Xbox Game Studios

https___forum.bazicenter.com_attachments_gs1-jpg.169166_.jpg

سلام به همه و خوشامد میگم ورودتون به تاپیک رسمی استودیوهای ایکس باکس، بزرگترین و متنوع ترین کالکشن استودیو های فرست پارتی صنعت گیم. اینجا قرار هست یه تاپیک مرجع و جذاب برای تمام طرفدارای ایکس باکس و بازی‌هاش باشه. روی هر پلتفرمی که هستید و از هر سرویسی که استفاده می‌کنید مهم نیست، مهم اینه که همه ما ایکس باکسی هستیم.
اینجا در مورد تمام اخبار و شایعات و ... جذاب در مورد استودیوهای اختصاصی ایکس باکس و پروژه‌هایی که با همکاری دیگر شرکای مایکروسافت در خارج از تیم ایکس باکس در حال ساخت هستن صحبت می‌کنیم و اوقات خوشی رو پیش رو داریم.

برای اطلاعات تکمیلی راجب هر یک از 23 استودیوی فرست پارتی فعلی مایکروسافت به پست های دوم و سوم تاپیک در صفحه اول رجوع کنید. لینک این 2 پست در ادامه آورده شده است:

استودیوهای داخلی (Xbox Game Studios)
استودیو های داخلی (Bethesda)



https___forum.bazicenter.com_attachments_gs2-jpg.169168_.jpg
 
آخرین ویرایش:

Musician

کاربر فعال
Dec 16, 2006
1,263
vj2398xpzkn81.jpg

as we announced last year, the coalition is working hard on the future of gears, but we won't be talking anytime soon -- make sure stay connected with @gearsofwar on twitter for future announcements.

به نظر میاد E3 امثال هم خبری از Gears جدید نیست یا هر پروژه ای که مربوط به Gears باشه.
 

Pouryar21

کاربر سایت
Jan 31, 2021
286
قبلا مصاحبه ایشون رو در رابطه با کامبت Fable در صفحه خود Fable نوشته بودم ، ایشون باز به تازگی با وبسایت Vandal مصاحبه کرده و اطلاعات متفاوتی رو بیان کرده ، که بیشتر شامل جزئیات جدیدی در مورد مراحل ساخت Hellblade 2 و Fable هست:
Juan Fernández, The Designer Who Has Taught Senua to Fight
Principal Game Designer و Combat Designer بازی های Hellblade 2 و Fable
Juan Fernández de Simón | Expert Designer

چکیده نکات مهم مصاحبه رو این پایین مینویسم:
- در طی مراحل ساخت Hellblade 1 ایشون روی مبارزات Senua ، طراحی دشمنان و باس فایت‌های بازی ، آماده سازی میدان‌های مبارزه ، AI بازی ، دوربین و سیستم Navigation بازی کار میکرده.
- تیم اول واقعا کوچک بوده و 15 نفر رو بازی کار میکردن ، روی پروتوتایپ اولیه بازی 2 نفر کار میکردند که ایشون یکی از این افراد بود.
- نسخه اول یه بازی Hit چه از نظر نمرات و چه از نظر فروش محسوب میشه و بیش از 6.3 میلیون نفر این عنوان رو تجربه کردن. (اطلاعات رسمی از اگوست 2021)
- وقتی ساخت Hellblade 1 تموم شده ، ایشون Ninja Theory رو ترک کرده تا به Playground Games بپیونده و بر روی نسخه جدید Fable کار کنه.
- چیزی که همه ما در مورد Fable میدانیم این است که این نسخه یک Reboot از سری است، در یک Open World
- Fernández سه سال در Playground بر روی کامبت بازی کار میکرده تا تعریف کنه که چه Technical Requirement بازی باید برآورده بشه و اینکه یک Fable مدرن شده باید چگونه باشه و ایشون سعی بر این داشته تا سیستم‌های فنی‌ای رو ایجاد، تحقیقات رقابتی‌ای انجام بده (مطالعه ویژگی‌های بهترین بازی‌های Action RPG که در اون سال‌ها به بازار اومده بودند تا بفهمند چه چیزی اونها رو جذاب کرده) و Fable‌ های قبلی رو تجزیه و تحلیل کنه تا ذات سری رو درک و قادر به حفظ اون باشه. در این مدت علاوه بر پی‌ریزی پایه های ساخت بازی، پروتوتایپ‌های اولیه برای آزمایش ابزارها و سیستم ها ساخته شد.
- ایشون Playground رو با شرایط خوبی ترک کرده چون کار بر روی پروژه ها در مدت زمان کوتاه تر رو برای تازه نگه داشتن ایده ها ترجیح می ده. Fernández فکر می کنه که Fable یک IP فوق العاده جالبی هست ، که بازی دارای پتانسیل باورنکردنی و تیم واقعا خوبی روی اون کار می کنه.
- پس از چند همکاری دیگر ، Fernández به Ninja Theory برگشته و الان روی Hellblade 2 کار می کنه. ایشون میگه که Ninja Theory انتظارات رو بالا برده تا با حداقل امکانات ، کارهای بیشتری رو انجام بدن. افراد بیشتری در تیم نسبت به Hellblade 1 وجود دارند.
- Fernández در طی مصاحبه گفت که:
کیفیت و جاه طلبی‌ای که تیم ما در مقابل تیم های مشابه دیگر (از نظر تعداد افرادی که رو پروژه کار میکنه) داره ، شدیدا زیاده (Through The Roof)
- چیزی که او در مورد Hellblade 2 دوست داره اینه که Ninja Theory رویکرد بسیار منحصر به فردی داره. Fernández میگه که در Hellblade 2 یک سری چیزهای جدیدی وجود داره که تاثیری مانند Hellblade 1 خواهند داشت.
- Combat Experience رویکرد بسیار متفاوتی قراره داشته باشه. Fernández میگه که در Hellblade 1 از کمبود تعداد دشمنان ، خفگان نبردهای طولانی‌مدت ، Balancing ، شیوه‌ای که Difficulty System بازی رو تنظیم کردن و از اینکه دشمنان سلامتی بیش از حد، دوام بیش از حد و سنگینی زیادی داشتند راضی نبوده. بنابراین، با اینکه بازی دارای تنوع زیادی در حملات و Combo‌ها داشت، اما دشمنان شما رو تشویق به استفاده از این Combo ها نمیکردند. به همین دلیل مردم دو یا سه حرکت رو پیدا میکردند و مدام اونها رو تکرار می کردند.
- Fernández بر این باوره که مهمتر از همه، نیاز بود که بازی اول رو بیشتر با افراد خارج از استودیو آزمایش کنند، اما تیم اینا وقت کافی‌ای نداشتند و نمی خواستند دید Developer ها تغییر پیدا کنه. از گفته هاش اونجور به نظر می‌رسید که داشتن بازخورد بیشتر در خارج از تیم بخشی از Development نسخه دوم خواهد بود.
 
آخرین ویرایش:

RAFA_1992

کاربر سایت
Jun 17, 2018
478
خب مثل اینکه تحقیقات در مورد خرید اکتیویژن بیلیزارد شروع شده،از اون طرفم قراره 28 آوریل سهام دارای اکتی برای فروش رای گیری کنن(اگه مخالفت کنن جدا از کاهش شدید سهام باید 2.5 بیلیون دلار به مایکرو پرداخت کنن)،
اگه همه چی طبق روال پیش بره ان شالله تکمیل خرید خیلی زودتر از اون چیزی که فکر می کردیم تموم میشه،
تصور گیمپس با اضافه شدن بازیای اکتی یه حالی به آدم میده،ئوووف.
 

Thonkeyes

کاربر سایت
Jul 11, 2020
4,395
اخباری منتشر شده مبنی بر این که روند توسعه Fable خوب نیست.
روند توسعه به دلیل این که Playground تجربه ای در ساخت RPG نداره کند هست و یکی از توسعه دهنده ها گفته که Playground ترجیح می دن با افراد کمتر کار بیشتر انجام بدن و این راهکار در مورد بازی ای مثل Fable جواب نمی ده.
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
اخباری منتشر شده مبنی بر این که روند توسعه Fable خوب نیست.
روند توسعه به دلیل این که Playground تجربه ای در ساخت RPG نداره کند هست و یکی از توسعه دهنده ها گفته که Playground ترجیح می دن با افراد کمتر کار بیشتر انجام بدن و این راهکار در مورد بازی ای مثل Fable جواب نمی ده.
منبع:
?Trust me bro
یا واقعا جای معتبری چنین چیزی گفته؟

افراد کمتر چیه پلی‌گراند ۳ ساله مثل کارخونه داره نیرو جذب میکنه.
 

Thonkeyes

کاربر سایت
Jul 11, 2020
4,395

Pouryar21

کاربر سایت
Jan 31, 2021
286
منبع:
?Trust me bro
یا واقعا جای معتبری چنین چیزی گفته؟

افراد کمتر چیه پلی‌گراند ۳ ساله مثل کارخونه داره نیرو جذب میکنه.
@Thonkeyes یه ذره با دوز بالاتر گفت (بعد از خوندن مقاله حق میدم ، این چه متن زردیه)
تو مقاله بالایی که از Fernández گذاشتم طی مصاحبه میگه که:
استودیو افراد کمتری داره نسبت به عناوین RPG مثل Assassins Creed که ۵۰۰۰ نفر روی هر نسخه کار میکنن و ساخت هر نسخه ۷ سال طول میکشه درحالیکه Playground اینکار رو با ۱۵۰ - ۲۰۰ نفر انجام میده و سران استودیو انتظار داشتن تو ۵ سال ساخت بازی رو تموم کنن (که یعنی باید امسال منتشر می‌شد درحالیکه هنوز هیچ اطلاعاتی از بازی نداریم) چون بازی‌ای مثل Forza رو تو ۲سال میساختن و بازی‌ای مثل Fable پروسه ساختش فرق داره و ایشون کلا به تجربه کم Playground در ساخت RPG چیزی نگفته فقط گفته سران استودیو انتظار دارن درمدت زمان کم ساخت پروژه رو تموم کنن و یه تفاوتی که Fernández این وسط خودش اشاره نکرده اینه که ایشون تو 2020-2021 از استودیو خارج شده و از اون زمان به بعد استودیو رشد زیادی داشته
البته یه نکته که خود Fernández توجه نمیکنه اینه که یه تیم ۵۰۰۰ نفره هر سال بازی های تکراری و مزخرفی مثل Assassins Creed میسازه که هیچ پیشرفتی ندارن و یه تیم ۱۰۰ نفره مثل بتسدا شاهکاری مثل Skyrim میسازه البته منکر طولانی شدن پروسه ساخت بازی‌ها نیستم ولی افراد بیشتر باعث تضمین کیفیت بازی نمیشه
ادیت: کند پیشروی کردن ساخت بازی دلیل بر بد بودن پروسه ساخت بازی نیست!!!
ادیت ۲: من زبانم اسپانیایی نیست :D ولی تو Era چند نفر که زبانشون اسپانیایی هست هم گفتن که Fernández توی مصاحبش همچین چیزی نگفته و Wccftech متن کلیک بیتی نوشته ، درنتیجه تاپیکش رو هم بستن
 
آخرین ویرایش:

Maniac Gamer

کاربر سایت
Oct 21, 2008
2,769
نام
مارشال
چه خبره تو Compulsion Games، همینجوری نیرو میگیرن. :D

Colm Bannon a Brand Manager for Playstation has joined Compulsion Games
Christian Larose an Associate Producer at WB Games has joined Compulsion Games as a Producer
Maura Madsen a Quality Assurance Analyst for Motive Studio has joined Compulsion Games

FOjZ2snWYAcHbAS.jpg FOjZ3R6XsAUGDxN.jpg FOjZ3xxXEAQ-RAT.jpg
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر