صحبت های تیم توسعه فاینال فنتسی 16 در مورد جنبه های مختلف بازی (داستان، طراحی، گیم پلی، موسیقی و...)
️ داستان:
▼ کازویوتو ماهیرو: زمانی که تهیه کننده (نائوکی یوشیدا) باهام تماس گرفت و ازم خواست که نویسنده فاینال فنتسی 16 باشم، بهش گفتم که میخوام بازی رو به دوران قرون وسطی ببرم چون بنظرم یه "فاینال فنتسی" باید همیشه در اون دوران باشه. باید بتونه فانتزی بودنش رو به خوبی نشون بده.
▼ کازویوتو ماهیرو: البته در قرون وسطی پادشاهی های زیادی وجود داشته (که در جهان والیستیا هم وجود داره) اما حکومت پادشاهی معمولا اینطوری بوده که پادشاه، تمام امور رو اداره میکرده و به همه دستور میداده. من به این نتیجه رسیدم که اگه حکومت همه کشور های جهان والیستیا پادشاهی باشه، داستان خیلی یک طرفه و کسل کننده میشه بنابراین تصميم گرفتم یه کشور پادشاهی باشه و کشور دیگه دموکراسی داشته باشه تا بتونیم داستان رو از هر جهتی نشون بدیم.
️ طراحی:
▼ هیروشی میناگاوا: زمانی که من تازه به تیم توسعه ملحق شده بودم، با تاکای-سان در مورد سبک طراحی بازی صحبت کردیم و میخواستیم چیزی بسازیم که شبیه سریال گیم آف ترونز باشه. البته ما هنرمند دیگهای به اسم کازویا تاکاهاشی رو هم در کنار خودمون داشتیم که تمام شخصیت های بازی رو به خوبی طراحی کرد و حتی در تکمیل سبک بصری بازی هم بهمون کمک کرد.
▼ هیروشی میناگاوا: سبک بصری که تاکاهاشی برای بازی در نظر داشت، درخشان و شفاف بود بنابراین دوباره اون رو بازسازی کردیم تا با فضای بالغانه و درجه سنی بازی مطابقت داشته باشه. البته اون فضای درخشان هنوزم در بازی وجود داره اما میشه دید که چطور به راحتی از بین میره (مخصوصا در زمان مبارزات آیکان ها)
▼ هیروشی میناگاوا: ما در مورد طراحی کلایو یکم مشکل داشتیم... طرح اولیهای که ازش داشتیم اصلا مناسب نبود و مشکلات زیادی داشت. تیم CBUIII که خیلی با مهارت بودن در طراحی و شکل دادن چهره فعلی کلایو، کمک زیادی بهمون کردن.
▼ هیروشی میناگاوا: ما میخواستیم سبک بصری فاینال فنتسی 16، چیزی بین واقعیت و فانتزی باشه. در واقع نیازی نبود که بازی دقیقا "برعکس واقعیت" بنظر بیاد.
▼ هیروشی میناگاوا: بعضی از طرفدار ها نگرانن که سبک بصری بازی به نسخه های قبلی فرنچایز وفادار نباشه اما میتونم بهتون اطمینان بدم که اینطوری نیست. من تمام تلاشمو کردم تا بهترین سبک بصری خودم و کارمند ها رو به نمایش بزارم. امیدوارم که ازش خوشتون بیاد.
️ گیم پلی:
▼ ریوتا سوزوکی: زمانی که من به پروژه توسعه بازی ملحق شدم، بخش هایی از گیم پلی از قبل ساخته شده بود مثلا کارکتر با فشار دادن مربع، شمشیر میزد و با فشار دادن مثلث، جادو آماده میشد.
▼ ریوتا سوزوکی: هرچند گیم پلی اون موقع خیلی ساده بود و هیچکدوم از ویژگی های فوقالعاده الان مثل توانایی آیکان ها رو نداشت. فقط اینطوری بود که باید به دشمن حمله میکردین و وقتی HP دشمن به صفر میرسید، میمُرد پس نبرد به همین سادگی تموم میشد.
️ موسیقی:
▼ ماسایوشی سوکن: ما معمولا کارمون رو بر اساس چیزی که تیم توسعه از قبل ساخته انجام میدیم بنابراین کار بخش موسیقی حتی بعد از گلد شدن بازی هم ادامه داره. باید بعضی از آهنگ ها رو دوباره برای تریلر و تبلیغات بازی تنظیم کنیم.
▼ ماسایوشی سوکن: من تقریبا همیشه قبل از آهنگ ساختن، بخش هایی از گیم رو میبینم یا بازی میکنم اما این برام مثل یه شمشیر دو لبه میمونه. از یه طرف میتونم بفهمم که بازی دقیقا به چه آهنگی نیاز داره اما از طرفی هم برای اینکه بتونم بخش هایی از گیم رو ببینم، باید تا مراحل پایانی توسعه منتظر بمونم (چون معمولا گیم ها حتی تا مراحل پایانی توسعه هم کامل نیستن و تغییرات زیادی میکنن) این یعنی باید صد ها آهنگ رو در عرض چند ماه بسازم. اگه بخوام صادق باشم، کار خیلی سختیه و بعضی وقتا بهم استرس میده.