Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
اینا حقشون همون cod با ۵ ساعت گیم پلی تکراریه. بعدشم برن مولتی بزنن و جیبشون کامل خالی شه‌. حالا واسه اون هفته ای ۱۰۰ گیگ آپدیت دانلود میکنن، به این که میرسه وای وای چرا توی دیسک، فایل بازی نیست. البته من از نبود فایل دفاع نمیکنم. ولی هیچوقت کسی cod رو به خاطر اپدیت های حجیمش بیخیالش نشد. بماند کمپین و هزینه های جانبی دیگه اش که فقط واسه دوشیدنه. یا fc و... هم همینه.
 
با اون همه گزینه و آپشنی که بازی در اختیار پلیر میذاره، بنظرم دیگه از این عامه پسندتر نمیشه باشه!
مشکل خود پلیران! پلیرایی که هرسال آشغالی به اسم COD رو میخرن که الان مایه ننگ ژانر شوتر اول شخصه و اونوقت صاحب سبک این ژانر با همچین گیم پلی و جذابیت بی نظیری نادیده گرفته میشه!
بعد شاکییم که چرا سونی نمیاد کیلزون و رسیستنس بسازه! وقتی شوتر داستانی دارک و بزرگسالانه داره اینجوری افتضاح میفروشه، خب یکی مثل سونیم میبینه وضع اینه و صد سال سیاه سمت ساخت شوتر داستانی نمیاد!
اینایی که دنبال شوتر داستانی هستن و از جلف بازی و جنگولک بازی شوترای امروزی خسته شدن، چرا از دووم حمایت نمیکنن خب؟ مشکل دقیقا خود پلیران! ما که این خراب شده با همچین وضع دلار و اینترنتی داریم دیجیتالی میخریم و بازی میکنیم و حمایت میکنیم (بماند که رو Xbox گاها برا دانلود و پلی دادن باید هفت خان رستمو رد کنی)، پلیر خارجی دردش چیه دیگه؟!
همینایی که نمیخرن/دانلود نمیکنن و حمایتی انجام نمیدن، پس فردا که استودیو تعطیل شد یا تغییر مسیر داد، غمباد میگیرن که دووم کجا رفت و دووم میخوایم!
دقیقا درست گفتین. لایک کم بود واقعا👏👏👏👏👌👌👌👌.
ماکان صحبت شما هم دقیقا درسته👏👏👏👌👌👌.

این ژانر دو نسل هست تقریبا با ip های id software زنده مونده، حالا البته wolfenstein دستپخت machin games هست که اونم چند ساله بنده خدا عقب نشینی کرده فعلا. امیدوارم یا با wolfenstein یا با یه شوتر دیگه برگرده. ولی کلا اوضاع این ژانر اسف باره. بازی ای که عملا رودستش نیست و رهبری این ژانر رو در اختیار داره اینجوری باهاش برخورد میشه وای به حال بقیه. متاسفانه پلیرها به فرمول cod عادت کردن و به نحوی میشه گفت معتادش شدن. و دقیقا به همین خاطر هست که سونی و خیلی از استودیوهای بزرگ این سبک دست از این ژانر کشیدن...
 
بارش سنگین حق رو شاهد هستیم :D ولی خب اکثر اونایی که سالانه پول خرج کالاف و فیفا میکنن توجیهشون اینه که صدها ساعت سرگرم میشن پس ارزش داره خرج کنن ولی به دووم یا باقی بازیای داستانی برسن میگن یه بار تمومش کنی دیگه به درد نمیخوره. شاید باورتون نشه ولی این جماعت حتی اگر واسه بازی غیر از کالاف و فیفا هم وقت بذارن و مثلا بعد ۲۰۰ ساعت خسته بشن میان میگم چه بازی شخمی بود فقط ۲۰۰ ساعت سرگرمم کرد! در نهایت به نظرم مقصر وضع فعلی ناشرا هستن با قیمت‌گذاری و رفتار عجیب غریبشون. گرون میکنن و اصولا طلبکارم هستن و این وسط اگه فروش بازیا کم بشن هم استودیو و اعضاش ضرر میکنن. رئیس و مدیر و سهامدار هرکار میکنن که خودشون صدمه نبینن.
 
من بالاخره Doom رو تموم کردم و البته بگم طول کشید، چون همه مراحلش رو 100% تکمیل کردم. نظرم در خصوص بازی در یک کلمه شاهکاره. به راحتی میتونم بگم جزو بهترین بازی های زندگیمه.

