زمان تأسیس استودیو Striking Distance در مورد آن بسیار سرسخت بود، در طول توسعه عنوان اولیه آن همچنان ادامه دارد.

در ساعاتی پس از دموی من، نمی‌توانستم به چیزهایی که در مورد پروژه بلندپروازانه و جاه طلبانه دیده بودم، فکر نکنم؛ تصاویر هولناک، تنش و اضطراب استادانه ساخته شده، سکانس های خوف انگیر با داستانی بسیار جذاب.
 
دیگه با این وضع اقتصادی من فقط سالی یکی دو تا بازی خاص رو اونم به خاطر حمایت از سازندش اورجینال میگیرم که برای امسال یکیشون هم مطمینا همین بازی خواهد بود.
کسی که جرات کنه تو این دوره زمونه سراغ همچین سبکی که ناشرا خیلی امیدوار به سوددهی بالاش نیستن بره رو باید هرجور شده حمایت کرد تا راهشو ادامه بده

بشدت منتظر بازیم
.
 
دیگه با این وضع اقتصادی من فقط سالی یکی دو تا بازی خاص رو اونم به خاطر حمایت از سازندش اورجینال میگیرم که برای امسال یکیشون هم مطمینا همین بازی خواهد بود.
کسی که جرات کنه تو این دوره زمونه سراغ همچین سبکی که ناشرا خیلی امیدوار به سوددهی بالاش نیستن بره رو باید هرجور شده حمایت کرد تا راهشو ادامه بده

بشدت منتظر بازیم
.
این سبک که خیلی خفنه . کم هم ازش ساخته شده . گیم پلی هم به خاطر محیط های بازی محدود نیست . به نظر شما از نظر سوددهی چرا ریسک بالایی دارد ؟
 
ویدئو جدید گیم اینفورمر و مصاحبه با گلن اسکوفیلد در‌ مورد منشا بازی و اینکه چطور ایده داستان به ذهنش رسیده و به مرور زمان کامل شده. البته @Jill-Valentine صفحه قبل زحمتش رو کاملتر کشیده بود. این وسط چند تا تیکه جدید از گیم پلی هم نشون داده میشه.


به جرات میتونم بگم این بازی با توجه با چیزهایی که نشون دادند اتمسفر نابی داره که شاید از زمان DS اورجینال توی هیچ بازی ترسناکی ندیده بودم. علاوه بر این ظاهرا با جامپ اسکیر های که داره قراره سکتمون بده :دی امیدوارم کل بازی همین کیفیت رو داشته باشه.
 
ویدیوی کمیک کان



Karen نقش کاراکتری به اسم Danny Nakamura و Sam هم کاراکتری به اسم Leon رو بازی میکنه. danny سرپرست گروهی به اسم Outer way هست که مثل جیکوب زندانی شده و باید با کمک هم از زندان فرار کنند. Leon هم کاپیتان نگهبان های زندان هست و در طول بازی به کاراکترها کمک میکنه. این نکته رو هم نمیدونم قبلا گفته شده بود یا نه اما گلن تایید کرد بازی باس فایت هم داره و ظاهرا کشتن باس ها به سادگی هم نیست و یجورایی مثل پازل میمونه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or