Multi Platform Elden Ring

سازنده
FromSoftware
تاریخ انتشار
Feb 25, 2022
ناشر
Bandai Namco
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S
n963053_.gif

بازی Elden Ring توسط شرکت FromSoftware ، اثری از هیدتاکا میازاکی ، سازنده‌ بازی‌های تحسین‌ شده ای همچون Bloodborne و Dark Souls ، با همکاری نویسنده معروف (Game of Thrones) جرج آر. آر. مارتین در دست ساخت است و بر روی کنسول‌های PlayStation 4 ، همچنین XONE و PC منتشر خواهد شد.e
t05882_.png
e680636_.png

  • ساخت بازي بعد از دی ال سی DS3 شروع شد .
  • بازي سوم شخص و اکشن آر پي جي خواهد بود .
  • تنوع نقش آفرینی در بازي از سري دارک سولز بيشتر خواهد بود .
  • چالش برانگيز
  • قابلیت سفارشی سازی کارکترها .
  • مارتين دنيا و افسانه های بازی را نوشت .
  • جهان باز (Open World) خواهد بود .
  • تم آن در مورد اراده بشر است .
r638585_.png


@A7A

108994
شایعات پیش تر گفته بودند که بازی یک تجربه OPEN WORLD خواهد بود ، که در آن قلمرو های پادشاهی گوناگونی را خواهید دید و با کشتن پادشاهان آن مناطق و فتح قلمرو ها ، به قدرت های جادویی یا ماورایی جدیدی دسترسی پیدا خواهید کرد .
عکس بالا ، به این فرضیه ما را نزدیک می کند که ، یک حلقه بزرگ نورانی ، چندین حلقه کوچک دیگر را در بر گرفته و مانند یک تاج حلقوی شکل می باشد که چندین تاج کوچک دیگر را در خود جای داده . بنظر میرسد یک منبع انرژی در بالای تصویر وجود دارد که همانند خط و قطره های آب ، به پایین و به حلقه بزرگ تر سرازیر میشود و گویا از حلقه های کوچک هم میگذرد و همراه با گذر کردن ، انرژی آنها را از آن خود می کند . ممکن است بازی روایت گر قهرمانی باشد که از مکانی نیرویی میگیرد و آن را تقویت میکند و در مسیری متفاوت از باقی حکمرانان ، از آن استفاده می کند . اگر چه این ها همه فرضیه است ، اما کاملا مطابق با داستان گویی استودیوی FROM SOFTWARE هستند ، و به ویژه بازی DARK SOULS 3 که در آن Lord Wolnir با گذر از هر پادشاهی و تبدیل آن به خاکستر ، قدرت های ویژه آنها را از خود می کرد .
 
Last edited by a moderator:
کلا بازی رو طوری ساختن که اگر سراغ اینترنت نرین، یا عملا بسیاری از مناطق بازی و کوئست ها و بیلدها و ..... رو از دست میدین یا باید بجاش صدها ساعت بازی کنید تا همش رو خودتون بدونین که اونم عملا نزدیک به غیر ممکنه

البته درسته بازیهای قبلی میازاکی هم اینطوری بودن ولی اونجا به خاطر وسعت بازی نهایتا یکی دو تا کوئست یا یکی دو تا منطقه از دستت در میرفت که معقول بود و میشد بعد تموم کردن بازی رفت سراغشون و اونارم سریع حلش کرد. اینجا ولی عملا غیر ممکنه​

.
 
هر جور حساب میکنم اصلا نمیشه از Lore ـه بازی بدون اینترنت کامل سر درآورد :D اول اینکه بعضی قسمتاش گُنگه کلا و تئوریای مختلف واسش هست، از طرفی دیگه بخوای سر از داستان NPC ـا و باسا دربیاری باید هزار جور منطقه مختلفو بگردی، دسکریپشنای آیتمارو بخونی به دیزاین محیط توجه کنی تا یک چیز کلی دستت بیاد که فک میکنم حداقل 500 ساعت باید آدم بشینه پاش، وقتی هم هدفت فقط چرخیدن تو محیط و پیدا کردن این رفرنس ها باشه از گیم پلی بازی هیچی نمیفهمی و بعد یک مدت تکراری میشه.
بهترین راه بنظرم اینه Lore کلی دنیای بازی رو بخونی بدون اسپویل بعد به هر شخصیت یا باسی میرسی و ردش میکنی بری داستان اونا رو هم بخونی یا ازشون ویدئو ببینی، خیلی از چنلا تو این یکی دوماه کارشون شده شرح دادن Lore ـه بازی، در کل اینقد گسترده و پرجزئیات هست باید به دید رمان فانتزی بهش نگاه کرد بنظرم تا یک داستان ساده واسه گیم.
 
آخرین ویرایش:
طراحی این کاراکتر از همه نظر فوق العاده است. وقتی می بینی به کوچکترین جزئیات که می تونه روی مخاطب تاثیر بذاره هم توجه شده، اصطلاحا (!) پشمات فر می خوره :D مثلا جمله ای که موقع کشتن ما می گه چقدر به ابهت این باس و خفن بودنش اضافه می کنه. چون معمولا اینطوریه وقتی کسی یه نفر دیگه رو شکست می ده رجز می خونه و اونو تحقیر می کنه (اینو سر باس های دیگه بازی هم می شه دید) اما مالنیا بعد از کشتن ما فقط خودش رو معرفی می کنه!!!:D I am Malenia, Blade of Miquella اصن لحن باحالی هم داره:D
 
خب... در کمال تاسف من بازی رو رها کردم :( حالا دلایل رها کردن بازی رو میذارم توی اسپویلر که اگه دوست نداشتید نخونید %-(

همین اولش بگم که یک، من اصلا اهل نصفه نیمه گذاشتن بازی نیستم و دو، بازی بی نظیرههههههههههه... مشکل منه که دارم بازی رو drop میکنم نه بد بودن بازی!

بازی برای من زیادی بزرگه، خیلی زیاد. منم به خاطر وسواس های الکی ای که دارم نمیتونم یه منطقه رو تا تهِشو در نیارم ول کنم. و بازی اینجوری خیلی تکراری شد برام. با توجه به اینکه همه بازی های FromSoftware رو بازی کردم و همشون رو خیلی خیلی خیلی زیاااااد دوست دارم، (برای من Bloodborne و Sekiro و Dark Souls 1 توی تاپ 10 هام هستن) ولی این Elden Ring دیگه خیلی یکنواخت شدش برام :( یکی از دلایل وِل چرخ زدن هام توی بازی، فقط یکی از دلایل، فهمیدن Lore و غرق شدن توی اتمسفر بازیه که فکر کنم با توجه به اذیت بودنم از بازی و تکراری شدنش و بزرگی بیش از حدش، برم سراغ ویدوهای VatiVidia :D

و دلیل دیگه م اینه که وقتی من یه منطقه رو تا تهش میرم، بعد میبینم ای بابا، یه quest رو زدم نابود کردم چون مثلا نباید یه Bossـی رو میزدم و اون quest رو باید تا یه جایی میبردم جلو و بعد میومدم سراغ Boss. خب آخه از کجا بفهمم من اینو :( دلمم نمیخواد اولش برم سراغ Walkthrough...

به هر حال، اینا وسواس های فکریه منه و هیچ دلیلی بر بد بودن بازی نیست اصلا، اصلااااااااااا... و اینکه.... پوففففف، من یه Tarnished موندم :( مطمئنم بعدا فازش دوباره برمیگرده و من هم به شما Elden Lordهای عزیز خواهم پیوست...

تا اون موقع، بدرود دوستان Tarnished و Elden Lord \m/>:D<
کاملا می‌فهمم چی می‌گی. من بعد از ۱۳۰ ساعت تازه رسیدم به
منطقه‌ی برفی
و ده روزی می‌شه که اشتیاقی به ادامه دادن بازی ندارم. دلیلش هم اینه که ته و توی تک تک مناطق بازی رو دوست دارم دربیارم (بدون کمک از اینترنت) و این باعث شد بازی واقعا برام تکراری بشه. یه مشکل دیگه هم اینه که بازی از یه جایی به بعد اون حس جادوییِ اکتشاف رو بهم نتونست القا کنه. تو قسمت مرکز و شرق و شمال غربی نقشه خیلی این حس اکتشاف برام قابل لمس و منحصر به فرد بود، ولی این ۶۰ ساعت آخر بازی برام دیگه هیچ اثری از اون حس نداشته. خلاصه که امیدوارم به زودی برگردم سراغش، ولی فعلا دراپش کردم.
 
کسایی که یک دفعه از الدن رینگ زده میشن طبیعیه به خاطر دنیای بزرگ ، روایت گنگ و بدون انسجامی که داره این اتفاق میافته.(یه حس اشتیاق زیادی به کشف بازی هست و در مقابل حس می‌کنید به چیزی نمیرسید ) به نظر من چند روز یا یک هفته نرید سمتش برید یه بازی دیگه انجام بدید بعد دوباره ادامه بدید خود من تازه بعد ۲ ماه از ریلیز اینطوری بازیا تموم تو طول این مدت با اینکه عاشق بازی شدم زمانی هم حس تنفر پیدا میکردم . فعلا هم سمت ng+ نرفتم و دارم lore بازیا میخونم ،الان تازه متوجه شدم با چه دنیای بزرگ و پر جزیاتی طرفم
 
حالا شما یه ۱۰۰ ساعتی بازی کردین از بازی سرد شدید
من هفته اول که بازی اومد با کلی ذوق و شوق و با توجه به متای۹۷ رفتم اکانتش رو خریدم و متاسفانه تا همین امروز بیشتر از ۶ ساعت نتونستم بازی کنم
برای من که دیمن سولز و بلادبرن و سکیرو رو تمام کردم و ساعتها پاشون سرگرم شدم بازی بشدت گنگ و کسل کننده بود متاسفانه و بشدت توی ذوقم خورد.
آینده دوباره میرم سراغش ولی انتظاری که از بازی داشتم چیز دیگه ایی بود.
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: NaViiDii
بازی اونقدری پر و پیمون نیس که بیش از حد واسش وقت بذاری و دائما غافلگیرت کنه با چیزای جدیدی که پیدا میکنی. نصف چیزایی هم که پیدا میکنی به درد نمیخورن و فقط برای شلوغ کردن اینونتوری کاربرد دارن. این مدت آمار کسایی که دیدم بازی رو دراپ میکنن زیاد بود و واقعا هم مشکل خودشون نیس. بعضی از دوستان بازی رو دراپ میکنن دائما خودشون رو مقصر میدونن و حتی سرزنش میکنن خودشون! حالا واقعا دلیلش چیه نمیدونم اما بازی خیلی راحت میتونه ناامید یا خستتون کنه اگه بیش از حد واسش وقت بذارید و یا انتظار بیجا داشته باشید ازش حالا یا به عنوان یه میازاکی فن یا به عنوان کسی که تازه وارد دنیای میازاکی شده با این بازی و به خاطر اون عدد ۹۷ انتظار چیز عجیب غریبی داشته. من خودم پلی‌ترو اول ۸۰ساعت سر و ته بازی رو هم آوردم و مشکلی هم نداشتم لذتشم بردم اما بعد از تموم کردن جرنی دوم دیگه انگیزه‌ای واسه ادامه‌ی بازی نیس چون از جرنی سوم به بعد میزان رونی که بهت میده نسبت به جرنی دوم فرقی نداره عملا و مورد بعد اینکه چیزی نیس که به خاطرش ادامه بدی، فقط هر بار باید با اسبت مدام مسیرای تکراری رو طی کنی تا بازی رو جلو ببری. دانجن و کتکومبس‌ها هم ذره‌ای دلم نمیخواد نزدیکشون بشم! از کمک کردن به بقیه هم چیز زیادی نصیبت نمیشه که بخوای واسش وقت بذاری! در کل شما اگه ۲۵۰ ساعت هم پلی‌ترو اولت طول بکشه اما لذت ببری از هر ثانیش یا بعد چند ساعت دراپش کنی هیچ مشکلی نیس مخصوصا دوستانی که دراپ میکنید خیلی سخت نگیرید به خودتون. من خودم قبل اینکه شروعش کنم انتظار داشتم جای بلادبورن رو واسم بگیره اما خب همچنان اون بازی واسم جای خودشو حفظ کرد.

موفق باشیم
 
یکی از دلایلی که میازاکی به این صورت داستان و روایت بازی رو طراحی میکنه همین شکل گرفتن community خاص بازی هاش هست. اگه دقت کنیدبا تمام community های دیگه متفاوت هستند و اطلاعات رو به اشتراک میزارن. دیگه ازین واضح‌تر که المان های گیم پلی آنلاین دقیقا به همین چیزا اشاره میکنه! مثلا بازی میخواد که با گذاشتن تکست و رد خون و ... بتونین تجربیاتتون رو باهم به اشتراک بزارید. در واقع از قصد به همین شکل انجام میشه که بتونه به شما اون حس خاص دنیای بازی رو منتقل کنه. مثال میزنم: در Crumbling Farum Azula شما یک باس کاملا مخفی پیدا میکنید که بدون اشتراک گذاری به سختی پیدا میشد. اما آیا میتونستی اون حس "هیبت" و lore رو بدون این کار بدست بیاری؟ در واقع From Software با این کار بخشی از محتویات داستانی رو به دنیای آنلاین میبره درحالیکه درون بازی هم وجود داره! انگار از ما میخواد که باهم درمیون بزاریم، و اگر میخوایم تنها بازی کنیم هزینه فهمیدن این نکات ظریف فقط و فقط زمان شماست.
تو Bloodborne اتفاقا خیلی خیلی گنگ تر وارد این مسائل میشد! یعنی اون بازی جزو گنگ ترین داستان های From Software و بیشترین تئوری های ممکن رو داره چون از تمام بازی های دیگه کمتر item description داشت و سعی داشت تنها با محیط، دشمنان و المنت های دیگه داستان رو برسونه. الدن بنظرم خیلی user friendly تر شده و در عین حال هنوز میتونه اون حس "ها!!... awe" رو منتقل کنه.
 
یکی از دلایلی که میازاکی به این صورت داستان و روایت بازی رو طراحی میکنه همین شکل گرفتن community خاص بازی هاش هست. اگه دقت کنیدبا تمام community های دیگه متفاوت هستند و اطلاعات رو به اشتراک میزارن. دیگه ازین واضح‌تر که المان های گیم پلی آنلاین دقیقا به همین چیزا اشاره میکنه! مثلا بازی میخواد که با گذاشتن تکست و رد خون و ... بتونین تجربیاتتون رو باهم به اشتراک بزارید. در واقع از قصد به همین شکل انجام میشه که بتونه به شما اون حس خاص دنیای بازی رو منتقل کنه. مثال میزنم: در Crumbling Farum Azula شما یک باس کاملا مخفی پیدا میکنید که بدون اشتراک گذاری به سختی پیدا میشد. اما آیا میتونستی اون حس "هیبت" و lore رو بدون این کار بدست بیاری؟ در واقع From Software با این کار بخشی از محتویات داستانی رو به دنیای آنلاین میبره درحالیکه درون بازی هم وجود داره! انگار از ما میخواد که باهم درمیون بزاریم، و اگر میخوایم تنها بازی کنیم هزینه فهمیدن این نکات ظریف فقط و فقط زمان شماست.
تو Bloodborne اتفاقا خیلی خیلی گنگ تر وارد این مسائل میشد! یعنی اون بازی جزو گنگ ترین داستان های From Software و بیشترین تئوری های ممکن رو داره چون از تمام بازی های دیگه کمتر item description داشت و سعی داشت تنها با محیط، دشمنان و المنت های دیگه داستان رو برسونه. الدن بنظرم خیلی user friendly تر شده و در عین حال هنوز میتونه اون حس "ها!!... awe" رو منتقل کنه.

این حس گنگ بودن تو همه بازی‌های FromSoftware هست و جزو core design‍شون محسوب میشه؛ من حاضرم شرط ببندم ۹۰ درصد افراد بار اول تو قبرستان Firelink Shrine خودشون رو به کشتن دادن. اون بابا crestfallen knight دقیقا بهت مو به مو میگه باید چی کار کنی ولی چون مارکری نیست و دنیا و شخصیت‌هاش هنوز تو ذهن ثبت نشدن و برات معنی پیدا نکرده، مجبوری اصطلاحا کور و کر و دست به دیوار راه خودت رو پیدا کنی تا بازی تموم میشه و بار دوم دیگه میدونی چی کجاست (خدایی چقدر level design دارک سولز ۱ محشر بود؟!)

الدن رینگ هم همینه، با این تفاوت (و ایراد) که crestfallen knight ماجرا، کسی که بهت یک خط درست بده تو الدن رینگ، پشت یک صخره مخفی وسط ناکجاآباد وایستاده و اگر فلان دانجن بی‌ربط رو کامل کنی، دیگه اونجا نیست و میره وسط یک ناکجاآباد دیگه وایمیسته.

یه مثال جالبی تو ردیت یکی زده بود، بار اول بازی کردن بازی‌های FromSoft مثل تجربه پرت شدن تو آب برای شخصیه که شنا بلد نیست، ولی بازی‌های قبلی شما رو پرت می‌کرد تو عمق متوسط استخر، الدن رینگ پرتتون می‌کنه وسط اقیانوس اطلس

من اینجا پستی ندادم که از اسپویلر دور باشم ولی ۹۰ و خورده‌ای ساعت بازی کردم و بعد رسیدن به فاروم آزولا، دست دلم دیگه نمیره برای ادامه چون این حس گم‌گشتگی (فرق داره با گم شدن) و بی‌هدف‌بودن تو بازی‌ای با این scale واقعا همه شوق و motivation ادامه رو از من به‌شخصه گرفت

خلاصه عرایضم اینه که اون مدل گنگ بودن، برای بازی‌ای که خیلی زیرپوستی هدایتت می‌کنه به سمت درست (دارک سولز) کار می‌کرد، برای الدن رینگ نمیکنه و اذیته.
 
آخرین ویرایش:
این حس گنگ بودن تو همه بازی‌های FromSoftware هست و جزو core design‍شون محسوب میشه؛ من حاضرم شرط ببندم ۹۰ درصد افراد بار اول تو قبرستان Firelink Shrine خودشون رو به کشتن دادن. اون بابا crestfallen knight دقیقا بهت مو به مو میگه باید چی کار کنی ولی چون مارکری نیست و دنیا و شخصیت‌هاش هنوز تو ذهن ثبت نشدن و برات معنی پیدا نکرده، مجبوری اصطلاحا کور و کر و دست به دیوار راه خودت رو پیدا کنی تا بازی تموم میشه و بار دوم دیگه میدونی چی کجاست (خدایی چقدر level design دارک سولز ۱ محشر بود؟!)

الدن رینگ هم همینه، با این تفاوت (و ایراد) که crestfallen knight ماجرا، کسی که بهت یک خط درست بده تو الدن رینگ، پشت یک صخره مخفی وسط ناکجاآباد وایستاده و اگر فلان دانجن بی‌ربط رو کامل کنی، دیگه اونجا نیست و میره وسط یک ناکجاآباد دیگه وایمیسته.

یه مثال جالبی تو ردیت یکی زده بود، بار اول بازی کردن بازی‌های FromSoft مثل تجربه پرت شدن تو آب برای شخصیه که شنا بلد نیست، ولی بازی‌های قبلی شما رو پرت می‌کرد تو عمق متوسط استخر، الدن رینگ پرتتون می‌کنه وسط اقیانوس اطلس

من اینجا پستی ندادم که از اسپویلر دور باشم ولی ۹۰ و خورده‌ای ساعت بازی کردم و بعد رسیدن به فاروم آزولا، دست دلم دیگه نمیره برای ادامه چون این حس گم‌گشتگی و بی‌هدف‌بودن تو بازی‌ای با این scale واقعا همه شوق و motivation ادامه رو از من به‌شخصه گرفت

خلاصه عرایضم اینه که اون مدل گنگ بودن، برای بازی‌ای که خیلی زیرپوستی هدایتت می‌کنه به سمت درست (دارک سولز) کار می‌کرد، برای الدن رینگ نمیکنه و اذیته.
مشکل اینجاست که شما میخواین کوچکترین کوئست های بازی و نکات داستانی هم ساده شده درون بازی قرار داده بشه! به نظر من الدن با اختلاف بهترین بازی میازاکی هست، طوریکه بعد از تموم کردنش (اونم به صورت کامل) مطمئنم دیگه سال‌ها هیچ بازی‌ای این حس رو بهم نخواهد داد. اتفاقا بازی به شدت ساده شده برای همه تا بفهمن داستان چیه. حتی ساید کوئست های بازی هم تا حدی مشخص هستند! اینکه سایت گریس ها خودشون بهت میگن کجا بری! حتی اگه گم کنی میتونی با یک آیتم کار گریس رو انجام بدی و راه رو ببینی. کجای دارک سولز که برای من حکم کلاسیک این سبک رو داره این چیزا رو گفته بود؟ تقریبا تا آخر بازی هیچ گره بازنشدنی‌ای وجود نداشت! خیلی سرراست، با هزارتا توضیح از کاراکترهای مختلف به آخر بازی میرسیدی. اینکه شما انتظار دارید دنیای به این بزرگی بیاد هر لحظه خودشو برای شما توضیح بده، به نظر من کاملا اشتباه هست، اگه وقت ندارید، اگه اذیت میشید، میتونید ساید کوئست ها رو نرید!! واقعا میگم! نرید خوب 😅 خود داستان اصلی بازی کاملا شفاف و تا حدی سرراست گفته شده، کاملا هم مشخص هست که باید چیکار کنیم تو بازی. من اصلا نمیتونم بپذیرم که یکی چون دوست داره تک تک نقاط بازی رو بگرده و حالا خسته شده (!!) ایراد از بازی هست! نه! یکی میتونه از بازی لذت ببره، یکی دیگه هم میتونه با این بازی زندگی کنه، و این دوتا باهم فرق دارند.
الدن به نظرم با اختلاف بهترین بازی فرام سافتور هست، و به عنوان یک فن میتونم دلایل کاملا منطقی‌اس هم براش بیارم
 
شما میخواین کوچکترین کوئست های بازی و نکات داستانی هم ساده شده درون بازی قرار داده بشه!
به هیچ وجه اینطور نیست
اتفاقا بازی به شدت ساده شده برای همه تا بفهمن داستان چیه
من حرفی از داستان (plot) بازی نزدم، و اتفاقا «داستان» الدن رینگ واضح‌ترین و قابل‌فهم‌ترین داستان SoulsBorne‍ئه
اگه وقت ندارید، اگه اذیت میشید، میتونید ساید کوئست ها رو نرید!! واقعا میگم! نرید خوب
دقیقا مشکل اینجاست که هم وقتش رو دارم، هم وقتی دارم انجامشون میدم لذت می‌برم، مسئله اینه که دلم میخواد به میازاکی بگم استاد اجازه بده انجامشون بدم! این رو جلوتر توضیح میدم بیشتر

فقط این رو هم اشاره کنم که بی‌هدفی =/= گم شدن

الدن رینگ شدیداً بازی سرراستیه اگر شتابان داستان اصلی رو بری جلو، دقیقا اون کاری که بازی در بطنش «نمیخواد» انجام بدی. منطقه اول » گرایند » مارگیت » قلعه استورم‌ویل » گادریک » اگر مثل من اشتباهی بری کیلید بازی پانیشت میکنه، برمی‌گردی » رفتن سمت رنالا » کیلید » فستیوال رادان » الخ

حالا ایراد کار کجاست؟ این دقیقا تجربه دوست من از بازیه (بار اولیه که SoulsBorne بازی می‌کنه) در حالیکه من (که رسیده بودم به رادان) داشتم بازیش رو نگاه می‌کردم:

رادریکا رو تو اون کلبه پیدا کرد، کوئستش رو گرفت و چون از اون jelly fish خوشش میومد راهنماییش کردم که این ایتمی که رادریکا میخواد کجاست و باید چی کار کنه… رفت، آیتم رو برداشت، رادریکا غیب شده بود، تو playthrough من همچین اتفاقی نیافتاده بود؛ لیترالی جا تر بود و بچه نیست و این برای کسی که وقت و انرژی invest کرده که یک کوئست رو جلو ببره اذیت کننده‌س، اینا اصول ابتدایی game designئه، بازیکن اگر با محتوا engage شده، چوب لای چرخ progressionش نذار

دوباره سر الکساندر، برای بار دوم ملاقاتش، صرفا فقط میگه من دارم میرم سمت کیلید… اوکی خیلی کمک کرد این واقعا چون باید دوتا منطقه رو کامل گشت که بشه احیانا جمال روی الکساندر رو دید ولی واقعا اگر ندونی تو Gael Tunnel وایستاده، به قطع یقین میگم این encounter رو از دست میدی.

همین اتفاق سر Nepheli هم براش افتاد برای Seluvis و یکی دو بار دیگه

---

خیلی ساده‌ست قضیه، اگر بازی بی‌ایراد بود از این لحاظ، تو یکی از اولین پچ‌های بازی npc marker رو اضافه نمی‌کرد استاد یا بیاد یکی از کوئست‌ها رو تغییر بده.

حالا تفاوتش با دارک سولز چیه؟ شما بار اول که داری بازی می‌کنی، NPCها جایی قرار گرفتند که سر راهت باشن (کیه که مثلا Andre رو نبینه کلا؟) و بخاطر طراحی کامپکت دارک سولز چه از لحاظ تعداد NPC، چه از لحاظ جاهایی که هر لحظه میتونی بری، اونقدری اطلاعات داری که بتونی اون چیزی که میخوای رو pursue کنی. این قضیه تو دشت‌های پهناور Elden Ring و مرداب وسیع و ده هزارتا دانجنش، صدق نمیکنه و بعد با انداختن بازیکن تو یک لوپ دیگه، (دانجن سخت، تله‌ها و…) اون کاری که میخواستی انجام بدی از ذهنت پاک میشه.

من نمیدونم چاره‌ش چیه، گیم دیزاینر نیستم متأسفانه ولی می‌دونم Quest log و objective marker تنها راهش نیست. تو همون دارک سولز ما ایتم‌های عجیب غریب با کاربرد عجیب غریب کم نداشتیم، اینقدر گناه کبیره‌س که یک ایتمی به بازی اضافه بشه که چمیدونم، بشه آخرین خط دیالوگ npcها رو تو site of grace دوباره گوش داد؟ مثاله صرفا، میازاکی هم که استاد اسم‌های خفن، یچیزی به بازی اضافه میشد به اسم Golden music box of rememberance؟

من خودم رو طرفدار سولزبورن و فرام‌سافت می‌دونم ولی این toxic positivity حول بازیهاشون واقعا عجیبه وقتی با سند و مدرک میشه ایراداتش رو ثابت کرد و فیدبک داد برای بهتر کردنشون. به ماریکا قسم، حاضرم شرط ببندم اکثر افراد حتی نمیدونن اندینگ Ranni بخاطر ترجمه مزخرفش، ۱۸۰ درجه با چیزی که تو اسکریپت ژاپنی نوشته شده، فرق داره

الدن رینگ بدون شک بازی خوبیه، بهترین بازی فرام ولی؟ نوپ و دقیقا مشکل من باهاش از همین تغییر ساختارش میاد. برای رفع ایراداتش هم نیازی نیست مثل یوبی‌سافت چک‌لیست تو بازی بذارن، میشه فکر کرد سرش و راه تازه‌ای پیدا کرد. اینقدر صفر و صد نیاز نیست باشه همه چی. اگر هم معتقدی پیغام‌های "finger but whole" هر پنج قدم، "still no pickle" و "try jumping" با appraisal‍های سه‌رقمی کنار هر پرتگاه، جایگزین خوبی برای گوگل کردن برای جلو بردن بازی در اون مسیری که بازیکن میخواده و دیگه مسئولیت از روی دوش کارگردان بازی برداشته شده که هیچی.
 
آخرین ویرایش:
به هیچ وجه اینطور نیست

من حرفی از داستان (plot) بازی نزدم، و اتفاقا «داستان» الدن رینگ واضح‌ترین و قابل‌فهم‌ترین داستان SoulsBorne‍ئه

دقیقا مشکل اینجاست که هم وقتش رو دارم، هم وقتی دارم انجامشون میدم لذت می‌برم، مسئله اینه که دلم میخواد به میازاکی بگم استاد اجازه بده انجامشون بدم! این رو جلوتر توضیح میدم بیشتر

فقط این رو هم اشاره کنم که بی‌هدفی =/= گم شدن

الدن رینگ شدیداً بازی سرراستیه اگر شتابان داستان اصلی رو بری جلو، دقیقا اون کاری که بازی در بطنش «نمیخواد» انجام بدی. منطقه اول » گرایند » مارگیت » قلعه استورم‌ویل » گادریک » اگر مثل من اشتباهی بری کیلید بازی پانیشت میکنه، برمی‌گردی » رفتن سمت رنالا » کیلید » فستیوال رادان » الخ

حالا ایراد کار کجاست؟ این دقیقا تجربه دوست من از بازیه (بار اولیه که SoulsBorne بازی می‌کنه) در حالیکه من (که رسیده بودم به رادان) داشتم بازیش رو نگاه می‌کردم:

رادریکا رو تو اون کلبه پیدا کرد، کوئستش رو گرفت و چون از اون jelly fish خوشش میومد راهنماییش کردم که این ایتمی که رادریکا میخواد کجاست و باید چی کار کنه… رفت، آیتم رو برداشت، رادریکا غیب شده بود، تو playthrough من همچین اتفاقی نیافتاده بود؛ لیترالی جا تر بود و بچه نیست و این برای کسی که وقت و انرژی invest کرده که یک کوئست رو جلو ببره اذیت کننده‌س، اینا اصول ابتدایی game designئه، بازیکن اگر با محتوا engage شده، چوب لای چرخ progressionش نذار

دوباره سر الکساندر، برای بار دوم ملاقاتش، صرفا فقط میگه من دارم میرم سمت کیلید… اوکی خیلی کمک کرد این واقعا چون باید دوتا منطقه رو کامل گشت که بشه احیانا جمال روی الکساندر رو دید ولی واقعا اگر ندونی تو Gael Tunnel وایستاده، به قطع یقین میگم این encounter رو از دست میدی.

همین اتفاق سر Nepheli هم براش افتاد برای Seluvis و یکی دو بار دیگه

---

خیلی ساده‌ست قضیه، اگر بازی بی‌ایراد بود از این لحاظ، تو یکی از اولین پچ‌های بازی npc marker رو اضافه نمی‌کرد استاد یا بیاد یکی از کوئست‌ها رو تغییر بده.

حالا تفاوتش با دارک سولز چیه؟ شما بار اول که داری بازی می‌کنی، NPCها جایی قرار گرفتند که سر راهت باشن (کیه که مثلا Andre رو نبینه کلا؟) و بخاطر طراحی کامپکت دارک سولز چه از لحاظ تعداد NPC، چه از لحاظ جاهایی که هر لحظه میتونی بری، اونقدری اطلاعات داری که بتونی اون چیزی که میخوای رو pursue کنی. این قضیه تو دشت‌های پهناور Elden Ring و مرداب وسیع و ده هزارتا دانجنش، صدق نمیکنه و بعد با انداختن بازیکن تو یک لوپ دیگه، (دانجن سخت، تله‌ها و…) اون کاری که میخواستی انجام بدی از ذهنت پاک میشه.

من نمیدونم چاره‌ش چیه، گیم دیزاینر نیستم متأسفانه ولی می‌دونم Quest log و objective marker تنها راهش نیست. تو همون دارک سولز ما ایتم‌های عجیب غریب با کاربرد عجیب غریب کم نداشتیم، اینقدر گناه کبیره‌س که یک ایتمی به بازی اضافه بشه که چمیدونم، بشه آخرین خط دیالوگ npcها رو تو site of grace دوباره گوش داد؟ مثاله صرفا، میازاکی هم که استاد اسم‌های خفن، یچیزی به بازی اضافه میشد به اسم Golden music box of rememberance؟

من خودم رو طرفدار سولزبورن و فرام‌سافت می‌دونم ولی این toxic positivity حول بازیهاشون واقعا عجیبه وقتی با سند و مدرک میشه ایراداتش رو ثابت کرد و فیدبک داد برای بهتر کردنشون. به ماریکا قسم، حاضرم شرط ببندم اکثر افراد حتی نمیدونن اندینگ Ranni بخاطر ترجمه مزخرفش، ۱۸۰ درجه با چیزی که تو اسکریپت ژاپنی نوشته شده، فرق داره

الدن رینگ بدون شک بازی خوبیه، بهترین بازی فرام ولی؟ نوپ و دقیقا مشکل من باهاش از همین تغییر ساختارش میاد. برای رفع ایراداتش هم نیازی نیست مثل یوبی‌سافت چک‌لیست تو بازی بذارن، میشه فکر کرد سرش و راه تازه‌ای پیدا کرد. اینقدر صفر و صد نیاز نیست باشه همه چی. اگر هم معتقدی پیغام‌های "finger but whole" هر پنج قدم، "still no pickle" و "try jumping" با appraisal‍های سه‌رقمی کنار هر پرتگاه، جایگزین خوبی برای گوگل کردن برای جلو بردن بازی در اون مسیری که بازیکن میخواده و دیگه مسئولیت از روی دوش کارگردان بازی برداشته شده که هیچی.
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :دی یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :دی نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :دی وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
 
