مصاحبه جدیدی با حضور عوامل فاینال فنتسی 16 منتشر شد.
️ مصاحبه کننده : چرا تصمیم گرفتین آیکان افریت رو برای کلایو انتخاب کنید؟ آیا این تصمیم از اول گرفته شده بود یا در طول پروژه توسعه تغییر کرد؟
️ نائوکی یوشیدا : ما از اول تصمیم نداشتیم آیکان افریت رو برای کلایو انتخاب کنیم اما خیلی زود به این نتیجه رسیدیم که افریت باید نقش مهمی در این نسخه داشته باشه.
️ دلیل اینکه افریت رو به جای هر سامن دیگهای انتخاب کردیم، این بود که در فرنچایز فاینال فنتسی پلیر ها معمولا اول از همه افریت رو دریافت میکنن و زودتر از بقیه سامن ها ازش دست میکشن چون برای مراحل بالاتر خیلی ضعیفه پس ترجیه میدن از سامن های قوی تر استفاده کنن.
️ اما طراحی افریت واقعا فوقالعاده است همچنین عنصر آتش رو داره که برای همه شناخته شده است. از اونجایی که افریت در بیشتر بازی های فاینال فنتسی وجود داره، شناخته شده ترین سامن این فرنچایز هم هست بنابراین ما اون رو به عنوان یه آیکان مهم در بازی ساختیم.
️ مصاحبه کننده : شما قبلا گفتین که فاینال فنتسی 16 تفاوت زیادی با نسخه های قبلی داره با این حال شما از کلمه "ثابت" هم استفاده کردین پس یعنی المان هایی از نسخه های قبلی هم در این بازی وجود داره؟ اگه آره اونا چی هستن؟
️ نائوکی یوشیدا : چوکوبو، موگل، المان های جادویی، اسلحه ها و هیولا هایی مثل Marlboros ، Coeurls ، باهاموت و...
️ همونطور که میدونید فاینال فنتسی های 10 تا 15 کمی از سبک تاریخی خودش فاصله گرفته و به داستان های علمی/تخیلی تبدیل شده که البته خیلی از بازی های دنیا هم امروزه در این سبک ساخته میشن اما برای ما که فاینال فنتسی های 1 تا 6 رو در زمان انتشار بازی کردیم، سبک کلاسیک و گوتیک فاینال فنتسی تاثیر زیادی رومون داشت بنابراین تصميم گرفتیم در فاینال فنتسی 16 این سبک رو به بازی برگردونیم.
️ همچنین در فاینال فنتسی 16 ما تمرکز داستان رو به کریستال ها برگردوندیم چون کریستال ها در نسخه قدیمی بازی اهمیت زیادی داشتن.
️ هیروشی تاکای (کارگردان) : یکی از المان هایی که همیشه در فرنچایز فاینال فنتسی وجود داره اینکه یه تمدن قدیمی هست که از بین رفته و شما بقایای اون رو در زمان فعلی بازی میبینید در فاینال فنتسی 16 هم تمدنی به اسم The Fallen وجود داره که قبلا از بین رفته اما شما نشانه هایی از اون رو در سراسر جهان بازی پیدا میکنید.
️ میتونید کمی از گیم پلی بازی توضیح بدین؟
️ نائوکی یوشیدا : پاسخ دادن به این سوال بدون اسپویل کار سختیه اما میتونم این قول رو بهتون بدم که باس فایت هایی رو میبینید که قبلا مشابهش رو حداقل در فرنچایز فاینال فنتسی ندیدین.
️ مصاحبه کننده : چرا از سامن های نسخه های قدیمی فاینال فنتسی به جای ساخت آیکان های کاملا جدید استفاده کردین؟
️ هیروشی تاکای : ما میخواستیم از شخصیت ها و موجودات شناخته شده برای طرفداران استفاده کنیم تا به المان های اصلی فرنچایز وفادار باشیم البته برنامه هایی برای ساخت سامن های جدید هم داشتیم اما در اواسط پروژه کنسل شدن همچنین میخواستیم تعداد بیشتری سامن به بازی اضافه کنیم اما بخاطر بالا رفتن زیاد هزینه ها، از تصمیم خودمون منصرف شدیم.
️ نائوکی یوشیدا : میخوای اسمشون رو بگی؟
️ هیروشی تاکای : نه نمیخوام!
️ نائوکی یوشیدا : ما زمان و هزینه زیادی برای ساخت تک تک موارد بازی گذاشتیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که "بیش از حد کافی سامن داریم پس بهتره چند تاشون رو کاملا حذف کنیم" اما اعداد و ارقام نشون داد که حذف کامل اونا حتی بیشتر هزینه داره پس فقط اونا رو جایگزین کردیم.
️ مصاحبه کننده : یکی از مواردی که روش تاکید داشتین این بود که هر نبرد آیکان ها باهم تفاوت داره و همین باعث میشه اونا کاملا منحصر به فرد بشن. در تریلری که قبلا منتشر شد ما بخش کوتاهی از نبرد افریت رو دیدیم اما تقریبا مشابه نبرد های کلایو بنظر میرسید؛ میتونید منظور خودتون رو از جمله "هر نبرد منحصر به فرد خواهد بود" رو بهتر توضیح بدین؟
️ ریوتا سوزوکی (طراح نبرد) : ما از اول میدونستیم که برای هر نبرد چه برنامهای داریم و مشخص کردیم کلایو چه زمانی با هر کدوم از آیکان ها رو به رو میشه بنابراین موضوعی رو برای هر نبرد در نظر گرفتیم؛ مثلا نبرد کلایو و گارودا رو مثل مسابقات کشتی کج در نظر گرفتیم به طوری که پلیر ها حس کنن دارن ماشین سنگین جا به جا میکنن!
️ در صورتی که نبرد دیگهای وجود داره که با شلیک کردن پیش میره و روی این موضوع متمرکز هست و این کاملا با سبک نبرد کلایو تفاوت داره؛ وقتی که پلیر ها کنترل کلایو رو در دست دارن، احتمالا احساس میکنن به همه چیز تسلط دارن اما ما به این نتیجه رسیدیم که این احساس باید در نبرد آیکان ها متفاوت باشه بنابراین مکانیزم جدیدی رو طراحی کردیم.
در فاینال فنتسی 16 نیازی نیست گیل (واحد پول فاینال فنتسی) جمع کنین. بازی طوری بالانس شده که هر وقت به مخفیگاه برگردین، میتونین بهترین سلاحها و زرههای مغازه رو بخرین. تاکای اضافه میکنه که میتونین سلاحها و زرههاتونو آپگرید کنین، و اونها رو فرا قدرتمند کنین تا برین به جنگ باسها.
سازندهها مطمئن شدن بازیکنان برای پیش رفتن تو بازی وقت بیش از حد صرف قدرتمند شدن و جمع کردن آیتمها نمیکنن. در اصل، اگه معجونهاتون تموم شن و بازی گیم اور شه، وقتی ادامه بدین دوباره معجونهاتون پر میشه. کمبود آیتم مشکلی نخواهد بود.
یوشیدا یه سری از المانهای آر پی جی بازی رو پیش نمایش میده. اگه بازی رو پاوز کنین و دکمهی خاصی رو بزنین، میتونین خلاصهای از پیشرفتتون تو بازی، لیست کرکترایی که تو اون صحنه نشون داده شدن، و خلاصهای از داستان رو ببینین. محتوای این صفحه با پیش روی داستان تغییر میکنه.
طبق گفتهی یوشیدا، برای رسیدن به لول مورد نیاز برای ادامه داستان نیازی به انجام مأموریتهای فرعی نیست و خود داستان کفایت میکنه. اما هرچقدر که پیشروی بکنید مأموریتهای فرعی بیشتری به شما سپرده میشه و میتونید لول خودتون رو بالاتر از سطح پیشنهادی بازی ببرید.
سیدولفوس مخفیگاهی خواهد داشت که مقر فعالیتهای مقاومتشه. کلایو هم مدتی پیش اون زندگی خواهد کرد. داخلش یک فروشگاه و مکانی برای ساخت وسایل هست.
حتی میتونید با انجام دادن مأموریتهای فرعی این مقر رو گسترش بدید. عملاً برای اون بخش از داستان حکم یه hub رو داره.
همچنین یک تابلو برای شکارها هم وجود داره، که میتونید برای شکار هیولاهای کمیاب سراسر سرزمین نامنویسی کنید. یوشیدا میگه محتوای فرعی FFXVI اونقدری زیاد هست که نصف بازی رو تشکیل میده. هرچند، میتونید تمام این محتوا رو کنار بگذارید و فقط داستان رو بازی کنید.