ظهر امروز، لین گارنر (Lain Garner) موسس استدیوی مستقل Neon Doctorine در رشته توییتی با تندی به انتقاد از نحوه برخورد پلی استیشن با بازیسازهای مستقل پرداخت
او در ابتدای این رشته توییت نوشته:
در ادامه رشته توییت، لین به سختی بیش از حد کار با ساختار بک اند فروشگاه PSN، پروسه طاقت فرسا برای گرفتن پروموشن و فرصت تبلیغاتی روی این پلتفرم و دردسرهای ثبت بازی روی آن اشاره کرده و میگوید که علی رغم سهم عمده پلی استیشن در بازار ویدیو گیم، آن ها روی این پلتفرم به خاطر این دلایل همیشه بدترین عملکرد مالی را دارند.
لین در ادامه از محدودیت های زیاد پلی استیشن برای تخفیفات هنگام لانچ نیز برای عناوین مستقل صحبت کرده و با تندی از پروسه حضور در بخش Featured استور پلی استیشن عنوان می کند که نیازمندی آن پرداخت مبلغ بزرگ 25000 دلار به سونی برای حضور در این بخش است.
لین در انتها به سیستم Invite-only برای تخفیف های پلی استیشن اعتراض کرده و آن را مانعی برای برگزاری تخفیف های گسترده میان همه پلتفرم های بازار دانسته و اذعان می کند که سازنده های کوچک تر از وی بیشتر از این موارد جهت عرضه بازی هایشان با مشکل روبرو هستند.
(در تمامی این توییت ها، لین هیچ اشاره کاملی به پلی استیشن نکرده و از آن با نام Platform X یاد می کند. هر چند در ریپلای ها، وی به وضوح پلی استیشن بودن X را تایید می کند)
البته این موضوع به توییت لین گارنر ختم نمی شود.
متیو وایت (Matthew White) رییس استدیوی مستقل White horn Games به دنبال این رشته توییت، در پاسخی طنازانه، می گوید که علی رغم علاقه به طرفداران پلتفرم مذکور و حتی سابقه کاری برای پلی استیشن، آن ها نیز از این جنبه کاری پلی استیشن ضربه خورده اند و تنها سه درصد فروش بازی های استدیو متعلق به پلفترم پلی استیشن بوده. او در کنار این توییت یک Pie Chart از میزان درآمد حاصله استدیو از پلتفرم های مختلف گذاشته که پلی استیشن از همه پلتفرم های دیگر سهم کمتری را به خود اختصاص داده.
متیو در ادامه توییت اش از ابزارهای مارکتینگ، آنالیز و CPM پلی استیشن شکایت کرده و می گوید همچین مواردی عملا موقع کار با پلی استیشن وجود ندارد. او از نحوه عجیب بازخوردهای آماری از پلی استیشن گفته و این قضیه را این گونه روایت می کند:
کریستین بوتهآ (Christian Botea) مدیر پروژه استدیوی SomeAwesomeGuys نیز در رشته توییت کوتاه دیگری به دنبال این داستان، از میزان درآمد استدیوی شان در دو سال اخیر آمار داده که در آن جا نیز پلی استیشن با 0.3 درصد، کمترین میزان درآمد حاصله را به خود اختصاص داده. وی نیز گفته با این حساب به نظر می آید که پلتفرم پلی استیشن آن چنان برای بازی های آن ها مناسب نمی باشد.
در انتها نیز مایک رز (Mike Rose) مدیر استدیوی No More Robots از صحبت های مطرح شده حمایت کرد و گفته که این شرایط تقریبا برای همه سازندگان مستقل صادق بوده و دلیل این که تعداد بیشتری این توییت ها را نمی توان دید به خاطر نگرانی سازندگان از عمومی سازی این موارد و شکایات است.
منابع: رشته توییت لین گارنر - رشته توییت متیو وایت - رشته توییت کریستین بوتهآ - توییت مایک رز
او در ابتدای این رشته توییت نوشته:
اوکی، من اون قدر عصبانی ام که میخوام یه سری پل های پشت سرمو بسوزونم، چون که آخه این پل چه اهمیتی داره وقتی همین جوریش هم نمیشه ازش رد شد.
رشته توییت زیر در مورد پلتفرم X ـه. کامل این پلتفرم رو افشا نمی کنم، ولی در این حد میتونم بگم که این پلتفرم برای یکی از کنسول های به شدت موفقه که گیم پس روش نداره...
