Multi Platform Elden Ring

سازنده
FromSoftware
تاریخ انتشار
Feb 25, 2022
ناشر
Bandai Namco
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S
n963053_.gif

بازی Elden Ring توسط شرکت FromSoftware ، اثری از هیدتاکا میازاکی ، سازنده‌ بازی‌های تحسین‌ شده ای همچون Bloodborne و Dark Souls ، با همکاری نویسنده معروف (Game of Thrones) جرج آر. آر. مارتین در دست ساخت است و بر روی کنسول‌های PlayStation 4 ، همچنین XONE و PC منتشر خواهد شد.e
t05882_.png
e680636_.png

  • ساخت بازي بعد از دی ال سی DS3 شروع شد .
  • بازي سوم شخص و اکشن آر پي جي خواهد بود .
  • تنوع نقش آفرینی در بازي از سري دارک سولز بيشتر خواهد بود .
  • چالش برانگيز
  • قابلیت سفارشی سازی کارکترها .
  • مارتين دنيا و افسانه های بازی را نوشت .
  • جهان باز (Open World) خواهد بود .
  • تم آن در مورد اراده بشر است .
r638585_.png


@A7A

108994
شایعات پیش تر گفته بودند که بازی یک تجربه OPEN WORLD خواهد بود ، که در آن قلمرو های پادشاهی گوناگونی را خواهید دید و با کشتن پادشاهان آن مناطق و فتح قلمرو ها ، به قدرت های جادویی یا ماورایی جدیدی دسترسی پیدا خواهید کرد .
عکس بالا ، به این فرضیه ما را نزدیک می کند که ، یک حلقه بزرگ نورانی ، چندین حلقه کوچک دیگر را در بر گرفته و مانند یک تاج حلقوی شکل می باشد که چندین تاج کوچک دیگر را در خود جای داده . بنظر میرسد یک منبع انرژی در بالای تصویر وجود دارد که همانند خط و قطره های آب ، به پایین و به حلقه بزرگ تر سرازیر میشود و گویا از حلقه های کوچک هم میگذرد و همراه با گذر کردن ، انرژی آنها را از آن خود می کند . ممکن است بازی روایت گر قهرمانی باشد که از مکانی نیرویی میگیرد و آن را تقویت میکند و در مسیری متفاوت از باقی حکمرانان ، از آن استفاده می کند . اگر چه این ها همه فرضیه است ، اما کاملا مطابق با داستان گویی استودیوی FROM SOFTWARE هستند ، و به ویژه بازی DARK SOULS 3 که در آن Lord Wolnir با گذر از هر پادشاهی و تبدیل آن به خاکستر ، قدرت های ویژه آنها را از خود می کرد .
 
Last edited by a moderator:
شما میخواین کوچکترین کوئست های بازی و نکات داستانی هم ساده شده درون بازی قرار داده بشه!
به هیچ وجه اینطور نیست
اتفاقا بازی به شدت ساده شده برای همه تا بفهمن داستان چیه
من حرفی از داستان (plot) بازی نزدم، و اتفاقا «داستان» الدن رینگ واضح‌ترین و قابل‌فهم‌ترین داستان SoulsBorne‍ئه
اگه وقت ندارید، اگه اذیت میشید، میتونید ساید کوئست ها رو نرید!! واقعا میگم! نرید خوب
دقیقا مشکل اینجاست که هم وقتش رو دارم، هم وقتی دارم انجامشون میدم لذت می‌برم، مسئله اینه که دلم میخواد به میازاکی بگم استاد اجازه بده انجامشون بدم! این رو جلوتر توضیح میدم بیشتر

فقط این رو هم اشاره کنم که بی‌هدفی =/= گم شدن

الدن رینگ شدیداً بازی سرراستیه اگر شتابان داستان اصلی رو بری جلو، دقیقا اون کاری که بازی در بطنش «نمیخواد» انجام بدی. منطقه اول » گرایند » مارگیت » قلعه استورم‌ویل » گادریک » اگر مثل من اشتباهی بری کیلید بازی پانیشت میکنه، برمی‌گردی » رفتن سمت رنالا » کیلید » فستیوال رادان » الخ

حالا ایراد کار کجاست؟ این دقیقا تجربه دوست من از بازیه (بار اولیه که SoulsBorne بازی می‌کنه) در حالیکه من (که رسیده بودم به رادان) داشتم بازیش رو نگاه می‌کردم:

رادریکا رو تو اون کلبه پیدا کرد، کوئستش رو گرفت و چون از اون jelly fish خوشش میومد راهنماییش کردم که این ایتمی که رادریکا میخواد کجاست و باید چی کار کنه… رفت، آیتم رو برداشت، رادریکا غیب شده بود، تو playthrough من همچین اتفاقی نیافتاده بود؛ لیترالی جا تر بود و بچه نیست و این برای کسی که وقت و انرژی invest کرده که یک کوئست رو جلو ببره اذیت کننده‌س، اینا اصول ابتدایی game designئه، بازیکن اگر با محتوا engage شده، چوب لای چرخ progressionش نذار

دوباره سر الکساندر، برای بار دوم ملاقاتش، صرفا فقط میگه من دارم میرم سمت کیلید… اوکی خیلی کمک کرد این واقعا چون باید دوتا منطقه رو کامل گشت که بشه احیانا جمال روی الکساندر رو دید ولی واقعا اگر ندونی تو Gael Tunnel وایستاده، به قطع یقین میگم این encounter رو از دست میدی.

