اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:

Hamid Payne

کاربر سایت
Jun 29, 2012
3,703
نام
حمیدرضا
Digital Foundry بتای نسخه PC بازی Star Wars: Battlefront رو بررسی کرده، از عملکرد بازی به شدت راضی بوده با هیچ مشکلی جدی مواجه نشده و حتی به کسایی که می خوان بازی رو با سیستم های low-end تجربه کننده این وعده رو داده که بازی رو سیستمشون عملکرد خیلی خوبی داره.
نسخه PC از تنظیمات گرافیکی زیادی برخوردار هست که همین ویژگی خودش به اجرای بهتر بازی رو PC کمک میکنه.

بازی رو با i7 4790 ، 8GB RAM و R9 290X رو بالاترین حد گرافیک (ultra) اجرا کردند و بر خلاف سیستم پیشنهادی که 16 گیگ رم رو توصیه کرده بود با این سیستم کوچک ترین مشکلی براشون بوجود نیومده. بیشتر مواقع فریم بازی رو 80 بوده و به طور کلی بالاتر از 60، حتی زمان فعال کردن v-sync هم فریم بازی پایین از 60 نیومده. ضمنا به این نکته هم اشاره که بازی از تمام توانایی R9 290X استفاده نکرده به همین خاطر با کارت گرافیک های رده پایین هم میشه از بازی لذت برد.

از Frostbite 3 هم خیلی تعریف کرده و تاکید داشته که این موتور باز هم عملکرد خوبش رو PC رو ثابت کرده.

Digital Foundry: Hands-on with Star Wars: Battlefront • Eurogamer.net
 

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
Digital Foundry بتای نسخه PC بازی Star Wars: Battlefront رو بررسی کرده، از عملکرد بازی به شدت راضی بوده با هیچ مشکلی جدی مواجه نشده و حتی به کسایی که می خوان بازی رو با سیستم های low-end تجربه کننده این وعده رو داده که بازی رو سیستمشون عملکرد خیلی خوبی داره.
نسخه PC از تنظیمات گرافیکی زیادی برخوردار هست که همین ویژگی خودش به اجرای بهتر بازی رو PC کمک میکنه.

بازی رو با i7 4790 ، 8GB RAM و R9 290X رو بالاترین حد گرافیک (ultra) اجرا کردند و بر خلاف سیستم پیشنهادی که 16 گیگ رم رو توصیه کرده بود با این سیستم کوچک ترین مشکلی براشون بوجود نیومده. بیشتر مواقع فریم بازی رو 80 بوده و به طور کلی بالاتر از 60، حتی زمان فعال کردن v-sync هم فریم بازی پایین از 60 نیومده. ضمنا به این نکته هم اشاره که بازی از تمام توانایی R9 290X استفاده نکرده به همین خاطر با کارت گرافیک های رده پایین هم میشه از بازی لذت برد.

از Frostbite 3 هم خیلی تعریف کرده و تاکید داشته که این موتور باز هم عملکرد خوبش رو PC رو ثابت کرده.

Digital Foundry: Hands-on with Star Wars: Battlefront • Eurogamer.net
دوستان عزیزی که UE3ـه مخصوص راکستدی رو ساختن برن یاد بگیرن.
 

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
آنالیز نسخه بتای Star Wars Battlefront توس دیجیتال فاندری برای کنسول ها هم منتشر شده.

مقاله رو آپدیت کردن و بخش Survival بر روی حالت Split Screen رو تست کردن. در هر دو کنسول و بر روی حالت SC فریم ریت بازی به 30 تغییر پیدا میکنه اما تصویر کلی که روی نمایشگر میبینیم 1080p کامل هست و رزولوشن بازی برای هر پنجره در این حالت برابر است با 1920x540. گاها مشکلات frame pacing توی این حالت دیده میشه که قبلا هم توی عنوان NFS Rivals دیده بودیم که بعدا با یه پچ حل شده بود.

---------------------------------
بر روی حالت معمولی بازی بر روی کنسول PS4 همانند بازی های قبلی دایس، با رزولوشن 900p نیتیو اجرا میشه که عمل آپ اسکیل روش انجام گرفته. این وسط AA موتور خوب وارد عمل میشه و تا حدود زیادی تصویر خوبی رو بهمون ارئه میده. با توجه به دیدن این رزولوشن، احساس میکردیم که مثل گذشته با رزولوشن 720p بر روی Xone مواجه بشیم که همونطور هم شد. بعد از گذشت 2 سال از ساخت BF4 به نظر میرسید دایس بهتر بتونه با سخت افزار Xone کنار بیاد یا حداقل کاری رو که برای Halo 5 انجام گرفته رو (رزولوشن داینمیک) برای این بازی هم انجام میدادن.

اما خوب این اتفاقات نیفتاده و اکنون بازی با رزولوشن 720p روی Xone اجرا میشه یعنی 64% از پیکسل های کلی PS4. همونطور که میشه حدس زد در فاصله های خیلی دور این مورد تاثیر خودش رو میذاره و شاهد کیفیت بهتری از نظر لبه ها روی PS4 خواهیم بود. از نظر تکستچر ها و تسلیشن هر دو کنسول برابر هستند و با تنظیمات High PC برابری میکنن.

هدف بازی 60 فریم بر ثانیه است و بر روی PS4 تا حدودی به این هدف نزدیک شده اما افت فریم هایی هم داره که فریم به 50 هم میرسه، اما این افت فریم ها بر روی کنسول Xone خیلی بیشتره و حتی در نقاط اوج جنگ و پایگاه ربل ها در مود Walker Assualt گاها به زیر 50 هم رسیده. اما در مپ های کوچیک و 16 نفره و بخش سینگل پلیر این مشکلات تقریبا وجود نداره و فریم بازی 60 خوبی رو ارائه میده.

در کل با توجه به پایداری فریم بهتر و رزولوشن بالاتر نسخه PS4 در حالت بتا، کیفیت بهتری رو ارائه میده.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
The Bayonetta developer provides a solid Transformers experience across PS4, Xbox One and PC, featuring the same core assets and effects work. The use of 16x anisotropic ******ing means we see cleanly ******ed textures that hold up at oblique angles - an unusual situation for a PS4 and Xbox One title, along with full resolution alpha effects for smoke and particles, and parity in the implementation of the cel-shading technique used to help recreate the look and 'feel' of the original cartoon. Essentially, PS4 and Xbox One run at similar settings to the PC game's highest preset, though differences crop up in a few areas. Both consoles run natively at 1080p and use post-process anti-aliasing, albeit with variable results. Pixel popping is visible on distant scenery and foliage is devoid of coverage. Image quality could be improved, but as it stands the PS4 game appears cleaner and more refined than Xbox One, which seems to be using a lower quality post-AA implementation. Jaggies are more noticeable across long edges and distant scenery on the Microsoft platform, creating a slightly rougher look to the overall presentation.

When it comes to performance, we also see a marked difference between the console platforms. 1080p60 is the ideal experience Platinum Games is targeting here, but it's clear that only Sony's console fully delivers that level of stability. Indeed, the PS4 puts in a faultless 60fps showing with consistent controls and smooth motion that perfectly accompanies the developer's expert eye for visual flair and entertaining gameplay.



In relaxed scenes in less detailed locations, Xbox One hits the desired 60fps target, but as soon as the action starts to ramp up we see the game frequently operating between 50-60fps during action scenes, where alpha transparency effects put the engine under stress. While there is a mild reduction in how crisp the controls feel, gameplay isn't adversely affected here, and it's still possible to easily string together combos and counters without any problems. This doesn't hold true for the entire game, and some situations see the action hit the mid-40s, causing increased judder and a momentary jump in controller latency, though only for a brief moment before frame-rates go back up to their usual 50-60fps rate. Perhaps a resolution drop may have provided the same 60fps lock as on the PS4, albeit at the further expense of image quality.



فیس آف بازی ترنسفورمرز روی PS4 و Xone منتشر شده. هر دو کنسول 1080/60 هستن. و هر دو هم با بالاترین تنظیمات نسخه pc برابری میکنن. 16x هم AF در بازی بکار گرفته شده. البته نسخه PS4 بعلت استفاده از Post-AA بهتر در این زمینه برتری داره

فریم ریت در نسخه ی pS4 کاملا 60 ثابت هست ولی در نسخه ی Xone در صحنه های شلوغ تا 50 هم افت میکنه. در مجموع نسخه ی Ps4 و PC بهترین نسخه های بازی هستند ولی دارندگان Xone هم میتونن از بازی لذت ببرن چون در مجموع حتی در Xone هم افت فریم باعث آسیب جدی به گیم پلی نمیشه
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
DF یه بررسی مقدماتی از Halo 5 نسخه نهایی کرده:

watch?v=aKVVcdOTYSY

کلا یکبار ویدئو رو دیدم چیزهایی که یادم موند اینها هستن:
کات سینهای بازی همگی ریل تایم شدن و به گفته DF از نظر فاکتورهای گرافیکی برخی از بهترین ریل تایم کات سینهایی که تا به حال ساخته شده رو به نمایش میگذاره کلید بازی 60 فریم شدن هست که گیم پلی خیلی نرم و روونی رو باعث شده که لازمه یک بازی fps مدرن هست افت فریم خیلی کم و نادر اتفاق میوفته البته 60 فریم شدن ارزون به دست نیومده برای رسیدن بهش رزولوشن بازی به طور شناور تغییر میکنه و بعضا تکسچرهای بی کیفیت تو بعضی جاها دیده میشه انیمیشن دشمنها هم تو فواصل دور با فریم ریت کمتر اجرا میشه و .... تا بررسی نهایی.
سایت Gamersyde تازه گیها ویدئوهای آنالیز فریم ریت بازیهارو منتشر میکنه عکسهای ویدئوهاش رو از اینجا ببینید:

Gallery Halo 5: Guardians - Fichier: Analyse FPS #1 (1920x1080) - 2015-10-17 15:52:58 - Gamersyde
Gallery Halo 5: Guardians - Fichier: Analyse FPS #2 (1920x1080) - 2015-10-18 01:37:45 - Gamersyde
Gallery Halo 5: Guardians - Fichier: Analyse FPS #3 (1920x1080) - 2015-10-18 01:51:07 - Gamersyde
 

Hamid Payne

کاربر سایت
Jun 29, 2012
3,703
نام
حمیدرضا
Digital Foundry نسخه PS4 و XO بازی Assassin's Creed Syndicate رو بررسی کرده، البته مقاله هنوز کامل نیست.

به هر حال، گفته شده که مثل نسخه سال گذشته بازی رو هر دو کنسول با رزولوشن 900p به اجرا در اومده، در کل به نسبت Unity مشکلات خیلی کمتر شدند، فریم ریت ثبات بیشتری داره با این حال زمان انجام حرکت های سریع کنسول PS4 در حفظ فریم 30 بهتر عمل کرده. بعنوان مثال وقتی فریم نسخه PS4 به 27 میرسه، فریم نسخه XO یه خورده پایین تر از این عدد هست.

کیفیت گرافیکی بازی رو در هر دو کنسول در مجموع یکسان دونسته، همونطور که اشاره شد هر دو نسخه رو 900p اجرا می شند، افکت هایی مثل anti-aliasing و texture ******ing هم رو هر دو کنسول یکسان هستند.
در مورد باگ ها هم گفته خیلی کمتر از Unity هستند.
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,994
نام
ehsan
Texture ******ing از اون دست مقولات مربوط به گرافکیه که تاثیر زیادی بر کیفیت بصری یه بازی میتونه داشته باشه در عین حال تاثیر بسیار کمی روی پرفورمنس بازی میزاره ( در حد یکی دو فریم). با این حساب استفاده ازش در بازی ها یه امری بدیهی بنظر میرسه. ولی در برخی از بازیهای کنسولی علی الخصوص Ps4 در دوسال اخیر مشاهده میشه که AF استفاده نشده و یا نسبت PC از انواع ضعیفتر استفاده شده. واقعا این مسئله تا به حال غیر قابل توضیح بوده و کمپانی های سونی و مایکروسافت هم چندان توضیحی در مورد علتش ندادن. DF طی مقاله ای سعی کرده دلیل این امر رو توضیح بدن

But why is this? Can it really be the hardware at fault, given superior ******ing is so readily just patched in, as with Devil May Cry? Or could the unified memory setup on PS4 and Xbox One - a unique design which means both CPU and GPU are connected to the same memory resources - be more of a limit here than we might expect? We reach out to several developers for an answer, and the responses are often intriguing. It's a curious state of affairs, bearing in mind that high texture ******ing settings on PC barely strain even a low-end GPU. So why do consoles so regularly fall short?

اولین چیزی که به ذهن میرسه اینه که طراحی کنسولها و علی الخصوص PS4 دلیل این مساله هست ولی اگر این مسئله رو بپذیرم دلیل اینکه خیلی از بعضی از بازیها با پچ این مشکل رو بر طرف میکنن چیه؟ یکی از تئوری های مطرح در این زمینه استفاده کنسولها از معماری حافظه یکپارچه برای CPU و GPU باشه از ان جهتی که هر دو از یک منبع استفاده میکنن ممکنه این امر باعث بشه که پهنای باند کافی برای AF وجود نداشته باشه.

Speaking to Marco Thrush, CTO and owner of Bluepoint Games (known for its excellent Uncharted: the Nathan Drake Collection remaster project), brings us closer to an understanding. Though PS4 and Xbox One bear many overlaps in design with modern PC architecture - more so than earlier console generations - direct comparisons aren't always appropriate. Integrating CPU and GPU into one piece of silicon, then giving both components access to one large pool of memory is an example of how PC tech has been streamlined for its migration into the new wave of consoles. It offers fundamental advantages, but it comes with challenges too.

با سازنده های زیادی تماس گرفتن و علت رو جویا شدن از اون میون پاسخ مارکو ثراش از بلو پوئینت که تازگی کار روی کالکشن آنچارتد رو تموم کردن و تجربه کار با پلتفورمهای مایکروسافت رو هم دارن قابل توجهه. گرچه PS4 و Xone شباهتهایی با PC دارن مقایسه مستقیمشون با PC خیلی اشتباه ست.

"The amount of AF [anisotropic ******ing] has a big impact on memory throughput," Thrush says. "On PCs, lots of memory bandwidth is usually available because it's fully isolated to the graphics card. On consoles with shared memory architecture, that isn't quite the case, but the benefits you get from having shared memory architecture far outweigh the drawbacks."

ثراش ادامه میده که PC ها از دو نوع حافظه مختلف و کاملا جدا در GPU < CPU استفاده میکنن به همین علت دچار این مشکل نمیشن. اما از طرف دیگه معماری یکپارچه اینقدر مزایای دیگه ای برای کنسولها داره که این مشکل قابل چشم پوشیه.

jpg



To put this to the test, we fire up a PC featuring AMD's A10-7800. With 8GB of DDR3 memory also attached (clocked in this case at 2400MHz), and no other graphics card installed, the CPU and graphics sides of this APU share the same memory bandwidth for intensive games - and the same onion and garlic buses should be vying for system resources. Worse still, if memory bandwidth is the bugbear as we expect - a tussle between these two halves - this machine's RAM should flag it more readily. Its DDR3 modules don't come close to the data throughput possible on console, where PS4 boasts a faster bus to GDDR5, while Xbox One circumvents its slow DDR3 with a separate 32MB cache of ESRAM memory embedded into the APU itself.

خوب اگه مشکل معماری یکپارچه حافظه باشه APU های AMD که روی PC ارائه شدن هم باید از این مشکل رنج ببرن چرا که اولا قویترین APU ی ارائه شده روی PC بسیار ضعیفتر از APU های کنسولی هست. و دوما دقیقا در APU های AMD هم حافظه یکپارچست و همین مشکل باید وجود داشته باشه.

برای تست از APU ی A10 7800 و 8 گیگ رم DDR3 استفاده شده که پهنای باند کمتری هم نسبت به PS4 داره

نتایج همچنان گیج کنندست چون بازیهای تست شده با حداکثر AF ممکنه و در نهایت با تفاوت یکی دو فریم قابل اجرا هستند.

Grand Theft Auto 5, Normal Settings, 1080p32.3 (no ******ing)32.11
Tomb Raider, Low Settings, 1080p42.6 (bilinear)42.0
Tomb Raider, Medium Settings, 1080p30.4 (bilinear)29.2
Project Cars, Low Settings, 1080p27.0 (trilinear)27.0
Shadow of Mordor, Low Settings, 1080p27.0 (2x AF)26.7


تفاوت بین AF16x و No AF نهایتا یکی دو فریمه

Either way, the precise reason why PS4 and Xbox One are still often divided like this is an issue that still eludes full explanation. However, certain points are clearer now; we know unified memory has immense advantages for consoles, but also that bandwidth plays a bigger part in texture ******ing quality than anticipated. And while PS4 and Xbox One have a lot in common with PC architecture, their designs are still fundamentally different in ways that haven't yet been fully explained. Responses from developers here have been insightful, but the complete answer remains out of grasp - at least for now.

در نهایت مشکل AF روی کنسولها به هیچ وجه قابل توضیح نیست. حداقل میدونیم معماری یکپارچه مزایای زیادی رو برای کنسولها در آینده بدنبال خواهد داشت. قدر مسلم اینه که حتی با شبهت هایی که بین PC و کنسولهای نسل 8 وجود داره. تفاوتهای بسیار زیادی هم وجود داره

آخرش مشخص نشد که دلیل این مسئله چیه فقط اینو فهمیدیم که کنسولهای این نسل بر عکس تصور عمومی PC نیستند:d
 
آخرین ویرایش:

Daemonis

Run Baby Run
کاربر سایت
Jan 3, 2009
7,028
نام
محمد امین
Digital Foundry هیلو5 رو در قالب مقاله ای با مضمون «بهای 60 فریم بر ثانیه» بررسی کرده که چه چیزایی به نفع بازی بوده چه چیزایی به ضرر بازی
====

چیزایی که به نفع بازی بوده:

- فریم
فریم 60 و خیلی لذت بخش هست. فقط شاهد افت جزئی در چکپوینت ها هستیم که زیاد به تجربه کلی لطمه نمیزنه. البته باید دید Forge Mode که در روزهای آینده میاد که اصلا نمیشه در موردش نظر داد چون در هیلو های قبلی هیچ چیزی بیشتر از Forge Mode فریم رو پایین نمی آورد، باید دید هیلو5 چطور خواهد بود.

- رزولوشن داینامیک
مطمئنا رزولوشن 1080 با فریم 60 برای هیلو مقدور نخواهد بود. برای همین 343 رزولوشن داینامیک خیلی خوبی برای بازی طراحی کرده. مقدار X و Y تصویر آزادانه حرکت میکنند تا بهترین پرفورمنس رو ارائه بدن. پایین ترین میزانی که مشاهده شد 1152x810 بود اما مقادیری نظیر 1168x810, 1440x840, 1344x972 و 1536x1080 نیز مشاهده شدند.

- سیستم منو
سیستم منو همیشه در سری خوب بوده و هیلو5 هم مستثنی نیست و منوهای خیلی زیبا با کارایی مناسب طراحی شده اند.

- کات سین ها
روایت داستان همیشه از مهمترین بخش های سری هیلو بوده و هیلو5 تکنیکی ترین کات سین های کل سری رو ارائه میده. سکانس های اول و آخر بصورت از پیش رندر شده هستند ولی بقیه کات سین ها real-time رندر میشن و از سایه زنی با کیفیت و depth of field و انیمیشن و نورپردازی عالی بهره برده و در 30 فریم اجرا میشن.

- صدا
هیلو5 دارای میکس صدای 7.1 هست که ماهرانه طراحی شده. جزئیات کوچک مثل صدای تفنگ و کشت و کشتار عمومی و ... خیلی خوب طراحی شده و آهنگ های بازی می تواند در بهترین های سال قرار گیرد.

- زمان لودینگ
ورود و خروج به مسابقات مولتی پلیر نیازمند زمان کم است و هیلو5 در این مورد خیلی خوب عمل میکند در بخش کمپین هم زمان های لودینگ در حد چند ثانیه هستند و زیاد شما را منتظر نخواهند گذاشت. صفحه های لودینگ شاید به خوبی هیلوهای بانجی نباشد ولی زمان لودینگ کم این مساله را کم اهمیت می کند.

- جنس فیزیکی اجسام
سختی و زبری اجسام و واکنش آنها به نور و بازتاب اجسام دیگر که بسیار به نفع بازی بوده اند. سطوح فلزی و اجسام شفاف مثل شن و سنگ واقعی تر بنظر میرسند. اما کاملا هم در این زمینه موفق نبوده و تعداد زیادی از اجسام نیز حالت پلاستیکی دارند.


چیزایی که به ضرر بازی بوده:

- کیفیت تصویر
درسته سیستم رزولوشن داینامیک در هیلو جال است اما واقعیت این است که بازی بخش بسیار زیادی را زیر 1080p طی میکنه و این امر وقتی با Anti-Aliasing کم پشت یا ضعیف مخلوط میشه همزمان منجر به تصاویری مات و دارای aliasing میشه. بعد ها با محدودیت texture-******ing باعث ایجاد سطوح لکه دار و زاویه دار میشود. در واقع texture-******ing انتخاب شده بیشتر به کلیت بازی تاثیر میگذارد تا رزولوشن.

- انیمیشن های نصف نرخ
با اینکه بازی در 60 فریم اجرا میشه اما منابع در حال حرکت در فواصل نه چندان دور انیمیشن های با رده نصف شده دارند که در این موقعیت ها شاهد انیمیشن های 30 فریم هستیم با اینکه بازی در 60 فریم اجرا میشه. در هیلو5 صحنه های بسیار شلوغی وجود دارند که انیمیشن های جداگانه برای هر بخش بار زیادی رو به CPU وارد میکنند که و باعث افت فریم میشوند که بنظر میرسد این سیستم انیمیشن استفاده شده جهت جلوگیری از افت فریم بوده که نتیجه این فداکاری در گیمپلی بازی نامطلوب است.

- نورپردازی و سایه ها
هیلو5 استفاده سنگینی از نورپردازی از پیش محاسبه شده کرده است. که برای بهبود سرعت رندر با سایه ها و منابع نور داینامیک محدود به عناصر فعال حاضر در صحنه بوده است. برای بهبود سرع رندر، ترفندهایی استفاده شده اند که بر کیفیت بصری تاثیر گذار هستند. بعنوان مثال سایه های داینامیک مرتب از جلوی چشم محو میشوند و سایه ها نیز دندانه دار هستند. مشکل بزرگتر زمانی است که بازی بین طبقات مختلف از کیفیت رفت و آمد میکند که یک حس بی ثباتی را در کل بازی ایجاد میکند.

- اثرات آلفا
دود، آتش و سایر اثرات این چنینی بخش زیادی از GPU میطلبند و باعث افت فریم میشوند که 343 دو راه کار را برای این مشکل در پیش گرفته است: اولا اثرات آلفا اکثرا با رزولوشن کمتری رندر میشوند و برای اثرات محیطی نیز راه کار دیگری در پیش گرفته شده اند به این صورت که وقتی زاویه دید بازیباز به اثرات آلفا خیلی نزدیک هست، اثرات مشکل ساز از دید محو میشوند.

- کیفیت بافت ها
با وجود سیستم اجسام واقعی تر، رزولوشن بسیاری از اجسام خیلی پایین تر از انتظار است. در طول بازی ما به بافت های بی کیفین در سطوح مهم برخورد کردیم که قرار گرفتنشان در کنار بخشهای با کیفیت نتیجه نا مطلوبی در بر داشت ( بعنوان مثال رد تایر های بی کیفیت روی زمین که مانع لذت بردن از مناظر زیبا میشد)

- سطح جزئیات
در تمام بازی ها جزئیات مدل ها وابسته به فاصله بازیباز با آنها تغییر میکند. که جزئیات با نزدیک شدن بیشتر و بهتر میشوند. اما در مورد هیلو5 گاها افزایش جزئیات با نزدیک شدن به اجسام اصلا صورت نمیگیره و شاهد بسیاری از اجسام بی کیفیت در فواصل بسیار نزدیک هستیم.

- هوش مصنوعی
سری هیلو همواره با هوش مصنوعی قوی اش یاد میشود. در مورد هیلو5 هم با اینکه دشمنان خوب عمل میکنند ولی بنظر میرسد به دشمنان زمان بانجی نمیرسند. دشمنان به صورت کلی پویایی کمتری دارند. هوش مصنوعی یاران خودی نیز خوب است اما بعضی اوقات در یافتن مسیر دچار مشکل میشوند. بصورت کلی هوش مصنوعی در مقایسه با زمان بانجی باعث اندکی نا امیدی میشود.

- انتخاب نقشه بخش چند نفره
نقشه های موجود در بخش چند نفره نیز کمی باعث نا میدی ما شد. بطور کلی نقشه ها بیشتر بر روی مناطق کارخانه ای تمرکز کرده اند در مقایسه با تنوع بالایی که در هیلو های کلاسیک شاهد بودیم. نقشه ها همچنان خوب اما محدود هستند و حتی از لحاظ بصری در سطح پایین تری نسبت به هیلو4 قرار میگیرند.


در آخر هم گفته بطور کلی از بازی کردن هیلو5 لذت بردیم. هیلو5 گرافیک تکنیکی خیره کننده ای ارائه نمیده اما خیلی روان اجرا میشه. match-making در نسخه pre-release مشکل خاصی نداره اما MCC هم در نسخه ابتدایی مشکل نداشت و نظر نهایی در مورد نسخه اصلی بعد از لانچ در نقد یوروگیمر مشخص میشه . level design بخش تک نفره رو هم نا امید کننده میدونیم. هیلو جدید نشان دهنده تمرکز و هدف 343 برای آینده هیلو هست. تمرکزی برای فریم به هر قیمت. فداکاری های زیادی شده اما در جهت بهبود تجربه روان از گیمپلی. هیلو دیگر هیلو بانجی نیست و نسل جدید هیلو این است.
 
آخرین ویرایش:

Abolfaz3007

کاربر سایت
May 25, 2015
88
نام
Clark Kent
60 فریم برای هیلو از نون شب واجب تر بود ، باید آش و لاش میکردنش و گرافیک و رزولیشن و Ai و مپ مولتی و ... داغون کنن تا برسن به 60 فریم روون ابریشمی !!!

از واجبات بود تو که دو نسل بعد ، بعد از 5-6 تا نسخه یهو بازی بشه 60 فریم !

این کنسولها رو تک دلارهاش هم فکر شده که با کمترین قیمت بتونه بالاترین خروجی با اون قیمت رو بده و ارزون باشه ، از Budget ترین لوازم الکترونیکی موجود تو دنیا هستن ، چه انتظاریه آخه باب شده این نسل آقا ما 60 فریم میخوایم ، 1080 میخوایم ، فلان میخوایم ، بهمان میخوایم ....

اگه این درگیری های مسخره بین کنسولها سر اعداد و ارقام نبود ، عمرا اینقدر زور میزدن این بازی رو 60 فریم کنن ...

امیدوارم بازیهای دیگه این راه رو پیش نگیرن ، خیلی حس ابریشمی دارید فقط مولتی پلیر رو 60 فریم کنید کرمتون بخوابه ...
 

r.t.1.n

کاربر سایت
Dec 4, 2008
2,938
نام
آرتین
اوون زمان که میگفتم اوضاع گرافیک بازی داغونه طرف نتیجه گیری قرن رو انجام داد COD AW از E3 تا عرضه از 30 فریم شد 60 فریم پس هیلو هم یهو زیر و رو میشه . مشکلات گرافیک کم بود به AI و انیمیشن ها هم سرایت کرد
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
Digital Foundry هیلو5 رو در قالب مقاله ای با مضمون «بهای 60 فریم بر ثانیه» بررسی کرده که چه چیزایی به نفع بازی بوده چه چیزایی به ضرر بازی
====

چیزایی که به نفع بازی بوده:

- فریم
فریم 60 و خیلی لذت بخش هست. فقط شاهد افت جزئی در چکپوینت ها هستیم که زیاد به تجربه کلی لطمه نمیزنه. البته باید دید Forge Mode که در روزهای آینده میاد که اصلا نمیشه در موردش نظر داد چون در هیلو های قبلی هیچ چیزی بیشتر از Forge Mode فریم رو پایین نمی آورد، باید دید هیلو5 چطور خواهد بود.

- رزولوشن داینامیک
مطمئنا رزولوشن 1080 با فریم 60 برای هیلو مقدور نخواهد بود. برای همین 343 رزولوشن داینامیک خیلی خوبی برای بازی طراحی کرده. مقدار X و Y تصویر آزادانه حرکت میکنند تا بهترین پرفورمنس رو ارائه بدن. پایین ترین میزانی که مشاهده شد 1152x810 بود اما مقادیری نظیر 1168x810, 1440x840, 1344x972 و 1536x1080 نیز مشاهده شدند.

- سیستم منو
سیستم منو همیشه در سری خوب بوده و هیلو5 هم مستثنی نیست و منوهای خیلی زیبا با کارایی مناسب طراحی شده اند.

- کات سین ها
روایت داستان همیشه از مهمترین بخش های سری هیلو بوده و هیلو5 تکنیکی ترین کات سین های کل سری رو ارائه میده. سکانس های اول و آخر بصورت از پیش رندر شده هستند ولی بقیه کات سین ها real-time رندر میشن و از سایه زنی با کیفیت و depth of field و انیمیشن و نورپردازی عالی بهره برده و در 30 فریم اجرا میشن.

- صدا
هیلو5 دارای میکس صدای 7.1 هست که ماهرانه طراحی شده. جزئیات کوچک مثل صدای تفنگ و کشت و کشتار عمومی و ... خیلی خوب طراحی شده و آهنگ های بازی می تواند در بهترین های سال قرار گیرد.

- زمان لودینگ
ورود و خروج به مسابقات مولتی پلیر نیازمند زمان کم است و هیلو5 در این مورد خیلی خوب عمل میکند در بخش کمپین هم زمان های لودینگ در حد چند ثانیه هستند و زیاد شما را منتظر نخواهند گذاشت. صفحه های لودینگ شاید به خوبی هیلوهای بانجی نباشد ولی زمان لودینگ کم این مساله را کم اهمیت می کند.

- جنس فیزیکی اجسام
سختی و زبری اجسام و واکنش آنها به نور و بازتاب اجسام دیگر که بسیار به نفع بازی بوده اند. سطوح فلزی و اجسام شفاف مثل شن و سنگ واقعی تر بنظر میرسند. اما کاملا هم در این زمینه موفق نبوده و تعداد زیادی از اجسام نیز حالت پلاستیکی دارند.


چیزایی که به ضرر بازی بوده:

- کیفیت تصویر
درسته سیستم رزولوشن داینامیک در هیلو جال است اما واقعیت این است که بازی بخش بسیار زیادی را زیر 1080p طی میکنه و این امر وقتی با Anti-Aliasing کم پشت یا ضعیف مخلوط میشه همزمان منجر به تصاویری مات و دارای aliasing میشه. بعد ها با محدودیت texture-******ing باعث ایجاد سطوح لکه دار و زاویه دار میشود. در واقع texture-******ing انتخاب شده بیشتر به کلیت بازی تاثیر میگذارد تا رزولوشن.

- انیمیشن های میان رده
با اینکه بازی در 60 فریم اجرا میشه اما منابع در حال حرکت در فواصل نه چندان دور انیمیشن های متوسطی دارند که در این موقعیت ها شاهد انیمیشن های 30 فریم هستیم با اینکه بازی در 60 فریم اجرا میشه. در هیلو5 صحنه های بسیار شلوغی وجود دارند که انیمیشن های جداگانه برای هر بخش بار زیادی رو به CPU وارد میکنند که و باعث افت فریم میشوند که بنظر میرسد این سیستم انیمیشن استفاده شده جهت جلوگیری از افت فریم بوده که نتیجه این فداکاری در گیمپلی بازی نامطلوب است.

- نورپردازی و سایه ها
هیلو5 استفاده سنگینی از نورپردازی از پیش محاسبه شده کرده است. که برای بهبود سرعت رندر با سایه ها و منابع نور داینامیک محدود به عناصر فعال حاضر در صحنه بوده است. برای بهبود سرع رندر، ترفندهایی استفاده شده اند که بر کیفیت بصری تاثیر گذار هستند. بعنوان مثال سایه های داینامیک مرتب از جلوی چشم محو میشوند و سایه ها نیز دندانه دار هستند. مشکل بزرگتر زمانی است که بازی بین طبقات مختلف از کیفیت رفت و آمد میکند که یک حس بی ثباتی را در کل بازی ایجاد میکند.

- اثرات آلفا
دود، آتش و سایر اثرات این چنینی بخش زیادی از GPU میطلبند و باعث افت فریم میشوند که 343 دو راه کار را برای این مشکل در پیش گرفته است: اولا اثرات آلفا اکثرا با رزولوشن کمتری رندر میشوند و برای اثرات محیطی نیز راه کار دیگری در پیش گرفته شده اند به این صورت که وقتی زاویه دید بازیباز به اثرات آلفا خیلی نزدیک هست، اثرات مشکل ساز از دید محو میشوند.

- کیفیت بافت ها
با وجود سیستم اجسام واقعی تر، رزولوشن بسیاری از اجسام خیلی پایین تر از انتظار است. در طول بازی ما به بافت های بی کیفین در سطوح مهم برخورد کردیم که قرار گرفتنشان در کنار بخشهای با کیفیت نتیجه نا مطلوبی در بر داشت ( بعنوان مثال رد تایر های بی کیفیت روی زمین که مانع لذت بردن از مناظر زیبا میشد)

- سطح جزئیات
در تمام بازی ها جزئیات مدل ها وابسته به فاصله بازیباز با آنها تغییر میکند. که جزئیات با نزدیک شدن بیشتر و بهتر میشوند. اما در مورد هیلو5 گاها افزایش جزئیات با نزدیک شدن به اجسام اصلا صورت نمیگیره و شاهد بسیاری از اجسام بی کیفیت در فواصل بسیار نزدیک هستیم.

- هوش مصنوعی
سری هیلو همواره با هوش مصنوعی قوی اش یاد میشود. در مورد هیلو5 هم با اینکه دشمنان خوب عمل میکنند ولی بنظر میرسد به دشمنان زمان بانجی نمیرسند. دشمنان به صورت کلی پویایی کمتری دارند. هوش مصنوعی یاران خودی نیز خوب است اما بعضی اوقات در یافتن مسیر دچار مشکل میشوند. بصورت کلی هوش مصنوعی در مقایسه با زمان بانجی باعث اندکی نا امیدی میشود.

- انتخاب نقشه بخش چند نفره
نقشه های موجود در بخش چند نفره نیز کمی باعث نا میدی ما شد. بطور کلی نقشه ها بیشتر بر روی مناطق کارخانه ای تمرکز کرده اند در مقایسه با تنوع بالایی که در هیلو های کلاسیک شاهد بودیم. نقشه ها همچنان خوب اما محدود هستند و حتی از لحاظ بصری در سطح پایین تری نسبت به هیلو4 قرار میگیرند.


در آخر هم گفته بطور کلی از بازی کردن هیلو5 لذت بردیم. هیلو5 گرافیک بصری زیبایی ارائه نمیده اما خیلی روان اجرا میشه. match-making در نسخه pre-release مشکل خاصی نداره اما MCC هم در نسخه ابتدایی مشکل نداشت و نظر نهایی در مورد نسخه اصلی بعد از لانچ در نقد یوروگیمر مشخص میشه . level design بخش تک نفره رو هم نا امید کننده میدونیم. هیلو جدید نشان دهنده تمرکز و هدف 343 برای آینده هیلو هست. تمرکزی برای فریم به هر قیمت. فداکاری های زیادی شده اما در جهت بهبود تجربه روان از گیمپلی. هیلو دیگر هیلو بانجی نیست و نسل جدید هیلو این است.

یه موقعی جایگاه DF مشخص بود، تحلیل فنی بازیها. الان این نقد بازی هست یا بررسی تکنیکی؟!

قسمت "انیمیشنهای میان رده" در واقع "انیمشینهای نصف نرخ [فریم]" هستش و داره از نصف شدن فریم اجرای انیمیشنها (یعنی 30 فریم) در یک بازی 60 فریمی صحبت میکنه نه اینکه انیمیشنها میان رده یا معمولی و ... هستن (اصلاً بحث سر کیفیت انیمیشنها نیست). و این کمتر بودن فریم اجسام متحرک در یک فاصله دور هم چیز جدیدی نیست و توی خیلی از بازیها از این روش برای کم کردن از فشار روی CPU استفاده کردن و میکنن.

در مورد هوش مصنوعی بازی هم از ضعف هوش مصنوعی یاران خودی در پیدا کردن مسیر در حین رانندگی صحبت کرده و گفته در مقابل هیلوهای بانجی ناامید کنندست و ... که اون هم در بازیهای بانجی همیشه ضعیف بوده. در مورد هوش مصنوعی کلی دشمنها هم فقط میدونم یسری رفتارهای جدید رو در بازی گنجاندن (برای هانترها و الیتها و ...) و در کنار اون اکثر دشمنها هم قابلیت تغییر موقعیت دادن در ارتفاع رو هم دارن که در واقع کار رو به مراتب پیچیده تر میکنه (بازیهای بانجی این پیچیدگی رو نداشتن).

در کل ورود DF به یسری بحثها که کلاً سلیقه‌ای هستن خیلی عجیبه (موسیقی و UI و محیط مپهای مولتی پلیر و ... ).

و در نهایت "Halo 5 does not offer cutting-edge visuals" معنیش نمیشه "هیلو5 گرافیک بصری زیبایی ارائه نمیده" این اسمش ترجمه نیست.
 

reach usa

کاربر سایت
Dec 28, 2009
1,209
نام
hassan
خیلی قضیه رو بزرگ میکنین !! نسل قبل هیلو ۳ و ریچ و odst اچ دی نبودن تازه ۳۰ فریم که اونم اغلب اوقات با افت مواجه میشد دیدین چطور تحویلشون گرفتن

فاکتور گرافیک همیشه تو هیلو اولوبت اول نبوده و هیلو ۵ تونسته به این مهم که ۶۰ فریم با گرافیک عالی رو تحویل بده حالا این وسط یه سری چیزها فدا شدن که اصلا یه گیمر معمولی یا سطح بالا متوجشون نمیشه
یه نکته که فکر نکنم هیچکدوم از سایتها که امتیاز دادن به این قضیه فریم و دابنامیک رزولوشن گیر داده باشن خود دیجیتال فاندری هم در آخر،گفته از بازی کردن هیلو ۵ لذت بردیم پس ما هم لذتش رو میبریم
 

Daemonis

Run Baby Run
کاربر سایت
Jan 3, 2009
7,028
نام
محمد امین
LiviNG D3AD

خوب اینم از نظر تکنیکی بررسی کرده دیگه :D برو مشکلاتت رو به دیجیتال فاندری بگو . دو تا جمله رو بهونه کرده و منو نقل قول نکن

Halo 5 does not offer cutting-edge visuals میشه هیلو5 از لحاظ بصری برّنده نیست وای چقدر فرق کرد؟
 
آخرین ویرایش:

arash1996

کاربر سایت
May 17, 2012
1,479
نام
آرش
LiviNG D3AD

خوب اینم از نظر تکنیکی بررسی کرده دیگه :D برو مشکلاتت رو به دیجیتال فاندری بگو . الکی دو تا جمله رو بهونه کرده و منو نقل قول نکن

Halo 5 does not offer cutting-edge visuals میشه هیلو5 از لحاظ بصری برّنده نیست وای چقدر فرق کرد :))

منظور از این جمله اینه که گرافیکش پیشرو نیست. داره با بازیهای دیگه مقایسه اش میکنه.

البته به نطر من ترجمه به صورت کلی خوب بود و اینجور ایراد گرفتن ها تو تاپیک یه رفتار حرفه ای نیست.
 

Daemonis

Run Baby Run
کاربر سایت
Jan 3, 2009
7,028
نام
محمد امین
منظور از این جمله اینه که گرافیکش پیشرو نیست. داره با بازیهای دیگه مقایسه اش میکنه.

البته به نطر من ترجمه به صورت کلی خوب بود و اینجور ایراد گرفتن ها تو تاپیک یه رفتار حرفه ای نیست.
cutting-edge رو من "سطح بالا" ترجمه کرد بودم و تو جمله بندی ترجیح دادم اونجوری بنویسم که منظور نویسنده رو میرسونه. اگه ایرادی هم هست از مفهوم برداشت بد از مفهموم کاتینگ-اج هست. شاید بجای زیبا مینوشتم خیلی زیبا هیچ مشکلی نبود. البته اینا اینا زیاد مهم نیستن مشکل دوستمون از جای دیگست :D
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر