عماد نمی دونم در مورد نگهداری تعمیرات و تروتکنولوژی اطلاعاتی داری و یا نه ... معمولا در این شاخه ی علمی دو یا چند مدل ساختاری برای پایه ریزی و اعمال بر روی یک سیستم مورد مقایسه قرار می گیرند ... معمولا کسی که این مقایسه ها و تجزیه تحلیل ها را انجام میده فاکتور ها ی مختلفی را در هر مدل با مدل دیگه مورد ارزیابی قرار میده و مقایسه می کنه تا به بهترین نتیجه و بهترین مدل برسه ... پس مقایسه کردن و انتخاب بهترین در هر زمینه ای یک امر رایج هست و اگر انتخاب نقاط قوت بر اساس دلایل مستدلی باشه جانبداری نیست
اما معمولا هیچوقت تمام فاکتور های یک مدل بر مدل دیگه کاملا برتری ندارند و یک مدل میتونه از لحاظ فاکتوری بهتر باشه اما از لحاظ فاکتور دیگری نه..
این موضوع به نوعی در مورد کنسول ها هم صدق میکنه ... مثلا در مقاله گفته شده که پردازنده ی Cell کنسول PS3 در حالت کلی از پردازنده ی کنسول Xbox 360 ّبهتره و عملکرد بهتری ارائه میده ... گفته برنامه نویسی برای Cell بخاطر نوع ساختارش سخت تر هست این مطلب را که بار ها توسط شخصیت های مختلف شنیدیم ( البته این مشکل بمرور در آینده بر طرف خواهد شد ) ... و یا گفته شده GPU کنسول Xbox 360 از لحاظ ساختاری و معماری پیچیده تر و بهتر از PS3 هست ... دیگه بخاطر معماری سایه زنی واحد Xenos هم که شده و تعداد سایه زنی های واحدی که داره جای تردیدی در این حرف نیست... در جای دیگری گفته دیسک خوان بلوری بخاطر محدودیت های کنسول PS3 بخصوص در بخش حافظه نمیتونه انقلابی در گرافیک به پا کنه ... در این هم شکی نیست که سونی در قرار دادن اجباری بلوری در PS3 هدفی جز بردن جنگ فرمت ها نداشته ..
حالا کدوم یک از این حرفا بنظرت جانبدارانه میاد !!!! حالا ممکنه نتیجه گیری ها و اطلاعاتی که در بعضی قسمت ها ارائه کرده صد در صد درست نباشه اما نیوتن هم در چند فرضیه اش اشتباهاتی داشت اما دلیل نمیشه ما بیاییم کل فرضیاتش را رد کنیم .. دلیل نمیشه ما 4 تا جمله از توی یک مقاله ی 11 صفحه ای را نقل قول کنیم وبا استناد به همین 4 جمله کل مطالب گفته شده در اون مقاله را زیر سئوال ببریم ..
اگر بخواهیم کلا حساب کنیم کنسول PS3 نسبتا از کنسول Xbox 360 قویتره اما این برتری درست مثل همون مدل هاییه که در ابتدا برات مثال زدم و در همه ی زمینه ها نیست ...
این آخرین پستی بود که من در این مورد دادم ... و دیگه هم در این مورد هیچوقت بحثی نمیکنم
... بلخره همه شعور دارند خودشون مقاله را میخونند و قضاوت میکنند و خودشون هم نتیجه گیری میکنند ...
*********************
اولا که من گفتم مقاله از نظر تکنیکی ارزشی نداره، اینکه گفته سونی به این دلیل فلان کارو کرده یا بلوری فلانه و این حرفها هیچ کدوم صحبت فنی نیست.
ضمنا کل مقاله 8 صفحه است. صفحه های 1 و 10 و 11 که چیزی نداره.
و در نهایت اینکه کلا مگه در مورد چه چیزهایی صحبت کرده که حالا اگه 5-6 تا موردش رو هم اشتباه کرده باشه نباید مقاله رو زیر سؤال برد؟
در مورد CPU ها نوشته که مطالبش نادرسته
در مورد GPU ها نوشته که بازم نادرسته
در مورد سرعت خوندن اطلاعات توسط BD Rom نوشته که بازم اشتباهه
در مورد AA و 1080p و ... نوشته که بازم اشتباهه
پس دیگه چی میمونه؟
موافق نیستم ...
مساله این نیست ... مساله اینه که ما تحمل شنیدن نظرات مخالفمون را نداریم ... تفاوت در نظرات یک امر بدیهیه ولی نزدیک شدن نظرات و توافق شرط لازم برای یک بحث موفق هست و اگر قرار باشه در نهایت هیچ بحثی به توافق نرسه پس اصلا چرا بحثی صورت بگیره ... هر کسی میاد نظر خودشا میگه و بر اون پافشاری میکنه
اما چیزی که ما در فرهنگمون نداریم تحمل عقاید و نظرات مخالف هست که با شنیدنش زود بر آشفته میشیم و طرف مقابل را متهم میکنیم و چه بسا توهین
****************
متاسفانه موضوع اینه که بعضیا:
1. حرف کسی رو دوست ندارن قبول کنن چون ممکنه احساس بدی بهشون دست بده
2. بدون داشتن اطلاعات دوست دارن توی هر زمینه ای اظهار نظر کنن
بهتره یادت نره که این عملیات به خاطر ساختار یکپارچه ای که GPU کنسول Xbox 360 داره به صورت موازی انجام میشه ... پس کلا پایه و اساس محاسبش با اون چیزی که شما توضیح دادی کاملا متفاوته ...!!!
میشه لطف کنی و در مورد چیزی که اطلاعات نداری بحث نکنی؟ چون اینجوری واقعا آزار دهنده است که من هی یه حرفی رو بزنم اما هیچ فایده ای نداشته باشه. حداقل لطف کن یکبار درست بخون صحبت منو، سعی میکنم خیلی ساده توضیح بدم.
توی خود مقاله محاسبه کرده و 74.8 میلیارد shader ops رو برای rsx به دست آورده. چیزی که باید اینجا بهش دقت کنی اینه که ایشون توی محاسباتش فقط 24 پیکسل شیدر یونیت رو در نظر گرفته و در واقع میزان pixel shader ops در ثانیه رو به دست آورده (rsx علاوه بر 24 تا پیکسل پایپلاین، 8 تا ورتکس پایپلاین هم داره که اونها توی هر سایکل می تونن 2 تا ops انجام بدن)
حالا در مورد xenos اولا میزان درستش همون 48 میلیارد shader ops هست که هم مربوط به pixel shader ops میشه و هم vertex shader ops (هر زمان هر کدومش که لازم باشه، این اون ساختار جدیده یعنی پیکسل پایپلاین ها و ورتکس پایپلاینها مجزا نیستن و تعدادشون هم ثابت نیست و بر اساس نیازه)
حالا یه موضوع دیگه اینکه کل پایپلاین ها به صورت 3 تا گروه 16 تایی دسته بندی شدن (48 تا مجموعا) که تمام پایپلاین های هر گروه فقط میتونن به pixel shader ops یا vertex shader ops اختصاص داده بشن. یعنی زمانی که شما نیازی به vertex shader نداری همه 48 پایپلاین عملیات pixel shader انجام میدن و زمانی که نیاز داشته باشی 16 تاشون vertex shader ops رو انجام میدن و 32 تای باقی مونده pixel shader ops رو انجام میدن. یعنی نمیشه مثلا یک دونه شیدر پایپلاین رو اختصاص داد به vertex shader ops و بقیه 47 تا رو اختصاص داد به pixel shader ops
فکر میکنم خیلی ساده باشه ابن موضوع درکش.
پس در بعضی اوقات ما 48 میلیارد pixel shader ops در ثانیه توانایی داریم با xenos و در بعضی اوقات فقط 32 میلیارد !! در حالیکه با rsx ما توانایی انجام 74.8 میلیارد pixel shader ops بر ثانیه همواره به صورت ثابت در اختیار داریم.
حالا از اونجایی که خیلی علاقه داری بگی اون 96 میلیاردی که توی مقاله داده درسته و این بابا بهتر از خود مایکروسافت در مورد محصولش میدونه، من فرض میکنم که این عدد هم درست باشه، بهتره ببینیم نتیجه چی میشه:
ما با 48 شیدر یونیت قدرت محاسباتی 96 میلیارد shader ops در ثانیه داریم (بر فرض که این عدد درست باشه) خوب حالا ما همونجوری که گفتم خیلی از اوقات نیاز به انجام vertex shader ops هم داریم که این موضوع باعث میشه 16 تا از اون 48 تا شیدر یونیت (یعنی یک سومش) به این کار اختصاص پیدا کنن، پس یعنی عملا 64 میلیارد pixel shader ops توانایی محاسباتی داره توی اکثر مواقع که میبینی حتی با فرض درست بودن حرف این کارشناس محترم :cheesygri بازم وضعیت rsx بهتره.
دیگه نیازی هم نیست اینو بگم که در حال حاضر اون چیزی که مهم ترین فاکتوره pixel shader ops هست و معمولا vertex shader ops محدودیت زا و مشکل زا نیستن (همون 8 تا ورتکس شیدر یونیت توی rsx برای محاسبات عملیات vertex shader کافیه).
البته بازم میگم همه اینها حتی با فرض درست بودن ادعاهای این مقاله بود. اما حالا پایین تر توضیح میدم که چرا درست نیست این ادعا
حالا جالبه در خود مقاله این صحبت هایی که شما میکنی کاملا توضیح داده شده ...
What I found interesting was Microsoft said the 360’s GPU could perform 48 billion shader operations per second back in 2005. However Bob Feldstein, VP of engineering for ATI, made it very clear that the 360’s GPU can perform 2 of those shaders per cycle so the 360’s GPU is actually capable of 96 billion shader operations per second.
اینم توضیحانی که
Ati ارائه کرده
"
On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of four ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute four floating-point ops per cycle."
قضاوت بر عهده ی خوانندگان ...
**************************
اولا بگذار من منبعی که این جمله ازش اومده رو بهت بدم بری ببینی:
http://techreport.com/etc/2005q2/xbox360-gpu/index.x?pg=1
همون اولین پاراگراف زیر دیاگرام، اما چند تا نکته:
1. من مشخصات فنی رسمی 360 رو که توی سایت خود کنسول هست (و آپدیت شده و به روزه یعنی برای اواخر سال 2006 و بعد از اومدن کنسول) به مقاله ای که مال اواسط سال 2005 هست ترجیح میدم، شماها رو نمیدونم.
2. اگه دیده باشی اون پاراگراف توی quotation mark قرار داده نشده در حالیکه مطمئن باش اگه این حرفها دقیقا عین جملات bob feldstein بود حتما توی quotation mark قرار داده میشد (چند خط پایین ترش رو نگاه کن، حتی یک کلمه و یک عدد رو هم توی quotation mark قرار داده یعنی "beyond 3.0." این موضوع به شدت رعایت میشه خارج از ایران و اگه حرف عینا نقل قول بشه حتما توی quotation mark قرار میگیره) من نمیگم که سایت techreport عمدا اومده دستکاری کرده صحبت bob رو اما همیشه امکان اشتباه فهمیدن، اشتباه نقل کردن و ... وجود داره مگر اینکه عینا جمله طرف نقل بشه (معمولا اگه بخواهند از صحت یا سقم چیزی مطلع بشن میگن ما دوست داریم دقیقا quote رو از طرف ببینیم)
بهرحال حتی اگه واقعا همچین حرفی زده شده باشه و چنین معنی ای داشته باشه هم باز مشخصاتی که الان به عنوان مشخصات رسمی وجود داره خیلی معتبر تر از حرفهایی که یک سال و نیم پیش یک نفر زده هست (من میتونم حتی نقل قولهایی رو برات پیدا کنم که توش گفته شده باشه 360 فقط 256 مگابایت رم داره اما خوب مال 2 سال پیشه و بعدا عوض شد، یا همین تغییر کلاک رم ps3 که تا همین چند ماه پیش 700 مگاهرتز بود اما الان ظاهرا مشخص شده که درنهایت تغییر کرده و 650 مگاهرتز شده)
میدونی چرا میگم فرضیات...
چون در آینده اگر یک بازی 720p برای Xbox 360 اومد تمام استدلال هات در این مورد رد میشه ... برای همینه که میگم به این جور استدلال کردن ها اعتقادی ندارم ...
***************************
فکر نمیکنم چیزی که من گفتم درکش انقدر مشکل باشه.
توی این مقاله گفته:
Thanks to the efficiency of the 360 GPU’s unified shader architecture and this 10MB of EDRAM the GPU is able to achieve 4XFSAA at no performance cost.
وقتی میگه بدون داشتن هزینه یعنی اگه بازی با 4xAA اجرا بشه هیچ تفاوتی از نظر performance ایجاد نمیشه با حالتی که بازی بدون AA اجرا بشه. منم مطمئنم که در آینده بازی 720p با 4xAA برای 360 ساخته خواهد شد (مگه من گفتم ساخته نمیشه؟) اما این موضوع at no performance cost نیست چون اگه بود خوب توی همین یکسال همه بازیها به جای اینکه 720p و بدون AA (یا 2xAA) اجرا بشن به صورت 720p و 4xAA ساخته و عرضه میشدن وقتی هیچ فرقی نمیکنه و فریم ریت رو پایین نمیاره. پس مسلمه که اینجوری نیست.
بگذار برات محاسبه کنم:
برای frame buffer به صورت 720p , 4xAA به این مقدار حافظه نیاز داریم:
1280.720.4.4.2=29491200 byte
یعنی 28 مگابایت (تازه به صورت FP10 که اگه FP16 باشه خیلی بیشتر میشه) یعنی توی xenos که فقط 10 مگابایت edram داره و باید عملیات مربوط به frame buffer رو انجام بده باید از tiling استفاده بشه، اونم 3 تا tile که استفاده از tiling هم processing time رو افزایش میده و در واقع باعث hit توی performance میشه. پس به هیچ عنوان at no performance cost نیست. در مورد 1080p که دیگه این موضوع خیلی دردسر ساز میشه و حتی بدون AA هم 16 مگابایت حافظه لازمه (اگه FP16 باشه که 24 مگابایت) که باید از tiling استفاده بشه.
استفاده از edram یکسری مزیتهایی برای 360 به همراه داشته اما یک سری معایب هم داره. با استفاده از edram میشه fillrate خیلی زیادی داشت که توی استفاده از پارتیکلهای ساده هم خیلی مفیده اما معایبش توی رزولوشن هست و استفاده از AA منتهی توی این مقاله به طور مغرضانه فقط مزیتها گفته شده و از معایب چیزی نگفته.
یقینا اگر 360 به این شکلی که این مقاله داره میگه میتونست به راحتی رزولوشن 1080p رو به صورت native ساپورت کنه (نمیگم نمیشه اما خیلی سخت تر از PS3 هستش، بر خلاف این چیزی که این مقاله میگه) همون 1.5 - 2 سال پیش که سونی انقدر روی 1080p مانور میداد و جنگ تبلیغاتی راه انداخته بود مایکروسافت هم خیلی ساده میگفت کنسول ما هم چنین قابلیتی رو به راحتی داره. تا همین چند ماه پیش مایکروسافت خودش بارها و بارها میگفت 1080p اصلا توی این نسل قابل دستیابی نیست (چون کنسول جوری طراحی شده که توی رزولوشن 720p کار کنه برای همین هم کنسول فقط 10 مگابایت edram داره که البته بیشتر از این هم نمیتونست داشته باشه چون تعداد ترانزیستور هاش به شدت زیاد میشد و دیگه هزار و یک مشکل دیگه به وجود میاورد)
من گمان کنم شما در همه ی موارد همین گونه نتیجه گیری کردید .. این اصلا اون چیزی نیست که قصد داشته بگه شما اشتباه متوجه شدید ...
Maybe Blu Ray will lead to longer games? Blue Dragon for the 360 has over 40 hours worth of gameplay and Elder Scrolls Oblivion has over 120 hours worth of gameplay. Then compression needs to be taken into consideration which has come a very long way and it’d be wise not to underestimate the real-time decompression abilities of these new consoles. Blu-Ray doesn’t necessarily mean developers will have no need to compress their game data because compression can help improve load times. Now am I saying that Blu-Ray is worthless? Of course not!
هر کسی که یکم انصاف داشته باشه میفهمه که منظور نویسنده این چیزی که شما گفتی نبوده بلکه میخواسته بگه آیا بلوری منجر به بازی های با زمان بیشتر می شود ؟؟؟ آیا با وجود بازی هایی نظیر Blue Dragon و Oblivion با اون مقدار ساعت گیم پلی و گرافیک ، خود به خود بلوری بی ارزش نمیشه ؟؟؟؟
در ضمن اینم گفته که بلوری خود به خود سبب کاهش فشرده سازی در بازی ها نخواهد شد چون برای کاهش زمان لود بازی ها فشرده سازی اجتباب ناپذیره ...!!!
پس مطالبی کاملا صحیح بیان کرده
من دقیقا میدونم چی گفته و من چی نتیجه گیری کردم، ایشون blue dragon رو مثال زده به خیال اینکه این بازی هم مثل oblivion حجم کمی داره تا نشون بده که نیازی به blue ray نیستو بازیها میتونن روی یک dvd عرضه بشن وگرنه اگه بنابر این باشه که بازی روی 3 تا DVD بیاد که دیگه خوب معلومه که نیازی به بلوری نیست (نیاز به بلوری بخاطر حجم بالاییه که داره نه چیز دیگه) اگر اینجوریه پس توی نسل قبل هم نیازی به DVD نبود و بازیها میتونستن روی 10 تا cd بیان مثلا.
بهرحال مثال blue dragon رو من کاری ندارم اصلا اما:
1. تا اونجایی که من میدونم اکثر بازیسازها از کمبود فضای DVD شکایت کردن (برخلاف اون چیزی که توی این مقاله گفته، طبق معمول)
2. بازی dark messiah بالای 10 گیگ حجم داره، بازی flight simulator X خود مایکروسافت بیشتر از 14 گیگ حجم داره. تازه هنوز اول راهیم و در آینده از اینجور بازیها زیاد میبینیم.
ضمنا یک چیزی رو هم قبل از اینکه بگی نمیدونم تکنیک های فشرده سازی بهتر میشن و این حرفها بگم. اولا همیشه این تکنیک ها بهتر شدن و میشن اما ما فقط شاهد افزایش حجم بازیها بودیم. ثانیا هر چقدر compression سنگین تر و پیشرفته تر باشه decompression کردن اطلاعات قدرت محاسباتی بیشتری نیاز داره و اینجاست که اینکار ممکنه خیلی از قدرت محاسباتی cpu رو تلف کنه.
آخرین نکته هم اینکه تمام پستت فقط و فقط دوباره بازگو کردن همون مقاله بود. از اونجایی که خودم اون مقاله رو خوندم و کاملا هم فهمیدم چی گفته، اگه خودت حرف یا توضیحی در این مورد نداری لطف کن و الکی جواب نده !
نوشته شده توسط sepul:
فکر می کنم تو بهتره به همون انجینت برسی چون حتی نمیدونی داری راجع به چی حرف میزنی. اون xenon نیست بلکه xenos هستش. بعدشم جالبه که اینجا چپ و راست همه همه چیزو تایید میکنن. همین مونده بود که یه آدم آماتور (تازه اگه بشه گفت) که 2 ترم رفته کلاس بیاد و بگه من فلانم و این مقاله درسته (وقتی که بیشتر از 20 نفر از آدمهایی که خودشون دارن روی این کنسولها بازی میسازن گفتن که این مقاله یک مشت اراجیفه)
cell هم هر چیزی که هست از پردازنده 360 خیلی قویتره پس این مقاله مشکل داره (نمیشه بگه سل خفن نیست اما پردازنده 360 خیلی خوبه چون اگه xenon خیلی خوب باشه cell خیلی خفنه) ضمنا در این مورد هم امیدوارم IBM , Toshiba , Sony حرفهای تو رو نبینن چون اونجوری یه دفعه متوجه میشن چند سال r&d و کلی هزینه همش دود شده رفته هوا.
اینم هر کسی که سواد انگلیسی داره بخونه و ببینه که معنیش چی میشه:
John Carmack:
PS3 is probably marginally more powerful, in terms of raw flops and graphic operations, but that's not really the best way to look at things. When you look at these development cycles that stretch over years and years, being 20% easier to develop on is much more important than being 20% more powerful.?
http://www.majornelson.com/archive/2005/10/18/id-software-comments-on-the-xbox-360.aspx
در ضمن مشخصه که صرفا در مورد پردازنده اصلی حرف نمیزنه بلکه قدرت گرافیکی رو هم میگه.
اینم یک مصاحبه دیگه که جدیدتره:
http://popcultureshock.com/features.php?id=1248
JC: They are both powerful systems that are going to make excellent game platforms, but I have a bit of a preference for the 360s symmetric CPU architecture and excellent development tools.
The PS3 will have a bit more peak power, but it will be easier to exploit the available power on the 360.
اظهار نظرهای کارشناسانه ات هم به درد خودت میخوره. در ضمن فنبوی بودن از سر رو روی تو میباره که اگه یه نفر بگه به به 360 چه خوشگله 20 بار ازش تشکر میکنی.
خیلی ساده است میشه پستهای قبلی رو دید و فهمید که کی فنبویه، من توی همین سایت 100 تا خبر در مورد 360 گذاشتم که همشون هم خوب بودن براش از جمله همین دو تا خبر آخر که در مورد فروش gears of war بود و اومدن اون 2 تا بازی برای 360 که حتی عکسی گذاشته بودم برای Jumo in کردن koei. اگرم خبر بدی بوده تا لازم نبوده نگفتم ازجمله همین بازیهای activison که توی رزولوشنی پایین تر از 720p اجرا میشن (با اینکه میدیدم فنبوی ها اینجا همش میگفتن پس چرا نسخه PS3 افت فریم داره اما مال 360 نداره اما واقعا دیگه حوصله بحث با 4 تا فنبوی رو ندارم) تا زمانی که بحثش شد با فرزاد و من هم این موضوع رو گفتم.
بهرحال از این به بعد اصلا و ابدا با فنبوی های معلوم الحال بحث نمیکنم (مخصوصا اونهایی که 2 زار سواد ندارن و میان در
زمینه های مختلف اظهار فضل میکنن)
اگرم با فرزاد بحث میکردم یا میکنم دلیلش اینه که میدونم حداقل فنبوی مثل شماها نیست.
الانم کاری که دوست دارم بکنم اینه که اون لینکی که اشکان زحمت کشید و داد رو پیدا کنم و چند تایی از این فنبوی ها رو ignore کنم تا دیگه پستهای خنده دارشون رو نبینم.