کدام کنسول نسل جدید؟

  • Thread starter Thread starter Dr.XJ
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

کدام کنسول را انتخاب می کنید؟


  • مجموع رای دهنده‌ها
    433
متاسفانه واقعا دیگه خسته شدم از توضیح دادن واضحات، اگرم دارم به این بحث ادامه میدم فقط برای اینه که شاید چند تا خواننده از این بحث چیزی یاد بگیرن.
شرمنده ... من فقط در مورد اون مقاله بحث می کنم ...
البته منم گفتم اگه در مورد این مقاله حرفی یا توضیحی داری که از خودت باشه (نه تکرار همون حرفهای اون مقاله) بگو
اون مطالبی که گفتی را من خیلی خوب متوجه شدم اما مثل اینکه شما درست نگرفتی ... جالبه که چقدر هم راحت متهم به بی اطلاعی میشم ... وقتی شما نمیگیری تغصیر من چیه
متاسفانه نگرفتی وگرنه این کامنت الان اینجا نبود
من گفتم سایه زنی یکپارچه بصورت موازی اجرا میشه ... یعنی شما نباید و نمیتونی راندمان یک معماری سایه زنی مجزا را که بصورت سری اجرا میشه را مستقیما با یک معماری سایه زنی یکپارچه که بصورت موازی اجرا میشه مقایسه کنی ... کاری که خیلی ساده داری انجام میدی و اصلا در نظر نمی گیری ...بزار برات توضیح بدم ...
کسی راجع به راندمان صحبت نکرد، موضوع بحث تعداد shader ops در هر ثانیه است که توی مقاله گفته شده 96 میلیارد در صورتیکه انقدر نیست و مقدار صحیحش 48 میلیارده که تازه مقایسه اونهم با 74.8 میلیارد pixel shader ops توی rsx اشتباهه (به همون دلیلی که توضیح دادم)
Xenos حدود 48 واحد سایه زنی واحد داره که هم میتونه راسی باشه و هم پیکسلی در مقابل RTS که 24 واحد سایه زنی پیکسلی داره و 8 واحد سایه زنی راسی البته بصورت معماری مجزا

خب حتما فکر کردی که تفاوت این دو معماری فقط در مجزا و واحد بودنشونه ... نخیر اینطور نیست .... یک بازی را در نظر بگیر که دارای هر دو پروسه ی سایه زنی راسی و پیکسلی هست ... در ساختار مجزا اول یک دستوربه واحد سایه زنی راسی ارسال میشه و اون عملیات اجرا میشه و پس از انجام این عملیات نوبت به واحد سایه زنی پیکسلی میرسه و همین پروسه ادامه پیدا میکنه ( البته به نسسبت تعداد عملیات سایه زنی راسی در مقابل پیکسلی ) که یعنی تاخیر پشت تاخیر ... این خودش کلی راندمان و کارایی را میاره پایین .... اما در معماری یکپارچه هر دو سایه زنی راسی و پیکسلی در آن واحد بطور مشترک احرا میشند و هیج تاخیری در اجرای دستور ها وجود نداره ... این یعنی خودش کلی افزایش راندمان و کارایی ...

پس مقایسه کردن رو در رو و مستقیم تعداد واحد های سایه زنی این دو معماری و مقایسه ی کارائیش از روی این اعداد از بزرگترین اشتباهیه که کسی میتونه تو زندگیش انجام بده
البته فکر کنم منظورت rsx هستش چون RTS یکجور سبک بازیه، بهرحال ...
متاسفانه حرفهایی که داری میزنی تماما اشتباهه و اصلا به این شکلی که میگی نیست، اتفاقا دقیقا بر عکسه و توی این زمینه unified shader architecture مشکلاتی داره که به این سادگیها هم حل نمیشه. البته در مجموع (فقط به خاطر اینکه با این ساختار میشه هر زمانی که لازم بود shader unit ها رو به هر کدوم از پیکسل شیدر یا ورتکس شیدر که نیاز بود اختصاص بدیم) درسته که راندمان بالاتره اما نه بخاطر این چیزهایی که گفتی چون اینها به هیچ عنوان درست نیستن.
اصلا راندمان اینجا مهم نیست. من اگه یه لامبورگینی داشته باشم که حداکثر سرعتش 400 تا باشه و منم توی جاده تهران قزوین زنجان باهاش برونم، شاید یه تیکه از مسیر و بتونم از 50 درصد سرعتش استفاده کنم، شاید یک جا 70 درصد و یه جا هم 25 درصد اما یقینا با این ماشین زودتر میرسم تا یه پیکان که حداکثر سرعتش 100 تا باشه، حالا میخواهد من کل جاده رو با همون 100 تا برونم.
0,1425,sz=1&i=132470,00.jpg


0,1425,sz=1&i=132471,00.jpg


0,1694,iid=139916,00.asp


توی عکس اول و دوم یقینا نمیشه از کل مجموع قدرت shader ops پردازنده گرافیکی استفاده کرد (برای همین هم جمع کردن قدرت pixel shader , vertex shader توی ساختار قدیمی و non unified اشتباهه) و توی عکس سوم شاید بشه از درصد خیلی بالایی از قدرت shader ops ماکزیمم پردازنده استفاده کرد اما موضوع اینجاست که اولا من توی اون مقایسه فقط pixel shader ops رو محاسبه کردم و مقایسه کردم، ثانیا ماکزیمم قدرت shader ops پردازنده گرافیکی 360 خیلی کمتر از حتی pixel shader ops پردازنده rsx هستش، خیلی ساده بگم هر حالتی که برای 360 از نظر shader ops قابل دستیابی باشه به راحتی برای rsx هم هست اما اگه بر فرض توی یک صحنه ما 5 میلیارد vertex shader ops داشتیم و 60 میلیارد pixel shader ops اونوقت این حالت خارج از توانایی xenos هستش در صورتیکه به راحتی توسط rsx قابل اجراست.
حالا این هیچی فرض کن یک بازی 80 درصد پردازش سایه زنی راسی داره 20 درصد پردازش سایه زنی پیکسلی ... خب خودت حساب کن تو این وضعیت کدوم معماری بهتر جواب میده ... حالا در نظر بگیر 100 درصد پردازش مربوط به سایه زنی راسی و سا صددرصد مربوط به سایه زنی پیکسلی باشه ... در این یکی هم مطمعنا Xenos وضعیت بهتری داره ... پس انعطاف پذیری در شرایط پردازشی مختلف و نسبت مختلف سایه زنی های راسی و پیکسلی یکی دیگر از برتری های چشم گیر این معماری هست ...

این اماری که شما ارائه دادی فقط وقتی صحیحه که هیچ تفاوتی در راندمان دو معماری وجود نداشته باشه که اصلا اینطور نیست ...
بازم میگم توی xenos نسبت دستیابی به قدرت، به ماکزیمم قدرت (48 میلیارد shader ops) بالاتره اما توی rsx درسته اون نسبت توی بعضی حالات کمتره اما در صورتیکه نیاز باشه قدرتی که میشه بهش دست پیدا کرد خیلی بیشتره.
در ضمن همونجوری که گفتم نیاز به pixel shader ops خیلی بیشتره تا vertex shader ops (برای همینم حتی کارتهای گرافیکی high end هم بیشتر از 8 تا ورتکس شیدر یونیت نداشتن اما بعضیهاشون 48 تا پیکسل شیدر یونیت داشتن) پس در صورتیکه نیاز باشه rsx میتونه 74.8 میلیارد pixel shader ops بر ثانیه رو انجام بده اما xenos حداکثر میتونه 48 میلیارد انجام بده (حتی اگه فرض کنیم اصلا نیازی به vertex shader ops نداشته باشه که اگه داشته باشه این مقدار خیلی کمتره)

همون 3 تا عکس رو یکبار دیگه نگاه کن، فرض کن عکس سوم مال xenos باشه و اون خط هم 48 واحد باشه به نشونه مجموع 48 میلیارد shader ops قدرت محاسباتی. حالا اون دو تا عکس اولی رو هم در نظر بگیر و فرض کن برای rsx باشه، خط پایینی برای pixel shader باشه به اندازه 74.8 واحد (برای 74.8 میلیارد pixel shader ops) و خط بالایی هم 8.8 واحد باشه (برای 8.8 میلیارد vertex shader ops) مشخصه که توی هر حالتی شاید درصد زیادی از اون دو تا خط خالی باشن (راندمان استفاده از مجموع قدرت سایه زنی خیلی بالا نباشه) اما یقینا مجموع اونها در صورتیکه نیاز باشه و بازیساز بخواهد استفاده کنه میتونه خیلی بیشتر از عکس سوم باشه.
 
ممنون از توضیحات علی جون . در تکمیل بحث دلیل استفاده کردن فرمت Blu-Ray در PS3 باید اضافه کنم که هنوز خیلی ها نمیدونن بازی های PS3 چرا حجم زیادی دارن . مثل یه بنده خدای میگفت Sony داره یه بازی میده بیرون که حجمش 23 گیگیه . برو 360 رو جمع کن بده شهرداری ببره D: .
خوب حالا میدونید جریان چیه ؟{ حتما می دونید }
این 23 گیگ حدود 10 گیگ خود اطاعات بازی هست و13 گیگ بقیه مربوط میشه به زبان های گوناگون و ریجون فیری بودن بازی .
پس میشه نتیجه گرفت که همون فرمت DVD فعلا کفاف همین نسل جدید رو میده و Sony با این کار هم به خودش و هم به ما ضرر رسوند . { فکر کنم یه جا تو همین سایت خودمون خوندم که Sony سر هر یک کنسول 60 گیگی دار250 دلار ضرر میده فقط خدا کنه نخواد این ضرر رو با فروش لوازم یدکی PS3 جبران کنه }

ببخشيدها ولي اين تاپيك طوري شده كه هر كي هر چي ميدونه و نميدونه ميگه

اون 13 گيگ كه اشاره كردين براي نمايش تصوير تو 1920* 1080 هست (بعدشم يكم پيش خودتون فكر كنين ببينين زبان 13 گيگ جا ميگيره؟!!!!!:confused:
همه زبانهاي دنيا رو هم رو ديسك بزنن يك گيگ نميشه )
 
به سبک سامان!:
اولش فکر میکردن این بحثم مث بقیه بحثا میشه،هر چند باید فکر میکردم که بحثی که بین آقا کیانوش و فرزاد و احمد جان باشه خفنتر خواهد بود!
خواستم یه تشکر کلی بکنم،شاید بهترین بحثی باشه که تا حالا تو سایت بوده.
 
سلام.(من چند روزی بدلیل تعویض سرور سایت دسترسی به سایت نداشتم!)
دوستان,اول اينکه تا جايي که ميتونيد اين پست رو آروم بخونيد چون اصلا قصد اينو ندارم که بخوام بحث بوجود بيارم يا بخوام چيزي رو بکوبونم ولي اين حرفهايي که ميخوام بزنم يک واقعيته ! و چون گفتنيه بايد گفته بشه.;)(من صفحات قبل رو درست نخوندم اگه خبری تکراری چیزی توی صحبتهام هست به بزرگی خودتون ببخشید)

اول از همه بايد بگم من خيلي منتظر موندم تا روز لانچ PS3 بياد و الان هم که خودتون ميبينيد اومده و بزرگترين بازيهاي لانچش هم تقريبا منتشر شده و از سايت هاي مختلف امتياز هم گرفته ! و بايد بگم که همچين همونطور هم که فکر ميکرديم حدسمون اشتباه نبود.
بازي COD3 نسخه PS3 از GS امتياز 8.2 کسب کرده !!! در صورتي که نسخه 360 شامل امتياز 8.8 از اين سايت شد !! و همونطور که ديديد مهمترين اختلاف اين دو نسخه هم در بخش گرافيک اين بازي در ورژن PS3 هست که 1 امتياز از نسخه 360 پايينتره !

ايرادي که GS از اين نسخه گرفته در بخش گرافيک هست که گفته شده مشکل فريم داره ! و مثل نسخه 360 نيست که با 60 فريم ثابت در کل بازي اجرا بشه !(نسخه wii که اصلا قابل بحث نيست!)
کسي علت اين مشکل بزرگ رو ميدونه واسه ما هم توضيح بده که چرا PS3 با وجودي اينکه از Cell هم استفاده ميکنه بايد روز لانچش اين مشکلات در بازيهاش ديده بشه ؟؟؟!!!(نسبت به ورژن 360 برتري که نداشته هيچ,مشکلاتي از ثابت نموندن فريم هم داشته ! خيلي جالبه نه؟! :) من فکر ميکنم دليلش شايد بخاطر اون اختلاف رمي که با 360 داره باشه ! :-" چيه ؟ ميگيد سازنده ها با سخت افزار PS3 آشنايي ندارن ؟ خوب منم 1 ساله که دارم ميگم کار کردن با سل و وارد جزئياتش شدن خيلي وقت ميبره ! (دقيقا برعکس 360 که الان ديگه کم کم تمام شرکت ها با سخت افزارش آشنايي کامل پيدا کردن).همين موضوع کافيه که 360 تا چند سال ديگه بدليل راحتتر بودن ساخت بازي و در کل آشنا بودن سازنده بازی با سخت افزار کنسول و دادن محصول با کيفيت بهتر,اول باشه! (يعني تا وقتي که سازنده ها بتونن به قدرت واقعي سل دسترسي پيدا کنن و اونموقع ديگه اگه اختلافي چيزي بين اين دو کنسول باشه مشخص ميشه.));)

مورد بعدي هم اينه که Resistance هم از GS امتياز 8.6 گرفته ! و الان ديگه موقش رسيده که من به بعضي از دوستان بگم خوب پيش بيني نکردن !:biggrin1:
خيلي هاتون ميگفتين اين بازي امتيازش بالاي 9.0 هست ! و خيلي روي اين بازي حساب کرده بوديد و همچنين خيلي هاتون ميگفتين که اين بازي جزء بزرگترين بازيهاي PS3 در موقع لانچ هست ! البته ناگفته نماند نمره 8.6 امتياز بدي نيست ولي بايد بريم ببينيم توي بخش هاي مختلف بازي چيکار کردن...!

همينطور که ديديد در بخش گرافيک امتياز خوبي گرفته و در بخش گيم پلي هم تا حدودي ميشه گفت خوبه...ولي در بخش صدا...اينجا ديگه بايد طرفداراي PS3 جوابگو باشن که چرا 8 گرفته ؟!؟!؟!
شماها مگه نميگفتين که يکي از اهداف سوني براي استفاده از بلوري ,صداهاي رويايي هست که نصف حجم ديسک هاي بلوري رو پر ميکنه ؟؟؟ که البته در اين مورد بازي Resistance رو هم مثال زده بوديد که نميدونم صداها و افکت هاي صوتي پيشرفته اي در اين بازي وجود داره که اينقدر حجم بالايي از بلوري رو پر کرده ! (اينجور که من خبر دارم حدود 22 تا 23 گيگ اين بازي حجم گرفته !!!)
اونوقت ميشه بگيد چرا اين بازي در بخش صدا 8 گرفته ؟؟؟!!!
چيز بخصوصي به غير از يه گرافيک خوب در اين بازي ديده نميشه پس چرا اينقدر اين بازي حجم گرفته ؟؟؟:eek:

اينجور که فن ها توضيح ميدادن اين بازي در بخش صدا يا بايد حداقل ميگرفت 10,يا حدااقل ميگرفت 9 !
ولي نميدونم چرا 8 گرفت !!!

پس با اين حساب اون افکت صداها هم دروغ از آب در اومد و کم کم داره سوني دستش رو ميشه که حجم بلوري رو با يه مشت چيزاي اضافي پر کرده ! ديگه در اين زمينه الان ثابت شد که حجم بازيهاي نسل بعد نهايتا 8 تا 9 گيگ بيشتر نيست و اون حجمهاي فضايي که سوني ميگفت واسه بازيهاي نسل بعد لازم داره يه جور بزرگنمايي بلوري بيشتر نبود !(که البته از اولش هم ضايع بود)

حالا جالب اينجاست که يک بازي مثل Gears Of War مياد روي 360 با حجم تقريبي 8 گيگ,بعد هم در بخش گرافيک و هم در بخش صدا ميگيره 10 ! اونوقت يکي از بزرگترين بازيهاي PS3 مياد با حجم 20 گيگ نميتونه در بخش صدا و گيم پلي امتياز مطلوب بياره !(هر چند که اين موارد بستگي به خود سازنده بازي داره ولي اينجا بحث در مورد صداي بازي هست که خيلي هاتون ميگفتين اين بازي در بخش صدا ميترکونه!)
پس از اينجا ديگه خيلي راحت ميشه در مورد بعضي چيزها نتيجه گيري کرد...

از قديم يه ضرب المثلي بوده که گفتن :
"سالي که نيکوست, از بهارش پيداست"
حالا قضيه PS3 شده...:-"
(اينو دقت داشته باشيد که وضعيت لانچ 360 خيلي بهتر بود و امتياز هاي بالاتري در بازيهاش کسب ميکرد! اصلا, مشخص شدن وضعيت يک کنسول در حال و آينده, بستگی به چگونگي لانچ داره! که الان هم ديگه مشخص شد که کدوم کنسول وضعيت لانچ بهتري داشتن)

در مورد برتر بودن کدوم نسخه COD3,,,بدون شک مشخصه که نسخه 360 برتري زيادي نسبت به نسخه PS3 داره ! و بايد اينو توجه داشته باشين که کسي که ميخواد اين بازي رو تجربه کنه(حالا چه از فن بوي PS3 باشه چه از فن بوي 360) صدرصد ترجيح ميده اين بازي رو روي 360 بازي کنه و در اين مورد شکي نيست که گيمر اون 60 فريم ثابت رو انتخاب ميکنه.

در مورد بازي Resistance و امتيازش هم,,,واسه شروع يه کنسول از نظر من خوبه ولي خودتونم خوب ميدونيد که فکر نميکرديد اين امتياز رو بگيره...(هر چند که امتياز خوبيه) و تنها خوبيه اين بازي اينه که گرافيک خوبي داره و روي 60 فريم اجرا ميشه و از نظر من سوني با اون دک و پوزش زياد شاهکار نکرده و چيزه ديگه اي هم در اين بازي وجود نداره که به چشم بياد !
به هر حال ما اينهمه اينجا حرف و حديث و بحث بر سر PS3 و بازيهاش داشتيم و الان ديگه موقش رسيده که اين دو کنسول بصورت کلي با هم مقايسه بشن.

پ.ن:با وجود تمامي اين صحبت هايي که کردم فقط ميخواستم اينو بگم که اينهمه اومديد ايرادهاي الکي از 360 و بازيهاش گرفتيد,حالا بد نيست يه نگاه به وضعيت کنسول خودتونم بندازيد...;)


در مورد افت فريم كه از قبل پيشبيني شده بود چون دوكيت نهايي PS3 پنج ماه قبل به شركت هاي بازيسازي فرستاده شده و اين زمان مناسبي براي بهينه سازي بازي روي سخت افزار كنسول نيست


در مورد Resistance هم يه جوري حرف ميزنين كه انگار بازي كرده اين!!!!!!!!!!!!
 
اون 13 گيگ كه اشاره كردين براي نمايش تصوير تو 1920* 1080 هست (بعدشم يكم پيش خودتون فكر كنين ببينين زبان 13 گيگ جا ميگيره؟!!!!!
همه زبانهاي دنيا رو هم رو ديسك بزنن يك گيگ نميشه )
اگر منظور شما بازی Resistance هست که این بازی اصلا در رزولوشن 1080 اجرا نمی شه و 720p هست!
در مورد اون حجمی هم که در مورد زبان ها زدی اگه یک فیلم DVD واقعی که دارای 3-4 زبان مختلف هست و همگی کیفیت بالا دارند را می دیدی که چقدر از حجم DVD رو گرفته دیگه این حرف رو نمی زدی! دیگه چه برسه به بازی Resistance که صداهاش از کیفیت فوق العاده بالا و HD برخورداره;)
 