همین اتفاق سر Nepheli هم براش افتاد برای Seluvis و یکی دو بار دیگه

---

خیلی ساده‌ست قضیه، اگر بازی بی‌ایراد بود از این لحاظ، تو یکی از اولین پچ‌های بازی npc marker رو اضافه نمی‌کرد استاد یا بیاد یکی از کوئست‌ها رو تغییر بده.

حالا تفاوتش با دارک سولز چیه؟ شما بار اول که داری بازی می‌کنی، NPCها جایی قرار گرفتند که سر راهت باشن (کیه که مثلا Andre رو نبینه کلا؟) و بخاطر طراحی کامپکت دارک سولز چه از لحاظ تعداد NPC، چه از لحاظ جاهایی که هر لحظه میتونی بری، اونقدری اطلاعات داری که بتونی اون چیزی که میخوای رو pursue کنی. این قضیه تو دشت‌های پهناور Elden Ring و مرداب وسیع و ده هزارتا دانجنش، صدق نمیکنه و بعد با انداختن بازیکن تو یک لوپ دیگه، (دانجن سخت، تله‌ها و…) اون کاری که میخواستی انجام بدی از ذهنت پاک میشه.

من نمیدونم چاره‌ش چیه، گیم دیزاینر نیستم متأسفانه ولی می‌دونم Quest log و objective marker تنها راهش نیست. تو همون دارک سولز ما ایتم‌های عجیب غریب با کاربرد عجیب غریب کم نداشتیم، اینقدر گناه کبیره‌س که یک ایتمی به بازی اضافه بشه که چمیدونم، بشه آخرین خط دیالوگ npcها رو تو site of grace دوباره گوش داد؟ مثاله صرفا، میازاکی هم که استاد اسم‌های خفن، یچیزی به بازی اضافه میشد به اسم Golden music box of rememberance؟

من خودم رو طرفدار سولزبورن و فرام‌سافت می‌دونم ولی این toxic positivity حول بازیهاشون واقعا عجیبه وقتی با سند و مدرک میشه ایراداتش رو ثابت کرد و فیدبک داد برای بهتر کردنشون. به ماریکا قسم، حاضرم شرط ببندم اکثر افراد حتی نمیدونن اندینگ Ranni بخاطر ترجمه مزخرفش، ۱۸۰ درجه با چیزی که تو اسکریپت ژاپنی نوشته شده، فرق داره

الدن رینگ بدون شک بازی خوبیه، بهترین بازی فرام ولی؟ نوپ و دقیقا مشکل من باهاش از همین تغییر ساختارش میاد. برای رفع ایراداتش هم نیازی نیست مثل یوبی‌سافت چک‌لیست تو بازی بذارن، میشه فکر کرد سرش و راه تازه‌ای پیدا کرد. اینقدر صفر و صد نیاز نیست باشه همه چی. اگر هم معتقدی پیغام‌های "finger but whole" هر پنج قدم، "still no pickle" و "try jumping" با appraisal‍های سه‌رقمی کنار هر پرتگاه، جایگزین خوبی برای گوگل کردن برای جلو بردن بازی در اون مسیری که بازیکن میخواده و دیگه مسئولیت از روی دوش کارگردان بازی برداشته شده که هیچی.
 
آخرین ویرایش:
به هیچ وجه اینطور نیست

من حرفی از داستان (plot) بازی نزدم، و اتفاقا «داستان» الدن رینگ واضح‌ترین و قابل‌فهم‌ترین داستان SoulsBorne‍ئه

دقیقا مشکل اینجاست که هم وقتش رو دارم، هم وقتی دارم انجامشون میدم لذت می‌برم، مسئله اینه که دلم میخواد به میازاکی بگم استاد اجازه بده انجامشون بدم! این رو جلوتر توضیح میدم بیشتر

فقط این رو هم اشاره کنم که بی‌هدفی =/= گم شدن

الدن رینگ شدیداً بازی سرراستیه اگر شتابان داستان اصلی رو بری جلو، دقیقا اون کاری که بازی در بطنش «نمیخواد» انجام بدی. منطقه اول » گرایند » مارگیت » قلعه استورم‌ویل » گادریک » اگر مثل من اشتباهی بری کیلید بازی پانیشت میکنه، برمی‌گردی » رفتن سمت رنالا » کیلید » فستیوال رادان » الخ

حالا ایراد کار کجاست؟ این دقیقا تجربه دوست من از بازیه (بار اولیه که SoulsBorne بازی می‌کنه) در حالیکه من (که رسیده بودم به رادان) داشتم بازیش رو نگاه می‌کردم:

رادریکا رو تو اون کلبه پیدا کرد، کوئستش رو گرفت و چون از اون jelly fish خوشش میومد راهنماییش کردم که این ایتمی که رادریکا میخواد کجاست و باید چی کار کنه… رفت، آیتم رو برداشت، رادریکا غیب شده بود، تو playthrough من همچین اتفاقی نیافتاده بود؛ لیترالی جا تر بود و بچه نیست و این برای کسی که وقت و انرژی invest کرده که یک کوئست رو جلو ببره اذیت کننده‌س، اینا اصول ابتدایی game designئه، بازیکن اگر با محتوا engage شده، چوب لای چرخ progressionش نذار

دوباره سر الکساندر، برای بار دوم ملاقاتش، صرفا فقط میگه من دارم میرم سمت کیلید… اوکی خیلی کمک کرد این واقعا چون باید دوتا منطقه رو کامل گشت که بشه احیانا جمال روی الکساندر رو دید ولی واقعا اگر ندونی تو Gael Tunnel وایستاده، به قطع یقین میگم این encounter رو از دست میدی.

همین اتفاق سر Nepheli هم براش افتاد برای Seluvis و یکی دو بار دیگه

---

خیلی ساده‌ست قضیه، اگر بازی بی‌ایراد بود از این لحاظ، تو یکی از اولین پچ‌های بازی npc marker رو اضافه نمی‌کرد استاد یا بیاد یکی از کوئست‌ها رو تغییر بده.

حالا تفاوتش با دارک سولز چیه؟ شما بار اول که داری بازی می‌کنی، NPCها جایی قرار گرفتند که سر راهت باشن (کیه که مثلا Andre رو نبینه کلا؟) و بخاطر طراحی کامپکت دارک سولز چه از لحاظ تعداد NPC، چه از لحاظ جاهایی که هر لحظه میتونی بری، اونقدری اطلاعات داری که بتونی اون چیزی که میخوای رو pursue کنی. این قضیه تو دشت‌های پهناور Elden Ring و مرداب وسیع و ده هزارتا دانجنش، صدق نمیکنه و بعد با انداختن بازیکن تو یک لوپ دیگه، (دانجن سخت، تله‌ها و…) اون کاری که میخواستی انجام بدی از ذهنت پاک میشه.

من نمیدونم چاره‌ش چیه، گیم دیزاینر نیستم متأسفانه ولی می‌دونم Quest log و objective marker تنها راهش نیست. تو همون دارک سولز ما ایتم‌های عجیب غریب با کاربرد عجیب غریب کم نداشتیم، اینقدر گناه کبیره‌س که یک ایتمی به بازی اضافه بشه که چمیدونم، بشه آخرین خط دیالوگ npcها رو تو site of grace دوباره گوش داد؟ مثاله صرفا، میازاکی هم که استاد اسم‌های خفن، یچیزی به بازی اضافه میشد به اسم Golden music box of rememberance؟

من خودم رو طرفدار سولزبورن و فرام‌سافت می‌دونم ولی این toxic positivity حول بازیهاشون واقعا عجیبه وقتی با سند و مدرک میشه ایراداتش رو ثابت کرد و فیدبک داد برای بهتر کردنشون. به ماریکا قسم، حاضرم شرط ببندم اکثر افراد حتی نمیدونن اندینگ Ranni بخاطر ترجمه مزخرفش، ۱۸۰ درجه با چیزی که تو اسکریپت ژاپنی نوشته شده، فرق داره

الدن رینگ بدون شک بازی خوبیه، بهترین بازی فرام ولی؟ نوپ و دقیقا مشکل من باهاش از همین تغییر ساختارش میاد. برای رفع ایراداتش هم نیازی نیست مثل یوبی‌سافت چک‌لیست تو بازی بذارن، میشه فکر کرد سرش و راه تازه‌ای پیدا کرد. اینقدر صفر و صد نیاز نیست باشه همه چی. اگر هم معتقدی پیغام‌های "finger but whole" هر پنج قدم، "still no pickle" و "try jumping" با appraisal‍های سه‌رقمی کنار هر پرتگاه، جایگزین خوبی برای گوگل کردن برای جلو بردن بازی در اون مسیری که بازیکن میخواده و دیگه مسئولیت از روی دوش کارگردان بازی برداشته شده که هیچی.
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :دی یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :دی نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :دی وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
 
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :D یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :D نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :D وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
این بحث برند سازی که میازاکی کرده و ارجاع پلیرها به کامیونیتی بازی کاملا درسته و همیشه هم همینطور بوده.(گرچه با اینهمه گنگ بودن ساید کوئست ها تو همچین مپ بزرگی موافق نیستم)
ولی الدن رینگ تقریبا بعد یه مدتی اینقدر دیگه سوپرایز کننده و پر کشش نمیمونه و به علت بزرگی و بیخودی خالی بودن مپ پلیر رو خسته میکنه به ادامه بازی، دانجن ها هم که عملا همشون شبیه همن و ایتم ها هم که اکثرا به درد نخور

خلاصه که بازی بعد Leyndell, Royal Capital برای من دیگه wow بودنشو از دست داد و هی با خودم می گفتم پس کی تموم میشی لعنتی :D در صورتی که بعد بارها تموم کردن بلادبورن و دارک سولز1 هنوز عطش تکرار بازی رفع نمیشد

.
 
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :D یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :D نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :D وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
 
این بحث برند سازی که میازاکی کرده و ارجاع پلیرها به کامیونیتی بازی کاملا درسته و همیشه هم همینطور بوده.(گرچه با اینهمه گنگ بودن ساید کوئست ها تو همچین مپ بزرگی موافق نیستم)
ولی الدن رینگ تقریبا بعد یه مدتی اینقدر دیگه سوپرایز کننده و پر کشش نمیمونه و به علت بزرگی و بیخودی خالی بودن مپ پلیر رو خسته میکنه به ادامه بازی، دانجن ها هم که عملا همشون شبیه همن و ایتم ها هم که اکثرا به درد نخور

خلاصه که بازی بعد Leyndell, Royal Capital برای من دیگه wow بودنشو از دست داد و هی با خودم می گفتم پس کی تموم میشی لعنتی :D در صورتی که بعد بارها تموم کردن بلادبورن و دارک سولز1 هنوز عطش تکرار بازی رفع نمیشد

.
مراد عطش تکرار این بازی تو بیلدهای مختلف هست :دی انصافا خیلی حال میده بعضی از بیلد هاش
 
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :D یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :D نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :D وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
می‌فهمم، و حتی تا حدودی هم کلیات حرفت رو قبول دارم (میازاکی مازوخیست کرده هممون رو) :D مسلما تله‌ها برای شوخی گذاشته نشدن، منطق پشت بازی اینه که هر لحظه یک «دهن‌صاف‌کن» جدید از تو صندوق اذیتش رو کنه و اتفاقا کیف هم میده

ولی بخوایم عمیق‌تر بشیم مثلا راجع به سختی بازی، من تا اینجایی که بازی کردم رادان تنها باسی بود که اذیت کرد یکم و من اصلا بهش به دید منفی نگاه نمی‌کنم، سخت بودن رادان کاملا از لحاظ داستانی عذرش موجهه. اون NPC اول بازی قشنگ خود میازاکیه، «سلام لوزر میدن‌لس، چطوری؟ بنظرم پاشو برو سمت اون قلعه که تو افق می‌بینی اصلا امکان نداره اتفاق بدی برات بیافته POGGERS» و خب دستش رو شده تا حدودی، من هم گول نخوردم، رفتم shackles رو از پچز خریدم، wolf summon‍م رو آپگرید کردم و مارگیت هم بار سوم یا چهارم تموم شد… دوباره من اینقدر وقتی رسیدم به موگوین کولوسیوم OP بودم که با کمک میمیک حتی به موگ بدبخت اجازه phase change ندادیم. خودمم باورم نمیشد. همچین اتفاقاتی تو الدن رینگ ممکنه و من کاملا بر این باورم که درجه سختی قابل تنظیم ضربه به artistic vision بازیه، چون درجه سختی همین الان هم هست تو بازی فقط دست بازیکنه.

ولی راجع به سایدکوئست‌ها و بخصوص اینکه به اندینگ‌های مختلف وصل میشن، واقعا هیچ جوره تو کت من نمیره که اینطوری عمدی از بازیکن مخفیش کنی. این دیگه ضد بازیه. مثل اینکه هر وقت تو شطرنج در حال بردنی، طرف صفحه رو بچرخونه، بعد هی ازت بپرسه داره خوش میگذره نه؟

اتفاقی که بصورت ارگانیک تو الدن رینگ می‌افته اینه که: با یک NPC حرف میزنی و یک وظیفه‌ای بهت محول میشه، این بخش اول معمولا انجام دادنش راحته، بعد دو سه ساعت حدودا تو بازی جایی هستی که وقت ادامه ماجراست (اگر همینش یادت باشه) ولی جز یک توضیح ناواضح که چند ساعت قبل شنیدی هیچی یادت نمیاد، اینجا یا باید از آیتم فوق خفن Gideon's Obligatory Omnipotent Guidance-Lending Estus ، «گوگل» استفاده کنی، یا بری و امیدوار باشی که ass backwards بیافتی تو اون دانجن بی‌ربطی که فلان کاراکتر منتظرته… آخه دیگه واقعا این سادیسمه، من هیچ چیز هوشمندانه‌ای در این طراحی نمی‌بینم.

مثال خیلی خوبی شاید نباشه ولی کارگردان‌های بازی، مثل هر آدم creative دیگه‌ای، ممکنه، شما بگو ۱ درصد، اشتباه کنند. بخاطر غرور، بخاطر اعتماد بنفس زیاد به اثرشون، بخاطر detached بودن از حس بازیکن یا هزار دلیل دیگه، دقیقا همون اتفاقی که خیلی شدیدتر برای کوجیما و Death Stranding اتفاق افتاد. میازاکی رو من خیلی قبولش دارم، واقعا آدم نابغه‌ایه ولی اقا دیگه وقتی یک تیکه از داستان رو میای توییت میکنی چون یادت رفته تو بازی بذاری، وقتی من نوعی میگیم colossal swords تو الدن رینگ بدرد نمیخوره (الان اوکی شده) چون ۸۴ سال طول می‌کشه تا بشه باهاش ضربه زد (و بعد کامیونیتی بازی میان بهت میگن git gud و وقتی پچ می‌کنی و سرعت انیمیشن رو می‌بری بالاتر قیافه‌شون شبیه اون میم پیکاچو میشه)، میمیک زیادی قویه، RoB اسکیل نمیشه و چه و چه، خب دیگه حداقل نشون میده اثرت «بی‌نقص» نیست. این مدلی سایدکوئست طراحی کردن هم بی‌نقص نیست.

