اگر کسی نمیخواد داستان بازی براش اسپویل بشه به هیچ وجه این تاپیک رو دنبال نکنه .
داستان جول رو به این دلیل مستحق مرگ میدونه چراکه کسی که دوستش داشت رو "نجات" داد.
الی از همون اول نمیدونسته که میمیره. درثانی عمل جول به هیچ وجه عمل خودخواهانه ای نبوده چراکه هرکسی جای جول بود و همینکار رو انجام میداد درنتیجه عمل جول رو نمیشه زیر سوال برد. توی قسمت دوم هم فلش بک ها نمیتونن بخوبی شخصیت جول و رابطه ی الی رو جول به سرانجام برسونن و من مطمئنم خیلی از ماها منتظر بودیم بیشتر راجع این رابطه ی که بازی توی انتهای قسمت اول شالوده اش رو گذاشته بود بهش میپرداخت اما بازی بخاطر اینکه بتونه داستان جدیدش رو تعریف کنه به این موضوع انچنان نمیپردازه. جول هیچ وقت برای الی تموم نشده بود ( اونجا که به جول میگه نمیتونم ببخشمت ولی دوست دارم این کار رو انجام بدم) و تا اخر بازی الی درگیر این قضیه بود و اخر هم مشخص نشد الی تونست مرگ جول رو بپذیره و همینطور شخصیت جول برای ما هم به یک سرانجام و انتهایی نرسید.حالا کاری ندارم لزوما بخوایم با منطق کتاب مقدسی داستان رو ببینیم یا نه ولی جول کسی رو نجات نداده. جول صرفا برای خواستهی خودش از مرگ خودخواستهی الی جلوگیری کرده. داستان تو شماره اول خوشبختانه به درستی اصلا به کفششم نمیگیره موضوع تهیه واکسن یا کشتن آدمهای بیگناه رو که موضوعات لوسی هم میشدن. به جاش روی فریب دادن الی سرمایهگذاری میکنه و کلا بار احساسی رو میاره روی این. کل داستان در مورد همینه. که وقتی بالاخره الی واقعیت ماجرا رو میفهمه بهش میگه We're done. و حتی وقتی توی مهمونی توی جکسن پشتش درمیاد جلوی همه ضایعش میکنه. اگه داستان جول رو بخوای حساب کنی همه چیش با الی تعریف میشه. از اول شماره اول شخصیت جول با داشتن شخص مورد علاقهای که ازش محافظت کنه تعریف میشه و تمام. و وقتی الی در موردش همچین برخوردی میکنه یعنی اون دیگه صرفا یه مردهی متحرکه.
ببینید نویسنده هیچ دینی به کرکتر ها نداره که بخواد پلات شیلد براشون درست کنه. کل بازی راجع به مرگ جول و این نقطه عطف داستان. داستان جول و رابطش با الی بعد از نسخه اول چه تو دیالوگ های حین بازی چه تو جورنال الی چه تو فلش بک ها به طور کامل بهش پرداخته میشه فقط بازی از داستان نویسی خطی استفاده نمیکنه که اینم دلیل داستانی و پلات پشتش.چرا بنظرم داستان و روایت تلو 2 بد، ناخوشایند و از ابتدا تا انتها چیزی جز سوهانی روی اعصاب من نبود!
میخوام اول با مرگ جول شروع کنم اصولا وقتی شما میخوای یک شخصیت محبوب رو بکشی باید ارک شخصیتی اون رو به پایان برسونی. توی قسمت اول شکل گیری روابط بین دو شخصیت جول و الی به زیبایی شکل میگیره و در پایان نسخه ی اول بازی این رابطه وارد "فاز جدید" میشه ، رابطه ای که شکننده حساس و بسیار پیچیده شکل گرفته و بسیار پتانسیل این رو داره که ادامه پیدا کنه و تعریف بشه اما بازی با شروع قسمت دوم ناگهان این رابطه بین الی و جول رو نادیده میگیره و بدون اینکه رابطه ی جدید جول و الی رو ادامه بده همون اول بازی به بدترین شکل ممکن جول یکی از محبوب ترین و مهم ترین شخصیت رو میکشه و از بازی حذف میکنه.اولین اشتباه داستانی بازی هم همینجا رخ میده هرچند که کشته شدن جول به اون شکل تونست حس انتقام و خشمی که الی در خودش حس میکرد رو به ما هم انتقال بده اما شوک حذف شدن ناگهانی جول در اول بازی و بدون اینکه بازی به رابطه جدیدی که بین الی و جول شکل گرفته بپردازه و به یک سرانجامی برسونه حس ناخوشایندی رو به مخاطب القا میکنه.
اعتماد جول اینجا دلیل داستانی پشتش. ۴ سال جول و الی تو منطقه امن زندگی کردن و اشخاص زیادی رو وارد جامعه اونجا کردن. جامعه ای که باز هم تو طول بازی نشون میده که خبر از خشونت بیرونش درونش وجود نداره و این میتونه خوی هر کسی رو عوض کنه. از طرفی ابی یه دختر تو سن و سال الی هست و تو این دو شرط باعث میشه جول گاردش پایین بیاره و البته صحبت های خود تروی بیکر تو صحنه مرگ جول این که جول تو این لحظه به این فکر میکرد که یک بار اعتماد کردم یک بار گاردم پایین آوردم و این نتیجه رو به همراه داشت و این نتیجه اعتماد کردن تو این دنیای بازی هست.روند داستانی حذف جول در بازی هم اونقدر سطحی پرداخت میشه (جول به راحتی خودش رو برای یک گروه غریبه لو میده ) که نویسنده راحت ترین راه رو برای تعریف داستان جدیدش انتخاب کرده، برانگیخته کردن احساسات مخاطب! من اینجا یک پرانتز باز کنم احساس میکنم دراکمن روی دور تکراری افتاده که مدام با کشتن عزیز های شخصیت بازی داستان رو داره پیش میبره و انگیزشونو شکل میده و این خیلی توی قسمت دوم، تکراری، اغراق شده و نخ نما شده. ببینید وقتی یک شخصیت محبوب و پرطرفدار از یک داستان قراره حذف بشه و بدتر از اون کشته بشه باید داستان برای کشته شدنش اون هم به این صورت وحشتناک و خشن دلیلی بیاره که ما بتونیم جول رو مستحق همچون مرگ خشونت باری بدونیم. من مطمعنم تک تک شما بعد از مرگ جول و اینکه خیلی دوست داشتین انتقامش رو بگیرین به همون اندازه هم دوست داشتین دلیل کشته شدنش رو بدونین اما بازی دلیلی که برای اینکار میاره نتنها قانع کننده نیست بلکه بدتر بر زخم ما نمک میپاشه! داستان جول رو به این دلیل مستحق مرگ میدونه چراکه کسی که دوستش داشت رو "نجات" داد. اتفاقی که حتی اگر بازی برای ما هم قدرت انتخاب میداد ما بارها و بارها تصمیم جول رو میگرفتیم (حتی برای مارلین هم این عمل جول قابل درک بود!) درنتیجه تا اخر بازی هیچ وقت جول رو مستحق مرگ نمیدونیم و نمیتونیم حذف شدنش از بازی رو بپذیریم همینطور حسی که هیچ وقت بازی نتونسته شخصیت جول رو به سرانجام برسونه همراه ما خواهد بود و مارو تا اخر بازی ازار میده.
بهترین مثالی که میتونم بزنم همون صحنه مرگ جول. زمانی که ابی به بقیه میگه پاش کمربند ببندین همگروهی هاش تعجب میکنن و حتی تو همونجا owen یه ابی میگه بسه کارش تموم کن و بعدتر owen و mel هم به خاطر کار وحشیانه ای که ابی میکنه سرزنشش میکنن. این داره نشون میده از نظر همه با این که فایرفلای هم بودن این کار یه over react بوده. حتی تو بازی نشون میده قبل مرگ جول تقریبا همه اعضای گروه بیخیال کشتن جول شدن و در واقع owen به خاطر ابی گروه رو به سمت جکسون میبره.از طرفی ایده ی مرگ جول برای چرخه ی خشونتی که قراره بازی تعریف کنه بطور کل اشتباه بود چراکه اگر بر فرض مثال داستان بازی میتونست جول رو مستحق همچون مرگ خشنی بدونه و ما رو توجیح کنه در نتیجه کل شخصیت پردازی بی نظیری که جول توی قمست اول داشت تخریب میشد و یک پارادوکس ناخوشایندی رخ میداد از طرفی اگر هم نتونه جول مستحق مرگ بدونه در نتیجه روایت چرخه ی خوشنته در همین بطن کار مردود میشه و تنها مخاطب به فکر انتقام و حذف عامل مرگ جول خواهد بود اما در ادامه نتنها مرگ جول توجیح ناپذیره بلکه حتی داستان انگیزه انتاگونیست بازی هم غیرقابل همذات پنداریه.
بهتر بگید برای شما غیرقابل همزادپنداری بوده چون جالب اینجا بیشتر با ابی همزاد پنداری کردن تا الی که به نظرم جفتش غلط. به نظر من بازی از شما قضاوت نمیخواد به همین راحتی میخواد درک کنید تصمیمات رو. مکالمه تکراری من ندیدم تو بازی و البته قطعا از داستان الی و ابی آینه همدیگست تا مخاطب بهتر بتونه مقایسه کنه داستان درباره انتقام و خوب باید پرداخته بشه چرا پدر ابی براش مهم. ولی نکته ای که هست و شما دقت نکردی این که این دو نفر تو مراحلی مختلفی از انتقام هستن. الی تازه اولین مراحل انتقام جایی که حاضر همه چیزش به خاطرش از دست بده. ابی انتقام گرفته و بازی سعی میکنه دوران پس از انتقام رو نشون بده که ابی تک تک اطرافیانش رو به خاطرش از دست میده و حتی هنوز نتونسته از شر کابوس هاش خلاص بشه بر عکس حالا باید به خودش ثابت کنه که انسانیتش از بین نرفته و هنوز همون ابی سابق. این مقایسه چیزی که کارگردان از شما میخواد انجام بدی و چرخه رو بهتر درک کنی.قسمت مضحک تر داستان اما دلیل ابی برای انتقام هست. نیل دراکمن دوباره برای ابی دقیقا از همون ترفند تکراری و مشابه الی برای روایت و داستان استفاده کرده ،ایجاد یک رابطه ی احساسی بین شخصیت بازی و عزیزش(!)، کشته شدن عزیز شخصیت بازی ، برانگیخته کردن احساسات و ایجاد انگیزه برای شخصیت داستان! و بدتر از اون داستان ابی پشیزی به اندازه داستان الی و جول (که یک پیش زمینه ی بسیار قوی ای همراهش هست)قابل همذات پنداری نیست و تعجب میکنم دراکمن چطوری فکر کرده که میتونه یک داستان قوی ای به همون اندازه ی نسخه ی یک بتونه بچپونه توی نسخه ی دوم جوری که به همون اندازه داستان الی و جول قوی ظاهر بشه و ما این دوتا رو بتونیم باهم در یک ترازو قرار بدیم!!! جالبه من وقتی ابی میشدم اونو چندین چند بار میکشتم و از کشته شدنش احساس لذت میبردم و این یعنی یکجای کار میلنگه. قسمت مسخره تر داستان ابی ، فلش بک های داستانی اون بود،که با یک روایت الی طور سعی داشت داستان ابی رو تعریف کنه ( حالا از تشابه اسم ابی و الی هم بگذریم که حتی اگر عمدا هم صورت گرفته بیشتر از پیش این کلیت اغراق شده ی داستانی رو نشون میده). داستان اول ابی که با پدرش میرن گورخر رو نجات بدن دقیقا همون شکل داستانی رو داشت که با الی و جول داشتیم همون حرف های خوشمزه ی پدر دختری ، همون ارامش قبل از طوفان ، همون نورپردازی و حس جوری که اگر جای ابی و پدرش ، الی و جول بودن به کلیت موضوع هیچ لطمه ای وارد نمیشد! و به همین خاطر نمیشد با گذشته ی ابی همذات پنداری کرد و داستانش رو پذیرفت چراکه این نوع روابط این نوع شخصیت ها و این نوع روایت مخصوص الی بودن و اگر شما بخوای همون رو برای ابی هم انجام بدی حالت فیک و غیرقابل باور بخودش میگیره و کسی دیگه خریدارش نیست. تو نمیتونی الی رو ببری به پارک ژوراسیک و با یک فضای شبیه به همون فلش بک ابی رو توی اکواریوم روایت کنی و روابط شخصیت ها رو به همون شکل تعریف کنی! همونقدر تکراری مکالمه ها رو بچینی همونقدر تکراری روابط شخصیت ها رو پیش ببری و همونقدر تکراری فضای خوشمزه ی بین شخصیت ها رو تعریف کنی! درنتیجه داستان ابی بجای اینکه بتونه حس همذات پنداری رو در ما بوجود بیاره بیش از پیش حالت فیک، غیرقابل باور و سطحی بنظر میرسه که به هیچ وجه نمیشه اون رو به اندازه ی داستان جول و الی بپذیرفت در نتیجه ی انگیزه ی ابی برای مخاطب به اندازه الی توجیح نمیشه و کل زمان تجربه ی ابی زجراور درمیاد و اوج این تجربه ی ناخوشایند ابی انتهای داستانی او و جنگیدن با الی هست! شخصیت پردازی ابی که درطول داستانش به هیچ وجه نتونسته قابل پذیرش باشه حالا بازی ما رو مجبور میکنه که شخصیت محبوب خودمون رو بدون اینکه انتخاب دیگه ای داشته باشیم تا سرحد مرگ به دست خودمون پیش ببریم! اون قسمت درگیری با الی اونقدر برام مسخره مضحک خنده دار و بی منطق بود که چند دقیقه ای دسته رو گذاشتم کنار و نمیتونستم کاری که دارم انجام میدم رو به اندازه ی سر سوزنی برای خودم توجیح کنم!
اصلا بحث هم گروهی یا نجات دادن جون یکی دیگه اینجا مطرح نیست. مسئله خون خواهی و انتقام. اگر کسی کشته بشه و کسی بخواد انتقام بگیره یه چرخه رو شروع کرده که شروعش با خودش و پایانش با خودش نیست جنگ سرافایت ها و ولف ها این قضیه رو به زیبایی نشون میداد. اگر سرافایت ها ولف میکشتن و یا ابی تا حالا تو گروهی به نام ولف سرافایت میکشت نتیجش همون جنگی هست که دیدیدم.موضوع بعدی داستان ابی و اسکارزهاست که هرچند این خط داستانی بهترین و قابل باورترین خط داستانی ابی هست اما در تقابل با هدفی که بازی با این روایت قراره به مخاطب اراعه بده مشکل داره! بعد از کشتن جول ، ابی هنوز نتونسته به ارامشی که میخواد برسه در نتیجه رستگاری درونی خودش رو در نجات جان دیگری میبینه (اشاره به کابوس اتاق عمل که نشون میده ارامش درونی ابی نتنها با کشتن کسی که همیشه باعث شده اون اتاق عمل براش مانند کابوسه همراهش باشه تموم بشه بلکه هنوز اونو درخواب میبینه) درنتیجه در پی "نجات" جان دو شخصیت بازی برمیاد و در این راه تنتها مجبور به کشتن اسکارزها میشه بلکه گروه افراد خودش رو هم به کام مرگ میفرسته! اتفاقی که اگر در مقایسه با عمل جول بدتر نباشه بهتر نیست! و خب اگر قراره این چرخه ی خشونت بازی رو ما بپذریم احتمالا یا باید منتظر یه dlc باشیم که یکی از اعضای اسکارزها یا ولف ها برای انتقام بپا خیزه یا اینکه کلا این چرخه خشونت با این عمل زیر سوال میره!
نحیف و سست عنصر قضاوتی که شما در رابطه با الی میکنه و به نظرم اشتباه. همونطور که من اگه بخوام جول رو به خاطر خودخواهیش قضاوت کنم اشتباه. مرگ جول پس چه نقشی داره اگه دلیل قانع کننده نیست برای شما؟ الی به هیچ عنوان کلوژری برای انتقام جول نگرفت و این زمانی که برای وضعیت دینا تصمیم به برگشتن گرفتن هم مشخص بود به علاوه جسی هم کشته شد.بماند که شخصیت الی به طرز غیرقابل باوری از اون دختر همیشگی فاصله گرفته و به یک شخصیت نحیف و سست عنصر تبدیل شده و بازی برای این چرخش اخلاقی هیچ دلیل قانع کننده ای نمیاره
برای الی رستگاری تو بخشیدن جول بود که خیلی زیبا نشون داده شد و این نوع نتیجه گیری ساده و غیر حرفه ای مثل "دیدی چرخه خشونت بده" رو من میتونم راجع به کل فیلم های درجه یک هالیوودی بگیرم. سعی نکنید اون همه مفاهیم ارزشمندی که بازی بهش رسیده رو بخوای تو دو تا جمله بچگانه تقلیل کنید و احساس منتقد بودن بهتون دست بده. بازی اتقاقا مثل نسخه اول درباره روابط و اتفاقا شخصیت های اصلی بسیار چند لایه و قوی کار شدن. شما انتظار تکرار چیزی که قبلا بهش رسیده بودن داشتی و این انتظار با توجه به کیفیتی که ناتی داگ بهش رسیده انتظار بیجایی هست.بازی که اینجا ابی (شخصیت قاتل جول!) رو به یک رستگاری رسونده اما هنگام مواجهه شدن الی و ابی نمیتونه این رستگاری و ارامش درونی رو برای الی هم به همراه بیاره چراکه اگر الی انتقام بگیره چرخه ی خشونت بازی ادامه پیدا میکنه و کلیت مفهوم داستانی بازی زیر سوال میره درنتیجه انتهای بازی و با چند فلش بک و یک حس دوگانه از اینکه ایا واقعا زنده نگه داشتن ابی کار درستی بوده یا نه، هم الی رو رها میکنه و هم ما رو و ما اصلا نمیدونیم ایا واقعا الی بعد از زنده نگه داشتن ابی به اون چیزی که دنبالش بوده رسیده یا نه هرچند بازی جوری تموم میشه که انگار به مخاطب این مفهوم رو بصورت بچه گانه ای توی صورتش میکوبونه که دیدی چقدر چرخه ی خشوت بده و همه چیز ادم رو از بین میبره! درصورتی که وقتی ادم به داستان بازی نگاه میکنه میبنه که اصلا این چرخه ی خشونته از همون اول بازی زیر سوال رفته و هیچ کدوم از این داستان ها و رفتارها براش قابل پذیرش نبوده!
توی نسخه ی اول بازی بر این تاکید داشت که اعمال انسانی در "موقعیت" معنا میشه و ملاک مطلقی برای قضاوت وجود نداره اما برخلاف نسخه ی اول بیشتر از اینکه ما با شخصیتی همراه باشیم که آشفتگی اجتماعی و سردرگمی اون رو در دایرهی افکار خودش به تصویر بکشه(نقل به مضمون از کتاب کوری) و پرداخت چندلایه ی شخصیت ها در اولویت باشن نسخه ی دوم سعی کرده تنها با احساسی کردن موضوعات و خشونت زیاد بازی رو پیش ببره و داستانش رو تعریف کنه.
خداییش امثال pewdiepie و Angry Joe چه فرقی با یه گیمر عادی دارن ( به جز این که از ده سال پیس بلد بودت با clickbait و تیتر های جذاب مخاطبو جذب کنن) که حالا باید نظرشون باید برای ما مهمم باشه؟ اصلا همین pewds که میگی قبلا هم گفته علاقه چندانی به video game نداره و ففط برای راضی نگه داشتن audienceش بازی های مهمو بازی می کنه.Damm
سرعت عمل رو
من همین الان میخواستم بزارم.
یکی از مشکلاتی هم میگرفت این بود کرکترا دیگه کرکتر نبودن و همشون حس این میداد یک جنبه سیاسی از دنیای واقعی پشتشونه و متعلق به این دنیا نیستن.
کاری با بخش اول ندارم چون هرکس بهرحال میتونه سمت کسی بره که با سلیقه اش اغلب سازگاری داره.خداییش امثال pewdiepie و Angry Joe چه فرقی با یه گیمر عادی دارن ( به جز این که از ده سال پیس بلد بودت با clickbait و تیتر های جذاب مخاطبو جذب کنن) که حالا باید نظرشون باید برای ما مهمم باشه؟ اصلا همین pewds که میگی قبلا هم گفته علاقه چندانی به video game نداره و ففط برای راضی نگه داشتن audienceش بازی های مهمو بازی می کنه.
Pewdiepie از گیمرهای قدیمی هست و من اون اولا اصلا با همین گیمپلیهاش باهاش آشنا شدم. چند سالی هم کلا یادم رفته بودش یهو سر قضیه TSeries دوباره معروف شد فهمیدم کلا چنلشو تغییر داده و از هر چیزی محتوا میذاره.خداییش امثال pewdiepie و Angry Joe چه فرقی با یه گیمر عادی دارن ( به جز این که از ده سال پیس بلد بودت با clickbait و تیتر های جذاب مخاطبو جذب کنن) که حالا باید نظرشون باید برای ما مهمم باشه؟ اصلا همین pewds که میگی قبلا هم گفته علاقه چندانی به video game نداره و ففط برای راضی نگه داشتن audienceش بازی های مهمو بازی می کنه.
خداییش امثال pewdiepie و Angry Joe چه فرقی با یه گیمر عادی دارن ( به جز این که از ده سال پیس بلد بودت با clickbait و تیتر های جذاب مخاطبو جذب کنن) که حالا باید نظرشون باید برای ما مهمم باشه؟ اصلا همین pewds که میگی قبلا هم گفته علاقه چندانی به video game نداره و ففط برای راضی نگه داشتن audienceش بازی های مهمو بازی می کنه.
الان رسیدم به کامنت تو تازه از اخر اومدم اول چه روزای بدی رو سپری کردید شماها که لیک شدید تو این تاپیک .ولی با این قسمت کامنتت که راجع به شکنجه نوشتی خیلی حال کردم حرف دلم همین بود دقیقاکدومش لیک شد برات امین اگه فکر میکنی بدش اونه صبر کن تا بقیش برات لیک شه
رسما نیمه دوم بازی رو باید با شکنجه بازی کنی
منظور ادای دین نیست بلکه تعهدی هست که نویسنده نسبت به اون کارکترها داره. نمیشه شما رابطه بین ادم ها رو شکل بدی بعد بگی من دیگه هیچ تعهدی بهشون ندارم و هرطور دوست داشتم شخصیت ها رو خاتمه بدم؟! ببینید من با مرگ جول مشکلی ندارم ناتی داگ هم اولین استودیویی نیست که کارکتر محبوبش رو به کام مرگ فرستاده. منتها وقتی به قول خودت نقطه عطف داستان مرگ جول میشه باید برای این اتفاق توجیحی وجود داشته باشه که مخاطب این رو بپذیره. رد دد ٢ رو بازی کردی؟ (نخون اگه بازی نکردی!!) راک استار اونقدر پرداخت شخصیت ارتور رو زیبا انجام داده که با اینکه اخر بازی بعد از تمام اتفاق هایی که شما با او همراه میشید ، ارتور میمیره با اینکه مرگ ارتور بسیار هولناک غم انگیز و غیر منتظره است اما کاملا تعریف شده و مخاطب اون رو میپذیره چرا که در راستای روایت بازی بوده اما برای جول اینطور نیستمرگ جول انچنان توجیح پذیر نیست چراکه بازی سعی داره شما به همین خاطر در قالب شخصیتی قرار بده که به هیچ وجه نمیتونه داستانش مرگ جول رو برای شما قابل پذیرش کنه. فلش بک ها هم بیشتر از اینکه روی کارکتر جول تمرکز داشته باشه روی الی تمرکز داره و دقیقا همون هدفی داره که برای ابی بعدا انجام میده یعنی نشون دادن دو سمت داستان رو و هیچ وقت نمیتونه اون رابطه ای که توی قسمت یک به زیبایی شروع شد و در انتها وارد فاز جدیدی شد رو ادامه بده.ببینید نویسنده هیچ دینی به کرکتر ها نداره که بخواد پلات شیلد براشون درست کنه. کل بازی راجع به مرگ جول و این نقطه عطف داستان. داستان جول و رابطش با الی بعد از نسخه اول چه تو دیالوگ های حین بازی چه تو جورنال الی چه تو فلش بک ها به طور کامل بهش پرداخته میشه فقط بازی از داستان نویسی خطی استفاده نمیکنه که اینم دلیل داستانی و پلات پشتش.
این چیزی که شما گفتی توجیحی هست که خودتون دارید انجام میدید. من قبل از اینکه شماره دوم رو بازی کنم نسخه ی یک تموم کردم و کاملا خصوصیت شخصیت جول توی ذهنم وجود داشت. اما قسمت برخوردش با ابی با اونچیزی که توی شماره ی اول از شخصیت جول به نمایش میگذارن کاملا فرق میکنه. جول و تام به قول خودشون که توی شماره اول میگن اونها سوروایور هستن که ٢٠ سال تونستن توی همچون دنیای خشنی زنده بمونن چطور بعد از ۴سال همچی یادشون میره و تصور میکنن همه چی گل و بلبله! تازه توی این ۴سال قرنطینه هم که نبودن و با دنیای خارج کاملا ارتباط داشتن مثلا یاداوری میکنم صحنه ای که جول و الی با ماشین به یک فردی که درخواست کمک داره برخورد میکنن و چطور جول در همون نگاه اول تونست به نیت شخص پی ببره. یا جالبتر اینکه موقع برخورد با دو برادر سیاه پوست تو قسمت اول همینکه الی میاد اسمش رو به اونها میگه ناگهان جول با دستش فورا سعی میکنه جلوشو بگیره تا بهشون از خودش اطلاعات نده. تازه اونها یک بچه و یک جوون بودن حالا شما همین رو با صحنه ی ابی و رفقاش تو نسخه ی دوم مقایسه کنن که گروهی احاطه شون کرده بود تا متوجه بشی رفتار جول چقدر ساده لوحانه بوده.اعتماد جول اینجا دلیل داستانی پشتش. ۴ سال جول و الی تو منطقه امن زندگی کردن و اشخاص زیادی رو وارد جامعه اونجا کردن. جامعه ای که باز هم تو طول بازی نشون میده که خبر از خشونت بیرونش درونش وجود نداره و این میتونه خوی هر کسی رو عوض کنه. از طرفی ابی یه دختر تو سن و سال الی هست و تو این دو شرط باعث میشه جول گاردش پایین بیاره و البته صحبت های خود تروی بیکر تو صحنه مرگ جول این که جول تو این لحظه به این فکر میکرد که یک بار اعتماد کردم یک بار گاردم پایین آوردم و این نتیجه رو به همراه داشت و این نتیجه اعتماد کردن تو این دنیای بازی هست.
من ایراد اصلی بازی رو همین روایت داستانی میدونم. مشکل اصلی داستان تاکید بر این موضوعه که شما باید رفتار ابی رو بپذیری ولی هیچ وقت همچون اتفاقی نمیفته! دلیل اصلیش هم اینه که ببین جول شخصیت پردازی بسیار قدرتمندی داشت خیلی سخت میشد حذف شدنش از داستان رو پذیرفت (حتی همون اوایل که یادمه میگفتن تنها کارکتر قابل بازی الیه کلی اینجا ما خورد تو ذوقمون!!) حالا بازی نتنها اون رو از داستان حذف کرده بلکه به یک شکل بسیار بی رحمانه ای این شخصیت محبوب رو کشته و حالا از شما میخواد که با قاتلش همراه بشید! این ایده هیچ وقت درست در نمیاد مگر زمانی که بازی بتونه اونقدر قاتله رو قوی شخصیت پردازی بکنه (حداقل در حد الی و جول) که ما مجاب بشیم که از "دید ابی جول رو مستحق همچون مرگ بی رحمانه ای بدونیم" (بهمون صورت که ما تو نسخه ی اول از دید جول فایرفلای ها رو مستحق مرگ دونستیم، بهمین صورت که در نسخه ی دوم از دید الی گروه wlf رو مستحق مرگ دونستیم) اما این موضوع با توجه به داستان و شخصیت های بسیار تاثیر گذار نسخه ی اول برای ابی نمیتونه شکل بگیره و مردود میشه. حالا شما هرچقدر که بخوای که به ابی حق بدی اما جول رو همیشه ترجیح میدی، الی رو همیشه ترجیح میدی درنتیجه نمیتونی در کالبد ابی رفتارهاش رو بپذیری. یک مشکل دیگه هم که روایت بازی داشت این بود که شما همون اول بازی میفهمی که ابی جول رو کشته و بعد از این موضوع کنترل کارکتر ابی رو در دست میگیری. شاید اگر نمیدونستیم ابی جول رو کشته و حداقل همون اوایل پیش زمینه ای از این شخص نداشتیم شاید باز موضوع جور دیگری بود.اشتباه دیگه شما این که دلیل کشته شدن جول رو خلاف چیزی که بازی از شما میخواد از دید خودتون میبینید. اینجا قضاوت جول بر عهده شما نیست. همونطور که شما تو اون لحظه از دید الی، ابی رو لایق مرگ میدونی بدون این که هیچی از داستانش بدونی. ابی هم جول رو لایق مرگ میدونه و دلایل خودش داره. تو نیمه دوم بازی از شما میخواد تو قضاوتی که ابی کردی شک کنی. ابی ۴ سال از زندگیش وقف انتقام کرد و به خاطر انتقام حتی عشق owen هم از دست داد. بنابر این بازی از شما میخواد که اتفاقا به این فکر کنی که جول از نظر خودش یا شاید شمایی که تا حالا از دیدگاه جول داستان رو میدیدی کار درستی کرد و آخر بازی هم تاکید میکنه رو این موضوع اما از دیدگاه ابی تنها امیدشون از بین برد و پدرش کشته بنابراین خیلی ساده لوحانست اگر به این فکر کنی که داستان جول رو مستحق مرگ میدونه. نه صرفا ابی اینجوری فکر میکنه.
