Gears Of War 3 (پست اول تاپیک خوانده شود)

تسلاتور 360 با تسلیشن DX11 تفاوت داره تسلیشن DX11 روی پالی گونها هم اعمال میشه و لبه هارو راند تر میکنه ولی تسلاتور 360 الگوریتمی برای کم کردن تکسچرهای تکراری از روی حافظه هست.
 
نمیخوام ضد حال بزنم ولی این برجستگی هایی که روی سطوح میبینید ( مثلاً همین برجستگی هایی که تو این عکسی که فرخ گذاشته میشه دید ) احتمال زیاد این سنگ ها Polygon ندارن ! و فقط normal map هستن ! خود اپیک هم یه موقعی که بحث مقایسه تعداد پلیگونهای آنچارتد و گیرز پیش اومده بود اشاره کرده بود که همه چیز پلیگون نیست و نرمال مپ هم مهم هست !

75469567435793086533.jpg

maps.jpg


عکس گوشه پایین سمت راست یه مدل با 1،000 پلیگون هست که نرمال مپ درش بکار گرفته شده ( که فقط pixel shader هست در حقیقت ) عکس بالایی ـه گوشه سمت چپ هم یه مدل هست که 15،000 پلیگون داره دو صفحه قبل هم گفتم ولی کسی گوش نداد ! این که میبینید یه حایی سایه افتاده و حتی نورهای داینامیک هم رو سایه اون اثر میذارن معنیش این نیست که حتماً پلیگون داره و ... این هم یه مثال دیگه از یه بافت ساده و بافتی که روش نرمال مپ ( یه مدل پیشرفته ترش ) بکار رفته :

mapping.jpg


ParallaxMapping800x600.jpg

Parallax Mapping که توی موتور بازی سازی مایکروسافت XNA هم هست


اکثر برجستگی هایی که روی در و دیوار و آجر و درخت و چوب و ... میبنید این تکنیک هست. بهتره صبر کنید بازی بیاد و Epic خودش در مورد تکنولوژی هایی که در بازی بکار برده صحبت کنه ! فقط در حد یه توصیه بود به دوستهام و نه بیشتر ! ;)
 
آخرین ویرایش:
نمیخوام ضد حال بزنم ولی این برجستگی هایی که روی سطوح میبینید ( مثلاً همین برجستگی هایی که تو این عکسی که فرخ گذاشته میشه دید ) احتمال زیاد این سنگ ها Polygon ندارن ! و فقط normal map هستن ! خود اپیک هم یه موقعی که بحث مقایسه تعداد پلیگونهای آنچارتد و گیرز پیش اومده بود اشاره کرده بود که همه چیز پلیگون نیست و نرمال مپ هم مهم هست !


عکس گوشه پایین سمت راست یه مدل با 1،000 پلیگون هست که نرمال مپ درش بکار گرفته شده ( که فقط pixel shader هست در حقیقت ) عکس بالایی ـه گوشه سمت چپ هم یه مدل هست که 15،000 پلیگون داره دو صفحه قبل هم گفتم ولی کسی گوش نداد ! این که میبینید یه حایی سایه افتاده و حتی نورهای داینامیک هم رو سایه اون اثر میذارن معنیش این نیست که حتماً پلیگون داره و ... این هم یه مثال دیگه از یه بافت ساده و بافتی که روش نرمال مپ ( یه مدل پیشرفته ترش ) بکار رفته :

mapping.jpg


ParallaxMapping800x600.jpg

Parallax Mapping که توی موتور بازی سازی مایکروسافت XNA هم هست


اکثر برجستگی هایی که روی در و دیوار و آجر و درخت و چوب و ... میبنید این تکنیک هست. بهتره صبر کنید بازی بیاد و Epic خودش در مورد تکنولوژی هایی که در بازی بکار برده صحبت کنه ! فقط در حد یه توصیه بود به دوستهام و نه بیشتر ! ;)
کاملا درسته ! از همین تکنیک Parallax Mapping هم برای برجستگیهای crysis 1 استفاده شده بود.
 
خب محسن تو بیا ثابت کن که پلیگان نداره ؟ تو جدید ترین بروز رسانیه ue3 هم همین tessellation را نشون میده . ولی قرار نیست تو همه جا این tessellation بکار بره گفتم که کنسول محدودیت داره . ولی تو gears3 استفاده شده اما نه زیاد . خود خود ign هم وقتی از اخرین بروز رسانیه ue3 گفته بود که از tessellation استفاده میکنه و کنارش هم اشاره کرد 360 ازtessellation میتونه استفاده کنه ولی تاکنون تو هیچ بازی استفاده نشده .
بهتره صبر کنید بازی بیاد و Epic خودش در مورد تکنولوژی هایی که در بازی بکار برده صحبت کنه ! فقط در حد یه توصیه بود به دوستهام و نه بیشتر ! ;)
51499284984341693932.jpg
 
آخرین ویرایش:
خب محسن تو بیا ثابت کن که پلیگان نداره ؟ تو جدید ترین بروز رسانیه ue3 هم همین Transitions را نشون میده . ولی قرار نیست تو همه جا این Transitions بکار بره گفتم که کنسول محدودیت داره . ولی تو gears3 استفاده شده اما نه زیاد . خود خود ign هم وقتی از اخرین بروز رسانیه ue3 گفته بود که از Transitions استفاده میکنه و کنارش هم اشاره کرد 360 از Transitions میتونه استفاده کنه ولی تاکنون تو هیچ بازی استفاده نشده .

51499284984341693932.jpg

TESSELLATION :d

اول از همه بگم که من با تو در یک تیم هستم :دی من رو نزن ;;):d

متن ign این رو گفته که احتمالش هست نوع ضعیف ترش تو 360 استفاده بشه برای UE3 و یه قطعه رو هم که همون TESSELLATOR ـی هست که داخل 360 وجود داره رو گفته تا به حال ندیدم ازش استفاده بشه و ... و میگه شاید برای اولین بار ازش استفاده بکنه اپیک ! یعنی همش گفته شاید !

در مورد استفاده از این چیپ هم فک کنم اگر درست یادم باشه تو مصاحبه ای که DF با بانجی کرده بود گفتن که از این چیپ توی Halo:Reach استفاده شده منتهی برای یه منظور دیگه نه اضافه کردن Polygon و ...

یک راه نشون دادن اینکه اینها پلیگون ندارن این هست که نگاه کنی ببینی نقاطی که از دید شما دروتر هستن چه شکلی به نظر میرسن ( احتمالاً ) مثلاً تو همون عکسی که یکی از بچه ها نشون داد و گفت آخراش مسطح بنظر میاد ( و برجستگی رو نمیشه تشخیص داد ) و تو گفتی کاشی کار سنگ های مسطح استفاده کرده و ... :دی این حالت وقتی که روی یک سطح بخوای برجستگی های مجازی ایجاد کنی بوجود میاد و هر زاویه ای که تو نسبت به اون سطح بگیری باز هم از نزدیک فکر میکنه حجم داره ! مثل دایره ساده که وقتی روی ورق روش سایه زنی انجام بدی حجم دار بنظر میرسه !

تنها راه هم که بفهمیم واقعاً پلیگون داره هم این هست که بشه از پهلو ( کف زمین تقریباً ) یا یه جایی که ارتفاعش از سطح مورد نظر پایین تر هست بهش نگاه کنیم ! اون موقع برجستگی ها و فرو رفتگی ها رو میشه بدون دخالت مستقیم بازی نور و سایه مشاهده کنیم !! من دیدم همچین زاویه ای رو میگردم ببینم چه چیزی ازش دستگیرم میشه !

ولی مهمترین نکته این هست که همه افرادی که تو این تاپیک از بازی و گرافیکش تعریف کردن و میکنن ( بنظر خودم هم خیلی عالی هست و هر چی نگاه میکنم کمتر باور میکنم این عکسها واقعاً از داخل بازی باشن !! انقدر که با کیفیت هستن ) کاری به تسلیشن ندارن و چیزی که با چشمشون میبینن براشون ملاک و گواه هست ! اگر هم که میخوای بدونی یه تکنیک جدید داره برای 360 عرضه میشه یا نه و ... خب Lionhead هست با موتور جدیدش و این تکنیک خاص ! دیگه مشکلی نیست که ! :دی
 
ولی مهمترین نکته این هست که همه افرادی که تو این تاپیک از بازی و گرافیکش تعریف کردن و میکنن ( بنظر خودم هم خیلی عالی هست و هر چی نگاه میکنم کمتر باور میکنم این عکسها واقعاً از داخل بازی باشن !! انقدر که با کیفیت هستن ) کاری به تسلیشن ندارن و چیزی که با چشمشون میبینن براشون ملاک و گواه هست ! اگر هم که میخوای بدونی یه تکنیک جدید داره برای 360 عرضه میشه یا نه و ... خب Lionhead هست با موتور جدیدش و این تکنیک خاص ! دیگه مشکلی نیست که !
قربون آدم چیز فهم :d
بنظر من اصلا مهم نیست این برجستگی ها با Transitions ایجاد شده یا normal map مهم این هست که من تا به امروز تو هیچ بازی ندیدم بود طراحی محیط به این شکل زیبا و برجسته انجام شده باشه و همین که اپیک سعی کرده اجسام رو تا حد ممکن به حالت 3d بودن نزدیک کنه ، قابل ستایش هست.
ولی محسن یه نکته ایی اینجا هست که بنظرم عجیب میاد Normal map چیزی نیست که تازه ابداع شده باشه و همین طور که میدونی از ابتدای این نسل (شایدم تو نسل قبل ) تو خیلی از بازی ها ازش استفاده شده ....ولی Transitions مربوط به dx11 هست که مدت زیادی از معرفیش نمیگذاره ، حالا نکته اینجاست اگه این برجستگی ها به این شکل و در این سطح با normal map ایجاد شده چرا تا به امروز تو هیچ بازی دیگه ایی به این شکلی که تو GOEW 3 میبینیم وجود نداشت!!!
شایدم وجود داشته من ندیدم :d
 
قربون آدم چیز فهم :d
بنظر من اصلا مهم نیست این برجستگی ها با Transitions ایجاد شده یا normal map مهم این هست که من تا به امروز تو هیچ بازی ندیدم بود طراحی محیط به این شکل زیبا و برجسته انجام شده باشه و همین که اپیک سعی کرده اجسام رو تا حد ممکن به حالت 3d بودن نزدیک کنه ، قابل ستایش هست.
ولی محسن یه نکته ایی اینجا هست که بنظرم عجیب میاد Normal map چیزی نیست که تازه ابداع شده باشه و همین طور که میدونی از ابتدای این نسل (شایدم تو نسل قبل ) تو خیلی از بازی ها ازش استفاده شده ....ولی Transitions مربوط به dx11 هست که مدت زیادی از معرفیش نمیگذاره ، حالا نکته اینجاست اگه این برجستگی ها به این شکل و در این سطح با normal map ایجاد شده چرا تا به امروز تو هیچ بازی دیگه ایی به این شکلی که تو GOEW 3 میبینیم وجود نداشت!!!
شایدم وجود داشته من ندیدم :d

خب الگوریتمی که باهاش این سیستم رو ایجاد میکنن با سیستم نور پردازی و کیفیت سایه ها میتونن روی کیفیت نهایی تأثیر بذارن دیگه ! یا حتی طراحی هنریی که بکار بردن خیلی جالب هست ورداشتن بین شکاف سنگها متریالی استفاده کردن که انگار آب بین شیارها جریان داره و یا مثلاً سبزه ها بین سنگها هستن و یا مثلاً سایه ها هم خیلی خوب و برجسته بنظر میان روی سنگها و همه اینها دست به دست هم میدن تا خیلی خیلی طبیعی و واقعی جلوه کنه و این هنر اپیک هست !! :دی

مثل این عکس

screenshot_18281.jpg

ولی تو این یکی این حالت کمتر هست. بیشتر بخاطر زاویه دوربین نسبت به سطح هست ! و اگر به پای پله اول نگاه کنی میبینی همه سنگها در یک سطح هستن و این نکته بیشتر مشهود میشه !

screenshot_18265.jpg

همه بازیها هم همین هست و اتفاقاً خیلی از بازیسازها همین کار رو هم یا رسماً نمیتونن انجام بدن یا به این خوبی انجام ندادن تا الان ! :d برو تو این لینک تا یه مقایسه خوب در این باره ببینی ! از انحصاری های 360 هم هست از قضا ! :دی
 
بالاخره این حرف ها مهم نیست اصلا اسمش رو بزارید ویژگی d9 ورژن d:))
مهم اینه از این ویژگی که تو سخت افزار 360 هست تازه تونستن استفاده کنن حالا به مقدار خیلی کم که با گذر زمان و آشنایی بیشتر با این ویژگی میتونن بهینه تر ازش استفاده کنن و این نوید این رو میده که آروم اروم بازی های انحصاری میخوان بترکونن.چون forza 4 هم گویا ویژگی جدیدی رو استفاده کرده که احتمالا همینه و بر این مبنا گفته بود 4 رو نمیشه با 3 مقایسه کرد و ....
در کل خبر خیلی خوبی بود.واقعا تو بعضی عکس ها آدم شک میکنه بازی برای کنسول های این نسل باشه.

راستی فکر میکنید این گیرز آخرین نسخه رو 360 باشه ؟؟؟؟منظورم dlc و این جور حرف ها نیست ها منظورم اینه که 4 رو این نسل نمیاد؟؟؟؟
 
بالاخره این حرف ها مهم نیست اصلا اسمش رو بزارید ویژگی d9 ورژن d:))
مهم اینه از این ویژگی که تو سخت افزار 360 هست تازه تونستن استفاده کنن حالا به مقدار خیلی کم که با گذر زمان و آشنایی بیشتر با این ویژگی میتونن بهینه تر ازش استفاده کنن و این نوید این رو میده که آروم اروم بازی های انحصاری میخوان بترکونن.چون forza 4 هم گویا ویژگی جدیدی رو استفاده کرده که احتمالا همینه و بر این مبنا گفته بود 4 رو نمیشه با 3 مقایسه کرد و ....
در کل خبر خیلی خوبی بود.واقعا تو بعضی عکس ها آدم شک میکنه بازی برای کنسول های این نسل باشه.

راستی فکر میکنید این گیرز آخرین نسخه رو 360 باشه ؟؟؟؟منظورم dlc و این جور حرف ها نیست ها منظورم اینه که 4 رو این نسل نمیاد؟؟؟؟

ممل یه چیزی میگیا
نهایت دوسال که اختلاف بندازن روش بازم رو همین نسله مگر اینکه مولتی شه
 
این سیستم Transitions که اپیک تو Geow 3 اسفاده کرده واقعا استثنائی و خارق العادست...
مثلا شما اگر تصاویر زیر رو که خودم درست کردم رو بین بازی k3 و Geow3 هست ببینید متوجه میشید که چقدر بین دو بازی اختلاف فاحشی وجود داره..




من به شخصه باورم نمیشه این چیزی که دارم میبینم روی xbox 360 باشه ..
فکر کنم تو E3 باید شاهد معرفی بازی برای PC باشیم.:d
 
خب حسین الان می‌خوای بگی که از DirectX نمیشه توی کنسولا استفاده کرد؟!:|:-/
دایرکس که داره ولیdx11not support نگو داره که :-o:-o:-o
درسته از این تکنیک استفاده شده ولی ظاهرا بسیار کمه دقت کن که نمیشه برای تشخیص این تکنیک به صورت عمودی به اون سنگفرشا نگاه کرد باید به شکل افقی یا زاویه دار به تصویر نگا کنی تا بتونی تشخیص بدی که ایا از تسلاشن استفاده شده یا نه.
به این عکس دقت کن
اونجایی رو که مشخص کردم تو راستای افق کاملا صافه! پس معلومه بازم از همین تصاویر فیک متداول استفاده کردن ولی ظاهرا یه سطح خیلی کم از تسلاشن هم روش به کار رفته که من شک دارم!
من هم دقیقا دارم همین می گم ولی فرخ انگار دعوا داره با ادم !!!!!!!!!!!!!!!!!:-/
 
من هم دقیقا دارم همین می گم ولی فرخ انگار دعوا داره با ادم !!!!!!!!!!!!!!!!!:-/

عزیزم من نمیخوام بحث الکی کنم الانم میتونم برات 100 تا عکس ردیف کنم ولی نه وقتشون دارم و نه انرژیش را !
یکی ازآپدیت های مهم ue3 همین tessellation بوده و تو نماش انجینش هم کاملا داره نشونش میده و 360 هم میتونه از همین tessellation استفاده کنه چون یه چیب مخصوص این کار واسش ایجاد شده ولی تا الان ازش استفاده نشده چون هیچ بازی این قابلیت را که برای 360 ساخته بشه نداشته ولی الان ue3 داره و براحتی میتونن روش اعمال کنن . مایکروسافت هم گفته ign هم گفته .
و مایکرو هم این قابلیت را واسه دکور کنسولش ایجاد نکرده !حالا قرار نیست از این tessellation به صورت کامل و صد در صد استفاده کنند حتی کم هم بکنن بالاخره کمک در طبیعی کردن بازی میکنه.
حالا شما اسرار داری نه 360 اصلا از لحاظ سخت افزاری هم نمیتونه tessellation را ساپورت کنه دیگه مشکل من نیست .
دعوا هم نکردم خونسردانه برات جواب دادم !
 
این سیستم Transitions که اپیک تو Geow 3 اسفاده کرده واقعا استثنائی و خارق العادست...
مثلا شما اگر تصاویر زیر رو که خودم درست کردم رو بین بازی k3 و Geow3 هست ببینید متوجه میشید که چقدر بین دو بازی اختلاف فاحشی وجود داره..




من به شخصه باورم نمیشه این چیزی که دارم میبینم روی xbox 360 باشه ..
فکر کنم تو E3 باید شاهد معرفی بازی برای PC باشیم.:d
نزن این حرفو جوون، رفتی دوتا عکس داغون از KZ3 پیدا کردی هرکجا هم رسیدی لینک میکنی ؟ تا اونجایی که یادمه سطح تکسچرهای زمین K2 دیوانه کننده بود و هنوز هم هست, 3بماند. به عنوان مثال به این تصاویر نگاه کن:





- درکل کاری که اپیک کرده واقعاً چشمگیر و زیباست و میشه گفت روی 360 بی سابقه اس.
 
اینجا تاپیک مقایسه killzone 3 و GEOW 3 نیست :d
لطفا کشش ندین که این رشته سر دراز دارد ....:d

ولی جدا چه حدس محسن درست باشه چه فرخ یه نکته ایی خیلی برام جالبه این عکسی هست که فرخ گذاشته رو دویاره نگاه کنید :
75469567435793086533.jpg
اگه دقت کنید میبینید سنگهای روی زمین بر اساس موقعیت و جایگیریشون نسبت به منبع نور (که شلیک اسلحه هست) به صورت ریل تام سایه ایجاد کردن.
من رفتم تو بازی های دیگه تست کردم چه انحصاری های 360 چه ps 3 تو هیچ کدوم این مورد رو ندیدم !!!!
البته محسن میگفت با normal map حتی میشه نورهای متغییر به صورت ریل تام رو اشیا تاثیر بذارن و سایه ایجاد کنند حتما دلیل بر پلیگون داشتن نیست ولی در هر صورت خیلی ارزش بازی رو از لحاظ تکنیکی زیاد میکنه .
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or