خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

آره اصلاً چیز جالبی نبود! :D گرافیکش همچنان بعد از هفت سال واقعاً خوبه و بعضی جاها دست کمی از گرافیک بازی‌های جدید نداره، ولی طراحی مراحل و گیم‌پلی... :|
حالا باز گیم‌پلی هم به نظرم خیلی فجیع نبود و با اینکه برای سلیقه‌ی من زیادی سنگین بود، ولی افتضاح هم نبود. اما طراحی مراحل به قدری فاجعه بود که هرچی بگم کم گفتم. یعنی بعضی جاها می‌خواستم دسته رو پرت کنم توی تلویزیون، ولی یاد قیمت‌های این روزا می‌افتادم و بی‌خیال می‌شدم. :|

دقیقا همین حس را داشتم. :Dمنتهی با درصد بیشتر. هوش مصنوعی هم آخه فاجعه بود. بعد من همون اوایل بازی یک جایی گیر کرده بودم دور خودم میچرخیدم نمیدونستم راهم را پیدا کنم. معرفی قابلیت ها هم به قدری بد بود که دو دقیقه بعد آدم یادش میرفت الان فلان قابلیت چجوری فعال میشه. نکته عجیبش هم این بود که اونجایی که گیر کرده بودم بازی به صورت infinte دشمن respawn میکرد. میرفتی یک طرف مپ برمیگشتی باز میدیی با یک مینی بوس آوردن دشمن خالی کردن. فکر کنم سریع ترین shift+delete کل دوره ps4 ام بود. :D حیف 38 گیگی که زدم.

آهان یادم افتاد یک نکته مثبت داشت اونم طراحی زیبایی اسلحه ها بود. به خصوص اسلحه اصلی:D
 
اون تیکه آخر دمو انریل فکر کنم به لود سریع محیط توسط SSD اشاره داشت
همین دیگه :دی SSD نهایتش لودینگ رو به زیر 1 ثانیه میرسونه دیگه نمیاد مثلان ری تریسینگ یا HDR+ به گیم اضافه کنه!.
(سلامت باشی اسم دادشم احسان بود)
فشار زندگی حافظه برام نزاشته. سلامش برسون :دی.
فریدون خدایی چطوری به این نتیجه رسیدی؟:D هرچی گفتی غلط و اشتباهه:D
خب من اشتباه میکنم درست، وقت داری توضیح بدی چرا این همکاری نزدیک زمان PS4 اتفاق نیافتاد؟ یا XBOX1 یا XSX؟ بنظر من سخت افزاری که کمبود منابع نداشته باشه یا مثل ادمیزاد (:دی) طراحی شده باشه نیاز به بهینه سازی انجین نداره.
ولی بازم ارباب شمایی ماکان جان هرچی شما بگی همون حجت واسه ما :دی.
 
مگا اسکن و استفاده از فتوگرامتری با اینکه کارها رو آسون می‌کنه و زمان رو کوتاه اما باز بالاخره معایب خودش رو داره. مثلاً اونجایی که نمیشه از مگااسکن استفاده کرد برای یک object خیلی بزرگ مثلا، فکر میکنید چه اتفاقی میافته؟!
برای درست کردن اون آبجکت نیاز به زمان و هزینه بیشتر از معمول هستش تا آبجکت با بقیه محیط یکی بشه.
این توییت art director God of War هم جالبه بودش:
142002
 
برای کی توضیح میدی داداش؟ دوستان تا دیروز با ssd خودشون رو گول میزدن الان که دیدن آبی از اون گرم نمیشه دمیج کنترل طور میخوان بگن استاندارد نسل بعد همون چیزیه که کنسول سونی قراره بده بیرون و مایکروسافت بیخودی چارتا قرص فلافل اضاافه کرده تو نون ساندویچیش. وگرنه فهمیدن اینکه تردپارتی با فرست پارتی چه فرق هایی داره رو علی اکبر ولایتی هم میدونه دیگه.
ssd تاثیر مستقیم در level design تمام بازی های نسل بعد خواهد گذاشت . این که نخوایم این موضوع رو قبول کنیم ! یا ربطش بدیم به gpu و ترافلاپس و... نشون دهنده درک پایین گیمریمون میشه !
ssd قراره تغییر اساسی در level disign بازی ها ایجاد کنه و یکی از مهمترین قسمت های این نمایش تکنیکال مربوط به قسمت اخر و دست باز سازنده تو یه طراحی فوق العاده بدون محدودیت در لود تکسچر و ... بود .

p.s :فقط نوک دماغمون رو نبینیم !
 
ssd تاثیر مستقیم در level design تمام بازی های نسل بعد خواهد گذاشت . این که نخوایم این موضوع رو قبول کنیم ! یا ربطش بدیم به gpu و ترافلاپس و... نشون دهنده درک پایین گیمریمون میشه !
ssd قراره تغییر اساسی در level disign بازی ها ایجاد کنه و یکی از مهمترین قسمت های این نمایش تکنیکال مربوط به قسمت اخر و دست باز سازنده تو یه طراحی فوق العاده بدون محدودیت در لود تکسچر و ... بود .

p.s :فقط نوک دماغمون رو نبینیم !
این هم یکی دیگه از بزرگنمایی های تبلیغاتی هستش. اس‌اس‌دی هیچ تفاوتی بزرگی تو بخش لول دیزاین نمیزاره. هیچ ایده ای وجود نداره که بگه ssd میخواد کاری رو توی بخش لول دیزاین انجام بده که قبلاً انجام نشده. بزرگی محیط و لود شدن سریع تر محیط خوب مگه الان rdr2 رو نداریم یا قبل تر هورایزون و ویچر۳. تنوع پوشش گیاهی و npc و این چیزا همین rdr2 همین الانش هم به این رسیده بدون ssd.
Ssd تنها کاری که خیلی خیلی خوب انجامش میده همونیه که وظیفشه، دادن محتوای خام به CPU و gpu برای پردازش با سرعت خیلی خیلی بیشتر. این همه برنامه تبلیغاتی فقط و فقط برای اینکه این طوری شرکت های بیشتر می تونن اون محیط بزرگ و با جزییات رو خلق کنند با تعداد نفرات کمشون و نه فقط چندتا استدیو هیولا مثل راکستار. و شرکت های مثل راکستار می تونن محیط های متنوعی تری خلق کنند با توجه به بزرگی شرکتشون.
 
  • Like
Reactions: XsmokeX
این هم یکی دیگه از بزرگنمایی های تبلیغاتی هستش. اس‌اس‌دی هیچ تفاوتی بزرگی تو بخش لول دیزاین نمیزاره. هیچ ایده ای وجود نداره که بگه ssd میخواد کاری رو توی بخش لول دیزاین انجام بده که قبلاً انجام نشده. بزرگی محیط و لود شدن سریع تر محیط خوب مگه الان rdr2 رو نداریم یا قبل تر هورایزون و ویچر۳. تنوع پوشش گیاهی و npc و این چیزا همین rdr2 همین الانش هم به این رسیده بدون ssd.
Ssd تنها کاری که خیلی خیلی خوب انجامش میده همونیه که وظیفشه، دادن محتوای خام به CPU و gpu برای پردازش با سرعت خیلی خیلی بیشتر. این همه برنامه تبلیغاتی فقط و فقط برای اینکه این طوری شرکت های بیشتر می تونن اون محیط بزرگ و با جزییات رو خلق کنند با تعداد نفرات کمشون و نه فقط چندتا استدیو هیولا مثل راکستار. و شرکت های مثل راکستار می تونن محیط های متنوعی تری خلق کنند با توجه به بزرگی شرکتشون.
:|:|:|:|

اطلاعاتتون در این زمینه به شدت ناقصه دوست عزیز ، شما در طول کل اجرا شدن بازی با کلی لودینگ طرف هستی که به دلیل محدودیت های هارد های hdd دست سازندگان رو در طراحی level design بازی ها همیشه بسته بود . مثال اسانسور ها و راهرو های اجباری سازندگان رو بارها زدن و زدیم !
سوییچ کردن در دنیای های gow مستلزم دیدن کلی انیمشن و اتفاق خسته کننده و تکراری بود که میتونه یکی از بهترین و ملموس ترین مثال هایی باشه که الان میتونم براتون بزنم ! و مشخص میکنه مثلا تو نسخه بعدی gow هارد ssd چه تاثیر شگرفی تو طراحی level design بازی میذاره . این نکته مهم و فنی رو کل سازندگان دنیا تایید کردن و بخش اخر این ویدیو تکنیکال دقیقا به رخ کشیدن همین ویژگی جذاب هست .

p.s : صحبت هام راجع به ssd فقط و فقط راجع به level disign بود و بس ! ترافلاپس و این صحبت های خیلی هم خوبه و ماشالا به قوی ترینشون !!!
 
:|:|:|:|

اطلاعاتتون در این زمینه به شدت ناقصه دوست عزیز ، شما در طول کل اجرا شدن بازی با کلی لودینگ طرف هستی که به دلیل محدودیت های هارد های hdd دست سازندگان رو در طراحی level design بازی ها همیشه بسته بود . مثال اسانسور ها و راهرو های اجباری سازندگان رو بارها زدن و زدیم !
سوییچ کردن در دنیای های gow مستلزم دیدن کلی انیمشن و اتفاق خسته کننده و تکراری بود که میتونه یکی از بهترین و ملموس ترین مثال هایی باشه که الان میتونم براتون بزنم ! و مشخص میکنه مثلا تو نسخه بعدی gow هارد ssd چه تاثیر شگرفی تو طراحی level design بازی میذاره . این نکته مهم و فنی رو کل سازندگان دنیا تایید کردن و بخش اخر این ویدیو تکنیکال دقیقا به رخ کشیدن همین ویژگی جذاب هست .

p.s : صحبت هام راجع به ssd فقط و فقط راجع به level disign بود و بس ! ترافلاپس و این صحبت های خیلی هم خوبه و ماشالا به قوی ترینشون !!!
خوب من شاید ادم ناواردی در این صنعت و بالاخص لول دیزاین باشم! اما بهتون قول میدم شما همه ی این مواردی که الان می بینید رو نسل بعد هم خواهید دید! گذاشتن راهرو ها و اسانسور ها و یا نمایش کات سین های کوتاه وسط مراحل فقط برای لودینگ ادامه مرحله نیست!(لول! فکر نمی کردم مجبور شم چیزی به این واضحی رو هم بگم!:D) برای موردی هست به اسم Level Pacing:
Pacing is the introduction of conflict and tension, plus what some like to call the "adrenaline rush." This follows closely the Thesis-Antithesis-Synthesis model that we know from stories and films. The tension builds as the player (the thesis) interacts with the antithesis, and it crescendos right before the synthesis, where the reader, watcher or player breathes a sigh of relief. (Or, alternatively, the player may get grim from his failure and restart the level, pretending it never happened.)

Image4.gif


Because games are interactive, forcing a certain pace into the level can be difficult. What if the players don’t do what you want them to do? What if they take too much time? What if it’s too easy and unexciting when it’s played slow or too intense if played too fast? There are some things you can do to remedy this without taking all the interactivity out of it.

Time limits add tension that’s immediately perceptible by the player. A time limit can force a player to move more rapidly, or adopt tactics that you want him to use, such as splitting forces to achieve multiple objectives. You can put in an artificial time limit – like a mission clock, a puzzle-solver clock, or a turn time limit. You can institute a realistic time limit into a level, like the time it takes a certain enemy or ally unit to move to its exit point, or the time before enemy reinforcements arrive to overwhelm the player.

Controlling the movement speed or distance a player may traverse in a turn drastically affects game play pacing. While you cannot just arbitrarily change this in your level unless you are doing a puzzle game like Tetris, there are other ways you can play with speed. Often terrain affects movement speed, such as swampy ground that slows you down, a highway that permits you to speed up, or an obstructed and twisty route that slows your progress. Giving units different movement speeds and/or movement restrictions can slow or speed up the players, if they have to travel with that unit. For example, giving the player a slow, heavy tank will encourage his forces to slow down to the tank’s movement speed, and making the player guard a fast-moving ATV will force him to speed up.

Pacing can also be set by the enemies’ speed. For example, in a POV shooter, the player may have to chase down an elusive ninja who’s trying to escape from a lord’s castle. In a side-scroller, the boss monster can be made faster or slower. Whenever a player has to move and act faster or slower than he’s accustomed to, it builds tension. By using these various methods to manage tension through movement speed, you gain precise control over the pacing in your level.
البته این بخش مولفه های زیادی داره و این یکیش هست. منم الان حوصله ندارم خیلی بنویسم ولی اگر روزی حوصلش شد بهت چندتا لینک میدم بخونی که ببینی بیشتر وقتا کارهای معمولی درون بازی برای لود نیست بلکه برای ریلکس کردن بازیکن از فشار و tension صحنه قبلی بوده. یک مولفه دیگه هم بخش خروج شما از بازی هستش! شما بدون اینکه خودت بفهمی بازی شمارو به سمت درب خروج هدایت میکنه! دلیلش هم خسته نکردن شما از بازی هستش، چون شما اگر مدت زمان خیلی زیادی تو بازی باشی و همش تحت فشار و tension باشی و از بازی خسته بشی شاید بازی رو ول کنی یا مدت زمان طولانی سراغش نری، قطعا این تجربه رو داشتی. حالا این بخش چه زمان هایی اتفاق میافته؟ معمولا بعد کات سین ها (چه in game چه baked و چه چندتا خط مونولگ معمولی مثلا هنگام راه رفتن) و یا با عوض شدن چپترها که باز معمولا با کات سین و انجام دادن کارهای معمولی! که خودت هم گفتی همراه میشه. شما اگر همش در محیط زنده و پویا باشی می تونی بفهمی کی باید از بازی بیای بیرون؟! توی بیشتر مواقع خیر! بازیساز با گذاشتن این موارد داره به صورت غیر مستقیم به شما میگه اگر می خوای بازی رو ول کنی الان زمان مناسبی هستش!
امیدوارم با اطلاعات ناقصم تونسته باشم یکی دوتا چیز کوچیک رو توضیح داده باشم:D

p.s: من اصلا به ترافلاپس کاری ندارم و هر شرکتی می تونه بر اساس نیاز هاش از قدرت خام یک کنسول استفاده کنه.
 
آخرین ویرایش:
بابا باور کنید ssd هیچ ربطی توان پردازشی نداره سونی هر وقت کم میاره چرند سر هم می کنه دفعه پیش هم از cpu می خواست گرافیک بگیره حالا از ssd می خواد بگیره باز cpu یکم قابل هضم بود.
خوب ببین ی موضوع رو در نظر نمیگیری، قطعا SSD توان پردازشی رو قرار نیست افزایش بده
ولی تصور کن تو ی لامبرگونی! :D داری ولی جاده هموار و صافی نداری که بتونی از نهایت قدرتش لذت ببری
ssd سریع روی کنسول های نسل بعد نقش همون جاده هموار و صاف رو ایفا می کنه دیگه
نسل قبل روی pc چیز فک براندازی ندیدیم چون پیشفرض سازنده ها همیشه کنسول بوده دیگه سازنده ها شرایط سخت افزار کنسول رو اول در نظر میگیرن
ولی نسل بعد که ssd از اجزا اصلی کنسول هست داستان خیلی فرق می کنه منکه واقعا به جهش در نسل بعد امیدوارم
 
ssd تاثیر مستقیم در level design تمام بازی های نسل بعد خواهد گذاشت . این که نخوایم این موضوع رو قبول کنیم ! یا ربطش بدیم به gpu و ترافلاپس و... نشون دهنده درک پایین گیمریمون میشه !
ssd قراره تغییر اساسی در level disign بازی ها ایجاد کنه و یکی از مهمترین قسمت های این نمایش تکنیکال مربوط به قسمت اخر و دست باز سازنده تو یه طراحی فوق العاده بدون محدودیت در لود تکسچر و ... بود .

p.s :فقط نوک دماغمون رو نبینیم !


یه جوری حرف میزنی انگار سریز ایکس فاقد SSD هست :))
 
میون بحث فوق تخصصیتون، نگاهی هم به دمو UE5 روی PS4 داشته باشید:

یک‌نفر این دمو روی توی Dreams ساخته! برگام ریخت:D!
این سکانس اول که مورد خاصی نیست، اون اتاق مجسمه سنگی و سکانس آخر مهمه :D اینم بگم خودمم از دریم انجین بسیار خوشم میاد و امیددارم بهش
 
  • Like
Reactions: nzone
خوب من شاید ادم ناواردی در این صنعت و بالاخص لول دیزاین باشم! اما بهتون قول میدم شما همه ی این مواردی که الان می بینید رو نسل بعد هم خواهید دید! گذاشتن راهرو ها و اسانسور ها و یا نمایش کات سین های کوتاه وسط مراحل فقط برای لودینگ ادامه مرحله نیست!(لول! فکر نمی کردم مجبور شم چیزی به این واضحی رو هم بگم!:D)
دوست من شما اصلا لازم نیست چیزی رو توضیح بدی که کار به لول گفتن و استیکر گذاشتانت برسه ! اینطوری خسته هم ‌نمیشی ! بزرگان این صنعت گفتنی هارو گفتن قبلا با دلیل و مدرک هم ثابت شده .چرا سفسطه نا فرجام میکنی ؟ tension چه ربطی به صحبت های من در رابطه با level disign داره ؟ وقتی خود سازنده رسما اعلام‌ میکنه به خاطر محدودیت ها مجبور میشدم وجود اسانسور و راهرو های پیچ در پیچ تو بازی رو زیاد کنم شما دوست داری همشو بندازی گردن کاستن فشار و هیجان بر روی گیمر و tension ؟ :) بله شاید سازنده دوست داره یه جایی استراحت بده به بازی و یا حتی اسانسور و راهرو جزئی از طراحیش باشه حتی با هارد ssd ، ولی مثال خیلی واضحی برات زدم ‌و نمی دونم‌چرا نخوندی !در بازی gow و هنگام سوییچ کردن دنیاها چه فشار و هیجانی روی گیمر هست ؟:) سازنده رسما اعلام‌میکنه هارد ssd برای بارگزاری سریع در اختیار نداشتیم و مجبور بودیم یه سری انیمیشن و اتفاق تکراری برای لود دنیاها ایجاد کنیم ! در نتیجه این موضوع تاثیر مستقیم‌در طراحی level disign بازی ها برای کارگردان ها میذاره.
تاثیر سرعت هارد رو اگه در level disign مراحل مهم ‌ندونیم ، رسما صنعت گیم و بازیسازی رو زیر سوال بردیم ! کاری که شما می کنی و بر خلاف کل دنیا قویا اعلام می‌کنی ssd هیچ تاثیری در طراحی level disign بازی ها نداره ! اینقدر این قضیه ملموس و روشنه حتی حوصله گذاشتن لینک مصاحبه ده ها کارگردان بزرگ این صنعت رو هم‌ندارم + شما میتونی بر خلاف کل دنیا تصور کنی ssd تاثیری در level disign نداره !

موفق باشیم
 
دوست من شما اصلا لازم نیست چیزی رو توضیح بدی که کار به لول گفتن و استیکر گذاشتانت برسه ! اینطوری خسته هم ‌نمیشی ! بزرگان این صنعت گفتنی هارو گفتن قبلا با دلیل و مدرک هم ثابت شده .چرا سفسطه نا فرجام میکنی ؟ tension چه ربطی به صحبت های من در رابطه با level disign داره ؟ وقتی خود سازنده رسما اعلام‌ میکنه به خاطر محدودیت ها مجبور میشدم وجود اسانسور و راهرو های پیچ در پیچ تو بازی رو زیاد کنم شما دوست داری همشو بندازی گردن کاستن فشار و هیجان بر روی گیمر و tension ؟ :) بله شاید سازنده دوست داره یه جایی استراحت بده به بازی و یا حتی اسانسور و راهرو جزئی از طراحیش باشه حتی با هارد ssd ، ولی مثال خیلی واضحی برات زدم ‌و نمی دونم‌چرا نخوندی !در بازی gow و هنگام سوییچ کردن دنیاها چه فشار و هیجانی روی گیمر هست ؟:) سازنده رسما اعلام‌میکنه هارد ssd برای بارگزاری سریع در اختیار نداشتیم و مجبور بودیم یه سری انیمیشن و اتفاق تکراری برای لود دنیاها ایجاد کنیم ! در نتیجه این موضوع تاثیر مستقیم‌در طراحی level disign بازی ها برای کارگردان ها میذاره.
تاثیر سرعت هارد رو اگه در level disign مراحل مهم ‌ندونیم ، رسما صنعت گیم و بازیسازی رو زیر سوال بردیم ! کاری که شما می کنی و بر خلاف کل دنیا قویا اعلام می‌کنی ssd هیچ تاثیری در طراحی level disign بازی ها نداره ! اینقدر این قضیه ملموس و روشنه حتی حوصله گذاشتن لینک مصاحبه ده ها کارگردان بزرگ این صنعت رو هم‌ندارم + شما میتونی بر خلاف کل دنیا تصور کنی ssd تاثیری در level disign نداره !

موفق باشیم
من فقط يه نكته بگم
مسلما رو كنسولهايي كه رمشون ١٦ هست ssd تاثير مثبتي داره مثله همين medium كه شما ميتوني فضا رو تو كمتر از چند دهم ثانيه سوويچ كني

منتهي روي گرافيك تكسچرها و محيط تاثيري نداره قطعا يعني كيفيت بصري رو تغيير نميده واضحا

روي پي سي هم شما با اضافه كردن رم كاملا ميتوني جاي ssd رو با سرعت بالاتري پر كني .
 
من فقط يه نكته بگم
مسلما رو كنسولهايي كه رمشون ١٦ هست ssd تاثير مثبتي داره مثله همين medium كه شما ميتوني فضا رو تو كمتر از چند دهم ثانيه سوويچ كني

منتهي روي گرافيك تكسچرها و محيط تاثيري نداره قطعا يعني كيفيت بصري رو تغيير نميده واضحا

روي پي سي هم شما با اضافه كردن رم كاملا ميتوني جاي ssd رو با سرعت بالاتري پر كني .
گرافیک تکسچر اتفاقا دقیقا به سرعت SSD و RAM و حجم RAM بستگی داره. رزولوشن بالاتر تکسچر هزینه پردازشی خاصی نداره و فقط بحث اینه که اطلاعات تکسچر رو به موقع به GPU برسونی.
 
یه جوری حرف میزنی انگار سریز ایکس فاقد SSD هست :))
منم پستها رو میخونم همش شک میکنم مگه ssd رو از XSX حذف کردند؟
خب SSD سونی سرعتش بالاتره ولی عوضش پهنای باند و سرعت GPU و CPU پایینتری داره
واسه بازیهای انحصاری خودش از این سرعت SSD یش شاید بتونه یه استفاده هایی بکنه
اما بازیهای مولتی پلتفرم چون هم واسه PC و هم XSX ساخته میشن بیس اونا میشه همون SSD که XSX داره که خب اتفاقا سرعت خوبی هم داره
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or