جدا حوصله ابراز فضل رو ندارم :biggrin1: ولي تا جايي كه مي دونم و مي بينم:
1. RSX در انجام عمليات مربوط به Pixel Shader قوي تر از Xenos عمل ميكنه و در حال حاضر بيشتر بازيها از Pixel Shader استفاده مي كنند تا Vertex Sahder. البته قدرت Xenos در Vertex Shader مي تونه Devهاي 360 رو به استفاده بيشتر از اين قابليت سوق بده. درسته؟
کاملا درسته، در واقع معمولا bottleneck توی همون میزان pixel shader ops/second هستش که از این نظر کاملا برتری با rsx هستش، شک نکن توش. در ضمن vertex shader چیزی نیست که خیلی آمار بالایی لازم داشته باشه. همونطوری که گفتم اگه اشتباه نکنم مثلا X1950 فقط 8 تا ورتکس شیدر یونیت داره در حالیکه 48 تا پیکسل شیدر یونیت داره. مطمئن باش 8 تا ورتکس شیدر یونیت برای بازیهای این نسل کافیه.
البته این معنیش این نیست که rsx قویتر از xenos هستش. همونطور که گفتم هر کدوم یک برتری دارن. xenos توی pixel fillrate برتری داره، rsx توی texell fillrate و ...
هر کدومشون یک برتری نسبت به اون یکی داره اما در مجموع هر جفتشون واقعا برای کنسولهای این نسل capable هستن و خیلی کارها میشه توی سخت افزار بسته باهاشون کرد.
2. Cell از هسته 360 (Xenon) قوي تر ولي برنامه نويسي براش مشكل تر. اما مطمئنا در دو سه سال آينده بازيهايي از طرف خود سوني منتشر خواهند شد كه از تمامي قدرت اين پردازنده استفاده كنن. حالا هر چقدر هم مشكل باشه.
اینم درسته ضمن اینکه cell کارهای دیگه هم میتونه بکنه از جمله در مواردی کمک کردن به rsx :cheesygri
چرا در 4.4.2 هم ضرب شده؟ (اين سه تا عدد هر كدوم به چه معنيه؟)
FP10 و FP16 يعني چي؟
چون که:
back buffer= تعداد پیکسل ها ضربدر (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth) ضربدر FSAA depth
front buffer= تعداد پیکسل ها ضربدر (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
total buffer= back buffer + front buffer
توی مورد مربوط به xenos، فرانت بافر توی UMA memory وجود داره (همون 512 مگابایت) پس از این حیث محدودیتی وجود نداره اما back buffer رو اگه برای اون حالت 720p و 4x FSAA بخواهیم محاسبه کنیم میشه:
1280.720 (تعداد پیکسلها) ضربدر FSAA depth (که همون 4 باشه) ضربدر (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth) که همون (32 بیت Pixel Colour Depth + بیست و چهار بیت Z و 8 بیت stencil که در مجموع میشه همون 2 تا 32 بیت یا 2 تا 4 بایت) پس
1280.720.4.4.2
اون FP10 و FP16 هم همونیه که الان توی محاسبه بکار بردم. کلا اینها فرمتهای خاصی از floating point precision mode هستند. FP10 یعنی 2 10 10 10 (bits for Red, Green, Blue, Alpha) که در مجموع همون 32 بیتی میشه که توی محاسبه استفاده کردیم. اما FP16 با این فرمته 16 16 16 16 یعنی 64 بیت مجموعا. البته استفاده از FP10 مزیتش اینه که میتونه HDR بهت بده در صورتیکه 32 بیت معمولی (8 8 8 8) نمیتونه.

فكر مي كنم هر دو اين عمليات به طور همزمان انجام مي گيرند. درسته؟
فکر می کنم درست فکر میکنی :cheesygri همونجوری که گفتم در اون مورد دقیقا بر عکسه اون چیزیه که فرزاد گفت.
 
متاسفانه واقعا دیگه خسته شدم از توضیح دادن واضحات، اگرم دارم به این بحث ادامه میدم فقط برای اینه که شاید چند تا خواننده از این بحث چیزی یاد بگیرن.
فکر نمی کنی داری زیادی از خود گذشتگی میکنی ...

تاسفانه حرفهایی که داری میزنی تماما اشتباهه و اصلا به این شکلی که میگی نیست، اتفاقا دقیقا بر عکسه و توی این زمینه unified shader architecture مشکلاتی داره که به این سادگیها هم حل نمیشه. البته در مجموع (فقط به خاطر اینکه با این ساختار میشه هر زمانی که لازم بود shader unit ها رو به هر کدوم از پیکسل شیدر یا ورتکس شیدر که نیاز بود اختصاص بدیم) درسته که راندمان بالاتره اما نه بخاطر این چیزهایی که گفتی چون اینها به هیچ عنوان درست نیستن.

حق با توه ... من درست نگفتم بعنی یجورایی کاملا برعکس گفتم ...:biggrin1:

With a traditional DX8/DX9 architecture, the vertex shaders are fully utilized in the top scenario, while the pixel shaders are only partially loaded. In the water scene, it’s the opposite, the pixel shaders are fully loaded while the pixel shaders are barely being used.

Under a unified architecture, the shading units in the example above wouldn’t operate independently of each other, instead they’d tackle these tasks together. This not only increases efficiency, but also improves performance.

43dgy0h.jpg


4005kyb.jpg


البته این عکسی که گذاشتم مربوط یه Xenos نیست پس اون Geometry Shader را در عکس بالایی فاکتور بگیرید چون مربوط به ویژگی های کارت های گرافیک DX 10 هست
فکر کنم تفاوت کارکردشون توی دو تا عکس واضح باشه ;)

توی عکس اول و دوم یقینا نمیشه از کل مجموع قدرت shader ops پردازنده گرافیکی استفاده کرد (برای همین هم جمع کردن قدرت pixel shader , vertex shader توی ساختار قدیمی و non unified اشتباهه) و توی عکس سوم شاید بشه از درصد خیلی بالایی از قدرت shader ops ماکزیمم پردازنده استفاده کرد اما موضوع اینجاست که اولا من توی اون مقایسه فقط pixel shader ops رو محاسبه کردم و مقایسه کردم، ثانیا ماکزیمم قدرت shader ops پردازنده گرافیکی 360 خیلی کمتر از حتی pixel shader ops پردازنده rsx هستش، خیلی ساده بگم هر حالتی که برای 360 از نظر shader ops قابل دستیابی باشه به راحتی برای rsx هم هست اما اگه بر فرض توی یک صحنه ما 5 میلیارد vertex shader ops داشتیم و 60 میلیارد pixel shader ops اونوقت این حالت خارج از توانایی xenos هستش در صورتیکه به راحتی توسط rsx قابل

بازم میگم توی xenos نسبت دستیابی به قدرت، به ماکزیمم قدرت (48 میلیارد shader ops) بالاتره اما توی rsx درسته اون نسبت توی بعضی حالات کمتره اما در صورتیکه نیاز باشه قدرتی که میشه بهش دست پیدا کرد خیلی بیشتره.
در ضمن همونجوری که گفتم نیاز به pixel shader ops خیلی بیشتره تا vertex shader ops (برای همینم حتی کارتهای گرافیکی high end هم بیشتر از 8 تا ورتکس شیدر یونیت نداشتن اما بعضیهاشون 48 تا پیکسل شیدر یونیت داشتن) پس در صورتیکه نیاز باشه rsx میتونه 74.8 میلیارد pixel shader ops بر ثانیه رو انجام بده اما xenos حداکثر میتونه 48 میلیارد انجام بده (حتی اگه فرض کنیم اصلا نیازی به vertex shader ops نداشته باشه که اگه داشته باشه این مقدار خیلی کمتره)

اگر قبول کنیم که xenos دارای 48 میلیارد Shader Ops هست ... حرفات و استدلالت کاملا درسته و بخاطر تفاوت فاحشی که در Shader OPS در دو کنسول وجود داره حتی با وجود معماری یکپارچه ی xenos و مزیت هاش باز هم RSX بهتر هست ...البته بازم بشرطی که اون عدد 74 میلیاردی هم که در مقاله بدست اورده شده درست باشه و هر واحد شیدر 5.7 OPS باشه ;)

البته در صورتی که حجم زیاد و سنگین سایه زنی راسی بیاد وسط RTS بدون شک با 8 واحد در مقابل 48 واحد حرفی برای گفتن نداره ... کلا در مواقعی که نسبت ورتکس شیدر نسبت به پیکسل شیدر زیاد میشه قضیه فرق میکنه و کفه ی ترازو به سمت Xenos حرکت میکنه ...
البته میتونی بگی که معمولا بندرت در بازی ها چنین اتفاق میافته و بیشترین حجم در بازی ها مربوط به سایه زنی پیکسلی هست که من این حرف را قبول دارم
 
آخرین ویرایش:
موضوعی که وجود داره اینه که این سایت در حال حاضر 80 درصد یوزر های فعالش طرفدار متعصب مایکروسافتن (یا اگه طرفدارهای سونی هم به همون اندازه باشن، به اندازه اونها حرف خنده دار نمیزنن) من از فنبوی بودن و چشم رو روی حقایق بستن بدم میاد، حالا میخواهد طرف cloud strife یا siamakcgm (یکی از یوزر های همین جا) باشه و در مورد PS3 و قدرت فوقالعاده اش حرف بزنه:
http://www.bazicenter.com/forums/sho...1&postcount=79
یا اینکه 20 تا xbot ای که توی این سایت هستن و مرتب دارن از PS3 بدگویی الکی میکنن.

بهرحال بازهم گذشت زمان همه چیزو مشخص میکنه همونجوری که تا حالا مشخص کرده.
گذشت زمان چيزی رو که ثابت کرده اين بوده که قبلا در اين سايت وضعيت بر عکس بوده و بيشتر به قول خودت "فنبوی" سونی بودند .

اون xenon نیست بلکه xenos هستش
اوخ اوخ راست می گی اشتباه نوشتم ! دهنم صاف شد

اظهار نظرهای کارشناسانه ات هم به درد خودت میخوره. در ضمن فنبوی بودن از سر رو روی تو میباره که اگه یه نفر بگه به به 360 چه خوشگله 20 بار ازش تشکر میکنی.
خیلی ساده است میشه پستهای قبلی رو دید و فهمید که کی فنبویه، من توی همین سایت 100 تا خبر در مورد 360 گذاشتم که همشون هم خوب بودن براش از جمله همین دو تا خبر آخر که در مورد فروش gears of war بود و اومدن اون 2 تا بازی برای 360 که حتی عکسی گذاشته بودم برای Jumo in کردن koei. اگرم خبر بدی بوده تا لازم نبوده نگفتم ازجمله همین بازیهای activison که توی رزولوشنی پایین تر از 720p اجرا میشن (با اینکه میدیدم فنبوی ها اینجا همش میگفتن پس چرا نسخه PS3 افت فریم داره اما مال 360 نداره اما واقعا دیگه حوصله بحث با 4 تا فنبوی رو ندارم) تا زمانی که بحثش شد با فرزاد و من هم این موضوع رو گفتم.
بهرحال از این به بعد اصلا و ابدا با فنبوی های معلوم الحال بحث نمیکنم (مخصوصا اونهایی که 2 زار سواد ندارن و میان در زمینه های مختلف اظهار فضل میکنن)
آره ignore کن بره، چون خيلی منفی داری می زنی .
حرفهات رو يک بار می خونم مثل يک رشته ای از تيکه های کينه ای هست که وسط اش اومدی يک چيزايی هم ثابت کنی اون هم با مثال هايی که معلوم نيست چه منطقی داره، منبعش کجاست، از کجا اومده و به کجا می ره، سپس اون حرف ها تموم می شه و دوبار تيکه های کينه ای شروع می شه و اين روند به شکل دايره ای ادامه پيدا می کنه تا ب "حوصله بحث نداشتن" و ignore کردن می رسه و خاموش می شه. فييييس !

همین مونده بود که یه آدم آماتور (تازه اگه بشه گفت) که 2 ترم رفته کلاس بیاد و بگه من فلانم و این مقاله درست
خوب به نظر من درست می گه ديگه ، به جای اينکه تيکه های مديريتی بندازی ، دوست داری چی بگم، غلط می گه ؟ lol
 
آخرین ویرایش:
البته در صورتی که حجم زیاد و سنگین سایه زنی راسی بیاد وسط RTS بدون شک با 8 واحد در مقابل 48 واحد حرفی برای گفتن نداره ... کلا در مواقعی که نسبت ورتکس شیدر نسبت به پیکسل شیدر زیاد میشه قضیه فرق میکنه و کفه ی ترازو به سمت Xenos حرکت میکنه ...
البته میتونی بگی که معمولا بندرت در بازی ها چنین اتفاق میافته و بیشترین حجم در بازی ها مربوط به سایه زنی پیکسلی هست که من این حرف را قبول دارم
اولا نسل جديد بازی بيشتر از همه چيز به fillrate بالا احتياج دارند، تکنيک هايی deferred rendering که نسل جديد موتور های گرافيکی هست (unreal3 - ghost recon) کاملا به fillrate بالا احتياج دارند ، و بر عکس سرعت پردازش پيکسلی در اونها کمتر از موتورهای کنونی مورد نياز هست.
من اين تکنيک رو خيلی لازم نيست توضيح بدم ولی جوری کار می کنه که ابتدا فشار رو کاملا روی vertex processing و fillrate می گذاره، و سپس در مرحله نور پردازی محاسبات رو کاملا توسط pixel processing به طور جداگانه انجام می ده و ديگه Vertex processing نداريم اصلا. چيزی که unified shader خوراکش هست.
با اين تکنيک می شه صحنه های با جزئيات بسيار بالا و نورهای زياد رو به سرعت رندر کرد.

- کارت xbox360 داری fillrate بهتری هست ! اگه لازم هست بگيد دلايلش رو بنويسم

در ضمن به عنوان يک آماتور بايد بگم که کارت RSX دارای 24 pipe برای پيکسل ها هست و کارت Xbox360 دارای 48 تا pipe unified، که هر کدوم از pipe های RSX سرعتی حدود 1.4 برابر xenos دارند (5.7 / 4.0) ops per clock ! ولی نکته اينجاست که xenos به خاطر اينکه pipe های بيشتری داره تعداد بيشتری pixel رو در يک سيکل می کشه.

در واقع ساده ترش می شه اين که کارت xenos روی Xbox360 حداکثر می تونه 48 تا پيکسل رو در هر سيکل محاسبه کنه ولی کارت RSX می تونه 24 پيکسل رو اما با سرعت حدود 1.4 برابر در هر سيکل رسم کنه.
حالا اگه يک حساب معمولی بکنی می بينی که کارت Xenos به دليل اينکه تعداد پيکسل های بيشتری رو در هر سيکل می کشه بهينه تر هست. مخصوصا هر چی resolution می ره بالا اين مورد مهم تر می شه.
باز هم ساده تر مثل اين می مونه که 48 تا گندم رو دسته کنی و يک جا آسياب کنی، با اين که 24 تا گندم رو دسته کنی و با سرعت 1.4 برابر آسياب کنی سپس دوباره 24 تا ديگه دسته کنی آسياب کنی ... کدومش سريعتر تموم می شه ؟
باز هم ساده تر مثل اينکه .....
باز هم ....
 
آخرین ویرایش:
در ضمن به عنوان يک آماتور بايد بگم که کارت RSX دارای 24 pipe برای پيکسل ها هست و کارت Xbox360 دارای 48 تا pipe unified، که هر کدوم از pipe های RSX سرعتی حدود 1.4 برابر xenos دارند (5.7 / 4.0) ops per clock ! ولی نکته اينجاست که xenos به خاطر اينکه pipe های بيشتری داره تعداد بيشتری pixel رو در يک سيکل می کشه.

در واقع ساده ترش می شه اين که کارت xenos حداکثر می تونه 48 تا پيکسل رو در هر سيکل محاسبه کنه ولی کارت RSX می تونه 24 پيکسل رو اما با سرعت حدود 1.4 برابر در هر سيکل رسم کنه.
حالا اگه يک حساب معمولی بکنی می بينی که کارت Xenos به دليل اينکه تعداد پيکسل های بيشتری رو در هر سيکل می کشه بهينه تر هست. مخصوصا هر چی resolution می ره بالا اين مورد مهم تر می شه.
باز هم ساده تر مثل اين می مونه که 48 تا گندم رو دسته کنی و يک جا آسياب کنی، با اين که 24 تا گندم رو دسته کنی و با سرعت 1.4 برابر آسياب کنی سپس دوباره 24 تا ديگه دسته کنی آسياب کنی ... کدومش سريعتر تموم می شه ؟
باز هم ساده تر مثل اينکه .....

در مورد fillrate که خود کیانوش هم قبول داره که Xenos بهتر هست ..

اما در مورد این حرفت یکمی اشکال داره ... چون باید تعداد عملیات ها را بدست بیاری !!!

کنسول پی اس تری 24 پیکسل شیدر داره با هر یونبت 5.7 OPS ( اگر این عدد درست باشه ) پس :

24 * 5.7 = 136.8 shader ops per clock

حالا اگر این مقدار را در سرعت کلاک RSX که 550 مگاهرتز هست ضرب کنیم

550 * 136 = 74 میلیارد

تازه این فقط مربوط به عملیات ها در سایه زنی های پیکسلی هست ...

حالا این رقم را مقایسه کن با 48 میلیارد OPS در Xenos با تمام 48 یونیت شیدر واحدش ...

حالا مثلا فرض کن یک بازی داری که 100 درصد پروسه فعالیتش پیکسل شیدر هست خب 24 پیکسل شیدر RSX در حدود 74 میلیارد عملیات انجام میده .. اما تمام 48 شیدر یونیت Xenos تنها 48 میلیارد عملیات انجام میده ...;) ...

پس همانطور که قبلا گفتم تنها وقتی حجم سایه زنی راسی خیلی بره بالا معماری یکپارچه ی Xenos میتونه در مقابل RSX به کمکش بیاد ;)
 
آخرین ویرایش:
حق با توه ... من درست نگفتم بعنی یجورایی کاملا برعکس گفتم ...:biggrin1:

With a traditional DX8/DX9 architecture, the vertex shaders are fully utilized in the top scenario, while the pixel shaders are only partially loaded. In the water scene, it’s the opposite, the pixel shaders are fully loaded while the pixel shaders are barely being used.

Under a unified architecture, the shading units in the example above wouldn’t operate independently of each other, instead they’d tackle these tasks together. This not only increases efficiency, but also improves performance.

43dgy0h.jpg


4005kyb.jpg


البته این عکسی که گذاشتم مربوط یه Xenos نیست پس اون Geometry Shader را در عکس بالایی فاکتور بگیرید چون مربوط به ویژگی های کارت های گرافیک DX 10 هست
فکر کنم تفاوت کارکردشون توی دو تا عکس واضح باشه ;)
فکر کنم از افعال منفی داری استفاده میکنی :cheesygri اما دلیلش رو نمیدونم چون این چیزی که گذاشتی دقیقا تعریف خیلی ساده همین ساختاره که خوب توی همین بحث فقط 20 بار توضیح داده شده توسط همه. این عکسهایی که گذاشتی (و البته همون عکسهایی بود که من توی پست قبلیم گذاشته بودم و باز نشد، عکس دوم و سوم بودن اینا) هم دقیقا همون نقطه اصلی قوت unified shader architecture رو نشون میدن که منم بارها بهش اشاره کردم. بگذار دقیق تر بگم منظورم چی بوده. این کامنتی بود که من گفتم داری اشتباه میکنی:

خب حتما فکر کردی که تفاوت این دو معماری فقط در مجزا و واحد بودنشونه ... نخیر اینطور نیست .... یک بازی را در نظر بگیر که دارای هر دو پروسه ی سایه زنی راسی و پیکسلی هست ... در ساختار مجزا اول یک دستوربه واحد سایه زنی راسی ارسال میشه و اون عملیات اجرا میشه و پس از انجام این عملیات نوبت به واحد سایه زنی پیکسلی میرسه و همین پروسه ادامه پیدا میکنه ( البته به نسسبت تعداد عملیات سایه زنی راسی در مقابل پیکسلی ) که یعنی تاخیر پشت تاخیر ... این خودش کلی راندمان و کارایی را میاره پایین .... اما در معماری یکپارچه هر دو سایه زنی راسی و پیکسلی در آن واحد بطور مشترک احرا میشند و هیج تاخیری در اجرای دستور ها وجود نداره ... این یعنی خودش کلی افزایش راندمان و کارایی ...
اشتباه بودن صحبتت از اینجا ناشی میشه چون اصلا اینجوری نیست و همونجوری که شروین گفت و منم در جوابش گفتم همه این اعمال همزمان انجام میشه نه اینکه هی تاخیر پشت تاخیر داشته باشن (البته موارد استثنائی هم وجود داره که منتهی خیلی کمه، اونم وقتیه که یکی از vertex shader یا pixel shader به صورت limiting factor عمل کنند یعنی به حد نهایت قدرت پردازنده برسن و در نتیجه توی کل عملیات پردازش تاخیر ایجاد کنن. در مورد rsx این اتفاق فقط در مورد vertex shader میتونه بیفته چون قدرت pixel shader خیلی زیاده و به عنوان فاکتور محدود کننده عمل نمیکنه. که البته همونطور که گفته شد توی موارد خیلی کمی پیش میاد که نیاز به vertex shader ops زیادی داشته باشیم). اتفاقا همونطور که گفتم توی ساختار unified این موضوع بیشتر مشکل ایجاد میکنه:

When trying to prioritise one pixel shader program over another pixel shader, or one vertex shader over another vertex shader the best choice is nearly always first in first out. With a unified shader architecture, though, where same ALU's will be presented with both pixel and vertex shader programs over time, the prioritisation between whether vertex shading or pixel shading should be done is a little more complex.

ATI, probably understandably, weren't too keen on giving many details out in regards to the prioritisation methodology, probably because there is some fairly proprietary logic behind it, but also because for the most part you shouldn't need to know much about it other than "it happens". From ATI's comments it sounds like a fairly complicated procedure, but conceptually it appears to monitor the vertex buffer and pixel export buffer (just before the transfer to the daughter die) and, depending on application program mix, there is an equation that prioritises between pixel shading and vertex shading dependant on the size of the buffers and how full they are.

This load balancing equation is inherently weighted, however information from the OS or even the application itself, which is obviously given the control by the developer, can alter that weighting a little in order to affect the prioritisation of the vertex and pixel shader programs. ATI's experiments show that the algorithm gives a quite optimal throughput and they expect only a few teir-1 developers will actually look into the altering the weighting of the algorithm.
از طرفی فقط همین موضوع نیست و یک مشکل دیگه هم وجود داره توی ساختار unified که معمولا تعداد شیدر یونیت ها خیلی بالاست این مشکل هم به وجود میاد:
don't forget that a unified architecture potentially brings additional performance problems.

If you have 96 or 128 units (whatever the 8800's have) then you need a scheduler that can handle high-precision low-latency load-balancing. It is without a doubt a non-trivial problem.
The more units you have the more a scheduler potentially has to do, and the slower (or less efficient) it is at doing this job the less utilized the actual processing units will be.
در مجموع به همه این مشکلات میشه فائق شد و در نهایت بازده کلی بالاتر از ساختار قدیمی میشه اما همونطوری که گفتم:
متاسفانه حرفهایی که داری میزنی تماما اشتباهه و اصلا به این شکلی که میگی نیست، اتفاقا دقیقا بر عکسه و توی این زمینه unified shader architecture مشکلاتی داره که به این سادگیها هم حل نمیشه. البته در مجموع (فقط به خاطر اینکه با این ساختار میشه هر زمانی که لازم بود shader unit ها رو به هر کدوم از پیکسل شیدر یا ورتکس شیدر که نیاز بود اختصاص بدیم) درسته که راندمان بالاتره اما نه بخاطر این چیزهایی که گفتی چون اینها به هیچ عنوان درست نیستن.
درسته که راندمان بالاتره اما نه برای اینکه توی ساختار قدیمی تاخیر پشت تاخیر وجود داره و توی ساختار جدید همه چیز به سرعت و بدون نقص انجام میشه بلکه به همون دلیل ساده که اصلا مزیت اصلی ساختار unified هست یعنی همونطور که 20 بار گفته شده شیدر یونیت ها توی این ساختار یکسان هستند و میتونن در هر لحظه که لازم باشه هر کدوم از عملیات vertex shading یا pixel shading رو بنابر نیاز توی اون لحظه انجام بدن. توی همون عکسهایی که هم من گذاشتم هم خودت گذاشتی رو نگاه کن، توی ساختار قدیمی برای اینکه هیچ کدوم از vertex shader یا pixel shader به عنوان عامل محدود کننده عمل نکنن مجبور بودیم برای هر کدوم سطح ماکزیممی در نظر بگیریم که بتونن توی اکثر موارد جوابگو باشن. مثلا ممکنه یک زمانی ما به vertex shader ops بیشتری نیاز داشته باشیم و pixel shader ops خیلی کمی داشته باشیم پس باید vertex shader unit های ما جوابگو باشن، یا دقیقا بر عکس این ممکنه باشه و توی یک حالت vertex shader ops خیلی کمی نیاز باشه اما pixel shader ops خیلی زیادی داشته باشیم (همون دو تا حالت که توی عکس مربوط به ساختار قدیمی وجود داره) پس ما مجبوریم که مثلا قدرت محاسباتی 16 میلیارد vertex shader ops در ثانیه و 48 میلیارد pixel shader ops در ثانیه داشته باشیم اما معمولا خیلی خیلی به ندرت پیش میاد که هم pixel shader و هم vertex shader توی بالاترین حد خودشون نیاز باشن:
That's simply how the workload is. You either use the VS at near peak or the PS at near peak (providing there's not other issue like bandwidth or setup), but rarely both at the same time.
در نتیجه میشه با ساختار جدید در مجموع فقط قدرت محاسباتی 48 میلیارد shader ops داشت اما اکثر حالات رو بدون مشکل پوشش داد. این میشه که با مجموع قدرت محاسباتی کمتر همون کارایی رو خواهیم گرفت پس راندمان بالاتری داریم (به همون عکس ها نگاه کن، توی هر دو حالت یا به میزان خیلی کمی از vertex shader unit اشتفاده شده یا به میزان خیلی کمی از pixel shader unit و پتانسیل و قدرت محاسباتی موجود بدون استفاده مونده در حالیکه توی ساختار unified معمولا درصد خیلی بالایی از قدرت محاسباتی مورد استفاده قرار میگیره. همون که قبلا هم گفتم، نسبت قدرت محاسباتی که بهش دست پیدا میکنیم به کل قدرت محاسباتی معمولا خیلی بالاست توی این ساختار)
بهر حال منظور من از اشتباه بودن در این مورد نبود (اینکه دیگه چیزیه که 10 بار توی همین بحث توسط خود من گفته شده و اصلی ترین مزیت ساختار unified هستش) بلکه در مورد زمان انجام عملیات و تاخیر توی ساختار قدیمی و ... بود که فکر میکنم اشتباه متوجه شدی.

چون این پست فکر کنم دیگه آخرین پست من توی این بحث باشه فقط در همین حد جمع بندی کنم که توی اون مقاله به شدت یکجانبه قضاوت کرده و اطلاعات نادرست توش به شدت وجود داره.
 
ببخشيدها ولي اين تاپيك طوري شده كه هر كي هر چي ميدونه و نميدونه ميگه

اون 13 گيگ كه اشاره كردين براي نمايش تصوير تو 1920* 1080 هست (بعدشم يكم پيش خودتون فكر كنين ببينين زبان 13 گيگ جا ميگيره؟!!!!!
همه زبانهاي دنيا رو هم رو ديسك بزنن يك گيگ نميشه

عزیز جان . چقدر خشنی
اگر پست ها ایراد داشته باشه مدیران پاک میکنن
بعد اون مطلب رو من از خودم در نیاوردم . چیزی هست که همه میدونن . مثل اینکه شما فقط نمیدونی .:blushing: :biggrin1: :cheesygri
 
اما در مورد این حرفت یکمی اشکال داره ... چون باید تعداد عملیات ها را بدست بیاری !!!

کنسول پی اس تری 24 پیکسل شیدر داره با هر یونبت 5.7 OPS ( اگر این عدد درست باشه ) پس :

24 * 5.7 = 136.8 shader ops per clock

حالا اگر این مقدار را در سرعت کلاک RSX که 550 مگاهرتز هست ضرب کنیم

550 * 136 = 74 میلیارد
نه ديگه تو Xenos کنسول Xbox360 با هر يونيت 4 OPS حساب می شه شما فکر کنم 1 OP حساب کردی
يعنی می شه :
4 * 48 = 192 shader ops per clock
می تونی در کلاکش هم ضرب کنی :
192 * 500 = 96 ميليارد

"On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of four ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute four floating-point ops per cycle."

که باز هم خيلی بيشتر از RSX هست، درسته ؟
ولی باز هم اين فقط يک آمار خطی هست و حداکثر بصورت تئوری مطرح می شه و کلا range داره از 48 تا 96 ميليارد پيکسل در هر ثانيه درست مثل RSX
قدرت اصلی از همون مثالی که زدم که 48 پيکسل رو تو هر سيکل می کشه بدست مياد که خيلی تو سرعت تاثير داره.

عزیز جان . چقدر خشنی
اگر پست ها ایراد داشته باشه مدیران پاک میکنن
بعد اون مطلب رو من از خودم در نیاوردم . چیزی هست که همه میدونن . مثل اینکه شما فقط نمیدونی .
آره خيلی حرص می خوره
بعد هم ايشون نمی دونه که وقتی می گن زبان جديد يعنی تقريبا کل مکالمه ها ، ويديو ها و صداهای بازی برای هر زبان بايد عوض بشه و فقط text نيست
 
آخرین ویرایش:
نه ديگه تو Xenos کنسول Xbox360 با هر يونيت 4 OPS حساب می شه شما فکر کنم 1 OP حساب کردی
يعنی می شه :
4 * 48 = 192 shader ops per clock
می تونی در کلاکش هم ضرب کنی :
192 * 500 = 96 ميليارد

که باز هم خيلی بيشتر از RSX هست، درسته ؟
ولی باز هم اين فقط يک آمار خطی هست، قدرت اصلی از همون مثالی که زدم که 48 پيکسل رو تو هر سيکل می کشه بدست مياد که خيلی تو سرعت تاثير داره.

درسته اگر 4 OPS باشه صد در صد حرف شما درسته ... اما خب عددی که در سایت رسمی Xbox هست 48 میلیارد هست ...
http://www.xbox.com/en-AU/support/xbox360/manuals/xbox360specs.htm

در این هم شکی نیست که راندمان و کارایی معماری یکپارچه بالاتر هست اما اگر 1 OPS را برای Xenos درست بدونیم تفاوت در مقدار عملیات ها انقدر زیاد هست که تاثیر چندان زیادی نداشته باشه ;)
غبر از مواقعی که همانطور که قبلا گفتم حجم پردازش سایه زانی راسی بسیار بالا باشه ...


فکر کنم از افعال منفی داری استفاده میکنی اما دلیلش رو نمیدونم چون این چیزی که گذاشتی دقیقا تعریف خیلی ساده همین ساختاره که خوب توی همین بحث فقط 20 بار توضیح داده شده توسط همه. این عکسهایی که گذاشتی (و البته همون عکسهایی بود که من توی پست قبلیم گذاشته بودم و باز نشد، عکس دوم و سوم بودن اینا) هم دقیقا همون نقطه اصلی قوت unified shader architecture رو نشون میدن که منم بارها بهش اشاره کردم. بگذار دقیق تر بگم منظورم چی بوده. این کامنتی بود که من گفتم داری اشتباه میکنی:

من که نفهمیدم این همه توضیحات که دادی واسه چی بود ... من که خودم گفتم اون صحبتم درست نبود ;)
اون دو تا عکس و متن انگلیسی را هم فقط برای اطلاع خوانندگان گذاشتم پس افعال منفی نبود و هیچ ارتباطی به پست شما نداشت ...

به هر حال نیازی به این همه توضیحات نبود چون خود من متوجه شده بودم ;)

بازم ممنون

توی اون مقاله به شدت یکجانبه قضاوت کرده و اطلاعات نادرست توش به شدت وجود داره.
در این مورد قضاوت نمی کنم چون در مورد صحت داشتن و یا نداشتن صحبت های Bob Feldstein در مورد 4 OPS مطمعن نیستم ... ;)
در مورد CPU هم بیشتر مطالبی که در مقاله گفته شده درسته ;)
 
آخرین ویرایش:
درسته اگر 4 OPS باشه صد در صد حرف شما درسته ... اما خب عددی که در سایت رسمی Xbox هست 48 میلیارد هست ...
http://www.xbox.com/en-AU/support/xb...ox360specs.htm
چونکه مايکروسافت در ارائه عدد و ارقام بزرگنمايی نکرده بر عکس سونی. اون عددی که نوشته بدون در نظر گرفتن SIMD هست ولی بصورت تئوری همون 96 ميليارد هست. منتهی سونی ديگه زحمت نداده و همون حداکثری که بصورت تئوری بهش می رسه رو نوشته.

چون هر ALU يک عمل روی vector4 رو می تونه توی يک سيکل توسط SIMD انجام بده (يعنی مثلا v1*v2 رو در يک سيکل انجام می ده که می شه 4 عمل در هر سيکل) ، درست مثل SIMD های cpu های کنونی (3dnow، SSE). و توی shader programming تقريبا 90% متغيرها vector4 هستند
اين لينک رو ببين :
http://xbox360.consolesearch.com/features.php

" 48 billion shader operations per second (96 billion shader operations per second theoretical maximum)"

اين مقاله رو هم يک نگاه بنداز، همينجوری بهش برخورد کردم که جديدترين مقايسه ای بود که ديده بودم، سايت بی طرف هست البته باز هم نويسنده طرف xbox رو گرفته :
http://www.itvidya.com/playstation_3_vs_xbox_360
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or