اینجا یه بندی اضافه کنم که من نمیگم باید بشه همه چی بازی رو همون دور اول دید و من اصلا نمی‌خوام این رو. من هم تو بلادبورن هم دارک سولز محتوایی بوده که از دستم رفته و به NG+ موکول شده ولی نه در این حد! حتی مثال دیگه بخوام بزنم، ویچر ۳ که بسیار بسیار بازی در دسترس‌تر و اصطلاحا آلو بیا تو گلو تریه هم سر سایدکوئست following the thread همچین چیزی داشت که اگر این رو ادامه بدی، یچیز دیگه تو اسکلیگه بدون اطلاع قبلی fail میشه و در این حد اوکیه!

ولی دیگه وقتی من باید گوشیم دائم دم دستم باشه که بدونم اگر این دانجن رو تموم کنم، کوئست فلان NPC که تابحال باهاش حرف هم نزدم فیل میشه و این اتفاق برای اکثریت سایدکوئست‌ها ممکنه اتفاق بیافته و در عین حال ازم میخوای دنیا رو بچرخم و داستان اصلی رو rush نکنم… قضیه همون شطرنجه‌س

و اینجا تازه بازم تغییر ساختار الدن رینگ به ضررش تموم میشه چون اینقدر عریض و طویله ماشالا، که فقط شوق ۳-۴ تا سایدکوئست از دست‌رفته نمیتونه من رو به‌شخصه قانع کنه که دوباره از Church of anticipation تا سرندیپیتی بکوبم و برم.

یک مرز باریکی هست بین همه این دوگانگی‌ها، بین اذیت کردن بازیکن و روندنش… من هیچوقت واضح و شفاف بودن رو از سولزبورن درخواست نمی‌کنم و نخواهم کرد، چون این اصل اثره ولی دیگه یکم راه اومدن با بازیکن هم جای دوری نمیره؛ همین این npc marker نشون میده خودشون هم acknowledge می‌کنن این قضیه رو و واقعا حرکت مثبتی بود ولی هنوز بنظرم کمه، نه خیلی ولی هنوز مونده تا اون sweet spot
 
آخرین ویرایش:
میون بحثتون :D
این قضیه روح ها تو Mountaintops of the Giants ـو کسی میتونه توضیح بده یا ویدئویی چیزی اگه هست در موردش لینک بده؟ چون اینجا گرگا و حیوونای مختلف حتی درختا هم یک حالت Spirit ـی دارن.
دولوپر ارشد: میازاکی سان، تو این منطقه موتور بازی نمیکشه این همه asset رو لود کنه، کلی انیمیشن، کلی تکسچر، اینقدر وضع خرابه که حتی درختا هم رو هوا معلق‌ان!

میازاکی سان: Hold my beer

:D
 
می‌فهمم، و حتی تا حدودی هم کلیات حرفت رو قبول دارم (میازاکی مازوخیست کرده هممون رو) :D مسلما تله‌ها برای شوخی گذاشته نشدن، منطق پشت بازی اینه که هر لحظه یک «دهن‌صاف‌کن» جدید از تو صندوق اذیتش رو کنه و اتفاقا کیف هم میده

ولی بخوایم عمیق‌تر بشیم مثلا راجع به سختی بازی، من تا اینجایی که بازی کردم رادان تنها باسی بود که اذیت کرد یکم و من اصلا بهش به دید منفی نگاه نمی‌کنم، سخت بودن رادان کاملا از لحاظ داستانی عذرش موجهه. اون NPC اول بازی قشنگ خود میازاکیه، «سلام لوزر میدن‌لس، چطوری؟ بنظرم پاشو برو سمت اون قلعه که تو افق می‌بینی اصلا امکان نداره اتفاق بدی برات بیافته POGGERS» و خب دستش رو شده تا حدودی، من هم گول نخوردم، رفتم shackles رو از پچز خریدم، wolf summon‍م رو آپگرید کردم و مارگیت هم بار سوم یا چهارم تموم شد… دوباره من اینقدر وقتی رسیدم به موگوین کولوسیوم OP بودم که با کمک میمیک حتی به موگ بدبخت اجازه phase change ندادیم. خودمم باورم نمیشد. همچین اتفاقاتی تو الدن رینگ ممکنه و من کاملا بر این باورم که درجه سختی قابل تنظیم ضربه به artistic vision بازیه، چون درجه سختی همین الان هم هست تو بازی فقط دست بازیکنه.

ولی راجع به سایدکوئست‌ها و بخصوص اینکه به اندینگ‌های مختلف وصل میشن، واقعا هیچ جوره تو کت من نمیره که اینطوری عمدی از بازیکن مخفیش کنی. این دیگه ضد بازیه. مثل اینکه هر وقت تو شطرنج در حال بردنی، طرف صفحه رو بچرخونه، بعد هی ازت بپرسه داره خوش میگذره نه؟

اتفاقی که بصورت ارگانیک تو الدن رینگ می‌افته اینه که: با یک NPC حرف میزنی و یک وظیفه‌ای بهت محول میشه، این بخش اول معمولا انجام دادنش راحته، بعد دو سه ساعت حدودا تو بازی جایی هستی که وقت ادامه ماجراست (اگر همینش یادت باشه) ولی جز یک توضیح ناواضح که چند ساعت قبل شنیدی هیچی یادت نمیاد، اینجا یا باید از آیتم فوق خفن Gideon's Obligatory Omnipotent Guidance-Lending Estus ، «گوگل» استفاده کنی، یا بری و امیدوار باشی که ass backwards بیافتی تو اون دانجن بی‌ربطی که فلان کاراکتر منتظرته… آخه دیگه واقعا این سادیسمه، من هیچ چیز هوشمندانه‌ای در این طراحی نمی‌بینم.

مثال خیلی خوبی شاید نباشه ولی کارگردان‌های بازی، مثل هر آدم creative دیگه‌ای، ممکنه، شما بگو ۱ درصد، اشتباه کنند. بخاطر غرور، بخاطر اعتماد بنفس زیاد به اثرشون، بخاطر detached بودن از حس بازیکن یا هزار دلیل دیگه، دقیقا همون اتفاقی که خیلی شدیدتر برای کوجیما و Death Stranding اتفاق افتاد. میازاکی رو من خیلی قبولش دارم، واقعا آدم نابغه‌ایه ولی اقا دیگه وقتی یک تیکه از داستان رو میای توییت میکنی چون یادت رفته تو بازی بذاری، وقتی من نوعی میگیم colossal swords تو الدن رینگ بدرد نمیخوره (الان اوکی شده) چون ۸۴ سال طول می‌کشه تا بشه باهاش ضربه زد (و بعد کامیونیتی بازی میان بهت میگن git gud و وقتی پچ می‌کنی و سرعت انیمیشن رو می‌بری بالاتر قیافه‌شون شبیه اون میم پیکاچو میشه)، میمیک زیادی قویه، RoB اسکیل نمیشه و چه و چه، خب دیگه حداقل نشون میده اثرت «بی‌نقص» نیست. این مدلی سایدکوئست طراحی کردن هم بی‌نقص نیست.

اینجا یه بندی اضافه کنم که من نمیگم باید بشه همه چی بازی رو همون دور اول دید و من اصلا نمی‌خوام این رو. من هم تو بلادبورن هم دارک سولز محتوایی بوده که از دستم رفته و به NG+ موکول شده ولی نه در این حد! حتی مثال دیگه بخوام بزنم، ویچر ۳ که بسیار بسیار بازی در دسترس‌تر و اصطلاحا آلو بیا تو گلو تریه هم سر سایدکوئست following the thread همچین چیزی داشت که اگر این رو ادامه بدی، یچیز دیگه تو اسکلیگه بدون اطلاع قبلی fail میشه و در این حد اوکیه!

ولی دیگه وقتی من باید گوشیم دائم دم دستم باشه که بدونم اگر این دانجن رو تموم کنم، کوئست فلان NPC که تابحال باهاش حرف هم نزدم فیل میشه و این اتفاق برای اکثریت سایدکوئست‌ها ممکنه اتفاق بیافته و در عین حال ازم میخوای دنیا رو بچرخم و داستان اصلی رو rush نکنم… قضیه همون شطرنجه‌س

و اینجا تازه بازم تغییر ساختار الدن رینگ به ضررش تموم میشه چون اینقدر عریض و طویله ماشالا، که فقط شوق ۳-۴ تا سایدکوئست از دست‌رفته نمیتونه من رو به‌شخصه قانع کنه که دوباره از Church of anticipation تا سرندیپیتی بکوبم و برم.

یک مرز باریکی هست بین همه این دوگانگی‌ها، بین اذیت کردن بازیکن و روندنش… من هیچوقت واضح و شفاف بودن رو از سولزبورن درخواست نمی‌کنم و نخواهم کرد، چون این اصل اثره ولی دیگه یکم راه اومدن با بازیکن هم جای دوری نمیره؛ همین این npc marker نشون میده خودشون هم acknowledge می‌کنن این قضیه رو و واقعا حرکت مثبتی بود ولی هنوز بنظرم کمه، نه خیلی ولی هنوز مونده تا اون sweet spot
راستشو بخوای با بخشی از حرفات موافقم. اما از طرفی هم میدونم این روند، داره هربازی متفاوت تر میشه از طرف میازاکی. یعنی درواقع هربازی همین روش رو بهینه‌تر (اگه بگیم اصلا بهینه!) میکنه از نظر خودش. بخشی ازینکه هی دارک سولز 1 رو کامل تو ذهنمون هم میاریم نوستالوژی و تاثیر بسیار زیاد اون بازی هست (ازین غافل نشیم). پس وقتی این قضیه داره تکرار میشه من فکر نمیکنم کلیت قضیه تو ذهنش تغییری بکنه، فقط میتونه بهینه و بهینه ترش کنه. 100% منظورم از بهینه تو ذهن خود میازاکی هست، نه چیزی که ما میخوایم :دی ماها یک سری آدم مازوخیسم هستیم و میازاکی هم یک آدم سادیستی :دی این دردی که تحمل میکنیم اما برای ما خیلی لذت بخش هست. فکر کنم چیزی که تو ذهن میازاکی بوده اینکه همه ما فن‌‌ها با بخش‌های مختلف بازی درگیر بشیم و کامل در جست و جوی اونا باشیم، اما به نظر من میتونست یکمقدار محتوای بازی رو متنوع تر میکرد. هرچند که همینم خیلی زیاد هست و احتمالا تنوع بیشتر به تاریخ انتشار و حجم کار و ... لطمه زیادی وارد میکرد. پس باید حجم محتوا رو کم‌تر میکرد؟؟؟ که بازم من حاضرم همین دانجن های تکراری رو داشته باشم تا نداشتنش! درحالیکه اگه خیلی هم رو "تکراری" بودن تمرکز کنیم، به نظرم کم لطفی! ما نسلی هستیم که اسکایریم بازی کردیم و من شخصا میپرستیدم اون بازی رو! بعد بیام به محتوای الدن رینگ بگم تکراری؟ حداقل من سختمه! چه بسا که همه این دانجن ها نقشی رو در بازی ایفا میکردن (هرکدوم یک تم آیتم دراپ میکردن، به طور مثال معدن ها!) و حضورشون در جای جای بازی اهداف داستانی بسیاری داشت (بعضیاشون که کلا به نظرم بهونه ای بودن برای بخشی از داستان) پس ازینطرفم نمیشد بی کاربرد باشن. مثلا الان تو ذهنم Black Knife اومد. یا به نظرم دانجن Frenzied Flame و Hyetta اون چشم هایی که دنبال میکرد خیلی منطقی و تماتیک بود که مخفی شده باشه + اینکه آیتمی تو بازی به مکانش اشاره کرده بود. اتفاقا این بازی یک سری آیتم داشت که خیلی ازین مکان ها اشاره میکرد (برخلاف اون Blooborne لعنتی !@$%^& :دی میتونی بفهمی چقدر از گنگ بودن اون بازی دلم پره) + دادش All Knowing خودمون. بعضی از کوئست ها تم زمانی داشتند که باید یک زمانی از بازی میگذشت که بتونیم انجامشون بدیم. کوئست Ranni در یک کلام فوق‌العاده بود! واقعا نمیتونم ایرادی بهش بگیرم و من شخصا بدون هیچ گاید اون کوئست رو ادامه دادم (و پاداششم شاهکار Manus Celes بود و اون فضای رویایی) کوئست Tanith در Volcano Manor جزو اونایی بود که اگه دقت نمیکردی به حرفاش میتونستی از دستش بدی، هرچند که اتفاق خاصی نمیفتاد. Fia و Sellen و Gold Mask هم داستان های جالب خودشون رو داشتن (مثلا برای Sellen دوباره یک آیتم وجود داشت که توضیح میداد). به نظرم اکثر ساید کوئست ها پیچیدگی خاصی نداشتند کافی بود فقط گشت و گذار زیادی بکنین و به دیالوگ ها دقت کنید (باور کن فکر کنم میازاکی تو ذهنش اینکه ما کاغذ قلم داریم مینویسیم :دی) و البته بعضی هاشون پایان های متفاوتی هم داشتند که باعث میشه دوباره بازی رو بری.
خلاصه اینکه هیچ بازی ای کامل نیست، میازاکی و تیمش هم اولین تجربه اپن ورلد رو داشتند و میتونم بگم واقعا فوق العاده کار کردند. اصلا نمیتونم بگم که بازی بعد از Leyndell اون حس wow بودن رو از دست داد، برعکس بعد ازون دانجن ها خیلی متفاوت تر و غیرتکراری بودند + لوکیشن های فوق‌العاده ای داشتند (من واقعا یکدور سره Crumbling Farum Azula و Elphael اپیلاسیون شدم :دی اصلا ایده یک همچین جای تاریخی‌ای وسط گردباد تو یک همچین لوکیشنی با یک همچین Loreای ستودنی هست)
 
این بحث برند سازی که میازاکی کرده و ارجاع پلیرها به کامیونیتی بازی کاملا درسته و همیشه هم همینطور بوده.(گرچه با اینهمه گنگ بودن ساید کوئست ها تو همچین مپ بزرگی موافق نیستم)
ولی الدن رینگ تقریبا بعد یه مدتی اینقدر دیگه سوپرایز کننده و پر کشش نمیمونه و به علت بزرگی و بیخودی خالی بودن مپ پلیر رو خسته میکنه به ادامه بازی، دانجن ها هم که عملا همشون شبیه همن و ایتم ها هم که اکثرا به درد نخور

خلاصه که بازی بعد Leyndell, Royal Capital برای من دیگه wow بودنشو از دست داد و هی با خودم می گفتم پس کی تموم میشی لعنتی :D در صورتی که بعد بارها تموم کردن بلادبورن و دارک سولز1 هنوز عطش تکرار بازی رفع نمیشد

.
اتفاقا به نظر من بعضی از خفن‌ترین مناطق، پیچش‌های داستانی، باس‌ها و محیطای بازی بعد از پایتختن :D
مثل هویت واقعی Beast Clergyman، کل فاروم آزولا، قضیه Frenzy و مرچانت‌ها، کل Haligtree، گادفری، فایر جاینت، ملینیا، نیهیل نیهیل (اسمش یادم رفت :D).
می‌دونید، به نظرم اصلا ذهن انسان نمی‌تونه اون حجم از شوق و ذوق اولیه برای تجربه یه بازی داستانی رو بیشتر از ۷۰ ۸۰ ساعت حفظ کنه و هر چقدر هم کار متنوع باشه، ازش خسته می‌شه. خصوصا کسی که هر روز چندین ساعت بازی می‌کنه:-"
 
آخرین ویرایش:
می‌دونید، به نظرم اصلا ذهن انسان نمی‌تونه اون حجم از شوق و ذوق اولیه برای تجربه یه بازی داستانی رو بیشتر از ۷۰ ۸۰ ساعت حفظ کنه و هر چقدر هم کار متنوع باشه، ازش خسته می‌شه. خصوصا کسی که هر روز چندین ساعت بازی می‌کنه:-"
بنظر منم دقیقا همینه، الان بعد 90 ساعت نگاه میکنم لیمگریو هزار تا دانجن داشت که خیلیاشون شبیه هم بودن واسه تک تکشون ذوق و شوق داشتم حالا هرچی جلوتر میری تعداد دانجنا کمتر میشه اما کیفیت و تنوعشون میره بالا ولی اصلا اندازه اول گیم آدم ذوق زده نمیشه (حداقل من اینجوری بودم) دلیلشم فک میکنم این باشه که وقتی این همه ساعت میزاری پای بازی دیگه اون حس سورپرایزه خود به خود کم میشه حالا دولوپر بیاد خودشو جر بده :D
گرچه هنوز فرسنگ ها با خسته کننده شدن برام فاصله داره و دارم لذت میبرم از بازی، واسه خودمم عجیبه بعد 90 ساعت هنوز دوس دارم وقت بزارم پاش در صورتی که خیلی از بازیایی که جز بهترین بازیای عمرم میدونم بعد 60-70 ساعت دیگه میزاشتم کنار تا تجربش واسم خراب نشده.
 
می دونید بزرگترین ویژگی بازی های میازاکی این بود که شما از اول بازی تا انتهای بازی کاملا حیرت زده هستید اون لول دیزاین دقیق که اجازه می داد هم از گیم پلی سخت بازی لذت ببرید هم سعی در اکتشاف و جستجو داشته باشید همه بازی های قبلی میازاکی این ویژگی رو داشتند همه چی تو بازی های قبلی مثل ساعت دقیق منظم کار می کرد برای همین یه حس جاودانی تو پلیر ایجاد می کرد که که مدام بازی رو تکرار کنه و هیچ وقت این تکرار ها باعث نمیشد بازی برای پلیر خسته کننده بشه بلکه جذاب تر هم میشد
بزرگترین ایراد الدن رینگ اینه که متاسفانه از یه جایی به بعد دیگه بازی حیرت زدتون نمی کنه چون انگار اون ساعت رو اجزاش رو از همه جدا کردند درسته همه اجزای ساعت درست و دقیقه ولی چون با هم کار نمی کنن حس درست رو القا نمی کنه نزدیک 12 ساله بازی های میازاکی رو بازی می کنم و الدن رینگ تنها بازی از میازاکی بود که اواخر بازی می گفتم کاشکی تموم شه و برعکس بقیه عناوین هیچ شوقی برایng+ هم ندارم این جمله کاشکی تموم شه برای کسی مثل من که نیمی از کل عمر گیمریش رو پای عناوین میازاکی گذرونده دردناک ترین قسمت الدن رینگ بود
 
احساستون رو درک میکنم. اما پیر شدید آقایون. پیر :D
واسه همینه آخراش خسته میشید. کم حوصله شدید :D
البته بازی های اوپن ورلد هم معمولا از یه جایی به بعد آدم فقط دوست داره زودتر تمام بشه.
تقریبا تمام بازی های اوپن ورلد اگه بخوای همه ی کارها و ماموریت ها و ... رو انجام بدی از یجایی به بعد ممکنه برای بعضیا تکراری بشه. خیلی سرزنش نکنید خودتونو که وااای چرا من از بازی استاد میازاکی خسته شدم، چ گناه بزرگی :D
 
  • Like
Reactions: avannn
من هرچی جلوتر رفتم بازی برام جذابتر شد. حتی پلی تایم حدودا ۱۰۰ ساعتی که داشتم از حدودا ۴۰ به بعدشو جذابتر میدونم و توی تعداد روز کمتری رفتم. حتی موارد تکراری بازی مثل باس ها و دانجن ها رو از این دید نگاه میکنم که بالاخره این هم یه چلنج هست. واقعا لذت بخش کشتن باس ها. نمیدونم چطوری بازی خسته کننده شده برای بعضی دوستان ولی خب من همش تا آخر دنبال این بودم که هر سوراخ بازی رو بگردم و کشف کنم. آخر سر فهمیدم دو سه تا از npc ها رو کلا fail کردم و خیلی نکات عجیب راجع به بیلدهای بازی که تنوع عجیبی دارن. نمیدونم ولی من اوپن ورلد این طعمی تو زندگیم نداشتم حتی GTA3 و ویچر ۳ هم این حس رو نمیدادن که تو هنوز میتونی سوپرایز بشی. البته مشکلاتی که دوستان میگن رو قبول دارم. ولی اونقدر نکات مثبت زیاده دلم نمیخواد به منفیاش فکر کنم. سازنده بره فکر کنه بازی بعدیش اینطور مشکلات کمتر شن :D

حیف وقت نمیکنم ng برم ولی خب از رو کنسول پاکش نکردم تا در آینده نزدیک برگردم به بازی.
 
تنها مشکل الدن رینگ اینه که طولانی تره

وگرنه من همیشه استیج های آخر همه بازی های سولزبورن خسته می شدم ازشون
ولی خب خوبیش این بود به محض این که از بازی خسته می شدم بازی هم تموم می شد. بیشتر از حدش طول نمی کشید

برای کسی مثل من این که هنوز بعد 50 ساعت گیم پلی، الدن رینگ کشش شو داره فوق العاده است
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or