عمده دلیل علاقه ام به TDA شجاعت و جسارت لازم برای ایجاد تغییرات بنیادین تو فرمول بازی های شوتره. من خودم تو این سال هایی که درگیر ساخت ناصر هستم به وضوح این رو درک کردم، خیلی از المان های شوتر دیگه تکراری شدن و واقعا فرق نداره چی بسازه و یا چه کیفیتی داره، به هر صورت دیگه یه چیز کلیشه ایه و مردم از شلیک کردن و کاور گرفتن و بعد تکرار بی پایان این چرخه خسته شدن. راهکار تیم سازنده اضافه کردن المان های خیلی متماوت به فرمول بازی های شوتره و میشه گفت مکنیک هایی بهش اضافه شده که بیشتر تو بازی های HnS میشه دید. مثل Block و یا Perfect Dodge و Parry. به این ترتیب Core Loop جادویی TDA متولد میشه. بازی که یه مقدار Slow Pace تره، چون دیگه مبارزات شلیک سریع و کشتن دیمن هایی که تو محیط های بزرگ ول میچرخن و همه میخوان بهت حمله کنن نیست. بلکه باید با فکرتر بهشون حمله کنی و تصمیم بگیری میخوای شلیک کنی و با اسلحه های مختلف تیکه پارشون کنی؟ با سپر حمله کنی؟ صبر کنی ضربه بزنن بعد Counter Attack بزنی و ... و یه عالم انتخاب های دیگه که یعنی اضافه شدن عمق خیلی زیاد به مبارزات. به همه اینا باید ساختار مهارتی رو هم اضافه کرد که باز به شخصی تر کردن روش مبارزه خیلی کمک میکنه و مثل GoW جدید میشه انتخاب کرد دوست داری کدوم یک از قابلیت هات رو ارتقا بدی و پرک های بیشتری بدست بیاری.

Enemy ها هم به نسبت تنوع خیلی خوبی دارن و هرچند جا داشت تعدادشون بیشتر بشه و سبک های مبارزه متنوع تری رو ببینیم، اما در کل انقدر این سیستم فان و خفن در امده که به نظر من به ورطه تکرار نمی افته. ضمن اینکه بازی برای فرار از تکرار راهکارهای دیگه ای هم داره، مثل مبارزه با ربات های بزرگ یا اژدها سواری که واقعا به اندازه، بسیار هیجان انگیز و جذابن. به این اکشن فان باید Explore رو هم اضافه کنیم. مراحل بازی خیلی خیلی متنوع، جالب و پر از سوراخ سنبه هستن و پیدا کردن همه جاهای مخفیشون هم خیلی فانه و هم سرگرم کننده. قشنگ میشه برای مدت های اکشن رو بیخیال شد و دنبال این چیزا گشت.

داستان بازی هم برای من یه چیز خیلی خیلی خفنی بود. ترکیبی از خیلی چیزهای آشنا. از GoW تا اسطوره های لاو کرفتی. کاتسین های خیلی اپیک، شخصیت های باحال، محیط های خیلی عجیب غریب. به نظر من چیزی که کلا داره TDA رو Drive میکنه GoW ـه. از شخصیت پردازی Doom Guy بگیر که شبیه کریتوسه، تا روندی که در داستان طی میکنه و بخاطر اسپویل نمیتونم بگم اما باز امضا GoW ـه، تا دو وجه دیگه که باز خاص این سری هستن، یعنی یکی Scale تو Level Design و دومی اپروچ سازنده ها برای Epic کردن داستان. در خصوص Scale همیشه سری GoW به بزرگ بودن ساختمان و بخصوص زنجیرهای خیلی غولپیکر و معابد و مجسمه های شونصد متری شهره بوده که این رو به وضوح میشه تو مراحل TDA هم دید. حالا چه به شکل هیولاها و ربات هایی غول پیکری که مردن و جسدشون رو زمینه، چه ساختمان های خیلی بزرگ و چه ساختار کلی مراحل.

اپروچ سازنده برای اپیک شدن داستان هم در دو چیز تعریف میشه؛ اولی روند اسطوره ای داستانه. یعنی ترتیب وقایع و روندی که شخصیت اصلی برای شکست شخصیت منفی طی میکنه و این الگوی سفر قهرمان اسطوره ای هست. بدون اسپویل خیلی نمیتونم توضیح بدم، اما این روند رو اصولا با چندتا المان توضیح میدن، اولی نشون دادن ضعف نیروهای مثبت در مقابل نیروی شره، بعد شروع سفر و رفتن به جاهای ناشناخته برای پیدا کردن اکسیر حیاته (این اکسیر حیات استعاره است، یعنی چیزی که قدرت مقابله رو بهت میده) و سومی فرار از مرگ یا False Fail که میشه زاده شدن دوباره قهرمان و حالا شکست شخصیت منفی با یه قدرت زیاد. اپروچ دوم هم اضافه کردن المان های اسطوره ای هست، مثل نقش جادو و خدایان و این چیزا و نکته جالب هم اینه که خیلی خوب این مواد با اون فضای اورجینال Doom ترکیب شده. یعنی امدن این روند رو گرفتن و بعد ترکیبش کردن با خدایان لاو کرفتی و شیاطین Doom ـه Diablo گونه و حتا از جهاتی اون استایل زره های جنگی Gears of War و شخصیت های کول این سری رو هم میشه تو مبارزه آدم ها با شیاطین دید. نتیجه اینکه داستان Doom:TDA واقعا یه چیز خفن، جذاب و بسیار اپیک از آب در امده و بخصوص ترکیبش با Level Design های شاهکار Design Language های مختلفی که میبینیم، و حتا تو خود گیم پلی هم تاثیر میزارن تجربه و روند داستان رو خیلی سرگرم کننده نگه میداره.

در کل امتیازی که من به ایشون میدم قطعا نمیتونه کمتر از 10 باشه. در خصوص اینکه آیا 80 یورو زیاده یا کم هم... من بازی رو روی PS5 هم خریدم، تا هم به این بهانه یبار دیگه بازی کنم و پلتش کنم، و هم اینکه تو آرشیو داشته باشمش. چون در حال حاضر رو گیم پس و اکس باکس بازی کردم. به نظر ارزش یه محصول رو کیفیت و خواست مخاطب تعیین میکنه. یعنی بخوام به جیب خودم بگم 80 یورو برای بازی ها خیلی گرونه، ولی در خصوص این بازی نوش جونشون! چون به اندازه N تا بازی دیگه که تو این چند وقت رفتم بهم حال داد و واقعا از تک تک لحظاتش لذت بردم.

پ.ن: یکی دیگه از دلایل علاقه ام به TDA اینه که تو Naser هم من اون فرمول کاور گیری قبلی رو گذاشتم کنار و دقیقا اکشن بازی الان به این سمت رفته. یعنی خیلی از المان های HnS تو بازی اضافه شدن و البته خیلی بیشتره و اساسا گیم پلی بازی الان درباره کامبو زدن و گرفتن Play Style های مختلفه:دی دوستانی که تست کردن دیدن چه شکلی شده و کلا به نظر من این روندی هست که کم کم همه شوترها طی میکنن. چون باز میگم، فرمول بازی های شوتر خیییلیییی تکراری شده و دیگه ایده شلیک و کاور و ریلود نمیتونه جذاب باشه. ترکیب با مخفی کاری هم واقعا خز شده.
 
من بالاخره Doom رو تموم کردم و البته بگم طول کشید، چون همه مراحلش رو 100% تکمیل کردم. نظرم در خصوص بازی در یک کلمه شاهکاره. به راحتی میتونم بگم جزو بهترین بازی های زندگیمه.

عمده دلیل علاقه ام به TDA شجاعت و جسارت لازم برای ایجاد تغییرات بنیادین تو فرمول بازی های شوتره. من خودم تو این سال هایی که درگیر ساخت ناصر هستم به وضوح این رو درک کردم، خیلی از المان های شوتر دیگه تکراری شدن و واقعا فرق نداره چی بسازه و یا چه کیفیتی داره، به هر صورت دیگه یه چیز کلیشه ایه و مردم از شلیک کردن و کاور گرفتن و بعد تکرار بی پایان این چرخه خسته شدن. راهکار تیم سازنده اضافه کردن المان های خیلی متماوت به فرمول بازی های شوتره و میشه گفت مکنیک هایی بهش اضافه شده که بیشتر تو بازی های HnS میشه دید. مثل Block و یا Perfect Dodge و Parry. به این ترتیب Core Loop جادویی TDA متولد میشه. بازی که یه مقدار Slow Pace تره، چون دیگه مبارزات شلیک سریع و کشتن دیمن هایی که تو محیط های بزرگ ول میچرخن و همه میخوان بهت حمله کنن نیست. بلکه باید با فکرتر بهشون حمله کنی و تصمیم بگیری میخوای شلیک کنی و با اسلحه های مختلف تیکه پارشون کنی؟ با سپر حمله کنی؟ صبر کنی ضربه بزنن بعد Counter Attack بزنی و ... و یه عالم انتخاب های دیگه که یعنی اضافه شدن عمق خیلی زیاد به مبارزات. به همه اینا باید ساختار مهارتی رو هم اضافه کرد که باز به شخصی تر کردن روش مبارزه خیلی کمک میکنه و مثل GoW جدید میشه انتخاب کرد دوست داری کدوم یک از قابلیت هات رو ارتقا بدی و پرک های بیشتری بدست بیاری.

Enemy ها هم به نسبت تنوع خیلی خوبی دارن و هرچند جا داشت تعدادشون بیشتر بشه و سبک های مبارزه متنوع تری رو ببینیم، اما در کل انقدر این سیستم فان و خفن در امده که به نظر من به ورطه تکرار نمی افته. ضمن اینکه بازی برای فرار از تکرار راهکارهای دیگه ای هم داره، مثل مبارزه با ربات های بزرگ یا اژدها سواری که واقعا به اندازه، بسیار هیجان انگیز و جذابن. به این اکشن فان باید Explore رو هم اضافه کنیم. مراحل بازی خیلی خیلی متنوع، جالب و پر از سوراخ سنبه هستن و پیدا کردن همه جاهای مخفیشون هم خیلی فانه و هم سرگرم کننده. قشنگ میشه برای مدت های اکشن رو بیخیال شد و دنبال این چیزا گشت.

داستان بازی هم برای من یه چیز خیلی خیلی خفنی بود. ترکیبی از خیلی چیزهای آشنا. از GoW تا اسطوره های لاو کرفتی. کاتسین های خیلی اپیک، شخصیت های باحال، محیط های خیلی عجیب غریب. به نظر من چیزی که کلا داره TDA رو Drive میکنه GoW ـه. از شخصیت پردازی Doom Guy بگیر که شبیه کریتوسه، تا روندی که در داستان طی میکنه و بخاطر اسپویل نمیتونم بگم اما باز امضا GoW ـه، تا دو وجه دیگه که باز خاص این سری هستن، یعنی یکی Scale تو Level Design و دومی اپروچ سازنده ها برای Epic کردن داستان. در خصوص Scale همیشه سری GoW به بزرگ بودن ساختمان و بخصوص زنجیرهای خیلی غولپیکر و معابد و مجسمه های شونصد متری شهره بوده که این رو به وضوح میشه تو مراحل TDA هم دید. حالا چه به شکل هیولاها و ربات هایی غول پیکری که مردن و جسدشون رو زمینه، چه ساختمان های خیلی بزرگ و چه ساختار کلی مراحل.

اپروچ سازنده برای اپیک شدن داستان هم در دو چیز تعریف میشه؛ اولی روند اسطوره ای داستانه. یعنی ترتیب وقایع و روندی که شخصیت اصلی برای شکست شخصیت منفی طی میکنه و این الگوی سفر قهرمان اسطوره ای هست. بدون اسپویل خیلی نمیتونم توضیح بدم، اما این روند رو اصولا با چندتا المان توضیح میدن، اولی نشون دادن ضعف نیروهای مثبت در مقابل نیروی شره، بعد شروع سفر و رفتن به جاهای ناشناخته برای پیدا کردن اکسیر حیاته (این اکسیر حیات استعاره است، یعنی چیزی که قدرت مقابله رو بهت میده) و سومی فرار از مرگ یا False Fail که میشه زاده شدن دوباره قهرمان و حالا شکست شخصیت منفی با یه قدرت زیاد. اپروچ دوم هم اضافه کردن المان های اسطوره ای هست، مثل نقش جادو و خدایان و این چیزا و نکته جالب هم اینه که خیلی خوب این مواد با اون فضای اورجینال Doom ترکیب شده. یعنی امدن این روند رو گرفتن و بعد ترکیبش کردن با خدایان لاو کرفتی و شیاطین Doom ـه Diablo گونه و حتا از جهاتی اون استایل زره های جنگی Gears of War و شخصیت های کول این سری رو هم میشه تو مبارزه آدم ها با شیاطین دید. نتیجه اینکه داستان Doom:TDA واقعا یه چیز خفن، جذاب و بسیار اپیک از آب در امده و بخصوص ترکیبش با Level Design های شاهکار Design Language های مختلفی که میبینیم، و حتا تو خود گیم پلی هم تاثیر میزارن تجربه و روند داستان رو خیلی سرگرم کننده نگه میداره.

در کل امتیازی که من به ایشون میدم قطعا نمیتونه کمتر از 10 باشه. در خصوص اینکه آیا 80 یورو زیاده یا کم هم... من بازی رو روی PS5 هم خریدم، تا هم به این بهانه یبار دیگه بازی کنم و پلتش کنم، و هم اینکه تو آرشیو داشته باشمش. چون در حال حاضر رو گیم پس و اکس باکس بازی کردم. به نظر ارزش یه محصول رو کیفیت و خواست مخاطب تعیین میکنه. یعنی بخوام به جیب خودم بگم 80 یورو برای بازی ها خیلی گرونه، ولی در خصوص این بازی نوش جونشون! چون به اندازه N تا بازی دیگه که تو این چند وقت رفتم بهم حال داد و واقعا از تک تک لحظاتش لذت بردم.

پ.ن: یکی دیگه از دلایل علاقه ام به TDA اینه که تو Naser هم من اون فرمول کاور گیری قبلی رو گذاشتم کنار و دقیقا اکشن بازی الان به این سمت رفته. یعنی خیلی از المان های HnS تو بازی اضافه شدن و البته خیلی بیشتره و اساسا گیم پلی بازی الان درباره کامبو زدن و گرفتن Play Style های مختلفه:دی دوستانی که تست کردن دیدن چه شکلی شده و کلا به نظر من این روندی هست که کم کم همه شوترها طی میکنن. چون باز میگم، فرمول بازی های شوتر خیییلیییی تکراری شده و دیگه ایده شلیک و کاور و ریلود نمیتونه جذاب باشه. ترکیب با مخفی کاری هم واقعا خز شده.
آقا ممنون از تحلیل بسیار عالیت و اینکه اینقدر موشکافانه بازی رو بررسی کردین، احسنت به شما👏👏👏👏
 
آخرین ویرایش:
هوگو مارتین توی آخرین پادکستش گفته که احتمال ساخت یک فیلم براساس بازی وجود داره یا حتی یک tv show .
شخصا شدیدا دوست دارم یک فیلم با تایم لاین اسلیر رو ببینم. فکر میکنم یکی از جنجالی ترین فیلم های اکشن ساخته شده باشه
 
عجب چیزی هست بازی! فعلا فقط ماموریت اول Village of Khalim رو رفتم و بنظرم توی 3 گانه جدید بهترین ماموریت اول بوده! موسیقی بازی هم عجیب انتظاراتم آورده بودم پایین در حد کارهای میک گوردون نیست اما خیلی خوبه. بهترین قسمتش هم Shield Bash هست خیلی حال میده.:D
 
دور دوم شروع کردم . اتمسفر قرون وسطی و اساطیر مانند بدجور به استایل بازی نشسته

دستخوش

1000036763.jpg

عجب چیزی هست بازی! فعلا فقط ماموریت اول Village of Khalim رو رفتم و بنظرم توی 3 گانه جدید بهترین ماموریت اول بوده! موسیقی بازی هم عجیب انتظاراتم آورده بودم پایین در حد کارهای میک گوردون نیست اما خیلی خوبه. بهترین قسمتش هم Shield Bash هست خیلی حال میده.:D
طلا هست
 
آخرین ویرایش:
خب من بازی رو امروز تموم کردم. خیییییلی حال داد دو تا مرحله آخرش.
من اصلا درک نمیکنم چرا یکی باید به این بازی زیر ۹ بده. بازم جای شکرش باقیه تو این زمونه Warzone پسند id میاد و پرچم شوتر اول شخص سینگل پلیر رو اینجوری بالا نگه میداره. امیدوارم بازی بفروشه و این آخرین Doom ای نباشه که میبینم. ولی حتی اگه باشه id تو اوج خدافظی کرد یا به قول خارجیا روی high note تموم کرد. من راضیم.

در مورد مقایسه با اترنال بگم که اترنال جزو ۲۵ بازی برتر عمر منه ولی من هیچوقت تو این 25 ساعتی که بازی کردم بازی رو با اترنال مقایسه نکردم. آدرنالین اترنال دست نیافتنیه و این بازی بهش نمیرسه از طرفی اتمسفر ، اکسپلوریشن و اون حس Doom Slayer بودن توی Dark Ages خیلی بهتر از اترنال هست یا به قولی متال ترین دوومی هست که ساخته شده.

بریم برای مازوخیزم
 

Attachments

  • IMG_7028.png
    IMG_7028.png
    967.9 KB · مشاهده: 27

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or