متوجه ربط اش به موضوع چرخه ی خشونت نشدم، چرخه ی خشونت اینجا وقتی معنا میده که جول اعمالش از طرف ما مستحق همچون مرگی باشه، مرگی که با روایت و داستان بازی سعی داره اینبار "ما" رو جای ابی قرار بده و بگه حق داشته بدلیلی کاری که جول کرده اون رو بکشه این چیزیه که پذیرفتنش سخته چون در وحله ی اول توی نسخه ی یک اون کار رو "ما" انجام دادیم "ما" جول بودیم و اینبار سخت میشه "ما" جای ابی باشیم و اون کارهایی که "ما" در نسخه ی اول نجام دادیم رو نقض کنیم.بهترین مثالی که میتونم بزنم همون صحنه مرگ جول. زمانی که ابی به بقیه میگه پاش کمربند ببندین همگروهی هاش تعجب میکنن و حتی تو همونجا owen یه ابی میگه بسه کارش تموم کن و بعدتر owen و mel هم به خاطر کار وحشیانه ای که ابی میکنه سرزنشش میکنن. این داره نشون میده از نظر همه با این که فایرفلای هم بودن این کار یه over react بوده. حتی تو بازی نشون میده قبل مرگ جول تقریبا همه اعضای گروه بیخیال کشتن جول شدن و در واقع owen به خاطر ابی گروه رو به سمت جکسون میبره.
حالا بازی ازت میخواد همونجوری که الان داری به جول حق میدی دکتر و... رو بکشه به خاطر عشقش بیای همینجوری به داستان ابی نگاه کنی. حتی ptsd هایی که الی بعد مرگ جول داشت رو ابی هم بعد مرگ پدرش داشته و ۴ سال رنج کشیده. و البته ضربه آخر هم حامله بود مل بود که به ابی نشون میده همه چیش به خاطر جول از دست داده.
الان مشکل اصلی عدم همذات پنداری و درک کارکتر ابی هست و بیشتر نقد داستانی به همینه اگر با این موضوع مشکلی نداشته باشیم خیلی از مشکلات داستانی حل میشه. منظور از مکالمه ی تکراری جنس مکالمه هایی هست که به کار میبرن. فضای داستانی ای هست که شخصیت های دنیای ابی دارن و خود ابی داره. این اینه ی همدیگه بودن رو بیشتر برای من حالت فیک بودن و عدم خلاقیت توی داستان ابی رو به من میداد. ببینید من با جول 15 16 ساعت توی بازی قبلی بازی کردم نمیتونم با معرفی 10دقیقه ای از پدر ابی اون شخص برام اهمیت پیدا کنه. و دوباره اینکه این چرخه وقتی معنا پیدا میکنه که من بتونم دنیای ابی رو هم به اندازه ی الی بپذریم وگرنه توی چرخه ی مرحله ی الی خواهم موند و هیچ وقت وارد چرخه ی مرحله ی ابی نمیشم و هنوز هم انتقام الی برام ارجحیتش از ابی بیشتره در نتیجه اینکه توازن دو طرفه ای برای این چرخه وجود نداره و همیشه مخاطب جانب یک طرف (الی) رو بیشتر میگیره.بهتر بگید برای شما غیرقابل همزادپنداری بوده چون جالب اینجا بیشتر با ابی همزاد پنداری کردن تا الی که به نظرم جفتش غلط. به نظر من بازی از شما قضاوت نمیخواد به همین راحتی میخواد درک کنید تصمیمات رو. مکالمه تکراری من ندیدم تو بازی و البته قطعا از داستان الی و ابی آینه همدیگست تا مخاطب بهتر بتونه مقایسه کنه داستان درباره انتقام و خوب باید پرداخته بشه چرا پدر ابی براش مهم. ولی نکته ای که هست و شما دقت نکردی این که این دو نفر تو مراحلی مختلفی از انتقام هستن. الی تازه اولین مراحل انتقام جایی که حاضر همه چیزش به خاطرش از دست بده. ابی انتقام گرفته و بازی سعی میکنه دوران پس از انتقام رو نشون بده که ابی تک تک اطرافیانش رو به خاطرش از دست میده و حتی هنوز نتونسته از شر کابوس هاش خلاص بشه بر عکس حالا باید به خودش ثابت کنه که انسانیتش از بین نرفته و هنوز همون ابی سابق. این مقایسه چیزی که کارگردان از شما میخواد انجام بدی و چرخه رو بهتر درک کنی.
نتیجه ی جنگ دو گروه سرافایت ها و ولف ها انتقام خواهی نبوده تفاوت ایدعولوژیه که نمیتونستن باهم کنار بیان و همیشه بینشون جنگ وجود داشته. مثل گروه های متفاوتی که توی بازی بودن و همیشه باهم در نزاع بودن. مثل فدرا و ولف ها یا فایرفلاها و میلیتاری ها ...اصلا بحث هم گروهی یا نجات دادن جون یکی دیگه اینجا مطرح نیست. مسئله خون خواهی و انتقام. اگر کسی کشته بشه و کسی بخواد انتقام بگیره یه چرخه رو شروع کرده که شروعش با خودش و پایانش با خودش نیست جنگ سرافایت ها و ولف ها این قضیه رو به زیبایی نشون میداد. اگر سرافایت ها ولف میکشتن و یا ابی تا حالا تو گروهی به نام ولف سرافایت میکشت نتیجش همون جنگی هست که دیدیدم.
و البته اینم در نظر بگیر کشتن ولف ها توسط ابی برای نجات لو یه نوع از خودگذشتگی بود و ارزش حساب میشه بر خلاف کاری که جول از روی خودخواهی کرد. این قضیه میتونه به خونخواهی یک ولف برای ابی ادامه پیدا کنه و شایدم پیدا کنه ولی ارزش داستانی نداره و حرف خاصی برا گفتن توش نیست دیگه.
نحیف و سست عنصر از نظر شخصیتی، مرگ جول توی بازی دلیل قانع کننده ای نداره اما انتقام الی چرا. الی شخصیت مصمم و به قولی یک دنده ای هست.بطور مثال الی با اینکه جول اون رو نجات داده هرچند که سعی میکنه اما نمیتونه جول رو ببخشه یا توی صحنه ای که مسعول بار جکسون بهش توهین میکنه و بعد معذرت خواهی میکنه باز هم اون رو نمیبخشه اما در اخر بازی این شک و تردید ناگهان از کجا اومد؟ الی تا انتهای بازی میل به کشتن ابی در اون وجود داشت و تنها انتهای بازی بود که تصمیم گرفت بی خیال ابی باشه.نحیف و سست عنصر قضاوتی که شما در رابطه با الی میکنه و به نظرم اشتباه. همونطور که من اگه بخوام جول رو به خاطر خودخواهیش قضاوت کنم اشتباه. مرگ جول پس چه نقشی داره اگه دلیل قانع کننده نیست برای شما؟ الی به هیچ عنوان کلوژری برای انتقام جول نگرفت و این زمانی که برای وضعیت دینا تصمیم به برگشتن گرفتن هم مشخص بود به علاوه جسی هم کشته شد.
نمیتونم قانع بشم بازی الی رو به رستگاری و ارامش خاطری که دنبالش بود رسوند بلکه انگار در خلا تاریکی رها کرد (برخلاف ابی).یه فلش بک بزنیم به رابطه جول و الی، بعد از اینکه الی از نیت جول باخبر میشه رابطه ی این دوتا باهم کاملا خراب میشه اما دقیقا شب قبل از مرگ جول، الی برمیگرده و به جول میگه دوست داره اون رو ببخشه یعنی شروع ترمیم رابطه ای که تخریب شده بود اما همون زمانی که الی شروع میکنه این رابطه رو ترمیم کنه و یک فرصت دوباره به جول بده ، ابی میاد و جول رو دقیقا جلوی چشمش میکشه، یعنی این فرصت رو از الی میگیره و او هیچ وقت این فرصت رو پیدا نمیکنه که جول رو ببخشه. این غم و حسرت بزرگ همیشه دنبال الی خواهد موند (حتی اگر هم انتقام میگرفت). بازی سعی میکنه مفاهیم ارزشمندی رو بیان کنه اما تاثیرگذار نیست بنابر دلایلی که مطرح شد. بازی قطعا قصدش نکوهش چرخه ی خشونته و هر لحظه در صدد که این رو گوشزد کنه (حتی اخر بازی هم که الی دوباره میخواست انتقام بگیره ، دینا رو از دست میده). در انتها الی هیچ وقت نتونست به رستگاری برسه بلکه در پایان بازی که همه چیزش رو از دست میده (حتی انگشتانش رو و گیتار زدنش رو ، تنها رشته ای که اون رو به جول وصل میکرد) در نتیجه الی گیتار رو رها میکنه قدم ور میداره و سعی میکنه همه فقدان هایی که متحمل شده رو در خودش هضم کنه.برای الی رستگاری تو بخشیدن جول بود که خیلی زیبا نشون داده شد و این نوع نتیجه گیری ساده و غیر حرفه ای مثل "دیدی چرخه خشونت بده" رو من میتونم راجع به کل فیلم های درجه یک هالیوودی بگیرم. سعی نکنید اون همه مفاهیم ارزشمندی که بازی بهش رسیده رو بخوای تو دو تا جمله بچگانه تقلیل کنید و احساس منتقد بودن بهتون دست بده. بازی اتقاقا مثل نسخه اول درباره روابط و اتفاقا شخصیت های اصلی بسیار چند لایه و قوی کار شدن. شما انتظار تکرار چیزی که قبلا بهش رسیده بودن داشتی و این انتظار با توجه به کیفیتی که ناتی داگ بهش رسیده انتظار بیجایی هست.