نکات جالبی رو گفتی، به نظر من هم خیلی کارای دیگه از سلیقه من میشد انجام بدن.
ولی اگه بگم همه اینایی هم که گفتی به قصد بوده چی؟ :D یعنی اینکه واقعا بازی میخواد چوب لای چرخت کنه، واقعا میخواد! هزاران بار میاد اینو بهت ثابت میکنه که اگه یکم بهش فکر کنی میبینی واقعا دوست داره اینکارو انجام بده. نکته جالبتر اینکه برای اینکار خیلی بیشتر وقت هم گذاشتند! یعنی ساده ترین کار همین که هی جای NPCها رو عوض کنی تا کارای پیچیده‌تری مثل درست کردن یک منطقه کاملا جدید برای رسیدن به هدف "چوب لای چرخ کردن" :D فکر کنم تا الان خوب منظورمو رسوندم که بازی از ما میخواد که این اتفاق بیفته! حالا شما از سلیقه خودت و چیزی که از گیم دیزاین بازی های دیگه تو ذهنمون داریم میای میگی این ایراد بزرگ بازی هست، درحالیکه چجوری ایراد هست وقتی خود سازنده از قصد اونو قرار داده؟ میدونی میازاکی خیلی کار بزرگی کرده، چیزی که منتقدها هم متوجه شدن و سبک جدیدی از "اپن ورلد" اونو خطاب کردن. ایشون اومدن با خودشون گفتن به من ربطی نداره تو چه سلیقه و گیم دیزاین و ... تو ذهنت داری، دنیای من همینه! به هر شکل ممکن میخواد زجرت بده تا بتونی ازون طرف reward قوی تری هم بگیری!! من حداقل 12 ساله دارم این مدل بحث ها رو تو communityهای مختلف سری سولز میکنم، اون اوایل بحث سختی بازی بود که حتی منتقدها هم کوتاه نمیومدن! میگفتن چرا یک مد easy نمیزارین مگه چی کم میشه، منطقی هم بود با دیدگاهایی که عادت داشتیم بهش. ولی بعد وقتی ریز به ریز بازی بررسی میکردی، تک تک دشمنای مثلا دارک سولز 1 رو میومدی نگاه میکنی میدیدی نمیشد واقعا اون تجربه‌ای که بازی میخواد بهت بده. نمیشد آرچرهای آنور لوندو رو easy کنن که تیراشون مثلا نخوره بهت که تو نیوفتی پایین :D نکته جالب همینجاست بازی هیچ زوری نمیزنه که تو رو بخواد نگه داره! و حتی برعکس، اینقدر زجرت میده که شده بازی رو ترک کنی و مشکلی هم با این قضیه نداره! همونطور که مشکلی با این مدل پیچش های داستانی نداره (میتونی در مورد خودت هم ویکی سرچ کنی ببینی چه اتفاقی افتاده که اون کاراکتر اونجا نبوده). دارک سولز 1 هم پیچیدگی داشت، ولی bloodborne از همه اینا بدتر بود! یعنی واقعا من با خودم گفتم چجوری میتونی این کار رو تو یک بازی خطی انجام بدی!! چرا باید اینقدر بپیچونی؟ کاری که تو الدن رینگ انجام داده اینکه اومده خط داستانی اصلی رو سرراست کرده (البته به دید ما :D وگرنه همونم برا گیمر عادی سخت هست) و درعوض المنت های داستانی و ساید کوئست ها رو کم پیچیده تر نشون داده. فلسفه‌ای که پشتش هست واقعا اینکه تو دور اول بازیت اصلا قرار نیست همشو بری! دنبالت هم راه نمیفته بگه "تو رو خدا بیا منو تموم کن" نه، اینجوری نیست، خودشونم میخوان اینجوری نباشه، وگرنه نمیومدن اینقدر به خودشون سختی بدن قضیه رو بپیچونن! این پاداشی هست برای کسانی که عاشق این بازی هستند. باور کن From Software در حدی دیوانست که برای یک بخش کوچک داستانی که با یک خط دیالوگ حل میشه، میاد لوکیشن هایی میسازه که از تو اون لوکیشن ها میتونی واقعا حتی یک خط داستانی کامل دربیاری!!
در پایان میخوام بگم که با فیلتر کردن و "خاص" جلوه دادن جامعه گیمرهایی که بازی ایجاد کرده نه تنها به کیفیتش لطمه نزده بلکه فروش بازی رو هم ازین رو به اون رو کرده! مثال ساده‌اش خارج از دنیای بازی کمپانی اپل هست که با هدف قراردادن قشر خاصی از مردم و دادن اون "حس" خاص، کاری کرد که بقیه هم به اون بپیوندد (و مطمئنم میازاکی یک همچین طرز فکری تو ذهنش داره، دمشم گرم)
این بحث برند سازی که میازاکی کرده و ارجاع پلیرها به کامیونیتی بازی کاملا درسته و همیشه هم همینطور بوده.(گرچه با اینهمه گنگ بودن ساید کوئست ها تو همچین مپ بزرگی موافق نیستم)
ولی الدن رینگ تقریبا بعد یه مدتی اینقدر دیگه سوپرایز کننده و پر کشش نمیمونه و به علت بزرگی و بیخودی خالی بودن مپ پلیر رو خسته میکنه به ادامه بازی، دانجن ها هم که عملا همشون شبیه همن و ایتم ها هم که اکثرا به درد نخور

خلاصه که بازی بعد Leyndell, Royal Capital برای من دیگه wow بودنشو از دست داد و هی با خودم می گفتم پس کی تموم میشی لعنتی :D در صورتی که بعد بارها تموم کردن بلادبورن و دارک سولز1 هنوز عطش تکرار بازی رفع نمیشد

.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or