Xbox Perfect Dark

Hero-4234347e43e543540c4f.jpg

Developer: The Initiative , Crystal Dynamics
Platforms: Xbox Series X|S , PC
Genre: First Person Shooter/Stealth
Release Date: TBA​

"Perfect Dark" یک بازی هیجان‌انگیز اول شخص است با محوریت عناوین جاسوسی که در آینده نزدیک اتفاق میوفتد. با تأیید استودیوی اصلی بازی، Rare، و برخی از سازندگان اصلی عناوین قبلی، تیم "Perfect Dark" از عناصر دو بازی اول الهام گرفته اند و داستان و دنیای کاملاً جدیدی را برای این بازسازی خلق کرده‌ اند . این بازی برای طرفداران قدیمی و بازیکنان جدید تجربه‌ای تازه از ژانر جاسوسی ارائه می‌دهد پس نیازی به آشنایی با بازی‌های قبلی نیست.

"Perfect Dark" یک تجربه تک‌نفره با مجموعه‌ای از مأموریت‌ها است که انتخاب‌های مختلفی برای انجام آن‌ها وجود دارد. تریلر نشان می‌دهد که جابجایی و گجت‌ها نقش مهمی دارند؛ توانایی‌های جدید پارکور برای حرکت و مبارزه استفاده می‌شود. توسعه‌دهندگان بر ایجاد یک سیستم حرکت روان تمرکز کرده‌اند که به بازیکنان امکان می‌دهد راه‌های جالبی برای رسیدن به اهداف خود پیدا کنند. سیستم مبارزه شامل مبارزات تن‌به‌تن و تیراندازی، مکانیک‌های مخفی‌کاری و استفاده آزادانه از گجت‌هاست. به طور کلی سازندگان بازی نمی‌خواهند بازی به یک ژانر خاص محدود شود؛ بلکه عناصر تیراندازی اول شخص، ایمرسیو سیم و اکشن مخفی‌کاری را به طور یکپارچه ترکیب کرده اند . هدف ارائه یک فانتزی واقعی از ژانر جاسوسی است و اجازه می‌دهد بازیکنان از ابزارها و توانایی‌های خود به شیوه‌ای که می‌خواهند استفاده کنند.

در این بازسازی، جوآنا (با صداپیشگی الیکس ویلتون ریگان و قیافه اسکن شده الیسا بیباود) یک مأمور برای شرکت dataDyne است . جوآنا ارتباط عمیقی با وقایع دور و اطراف خود دارد. در این نسخه، عنوان "Perfect Dark" بیشتر به عنوان یک هدف مطرح شده است؛ در این سفر جوآنا از اشتباهاتی خود درس خواهد گرفت . او کامل نخواهد بود، اما در تلاش برای Perfect و کامل شدن است. به طور کلی شناخت شخصیت جوآنا به همان اندازه که داستان جذاب است پر پرکشش خواهد بود.

در "Perfect Dark دنیای بازی توسط رخدادهایی به نام "The Cascade" تحت تأثیر قرار گرفته که باعث وقوع بلایای محیطی شده و مناطق بزرگی را غیرقابل سکونت کرده است. پس از این فجایع، یک ابرشرکت به نام Core Mantis راه‌ حلی به نام "The GEN Network" ایجاد میکند و آن را در قاهره پیاده‌سازی می‌کند که با ایجاد تعادل زیست‌محیطی و ساخت یک شهر دیوارکشی شده، این منطقه را به مرکز نوآوری‌های تکنولوژیکی تبدیل می‌کند.



در ادامه بقیه ابر شرکت‌ها هم برای این بازسازی وارد می‌شوند، که طبق معمول بعضی از ان ها با هدف سوء استفاده از اهداف بشر دوستانه به فعالیت میپردازند . بازی سعی داره یک آینده امیدوارکننده را برا دنیای تاریک و غیر قابل سکونت نشان بده . اینکه همچنان آینده روشن وجود داره .

قاهره به عنوان یک نقطه مقابله با دیگر داستان‌های جاسوی در بقیه مدیوم ها انتخاب شده است. مصر باستان و مدرن به چشم بسیاری دیده شده، اما دیدگاه آینده‌ نگرانه از این کشور سابقه نداشت و واقعاً چیز جدیدی است. قاهره به دلیل ترکیب عناصر قدیمی و جدید به خوبی با داستان علمی-تخیلی "Perfect Dark" سازگار است.

جوآنا به قاهره فرستاده می‌شود تا دنیل کارینگتون را پیدا و دستگیر کند. او وارد منطقه‌ای به نام گاردن سیتی می‌شود (که در واقعیت نیز منطقه‌ای از قاهره است). در "Perfect Dark"، این منطقه یک منطقه مرفه نشین و جهانی است که توسط Core Mantis برای احیای فرایندهای اکولوژیکی جدید انتخاب شده است.

جوآنا پناهگاهی را پیدا می‌کند که توسط کارینگتون استفاده می‌شود. اما ناگهان کارینگتون به سیستم واقعیت افزوده (AR) جوآنا نفوذ می‌کند و اطلاعات بیشتری را برایش فاش می‌کند، و سوالات بیشتری را در مورد اسرار بزرگ‌تر قاهره مطرح می‌کند. جوآنا باید بفهمد به چه کسی می‌تواند اعتماد کند و چه کسی ممکن است علیه اهدافش کار کند.به طور کلی نقش کارینگتون در این ماجرا بسیار مهم خواهد بود.

گجت‌ها یکی از ارکان اصلی ژانر جاسوی هستند. در تریلر بازی، ما می‌بینیم که جوآنا از گجتی برای تحلیل صدای NPC‌ها و ایجاد "دیپ‌فیک"‌های صوتی برای فریب سیستم‌های امنیتی و تقلید از شخصیت‌های دیگر برای ایجاد حواس‌پرتی‌ بهره می‌برد.

گجت‌ها می‌توانند برای انحراف و دستکاری استفاده شوند، یا با استفاده از ابزاری، NPC‌ها را اسکن کرده و جزئیاتی درباره آن‌ها یاد گرفت. توسعه‌دهندگان می‌گویند که بررسی محیط اطراف شما بخش کلیدی درک نحوه رسیدن به اهداف شما خواهد بود.

در تریلر، ما سلاح‌های کشنده و غیر کشنده، مبارزات نزدیک، توانایی‌های متنوع برای از بین بردن چندین دشمن به‌طور همزمان و موارد دیگر را می‌بینیم. ما می‌توانیم به صورت پر سر و صدا یا بی‌صدا عمل کنیم که هر کدام ریسک و پاداش خود را دارند. تیم "Perfect Dark" می‌خواهد یک "سمفونی" از مکانیک‌های بازی ایجاد کند که جابجایی، مبارزات نزدیک، تیراندازی، توانایی‌های قابل بازگشا، عناصر محیطی و گجت‌ها را به یک تجربه یکپارچه برای بازیکنان تبدیل کند.


[Timeline]

بازی در مراسم Game Awards به صورت رسمی معرفی شد.

Microsoft and The Initiative announce Perfect Dark for Xbox Series, PC



Crystal Dynamics از همکاری خودش با استدیو The Initiative خبر داد

Perfect Dark – Crystal Dynamics to collaborate with The Initiative on development

اولین گیم پلی بازی در مراسم E3 سال 2024 نمایش داده شد

Perfect Dark – gameplay reveal trailer, screenshots

Perfect-Dark_2024_06-09-24_007.jpg Perfect-Dark_2024_06-09-24_006.jpg Perfect-Dark_2024_06-09-24_005.jpg Perfect-Dark_2024_06-09-24_004.jpg Perfect-Dark_2024_06-09-24_002.jpg Perfect-Dark_2024_06-09-24_003.jpg

 
آخرین ویرایش:
کوروش داری فکت اشتباه می دی متاسفانه.
حتی قبل از تاسیس استدیو قرار به ریبوت پرفکت دارک بوده. یعنی با این نیت استدیو تاسیس شده اصلا.

"The discussion happened before [Darrell Gallagher] even joined us," says Spencer. "Obviously he had a great track record at Crystal and the work he'd done with Lara Croft and the reimagining of Tomb Raider, so we were looking at different opportunities with him and one we brought up was Joanna and Perfect Dark and it was something that he was excited about."

Phil Spencer admits Xbox needed the Perfect Dark reboot to make its firstparty lineup less male

البته الان که نگاه می کنم جالبه اسپنسر اینجا به کریستال مستقیم اشاره کرده. احتمالا صحبت های این همکاری از همون موقع در جریان بوده.
در کل خبر جالبی هست. دیگه خوشنام تر از کریستال برای همکاری بعیده کسی بتونه پیدا کنه در این صنعت.
اگه از ابتدا هدف ریبوت پرفکت دارک بوده , چرا رهبران استودیو از Arkane / Irrational Games/ Eidos-Montréa استخدام نکردن ؟
چرا خالقان اصلی Duncan Botwood /David Doak /Chris Tilston استخدام نکردن ؟
چرا استخدام ها از سانتا مونیکا / ناتی داگ / اینسامنیاک و همین Crystal Dynamics بوده ؟

مایکروسافت دو بار همین کار انجام داده (gears و هیلو ) هر دو استودیو حداقل بر اساس بازی که قرار بود بسازن استخدامی داشتن

نه
اونجا اسپنسر به موفقیت ریبوت Tomb Raider و Lara Croft اشاره می کنه و می گه انتظار داره با ریبوت Perfect Dark و Joanna همین موفقیت تکرار بشه

Tomb Raider و Perfect Dark دو دنیای کاملا متفاوت ان
واقعا برای من جالب فیل اسپنسر چه تصوری از دنیای گیم داره ؟
شخصیت اصلی Tomb Raider مونث بوده , ریبوت شده موفق بوده
ما هم یه بازی با شخصیت اصلی زن داریم , سازندگان Tomb Raider استخدام می کنیم تا بازی ریبوت کنن و موفق بشه :)) :-?? :-?? :-?? :-??
واقعا فیل اسپنسر در این حد ؟:-??:-??:-??
فک کنم خیلی پیگیر اخبار The Initiative نبودی:D

اینا از همون اول گفتن ما میخوام small & agile بمونیم و همون موقع هم گفته شده بود که اینا میخوان به شیوه جدیدی بازیشون رو بسازن و outsource کردن بخش مهمه شیوه کاریشونه.

همین ۷۰ نفر اعضای استودیوشون هم همگی سنیور آرتیست و سنیور دیزاینر و سنیور Producer هستند و قطعا برای Full Production نیاز به نیروهای خیلی بیشتری داشتند و از اول هم برنامه ریزیشون همین روش بوده.

ببین الان The Initiative کار اصلی دیزاین و پیش تولید بازی رو انجام داده و همکاری با یه استودیوی با تجربه ای مثل CD برای کمک به ساخت بازی میتونه خبر خیلی خوبی برای Perfect Dark باشه.

ولی موضوعی که اینجا مطرحه این شیوه خیلی لاکچری بنظر میرسه و هزینه خیلی بیشتری میطلبه نسبت به استخدام نیروهای in-house و مایکروسافت هم باید پول خوبی داده باشه به Square Enix تا راضی شده باشه به این همکاری:D

اصلا از اسم این استودیو "The Initiative" مشخص بود اینا شیوه کاریشون متفاوت هست و احتمالاش خیلی زیاد هست اینا تیمشون مدتی کمی بعد از تکمیل PD برن سراغ یه بازی جدید و همکاری با یه استودیوی دیگه برای تولید.

پست این یوزر توی ریست ارا هم بخوبی توضیح داده:
The Crystal announcement seems very weird at first glance, but it make sense if you put the pieces together from the last few years:​
  • The Initiative was formed by the previous head of Crystal Dynamics (also the former head of SQE studios/development) and the person who built Crystal into a big AAA studio in the first place for Tomb Raider (2013.)​
  • The director of Perfect Dark was one of the co-directors of the 2013 Tomb Raider reboot (Drew Murray was never the director of PD, he was the design director.)​
  • The Initiative have always talked about staying "small and agile" with a team almost solely made up of senior and lead positions to make AAA games.​
  • With a team of 70+ senior/lead role developers, multiple people at the Initiative have hinted at a unique development/production approach (i.e. heavy outsourcing.)​
  • Given that (according to Jeff Grubb) MS has PD penciled in for 2023, they must be going into full production now and you can't do that with a 70+ person studio.​
  • Crystal Dynamics has a ton of expertise and experience in cinematic story driven action games, plus a large workforce of specialised devs (plus mo-cap stages etc.)​
  • Crystal is coming off a bad release with Avengers (plus Tomb Raider underperforming), Square is likely not happy with the amount of money the studio is currently draining given the location and size of the Crystal studios.​
  • Rather than The Initiative partnering with multiple outsourcing studios, across different locations that haven't work together in the past and don't have certain expertise. They instead partner with crystal which has a large workforce, they are also nearby to The Initiative and are a team that have worked together for a long time on these style of large scale productions.​
  • It also probably solves a lot of issues a team like the Initiative would have been running into during the pandemic (studio growth, production etc.)​
I wouldn't be surprised if Square might look to off load them, this could be a potential test for that.​
یه کاربر عادی در حال توجیه ؟
اخه Crystal Dynamics چه تجربه در ساخت بازی first-person داشته ؟ چه تجربه در ساخت بازی مخفی کاری یا چیزی دوستان گفتن spy thriller داشته ؟
Crystal Dynamics حتی تجربه کار با unreal engine هم نداره از موتور داخلی خودش استفاده می کنه (موتور بازی هم تغییر می کنه ؟)
بالاتر گفتم outsource یه چیز طبیعیه و اختراع دوستان نیست
الان فقط طراحی مرحله و کلیت بازی در استودیو اصلی ساخته می شه و سایر کار ها مثل بهینه سازی انیمیشن ها / مدل های سه بعدی / بهینه سازی موتور , .... توسط استودیو های پشتیبان انجام می شه
70 نفر برای ساخت کلیت بازی / طراحی مرحله / گیم پلی کافیه
این خبر به نظر میاد دوستان حتی توانای کار های ابتدایی هم نداشتن
در واقع cd استخدام کردن که بازی از ابتدا بسازه
 
آخرین ویرایش:
چند هفته پیش یادمه داشتم تو لینکداین Initiative میچرخیدم و اعضای استودیو رو میدیدم با خودم میگفتم اینا که همشون Lead یا سنیور هستند و چرا نیروهای سطح پایین تر استخدام نکردن هیچوقت و نکردن تا حالا و با 70 نفر چجوری قراره تا 2023 (طبق گفته Grubb) بازیشون رو منتشر کنن با توجه به اینکه به گفته خودشون قراره بلاکباستر سکرت ایجنت باشه بازیشون که خب الان متوجه شدم چطوری:D با اینکه میدونستم اینا قراره بخش زیادی از توسعه بازیشون رو out-source کنن ولی به هر حال برای یه بلاکباستر نیاز به یه تیم بزرگتر و هماهنگ تر هست و با توجه به نزدیکی این دو استودیو هم از نظر مکانی و هم اینکه چندید عضو سنیور سابق CD در Initiative هستند مخصوصا Darrell Gallagher که قبل از این خودش به مدت 7 سال Studio Head کریستال داینامیکس بوده و بهتر از هر کسی از این استودیو و نیروهاش شناخت داره و از این نظر بنظرم میتونه بهترین انتخاب باشه برای Initiative :D

این بنظرم خیلی شبیه به کاریه که Playground برای Fable داره انجام میده که یسری از اعضای سنیور Forza Horizon اومدن یه استودیوی دیگه تاسیس کردن تو همون شهر و شروع کردن به جذب نیرو با این تفاوت که Initiative دیگه زحمت استخدام تک تک نیروهارو نکرده و با همکاران سابقشون همکاری میکنن تو همون شهر:D
 
آخرین ویرایش:
نه نمی تونستن نفرات زیادی استخدام کنن
زمانی استخدام معنا داره که سبک بازی / گیم پلی / طراحی مرحله مشخص باشه , بعد بر اساس نیاز استخدام شروع می شه
مثل تیم دوم PG که سبک / گیم پلی / طراحی مرحله FABLE از ابتدا مشخص بوده و این دوستان صرفا افرادی که نیاز دارن استخدام می کنن
هر چند از ابتدا مشخص بود , اما این خبر هم تایید کرد Initiative هیچ ایده در مورد Perfect Dark و گیم پلی / طراحی مرحله نداشته و نداره
این چند سال صرفا کانسبت های مختلف امتحان کردن و در نهایت به نتیجه هم نرسیدن و مجبور شدن برای ساخت بازی از Crystal Dynamics کمک بگیرن

نه اون بحث اشتباه بوده
out-source و کمک گرفتن از استودیو های پشتیبان چند نسل در صنعت گیم اتفاق می افته و تمام بازی AAA با همکاری استودیو های مختلف در سراسر دنیا ساخته می شه
مثلا 2,169 نفر و 14 استودیو در ساخت The Last of Us Part 2 همکاری کردن ( ناتی داگ حدود 350 نفر )
Over 2,000 people and 14 studios worked on The Last of Us Part 2
کمک کردن استودیو های داخلی در بخش های که یه استودیو ضعف یا تجربه نداره هم طبیعیه
مثلا TURN 10 در بخش وسایل نقلیه به 343 کمک می کرده

اما این خبر مثل اینکه Sucker Punch اعلام می کرد , برای ساخت ghost of tsushima با یوبی همکاری می کنه
تحلیل یه سهامدار سونی
 
از اون حرکت های استراتژیک فوق العاده بود

بازی که ایده پردازی رو پشت سر گذاشته و حال به مراحل توسعه اصلی رسیده یک تیم آماده و هماهنگ رو یکجا استخدام کردند

برای افرادی هم که اعتراض میکنند چرا بازی رو زود معرفی کردند! جواب ساده است برای اینکه در استخدام نیروهای تازه راحت تر عمل کنند (نیاز به مخفی کارینباشه در آگهی های استخدامی) و یکسری شایعات رو پایان ببخشند (مثل اون داستانهایی که میگفتند بازی اپیزودیک کوتاه هست و یا سوم شخص سینمازده است و ...)

در مهایت یاد مون نره! سونی فاصله معرفی و عرضه دلست او اس 2 حدود 4 سال بود و استدیو و تیم کامل هم داشتند
 
اینا افتادن تو ظرف عسل. استودیوی نینجا تئوری رو میبینی، شبیه تفرجگاهه تا استودیو.
قشنگ پول مزه داده و اینا هم دارن استفاده میکنن و از فکر بازیسازی اومدن بیرون.
خدا کنه این تنبلها رو میبینن ترن 10 و زنیمکس مثل اینا نشن.
استودیو از 2018 تاسیس شده و باید پروژه پیشرفت کرده باشه.
قبلا هم گفتم ماکروسافت استودیو بزرگی نمیخواد دیگه، مگه برا کارهای خاص، مثلا الان سونی افتاده تو ابر قهرمانها که بشدت هم پرطرفداره، داری بازی میسازه، یه همچین چیزی بگیره.
ماکرو نیاز به مدیریت داره.
________________
در مورد تحالیل جامع هم

View attachment 225897

از همون اوایل با هینتها مشخص بود چی هست ولی از اوریل 2020 با این پست klobrille همه یاد تریلر 2013 افتادن


و میدونستن پرفکت دارکه
___________________________________
روند کاری واقعا کند بوده ولی به تحلیلهای این مدلی اینجا توجه نکنید


اینکه یک استدیو به اون عظمت رو اورده پشت توسعه بازی ! نیاز به مدیریت داره؟

چه بسی با موفقیت احتمالی این پروژه باب فروش این استدیو به مایکروسافت باز بشه؟

از این رفتارهای رادیکال وار دوری کنید
 
میدونم که قبلا درباره استفاده از آنریل تو آگهی های شغلیشون استفاده کردن، ولی من امیدوارم از موتور داخلی کریستال به نام Foundation Engine که تو سگانه ریبوت Tomb Raider بود استفاده کنن. واقعا از لحاظ ویژوال خیلی قویه بنظرم. Marvel's Avengers هم گرافیک خفنی داشت.
بعد از همکاری هم استودیو رو بخرن لطفا:-":دی
 
میدونم که قبلا درباره استفاده از آنریل تو آگهی های شغلیشون استفاده کردن، ولی من امیدوارم از موتور داخلی کریستال به نام Foundation Engine که تو سگانه ریبوت Tomb Raider بود استفاده کنن. واقعا از لحاظ ویژوال خیلی قویه بنظرم. Marvel's Avengers هم گرافیک خفنی داشت.
بعد از همکاری هم استودیو رو بخرن لطفا:-":دی
مایکرو می‌تونه استودیو زیرمجموعه اسکوئر رو بخره؟
انجین بازی آنریله بعیده عوضش کنن
 
  • Like
Reactions: omid0
میدونم که قبلا درباره استفاده از آنریل تو آگهی های شغلیشون استفاده کردن، ولی من امیدوارم از موتور داخلی کریستال به نام Foundation Engine که تو سگانه ریبوت Tomb Raider بود استفاده کنن. واقعا از لحاظ ویژوال خیلی قویه بنظرم. Marvel's Avengers هم گرافیک خفنی داشت.
بعد از همکاری هم استودیو رو بخرن لطفا:-":D


این چیزی که گفتی کاملا محتمل هست

برای فیبل هم تو اگهی استخدامی هم از انریل انجین استفاده میکردند ولی خب الان به نظر قطعی به فورزا تک سوییچ کردند

بابت اسپویلر هم، مایکروسافت فعلا چمبره انداخته، بستگی داره چقدر از نتیجه راضی باشن و اسکوئر هم که بنده پوووول

مخصوصا کریستال داینامیک از لحاظ کمیت خروجی واقعا سطح خوبی داره. و تو هفت سال 3 تا بازی بلاک باستر عرضه کردند.
 
میدونم که قبلا درباره استفاده از آنریل تو آگهی های شغلیشون استفاده کردن، ولی من امیدوارم از موتور داخلی کریستال به نام Foundation Engine که تو سگانه ریبوت Tomb Raider بود استفاده کنن. واقعا از لحاظ ویژوال خیلی قویه بنظرم. Marvel's Avengers هم گرافیک خفنی داشت.
بعد از همکاری هم استودیو رو بخرن لطفا:-":D
UE5 بقدری خفن و پیشرفته اس که به گفته خیلی از دولوپر هایی که باهاش کار کردن تعداد خیلی خیلی کمی استودیو باشن که توان نزدیک شدن به این انجین رو داشته باشن چون UE5 نتیجه سالها سرمایه گذاری و R&D خفنی هست که Epic روی این انجین انجام داده. همین Nanite رو داکیومنت هاشو اپیک تو GDC منتشر کرده بود خیلی از دولوپرهای سطح بالا سرگیجه گرفته بودن از حجم کد نویسی و پیچیدگی که این تکنیک داشته :D
شکی نیست که انجین CD جز خوباست ولی شخصا برام خیلی خبر ناامیدکننده ای میتونه باشه اگه بخواد غیر UE5 باشه:D
 
یعنی نمیدونم چرا همه فقط و فقط جر و بحث میکنن
یه عده چون سونی بازی سوم شخص میسازه میگن باید این سوم شخص باشه درحالیکه اگه بازی سوم شخص بود میگفتن اینا کپی کاری میکنن ، اصلا ایده ها و سناریوهای ممکن که تو حالت اول شخص میشه درست کرد رو نمیشه تصور کرد و یه ایده شدیدا جاه طلبانه ای هست ، از Dev Diary های استودیو مشخصه چقدر کاربلد هستند ، قبلا یکی از اعضای استودیو تو مصاحبه ای گفته بود میشه از ریتریسینگ تو گیم پلی بازی به کار برد یعنی این استودیو و اعضا چقدر جاه طلب هستن که از تکنیک گرافیکی تو گیم پلی بازی استفاده میکنن ، اینم یه ویدیو از فینیشرهای Mirror's Edge ببین چی میتونه اینا بسازن


چرا بازی رو زود معرفی کردن؟؟؟ چون همه میدونست اینا چی میسازن و چرا باید توی هر آگهی شغلی چیزی رو مخفی کنن وقتی که به راحتی میتونن با یه تریلر CG افراد زیادی رو ترغیب بکنن بیان رو پروژه کار کنن
چرا اعضای استودیو کمه؟؟ بیشتر استخدامی های Initiative از طریق سایت خود مایکروسافت انجام میشه نه لینکدین پس هر عضوی که استخدام میشه میتونه تو لینکدین پروفایل نداشته باشه عین Coalition که تو لینکدین زده 190 نفر عضو درحالیکه تو سایت خود Coalition قبلا نوشته شده بود 350 نفر عضو دارن
تا دیروز هم استودیو Crystal Dynamics دی ال سی انحصاری میساخت بهترین استودیو بود حالا که به عنوان پشتیبان اضافه شده (نه که سازنده اصلی باشه) شده استودیو بد؟؟؟ تازه از کی تا حالا استفاده از تیم پشتیبان کاری اشتباهی حساب میشه؟؟ قبلا هم کوجیما با گوریلا یه همچین حرکتی کردن که خود استودیو کوجیما 80 نفره بودن:-??:-??
خلاصه که این تیم شدیدا خلاق هست و وقتی گیم پلی نشون دادن همه این جر و بحثا فراموش میشه
 
آخرین ویرایش:
گفتم که زیادی عکس العمل نشون میدین
Jez تو قسمت اخیر پادکست گفته که از چند تا از Source و اینسایدر درمورد فرهنگ شغلی کالیفورنیا پرسیده و فهمیده که نورم اینطوری هست که با یه استودیو دیگه همکاری میکنن تا بازی رو زودتر تموم کنن و از منابع استودیوها استفاده کنن
همچنین پرسیده که فرهنگ شغلی Initiative چطور هست که بهش گفتن اینا از اول قرار بوده اینچنین کار کنن که اینا Story ، World Building ، Writing ، شخصیت و کاراکترها ، انیمیشن ها و خلاصه تمام ریز نکات بازی رو طراحی کنن و بعد از اینکه به اون هدفی که میخوان برسن رو تموم کردن ، با همکاری یه استودیو دیگه (که خودش بحث می‌کنه که حتما به خاطر پیشینه Darral با کریستال داینامیکس قرارداد بستن) بازی رو درست کنن و منظور از Pre-production هم این بوده

بحث از ۱:۲۵ شروع میشه
 
تو لینکدین پستی که Chris O'Neill (Design Director) بازی گذاشته و خداحافظی کرده ، کارگردان استودیو Certain Affinity گفته که همکاری خوبی بود پس این استودیو هم به عنوان استودیو پشتیبان رو بازی کار میکنه
Screenshot_۲۰۲۲۰۱۰۷-۱۲۲۱۵۸_LinkedIn.jpg
تو Era گذاشته بودن این پست رو
Darrel Gallagher تو GDC سال ۲۰۱۳ راجب ریبوت Tomb Raider حرف میزنه که ممکنه ایدئولوژی رو که قصد دارن روی Perfect Dark پیاده کنن رو نشون میده

CD تو فاز Pre-Production یه دمو سه ساعته از بازی ساختن ، قبل از اینکه وارد مرحله Production بشن (۲ سال قبل هم نسخه قابل بازی از Perfect Dark بوده و Phil هم تو ۲۰۲۰ راجبش پست گذاشته بود) وقتی که شروع کردن به ساخت بازی چند تا استودیو پشتیبان به کمکشون میاد تا بقیه بازی رو بسازن، Gallagher میگه که استودیو های پشتیبان تاثیر به سزایی تو سرعت ساخت بازی داشتن ، دوباره این ممکن نشون بده که احتمالا Initiative هسته اصلی گیم پلی و داستان رو تکمیل کردن و ۲ سال قبل هم یه دمو قابل بازی داشتن و استودیوهای پشتیبان کمک میکنن تا بقیه بازی تکمیل بشه (فکر کنم با این اوصاف بازی تا اواخر ۲۰۲۳ منتشر بشه)
همچنین ۱/۳ از زمان ساخت Tomb Raider تو فاز Pre-Production و ۱/۳ دیگه تو فاز Production و ۱/۳ آخر هم فاز Post Production بوده
Tomb Raider ساختش ۳ سال طول کشیده و اگه Perfect Dark سال دیگه منتشر بشه جمعا ۵ سال رو بازی کار کردن
اگه وقت کردین به این ویدئو Gallagher نگاه کنین
 
آخرین ویرایش:
IMG_20220215_210643_178.jpg
با توجه به لینکدین ایشون حدس زده میشه بازی سرویس محور همون چیزهایی که حدودا ۲۰۱۸ شایعش اومد بازی رویکرد مثل هیتمن خواهد داشت و اپیزودیک خواهد بود و فصلی
هیتمن هم روند اپیزودیک داشته البته تو نسخه سوم و دوم همه پارت ها با هم ریلیز شد و بعد از بازی هم ماموریت هایی فصلی اضافه میشه که باید انجامش بدید تو همون مپ های بخش داستانی بنظر میاد اینجا هم همون رویکرد پیاده شده
 
View attachment 244779
با توجه به لینکدین ایشون حدس زده میشه بازی سرویس محور همون چیزهایی که حدودا ۲۰۱۸ شایعش اومد بازی رویکرد مثل هیتمن خواهد داشت و اپیزودیک خواهد بود و فصلی
هیتمن هم روند اپیزودیک داشته البته تو نسخه سوم و دوم همه پارت ها با هم ریلیز شد و بعد از بازی هم ماموریت هایی فصلی اضافه میشه که باید انجامش بدید تو همون مپ های بخش داستانی بنظر میاد اینجا هم همون رویکرد پیاده شده
از کجای این میشه متوجه شد بازی سرویس محوره؟
 
از کجای این میشه متوجه شد بازی سرویس محوره؟
طرف قبلا رو عناوین سرویس محور کار کرده واسه این ولی خیلی احتمالش کمه Perfect Dark یه بازی Gaas باشه شاید Multi-player داشته باشه ولی غیر ممکنه یه عنوان Gaas باشه ، استودیوهایی که رو بازی های Gaas کار میکنن کم کم ۵۰۰ نفر Developer دارن تازه با این حال میبینی که استودیو زاییده ، Initiative حتی واسه ساخت یه بازی سینگل پلیر هم کوچیکه ، شاید بگین که Crystal Dynamics بتونه محتوا بسازه چون اعضای اونا بیشتره ولی اینا هم First-party نیستن و قرار نیست پشتیبانی کنن از بازی
اپیزودیک هم به تجربه گیمر ضرر ميزنه و اگه اپیزودیک منتشر کنن واقعا اینا یه تختشون کمه ، اون بازی هایی که اپیزودیک منتشر میشدن مثل Telltale هم از این مدل صرف نظر کردن
ادیت: تازه شایعه اپیزودیک و Gaas رو درست یادم باشه فقط گراب میگفت ، که بازی اینا Perfect Dark نیست و تو یونیورس بازی جریان داره که این گفته هاش درست نبود و اینا رو ریبوت Perfect Dark کار میکردن، احتمالا منابعش نسبت به Initiative درست نباشه
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or