آزادی عمل در گیم پلی بازی
یوشیدا میگوید سبک شخصی او بر مبنای فونیکس پیاده شده است، که از زمانی که Clive قدرت این ایکان را از برادرش به دست می آورد به آن وابسته شده است. از سوی دیگر تاکای، به هیچ عنوان با فونیکس حال نمیکند و شیوا را ترجیح میدهد. سیستم به معنای واقعی به خلاقیت و ازادی پلیر بها میدهد.
جا خالی دادن به کمک ابزار کمکی
تیم، برای کسانی که نمیخواهند یا نمیتوانند این استراتژی را پیش بگیرند، تعدادی ابزار کمکی در نظر گرفته است که حرکات و ضربات را خودکار میکنند. تنها فشردن یک دکمهR1 در حالی که صفحه به طور خودکار اسلوموشن شده است میتواند به یک ضربه درحال وارد شدن جاخالی بدهد.
می تونید کاری کنید که همراهان شما به صورت اتوماتیک بجنگند و نیازی به دستوارت شما نباشه.
ترکیب این ابزار کمکی به عنوان یک مقیاس سختی خود انتخابی عمل میکند. که یکی به کار کم و نیاز به ورودی کمتر ختم میشود، در حالی که دیگری بسیار شلوغ، با ضرباهنگی سریع است و شما را مجبور میکند با ضربات، قابلیت ها، استفاده از آیتم ها و دستورات همیاران سر و کله بزنید.
کیفیت بازی در حد انیمیشن CG هست.
نکته مهم، شکل گیری چشمگیر ارزش مبارزات ایکان هاست. آنها از دارایی ای به ظاهر بی ارزش تبدیل به حس کنترل یک فیلم CG حماسی میشوند. مقیاس این مبارزات به صورت ملایم و یکپارچه از انسان در برابر انسان به انسان در برابر ایکان و سپس ایکان در برابر ایکان پیشرفت میکند.
شما به عصرهای مختلفی از فاینال فنتسی اشاره کردین. آیا امیدوارین فاینال فنتسی ۱۶ راه جدیدی برای پیشروی این سری باشه؟ آیا همچنین امیدوارین که هر بازی فاینال فنتسی همیشه بتونه متفاوت باشه و همیشه چیزای جدیدی رو امتحان کنه؟
یوشیدا:
با پیشروی، ما نمیخوایم سری فاینال فنتسی رو فقط به یک سو پیش ببریم. یه چیزی که از اون اوایل که به تیم فاینال فنتسی ۱۴ پیوستم و پروژه رو به دست گرفتم یادمه اینه که کارگردان کیتاسه-سان به من گفت "فاینال فنتسی چیزیه که سازندهها تو اون زمان فکر میکنن باید باشه، و این کاریه که باید موقع ساخت بازی انجام بدی." من واقعا این حرف رو ملکهی ذهن و قلبم کردم، و میخوام این همون کاری باشه که سازندهها در آینده نیز انجام میدن. چیزی که فکر میکنن بهترین گزینس باید چیزی باشه که نهایتا میسازن. چون که این کاریه که ما میکنیم، بهترین فاینال فنتسیی که میتونیم رو میسازیم. یه چیز که توی این مدت طولانی که روی این سری کار کردم و از صحبت با فنها در سر تا سر دنیا متوجه شدم اینه که فاینال فنتسی تو مدلهای خاصی قفل میشه. یعنی یه جورایی تبدیل به سریی شده که فقط دربارهی JRPGهاست، یا کرکترای انیمهای، یا نوجوونایی که دنیا رو نجات میدن، و این طوریه که همهی این بازیها قراره باشن. طرفدارها تو تصوری که از فاینال فنتسی داشتن گیر کرده بودن. حتی برای من، کسی که قراره ۵۰ سالش بشه.
این بار، دمو حول و محور کامبت بود. هر Eikon دارای چهار قابلیت میباشد که از میان آنها فقط سه قابلیت قابل استفاده است و چهارمی قفل است. تسلط بر یک قابلیت یک Eikon (با استفاده از AP های کسب شده که از طریق لول آپ شدن به دست میآید) به شما اجازه میدهد که آن را به Eikon دیگری مجهز کنید و محدوده ی سبک کامبت خود را گسترش دهید.
توانایی آیکان ها برای گیم پلی حیاتی است.

️ تقویت توانایی های آیکان ها باعث کارایی بیشتر و افزایش تعداد ضربات وارد شده میشه؛ ریوتا سوزوکی پیشنهاد کرد که بهتره اغلب از AP استفاده و توانایی ها رو تقویت کنید چون شما بخاطر یک انتخاب اشتباه جریمه نمیشید.

️ تیم توسعه تلاش زیادی کرده تا تمام توانایی های آیکان ها در گیم پلی کاربرد داشتن و پلیر ها هیچکدوم رو به دیگری ترجیه ندن مثلا تایتان برای دفاع، گارودا برای نبرد هوایی، ققنوس برای تعادل و..
خاص بودن ویژگی های آیکان ها
میتونین تاکید رو نه تنها روی قدرت و ضعفهای آیکانها و پارامترهاشون، بلکه روی تاکتیکهای خاصشون رو هم ببینین. مثلا تایتن با عکس العمل سریع تر بازیکن بهتر کار میکنه، در حالی که کنترل بهتر روی حرکت کردن به گارودا کمک میکنه. با اینکه قدرت گارودا کمتره، مدلهای حملهی بیشتری داره.