در ادامه رشته توییت، لین به سختی بیش از حد کار با ساختار بک اند فروشگاه PSN، پروسه طاقت فرسا برای گرفتن پروموشن و فرصت تبلیغاتی روی این پلتفرم و دردسرهای ثبت بازی روی آن اشاره کرده و میگوید که علی رغم سهم عمده پلی استیشن در بازار ویدیو گیم، آن ها روی این پلتفرم به خاطر این دلایل همیشه بدترین عملکرد مالی را دارند.
لین در ادامه از محدودیت های زیاد پلی استیشن برای تخفیفات هنگام لانچ نیز برای عناوین مستقل صحبت کرده و با تندی از پروسه حضور در بخش Featured استور پلی استیشن عنوان می کند که نیازمندی آن پرداخت مبلغ بزرگ 25000 دلار به سونی برای حضور در این بخش است.
لین در انتها به سیستم Invite-only برای تخفیف های پلی استیشن اعتراض کرده و آن را مانعی برای برگزاری تخفیف های گسترده میان همه پلتفرم های بازار دانسته و اذعان می کند که سازنده های کوچک تر از وی بیشتر از این موارد جهت عرضه بازی هایشان با مشکل روبرو هستند.
(در تمامی این توییت ها، لین هیچ اشاره کاملی به پلی استیشن نکرده و از آن با نام Platform X یاد می کند. هر چند در ریپلای ها، وی به وضوح پلی استیشن بودن X را تایید می کند)
البته این موضوع به توییت لین گارنر ختم نمی شود.
متیو وایت (Matthew White) رییس استدیوی مستقل White horn Games به دنبال این رشته توییت، در پاسخی طنازانه، می گوید که علی رغم علاقه به طرفداران پلتفرم مذکور و حتی سابقه کاری برای پلی استیشن، آن ها نیز از این جنبه کاری پلی استیشن ضربه خورده اند و تنها سه درصد فروش بازی های استدیو متعلق به پلفترم پلی استیشن بوده. او در کنار این توییت یک Pie Chart از میزان درآمد حاصله استدیو از پلتفرم های مختلف گذاشته که پلی استیشن از همه پلتفرم های دیگر سهم کمتری را به خود اختصاص داده.
متیو در ادامه توییت اش از ابزارهای مارکتینگ، آنالیز و CPM پلی استیشن شکایت کرده و می گوید همچین مواردی عملا موقع کار با پلی استیشن وجود ندارد. او از نحوه عجیب بازخوردهای آماری از پلی استیشن گفته و این قضیه را این گونه روایت می کند:
متیو نیز در انتهای توییت هایش می گوید نحوه کاری پلی استیشن به شدت برنامه ریزی و پلن چینی برای موارد مختلف را برای آن ها سخت کرده و به گونه ای به فروش آن ها صدمه زده که سخت می توان انتظار داشت عناوین شان موفقیتی روی این پلتفرم پیدا کنند.ما این جا یه کارمند تمام وقت داریم که عملا نصف وقتشو صرف زیر و رو کردن گزارش های فروش برای PX (پلی استیشن) می کنه، برای این که از طرف اون ها آمار فروش های شبیه فاکتورهای جدول بندی شده ای میاد که رسما نیاز به بازگردانی داره تا بشه خوندشون، انگار که تو سال 1928 ـید.
کریستین بوتهآ (Christian Botea) مدیر پروژه استدیوی SomeAwesomeGuys نیز در رشته توییت کوتاه دیگری به دنبال این داستان، از میزان درآمد استدیوی شان در دو سال اخیر آمار داده که در آن جا نیز پلی استیشن با 0.3 درصد، کمترین میزان درآمد حاصله را به خود اختصاص داده. وی نیز گفته با این حساب به نظر می آید که پلتفرم پلی استیشن آن چنان برای بازی های آن ها مناسب نمی باشد.
در انتها نیز مایک رز (Mike Rose) مدیر استدیوی No More Robots از صحبت های مطرح شده حمایت کرد و گفته که این شرایط تقریبا برای همه سازندگان مستقل صادق بوده و دلیل این که تعداد بیشتری این توییت ها را نمی توان دید به خاطر نگرانی سازندگان از عمومی سازی این موارد و شکایات است.
منابع: رشته توییت لین گارنر - رشته توییت متیو وایت - رشته توییت کریستین بوتهآ - توییت مایک رز
آخرین ویرایش: