@Safety & Peace
علی جان شما متال گیر رو باید به صورت یک work of art در نظر بگیری. یعنی اثری برگرفته از موسیقی و گیم پلی و طراحی مراحل و ریتم و روایت و ... که در هم تنیده ان. نظری که تو میدی بر اساس pov (زاویه دید) شما حقه و تا زمانی که در زاویه دید شما سر کنیم حرف شما درست تره. اما ما زاویه دید های دیگه داریم که از بالاتر به اثر نگاه میکنه و حقی پشت حق شماست و گنده تر، که میتونه حق شما رو تو خودش هضم کنه(نه صرفا مخالفش باشه). وقتی کانون زاویه دیدت رو روو گیم پلی قرار میدی تا ابد شما درست میگی، و کاملا هم درست میگی، و اگر کسی از دید دیگه صحبت کنه میخوای اونو بکشونی تو زاویه دید خودت (که گیم پلی باشه) و فقط رو این تاپیک بحث کنی.
اما این بازی متشکل از چیزهای دیگه هم هست و تاثیری که گذاشته به شکل دیگه و متفاوتی از بازی های مورد علاقته. اون بازی که تو میگی ، مثلا عین دارک سولز، آرماتور بندی قوی از نظر گیم پلی داره و تاثیر بیشتری روی روند هسته ای ویدئو گیم میذاره تا این بازی که به شکل کلی روی پروداکشن ویدئو گیم تاثیر گذاشته. اگر جهان ویدئو گیم رو شبیه جهان دارک سولز در نظر بگیریم، بله، بازی های میازاکی و میکامی(و کسایی که لایق قرارگیری هستن در اینجا) عین hub بازی میمونن که خیل بازی هایی که میخوان ازشون الهام بگیرن میتونن از این هاب روانه راهی که میخوان بشن ، اما متال گیر تو نقشه جهان دارک سولز مث آنور لوندو میمونه، یعنی اگر این فرنچایز رو از ویدئو گیم بگیری انگار انور لوندو رو از لردران گرفتی. درسته که هسته بازی دست نمیخوره اما نقشه عظیمی از ویدئو گیم کنده میشه، این بازی نقشش اینگونه است تو جهان ویدئو گیم که یک سالک ویدئو گیم حتما باید دوری تو جهانش بزنه.
وقتی بازی ارماتور بندی قوی از نظر گیم پلی داره، بازی های دیگه خیلی محکم میتونن گیم پلی مورد نظر خودشون رو اهن های سنگین ساختمان گیم پلی اینا سوار کنن، و به معنی دیگه کلون کنن روشون. مث ساختمان گیم پلی رزیدنت ایول 4 و همین دارک سولز. بله گیم پلی متال گیر اصلا به سنگینی اونا نیست، اما همون شل بودنش باعث شده ما شاهد تنوع بی نظیری تو بازی باشیم. چون گیم پلی شله، میتونه تغییر حالت پیدا کنه تو هر باس فایت، و هر باس فایت انگار یه مینی گیم دیگه باشه تو متال گیر، اما شما تو دارک سولز همون طور که با ارتوریاس میجنگی باس با ارنستین و اسماگ بجنگی و گوین. به خاطر اینکه اهن های گیم پلیش به شدت محکمه، اما شما تو متال گیر میتونی باس فایت های متفاوتی عین لیکویید و سایکو منتیس و سنایپر وولف اینا داشته باشی که هر کدوم بازی متفاوتیه.
فرق دیگه اینه متال گیر بازی به شدت ریتمیک عه، خیلی ریتمیک تر از آثار دیگه. یعنی اوج و فرود و وسطی داره که در طول اثر به شدت باس رعایت شه تا سرعت روایت بازی صدمه نبینه. فکر میکنی شوخیه که 20 دقیقه کات سن بذاری و صدای کسی در نیاد ؟ (اثر دیگه جرات داره این کار رو بکنه). چون کات سن سنگین میذاری باید ریتم اثر رو بدونی گیمر از کجا تا کجا باید دسته دستش باشه، و دقیقا کجا زمانشه که دسته رو باس بذاره پایین . (و دوباره باز دسته رو دست بگیره) تو دارک سولز چون ریتم کم تره(وجود داره اما خیلی کمتره، ریتمش شبیه صدای بم میمونه.) رعایت همچین مواردی نیاز نیست، تو اصلا قرار نیست دسته رو زمین بذاری ، پاوز هم که نداری. اما اینجا زمان پخش کدک حتما باس رعایت شه تا صدای گیمر و منتقد در نیاد که هیچ زبان به تحسین هم بگشایند.
لول دیزاین متال گیر مثل دارک سولز کُل گونه نیست. تو متال گیر به خاطر همون emphasis کم رو گیم پلی، بازی میتونه به خرده مراحلی تقسیم شه که هر کدوم از این خرده مراحل جزییات خاص خودشون رو دارن. مثلا تو متال گیر یهو خودتو تو زندان پیدا میکنی که بازیرکی ازش باید فرار کنی، یهو میبینی تو سیاهی مطلقی که راهش اینه با نور سیگار باید راهت رو پیدا کنی ، یهو میبینی از یه نردبون طویل که بی انتها به نظر میاد باید رد شی و یه موزیکی ناگهانی این وسط پخش میشه (اینا همه جزو ریتم بازی و کی باید همچین اتفاقی بیوفته هست). از این رو متال گیر خیلی به موسیقی برای ریتیمیک بودنشو شبیهه، و خیلی به رمان به خاطر قصه اش، و خیلی به خاطر سینما به خاطر کات سن هاش. دارک سولز درسته روایتش بازیگونه تره و میشه نکته مثبتش باشه، و این نکته رو نمیتونی علم کنی و بزنی تو سر بازی دیگه که شعر و رمان و سینما رو تو خودش حل کرده. بازی سینما زده و اینا همه چرت و تروله، اصلا هیچ بحث محکمی نیست باید رد شد ازش. حتی تو دارک سولز که اینطوره ما باز متن داریم و کات سن هم داریم که خیلی هم کلیدی هستن، هر چند کم.
تو خلال همین مراحل طنازی ها و جک هایی میبینی که به خنده یا به وجدت میاره، ته همون مرحله یک باس فایت داری که احساسات رو کامل تحت تاثیر قرار میدی. شما کارگردانی که جرات استفاده همزمان طنز و غم رو داره نشون بده. این از نشانه های یک کارگردان مولفه که کاری میکنه که فقط از دست خودش بر میاد و نمیشه کلون کرد این چیزا رو. هر بازی متال گیر یک تم داستانی جدا، تم رنگی و هنری جدا داره و این هم یک نشونه دیگه از کارگردان مولفه که اثرش رو به نظرسجی بذاری، یکی میدونه بدون شک متال گیر 1 بهتره، یکی میگه بدون شک 2 ، یکی 3 و یکی 4. (من فقط این 4 تا رو زدم) . این نشون میده که این کارگردان از این آزمون سخت هم عبور کرده، مث میازاکی که یکی میگه بلادبورن بهترینه یکی دارک سولز ، اوئدا یکی میگه ایکو یکی شادو، و همشون هم حق دارن میگن.
مشکل اینه حرف تو ناحصیح نیست، از زاویه دید خودت حق داری میگی، اما حرف شبیه کسی هست که میگه شوتینگ رد دد ضعیفه. طرف +5 سال پروداکشن سنگین رو ول کرده، بار اخلاقی که کمتر بازیساز/کمپانی جرات دست روش گذاشتن رو ول کرده، اوپن وردی که سه روز میتونی توش ماموریت اصلی رو پیش نبری بچرخی رو ول کرده، روایت تاریخی که اصلا نمونه اش وجود نداره رو ول کرده، میگه بازی شوتینگ نداره. بهش از حق های بالاتر و زاویه دید های بالاتر بگی میگه : "من اونا رو کار ندارم که، من از شوتینگ بازی دارم میگم
"
یعنی میخواد حتما تو رو به زاویه دید خودش بکشونه، که توش واقعا داره حق میگه، بازی شوتینگ عالی نداره، اما این حق تو حق های بزرگتر که پشتش قرار میگیرن گم میشه، تو زاویه دید های کلی تر گم میشه. گیم پلی متال گیر هم تو زاویه دید بالاتر گم میشه، اما تا زمانی که کانون زاویه دیدت اینه ، بله شما درست میگی متال گیر بازی خوبی نیست، چون به صورت یک work of art نمیبینیش و از بالا به در هم تنیدگی های جزئی اثر نگاه نمیکنی که چه زیبا در هم فرو رفته.
پس تو اشتباه نمیگی ، زاویه دیدت اینه و توش درست میگی. یادته یه بار گفتی بازی فایتینگ رو تو گوتی اصلا به حساب نمیارن. بهت گفتم چون تو گوتی بازی که از زیبایی شناسی خالی باشه (یعنی احساس ادم رو کمی سیخ نده) به حساب نمیارنش. حالا درسته فایتینگ رو کلا حذف کنیم از نقشه ویدئو گیم ؟ حالا من خودم تو تکن (تیکن
) 3 و 5 خدا بودم شاخ همتونو رو با Paul میشکوندم اگر اونجا بودین
و کمی احساس خاطر به این سبک دارم، اما کسی بیاد از ریسینگ هم بگه، اونم داره حق میگه، جا رو برای یکی که میاد از مانکی آیلند و سیلیویزیشن هم میگه باید باز گذاشت ، حرفای اونا رو هم باید شنید، همه حق میگن و همه اینا مجموعه حقایق رو تشکیل میده.
پس پشت این زاویه دیدت زاویه دید دیگه هم هست که صرفا مخالف با اون نیست، بلکه اونو تو خودش حل/هضم میکنه، همین طور حق پشت حق داریم که هم دیگه رو میپوشونن تا میرسیم به حق تعالی، هله لویا، لا حول الی قوه بالله
پس تاثیر بازی مث متال گیر و فاینال 7 رو پروداکشن و اینکه چقدر قصه میشه ریخت تو ویدئو گیم و چه قدر میشه اثری با عظمت خلق کرده.(و مخصوصا بودجه ای که خرج کردن) یعنی همون طور که قبلا بهت گفتم جزو اون چرخ دنده های بسیار گنده صعنت گیمه که شاید مث رزیدنت و دارک چرخ دنده های خیلی کوچک تر (همونایی که کلون میکنن ازش) رو به گردش در نیاره، اما صنعت رو به صورت کلی خیلی به جلو برده. شاید گیم پلی این بازی ها الان یک گیمر استاندارد نتونه مچ شه باهاش ، اما این هم یک زاویه دید دیگه اس که مثلا بگیم ایا بازی که با گذاشت سال گیم پلیش خوب عمر کنه بهترینه ؟ از این زاویه چند بازی میمونه؟ شاید هف لایف اینطوری بهترین بازی تاریخ باشه، اگه اینطوری نگاه کنی حق هم هست، اما از زاویه دید دیگه یک بازی دیگه هم میتونه بهترین تاریخ باشه، یکی بیاد بگه thief بهترینه یکی بیاد بگه gta یکی بگه diablo 2 ، من به شخصه سکوت میکنم، چون میدونه بر اساس زاویه دیدش درست داره میگه.
اما راه اینه که سلیقه رو گسترش بدیم و چشمامون و زبانمون رو اجازه بدیم به ستایش چیزهایی که قابل ستایشه. و متال گیر قابل ستایشه. دیگه هر کی سلیقه ای داره بر اساس محیط و شرایط بزرگ شدن و بابا مامانش و هزار تا چیز دیگه اس، از یه سنی رد شدی به این اگاهی رسیدی باید رها کنی خودتو تا سلیقه وسعت پیدا کنه و زیبایی رو در اثار دیگه ای که تا بحال فکر میکردی به خاطر ژانر و تم و هر چیشون ارزشی ندارن ، ببینی. خیلی عجیبه ادم اینطور به ایگو خودش که مشخصا خودش نقشی تو شکل گرفتنش نداشته اینچنین میچسبه، و صفت های عجیب غریب بدترین تاریخ و چرت ترین تاریخ و حوصله سر بر ترین تاریخ و اینا میده (جالبه همشون "ترین" ، "تاریخ" عئن، رد خور نداره یکم تخفیفم نمیدن
)
بعدم بازی نکردی نمیدونی که
تو متال گیر 4 دوباره برمیگردی شادو موسس لوکیشن متال گیر 1، چنان نوستالژیا میاره تو تاریخ ویدئو گیم نظیر نداره، فکر کن تارکوفسکی مثلا یک فیلم ساخته که به طور کل اسمش هست نوستالژیا، اینجا ولی ما در حیطه ویدئو گیم و فقط در یکی از اکت هاش نوستالژی تعاملی داریم.
بازی هم هست که مرگ نداره، یعنی 100 سال 200 سال بعد و بیشتر که من و شما مرده ایم (د عهی)، باز هم یکی میاد میگه : "دوستان منظور سنایپر وولف از صلاح الدین منظورش همون بیگ باس بود؟" یکی دیگه ریپلای میکنه "اره داداش" . یکی میگه میدونستی سایکو منتیس باس دسته رو عوض کنی مغزت رو نخونه . من به شخصه تا ابد میخوام تو اتمسفر مجاری های هوا شادو موسس بمونم
پس تاپیک مباحث متال گیر هم تا ابد بازه، این هم یک حق دیگه. یعنی این بازی مرگ نداره.
زیاد هم نباید گفت کی از کی تاثیر گرفت، همین میازاکی که تاثیر زلدا خودش توش مشخصه، باز میگم عین hub میمونه ولی، خودش تاثیر گرفته ها، خودشم تاثیر میذاره ولی. حتی ایکو که انقدر از یونیک بودن لول دیزاینش برا اون موقع میگن به همین برکت لول دیزاین اول شخص به عینه تو سال 1998 در هف لایف 1 وجود داره. حالا باز اون خودش معلوم نیست از کی گرفته رو نمیدونم .
مشکلت با تعریف های کوجیما از خودش هم هست که دیگه الان سنی ازمون گذشته رندانه تر باید به این موضوع ها نگاه کنیم. صد تا میتونم برات اسم ببرم انقدر از خودشون تعریف کردن
همین میازاکی یه نقل قول داره میگه من حتی اگر بخوام هم نمیتونم بازی بد بسازم!
اگر فقط میخوای از دهنم بشنوی میازاکی یا کوجیما میگم باشه میازاکی یکم ایگوت اروم بگیره اما ببین اینا هدیه طبیعت بهشونه نمیشه گفت شخص میازاکی فلان کارو کرد فلانشو پاره کرد، طبیعت همچین استعداد نابی داده و تو زمان مکان مناسبی هم گذاشته ، اگر فکر میکنی مثلا طراحی ash lake یا میدن استریا و Valley of Defilement حاصل تلاش شبانه و دو دو تا چارتای میازاکی باید بگم نه آقا همچین چیزی انقدر بی نقص اصلا حاصل 2*2 تا 4 تا نمیتونه باشه و مشخصه چشاشو میبنده شبا الهام میشه بهش
چیزی هم که طبیعت الهام میکنه دیگه برای طبیعته.
ویرایش :
2 تا بازی که نزدم ازش، متال 5 که ویدئو هاش رو میبینم احتمالا از رو گیم پلیش خیلی ها میرن.
دث استرندیگ هم که همین الان به عنوان یک اثر کالت تو صعنت و هنر ویدئو گیم شده. اثر کالت هم به مرور زمان کسایی که میتوپن بهش بیخیال میشن و خسته میشن و صرفا اخترام هست که براش باقی میمونه. کارگردانی هم که هم اثر شاهکار و جریان اصلی داره و هم کالت، به نظرم نقطه مثبتشه نه منفی.