قبلا مصاحبه ایشون رو در رابطه با کامبت Fable در صفحه خود Fable نوشته بودم ، ایشون باز به تازگی با وبسایت Vandal مصاحبه کرده و اطلاعات متفاوتی رو بیان کرده ، که بیشتر شامل جزئیات جدیدی در مورد مراحل ساخت Hellblade 2 و Fable هست:
Juan Fernández, The Designer Who Has Taught Senua to Fight
Principal Game Designer و Combat Designer بازی های Hellblade 2 و Fable
Juan Fernández de Simón | Expert Designer
چکیده نکات مهم مصاحبه رو این پایین مینویسم:
- در طی مراحل ساخت Hellblade 1 ایشون روی مبارزات Senua ، طراحی دشمنان و باس فایتهای بازی ، آماده سازی میدانهای مبارزه ، AI بازی ، دوربین و سیستم Navigation بازی کار میکرده.
- تیم اول واقعا کوچک بوده و 15 نفر رو بازی کار میکردن ، روی پروتوتایپ اولیه بازی 2 نفر کار میکردند که ایشون یکی از این افراد بود.
- نسخه اول یه بازی Hit چه از نظر نمرات و چه از نظر فروش محسوب میشه و بیش از 6.3 میلیون نفر این عنوان رو تجربه کردن. (اطلاعات رسمی از اگوست 2021)
- وقتی ساخت Hellblade 1 تموم شده ، ایشون Ninja Theory رو ترک کرده تا به Playground Games بپیونده و بر روی نسخه جدید Fable کار کنه.
- چیزی که همه ما در مورد Fable میدانیم این است که این نسخه یک Reboot از سری است، در یک Open World
- Fernández سه سال در Playground بر روی کامبت بازی کار میکرده تا تعریف کنه که چه T
echnical Requirement بازی باید برآورده بشه و اینکه یک Fable مدرن شده باید چگونه باشه و ایشون سعی بر این داشته تا سیستمهای فنیای رو ایجاد، تحقیقات رقابتیای انجام بده (مطالعه ویژگیهای بهترین بازیهای Action RPG که در اون سالها به بازار اومده بودند تا بفهمند چه چیزی اونها رو جذاب کرده) و Fable های قبلی رو تجزیه و تحلیل کنه تا ذات سری رو درک و قادر به حفظ اون باشه. در این مدت علاوه بر پیریزی پایه های ساخت بازی، پروتوتایپهای اولیه برای آزمایش ابزارها و سیستم ها ساخته شد.
- ایشون Playground رو با شرایط خوبی ترک کرده چون کار بر روی پروژه ها در مدت زمان کوتاه تر رو برای تازه نگه داشتن ایده ها ترجیح می ده. Fernández فکر می کنه که Fable یک IP فوق العاده جالبی هست ، که بازی دارای پتانسیل باورنکردنی و تیم واقعا خوبی روی اون کار می کنه.
- پس از چند همکاری دیگر ، Fernández به Ninja Theory برگشته و الان روی Hellblade 2 کار می کنه. ایشون میگه که Ninja Theory انتظارات رو بالا برده تا با حداقل امکانات ، کارهای بیشتری رو انجام بدن. افراد بیشتری در تیم نسبت به Hellblade 1 وجود دارند.
- Fernández در طی مصاحبه گفت که:
کیفیت و جاه طلبیای که تیم ما در مقابل تیم های مشابه دیگر (از نظر تعداد افرادی که رو پروژه کار میکنه) داره ، شدیدا زیاده (Through The Roof)
- چیزی که او در مورد Hellblade 2 دوست داره اینه که Ninja Theory رویکرد بسیار منحصر به فردی داره. Fernández میگه که در Hellblade 2 یک سری چیزهای جدیدی وجود داره که تاثیری مانند Hellblade 1 خواهند داشت.
- Combat Experience رویکرد بسیار متفاوتی قراره داشته باشه. Fernández میگه که در Hellblade 1 از کمبود تعداد دشمنان ، خفگان نبردهای طولانیمدت ، Balancing ، شیوهای که Difficulty System بازی رو تنظیم کردن و از اینکه دشمنان سلامتی بیش از حد، دوام بیش از حد و سنگینی زیادی داشتند راضی نبوده. بنابراین، با اینکه بازی دارای تنوع زیادی در حملات و Comboها داشت، اما دشمنان شما رو تشویق به استفاده از این Combo ها نمیکردند. به همین دلیل مردم دو یا سه حرکت رو پیدا میکردند و مدام اونها رو تکرار می کردند.
- Fernández بر این باوره که مهمتر از همه، نیاز بود که بازی اول رو بیشتر با افراد خارج از استودیو آزمایش کنند، اما تیم اینا وقت کافیای نداشتند و نمی خواستند دید Developer ها تغییر پیدا کنه. از گفته هاش اونجور به نظر میرسید که داشتن بازخورد بیشتر در خارج از تیم بخشی از Development نسخه دوم خواهد بود.