Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
آپدیت دادن امروز و گفتن درستش کردن
----------
به‌روزرسانی ۱ اولین بسته به‌روزرسانی بزرگ برای DOOM: The Dark Ages است که بهبودهای کلی در تعادل بازی، ارتقاء میکس صدا و رفع اشکالات ذکرشده در زیر را به همراه دارد.
بهبودها و تنظیمات - همه پلتفرم‌ها
  • تنظیم میکس صدا برای تعادل بهتر موسیقی و جلوه‌های صوتی در سطوح پیش‌فرض (برای بهترین نتیجه، توصیه می‌کنیم تنظیمات صدا را به حالت پیش‌فرض بازنشانی کنید).
  • کاهش مدت زمان باقی ماندن آیتم‌های سلامتی در ماموریت‌های Atlan.
  • جلوه‌های بصری دویدن (Sprint VFX) برای دویدن خودکار غیرفعال شده است.
  • بهبودهای کلی در تعادل گیم‌پلی (برخی از این موارد قبلاً به‌عنوان تنظیمات فعال (Active Tunables) بودند که از آن مقاله حذف شده و در بهวงام‌پلی (برخی از این موارد قبلاً به‌عنوان تنظیمات فعال (Active Tunables) بودند که از آن مقاله حذف شده و در به‌روزرسانی ۱ به بازی اضافه شده‌اند). این موارد در زیر با علامت (*PT) به معنای «تنظیمات قبلی» مشخص شده‌اند.
Atlan
  • (*PT) کاهش مدت زمان باقی ماندن آیتم‌های سلامتی در دنیای بازی هنگام استفاده از Atlan.
  • (*PT) به‌روزرسانی سیستم کمبوی Atlan به‌گونه‌ای که پس از استفاده از یک Finisher، بازیکن همچنان بتواند از Finisher قبلی استفاده کند.
  • بازیکنان برای استفاده از Finisher هزینه زیادی پرداخت می‌کردند که منجر به ذخیره‌سازی برای حملات قدرتمندتر و سپس استفاده از آن‌ها می‌شد. این تغییر تجربه مبارزه پویاتری ایجاد می‌کند که ساخت چندین Finisher برای کمبوهای طولانی‌تر و تصمیم‌گیری‌های استراتژیک‌تر را پاداش می‌دهد.
Dragon
  • تجربه مبارزه با Dragon به‌روزرسانی شده تا بازیکنان بتوانند با سرعت بیشتری در این تجربه حرکت کنند.
  • اکثر دشمنانی که هنگام استفاده از Dragon با آن‌ها روبرو می‌شوید، اکنون فقط پرتابه‌های Hell Surge شلیک می‌کنند که فرصت‌های بیشتری برای تقویت Autocannon فراهم می‌کند.
  • حالت Empowered برای Autocannon اژدها اکنون مدت بیشتری دوام می‌آورد.
  • (*PT) شلیک‌های Empowered از Autocannon اژدها پس از جاخالی کامل (perfect dodge) اکنون از سپرهای پرتابه عبور می‌کنند.
رفع اشکالات - همه پلتفرم‌ها
دستاوردها
  • رفع مشکلی که برخی کاربران نمی‌توانستند دستاورد/تروفی Berserker را پس از دریافت ارتقاهای لازم باز کنند. این مشکل باید به‌صورت retroactive برای کاربران متأثر رفع شود.
صدا
  • رفع مشکلی که موسیقی ممکن بود هنگام انتقال بین مراحل متوقف شود.
  • رفع مشکلی که در آن صدای گفتار (VO) در سینماتیک پایانی برای The Holy City of Aratum قطع می‌شد.
Ultra-Nightmare
  • تنظیمات دشواری - برچسب (M*) اصلاح‌شده اکنون پس از بازگشت به تنظیمات پیش‌فرض در حالت Ultra-Nightmare باقی می‌ماند.
  • رفع مشکلی که نشانگر مرگ (Death Marker) نام دشمن را به‌درستی نمایش نمی‌داد وقتی توسط یک Leader یا Enforcer زره‌پوش کشته می‌شدید.
  • رفع نشانگر مرگ که دیگر «???» را نمایش نمی‌دهد وقتی بازیکن توسط حمله AoE spike زمین از هر نوع Cyberdemon کشته می‌شود.
  • به‌روزرسانی نشانگر مرگ برای نمایش صحیح نام Mancubus (که خطرات اسیدی شلیک می‌کند).
سینماتیک‌ها
  • رفع مشکلی که جلوه‌های صوتی در سکانس‌های بینابینی در مبارزه با باس The Old One به‌صورت مداوم پخش نمی‌شدند.
  • رفع مشکلی که موسیقی ممکن بود در سینماتیک‌ها قطع شود.
  • رفع مشکلات زمان‌بندی زیرنویس‌ها برای چندین زبان.
کرش‌ها
  • رفع کرش نادر پس از نابودی پورتال gore در Siege - Part 1.
گیم‌پلی
  • رفع مشکلی که Shredder پس از انجام حرکت اعدام (execute) ممکن بود عملکرد خود را از دست بدهد.
  • رفع باگی که Shield Saw پس از گیر کردن و سپس حمله melee به دشمن گیج‌شده ممکن بود عملکرد خود را از دست بدهد.
  • رفع مشکلی که عملکرد ارتقاها هنگام equip مجدد یک rune سپر پس از به حداکثر رساندن ارتقاها کار نمی‌کرد.
منوها
  • رفع مشکلی که برخی بازیکنان نمی‌توانستند The Holy City of Aratum را از طریق منوی انتخاب مرحله انتخاب و وارد کنند.
  • کدکس Battle Knight اکنون قابل دریافت است و در منوی کدکس ظاهر می‌شود.
  • رفع مشکلاتی که متن انتخاب فصل و عنصر UI Command Bar چشمک می‌زدند.
  • رفع مشکلی که در آن تکمیل نقشه کمپین برای برخی بازیکنان پس از به‌روزرسانی قبلی به ۲۵٪ بازنشانی شده بود.
  • رفع مشکلی که بازیکنان می‌توانستند با برجسته کردن مراحل آینده در منوی انتخاب مرحله به آن‌ها پرش کنند.
  • صفحه کدکس Arachnotron اکنون به‌صورت مداوم در Dossier ظاهر می‌شود.
  • رفع مشکلی که در آن اسلایدر منوی «Field Of View» پس از سینماتیک‌ها یا شکستن دیوار با سپر ممکن بود عملکرد خود را از دست بدهد.
  • رفع مشکلاتی که باز و بسته کردن Dossier و بارگذاری مجدد Checkpoints می‌توانست باعث unequip شدن ارتقای Shredder Barbed و equip شدن همزمان ارتقاهای Pincushion و Ricochet شود.
  • منوها - نشانگر (M*) اکنون روی فایل‌های ذخیره کمپین که تغییر کرده‌اند نمایش داده می‌شود.
رندرینگ
  • افزودن کنترل اضافی برای سفارشی‌سازی کنتراست تصویر هنگام استفاده از HDR برای رفع مشکلاتی که تصویر برای برخی کاربران کم‌رنگ به نظر می‌رسید
آپدیت کردم ولی تروفی رو نداد
باید نیو گیم برم؟
 
  • Like
Reactions: Thundersky
آپدیت کردم ولی تروفی رو نداد
باید نیو گیم برم؟
اره برای خیلی ها نداده به صورت خودکار .
این کار رو پیشنهاد دادن:
همگام‌سازی تروفی‌ها**: گاهی اوقات تأخیر در همگام‌سازی تروفی‌ها باعث مشکل می‌شود. این موارد را امتحان کنید:

- از حساب پلی‌استیشن خود خارج شوید، PS5 را ری‌استارت کنید و دوباره وارد شوید.

- بررسی کنید که آیا تروفی پس از یک یا دو روز همگام‌سازی می‌شود یا نه

و اگر که نشد گفتن که نیوگیم رو ایزی بزنید و تا چپتر ۱۵ همه ی چیزای مورد نیاز برای آپگرید ها رو جمع کنید و (برای این تروفی به **۵,۹۲۵ طلا و ۳۳ یاقوت** نیاز است،) و بعد “یک جا” همه چیز رو آپگرید کنید
 
  • Like
Reactions: db07 and Thundersky
اره برای خیلی ها نداده به صورت خودکار .
این کار رو پیشنهاد دادن:
همگام‌سازی تروفی‌ها**: گاهی اوقات تأخیر در همگام‌سازی تروفی‌ها باعث مشکل می‌شود. این موارد را امتحان کنید:

- از حساب پلی‌استیشن خود خارج شوید، PS5 را ری‌استارت کنید و دوباره وارد شوید.

- بررسی کنید که آیا تروفی پس از یک یا دو روز همگام‌سازی می‌شود یا نه

و اگر که نشد گفتن که نیوگیم رو ایزی بزنید و تا چپتر ۱۵ همه ی چیزای مورد نیاز برای آپگرید ها رو جمع کنید و (برای این تروفی به **۵,۹۲۵ طلا و ۳۳ یاقوت** نیاز است،) و بعد “یک جا” همه چیز رو آپگرید کنید
ممنون از راهنماییت
الان گیم رو اجرا کردم تروفی رو بصورت خودکار داد
 
من بازی رو تموم کردم و تقریبا میتونم بگم بیش از ۹۰ درصد کالکتیبل های بازی به دست آوردم. نظر شخصیمو اگر بخوام بگم میتونم اینجوری بگم که از زمان half life2 به این طرف چنین چیزی رو در ژانر شوتر تجربه نکرده بودم. به راحتی میتونم بگم بهترین FPS تاریخ بود برای من و بالاتر از هرچیزی که تا امروز توی این ژانر بازی کردم قرار میگیره.
بازی یک سری نقص هایی داره که کاملا قابل چشم پوشی هستن. نقص نمیشه گفت بهشون ولی اگر میبودن بازی شاید از اینی که هست هم بهتر میشد مثل گلوری کیل ها که خب حذفشون از بازی خیلی ضرورتی نداشت، بطور کامل حذف نشده ولی میتونستن راحت داخل بازی بگنجونن همون سیستم رو. مورد بعدی باس فایت ها هستن که اگرچه کم نظیرن حقیقتا و بسیار بسیار جذاب و زیبا طراحی شدن، ولی اترنال کمی هاردکور تره به نظرم.
اما نکات مثبت بازی، اینقدر این بازی عجیب غریبه به لحاظ نقاط مثبت که نمیدونم از کجا شروع کنم.
اولین مورد لول دیزاین شاهکار بازی هست، تعداد مراحل، تنوعشون، رنگبندی و .... تقریبا بی همتا هست. یک diversity جالبی بین مراحل وجود داره بطور کلی و چینش شون در بازی مقاطع اوج و فرود جالبی رو به بازی میده که واقعا جالبه. حتی استفاده از رنگ ها، مثلا مراحلی با رنگ های گرم تر بلافاصله بعدشون مرحله ای با رنگبندی ملایم و سرد رو شاهد هستیم تا تجربه بصری خسته کننده ای ارائه نده بازی. در کل استفاده از رنگ ها در طراحی بصری و هنری بازی خارق العادس، رنگ های گرم مراحل جهنم مثل قرمز و زرد و نارنجی تپش و پویایی شما رو افزایش میده با توجه به روند اون مرحله، رنگ هایی مثل بنفش و طیف های اون حس مرموز بودن و اسرارآمیز ابعاد کیهانی و کاتولایی بازی رو متبادر میکنه و رنگ های سردتر و خنثی شمارو بیشتر ترغیب به جستجو و کاوش میکنه که این بدلیل آرتیستیک دیزاین بی نظیر بازی هست در طراحی مراحل.
برخلاف نظر یک عده، مراحل atlan و dragon یکی از خفن ترین بخش های بازی از آب دراومدن، مخصوصا در درجات سختی بالاتر چالش های واقعا جذابی ایجاد میکنن. داج زدن، حمله و قسمت های تعقیب و گریز با دراگون واقعا عالی از آب دراومده و چالش جذابی رو به مخاطب ارائه میده و کنترلش بسیار روان و دلچسبه. گلوری کیل هایی که با دراگون روی تایتان ها میزنیم واقعا عالیه.
در مقابل atlan ها حس بسیار سنگین تر و قدرتمندتری میدن طوری که احساس میکنی توی رینگ بوکس هستی و اون ضربه فینیشر که تایتان هارو پرت میکنه چند متر اونطرف تر حقیقتا دلنشینه.
تعدادی از مراحل هستن که از نیمه دوم بازی میبینید و به دلیل ماهیت اسرارآمیز و استراکچر عجیبشون میزان اکسپلوریشن و معماها جهت دریافت کالکتیبل ها یک مقداری حس متفاوت تری داره . اوج زیبایی بازی برای من دقیقا همین مراحل هستن که رفرنس های بسیار عجیبی از Quake نسخه اول داخلشون میبینی که حقیقتا منو میخکوب کرد و با خودم گفتم اگر این ها بخوان quake رو بسازن چیزی جز شاهکار ازش در نمیاد. این مراحل کاملا ماهیت لاوکرفتی دارن و همه چیز داخلشون عجیبه، برای مثال شما وارد یک محوطه مثل pool میشی و میخوای داخلش شنا کنی و به عمق بری ولی در واقع اون pool یک پورتال هست و وقتی از زیرش میفتی بالای سرت میبینی که اون مایع ثابت مونده و شبیه توهم یا چیزی شبیه این هست، یا مثلا وارد یک دالان میشی و داخل نقشه میبینی که آبجکتی که دنبالشی چند متر جلوتره ولی هرچی میری بهش نمیرسی، نهایتا میخوای راهی رو که رفتی برگردی و میبینی که اون آبجکت تا الان پشت سرت بوده دقیقا. این طراحی ها به خاطر ماهیت جادویی اون realm ها هست البته که منطق متفاوتی رو برای طراحی بازی ارائه داده و سازنده بسیار هوشمندانه از این قابلیت استفاده کرده. شکل بصریش هم جالبه واقعا، مثلا آسمانی با رنگ بنفش بالای سرت هست ولی در تالاب آبی که مثلا کنارته رنگ سبز منعکس میشه، یا زیر آب در حال شنا کردنی، سایه هیولایی رو میبینی که انگار روی آب هست ولی وقتی نگاه میکنی چیزی وجود نداره.
در کل طراحی مراحل بازی، سطوح نقشه و پلان هر مرحله به طرر باورنکردنی ای زیباس و با یک اثر masterpiece رو برو هستیم.
اکسپلوریشن بازی و ارتقا درخت مهارت برای سلاح ها و آرسنال با رویکرد بسیار مفرحی طراحی شده، ترکیب پلتفرمینگ ها با مکانیزم جدید shield تنوع و شکل یکتایی به این بخش داده. آپگریدها تعدادیشون از طریق همین اکسپلوریشن توسط پلتفرمینگ و سپر و حل معماها جهت رسیدن به treasure ها حاصل میشن و تعدادیشون از طریق مبارزات با ژنرال های ارتش دشمن، میزان مهمات، health bar و زره قدرتشون افزایش پیدا میکنه که تناسب دقیقی برای مولفه های گیم پلی بازی مثل مبارزات و کاوش درون بازی برقرار کرده.
مبارزات برخلاف اترنال که مبتنی بر استفاده از سرعت و انتخاب سلاح مناسب اون درگیری و enemy بود اینجا شبیه به عناوین هک ان اسلش طراحی شده، یعنی ضربه زدن، داج کردن و parry . توی ژانر fps با این سرعت و این میزان از دشمن داخل محیط میتونم بگم این اثر یک انقلاب در طراحی مبارزات به حساب میاد، من خودم نمونه مشابهی ازش سراغ ندارم. سلاح ها بسیار عالی هستن ک درسته که بعضی هاشون مثل شاتگان و شاتگان دوبل یک مقداری اوور پاور هستن ولی شما میتونی چلنج مبارزات رو خودت با انتخاب سلاح مورد علاقه ت برای خودت تغییر بدی، در هر صورت مبارزات با سلاح های گوناگون کاملا متفاوت در میاد که روند مبارزات بازی رو از یکنواختی نجات میده و دست پلیر رو برای پارت اکشن بازی کاملا باز میزاره تا هر طور دلش خواست دشمن هارو سلاخی کنه. طراحی سپر با کارکرد چند کاره اره برقی، بومرنگ، ابزاری جهت دفع پروجکتایل های دشمن و... یک مولفه بینظیری رو در بخش مبارزات بازی خلق کرده.
در بخش موزیک ها و ساند دیزاین بازی، به جدیت میتونم بگم نتنها چیزی از کار مایک گوردن کم نداره گروه فینیشینگ موو، بلکه احساس شخصی من این هست که شاید حتی گوردن در خلق موزیک مناسب این نسخه جلوی فینیشینگ موو کم میاورد. بخش های متال موزیک بازی برخلاف کارهای گوردن که riff اصلیشون کوتاه تر و کوبنده تر بود، اینجا سریعتر و مهیج تر هست که تاثیر مستقیمی روی سرعت و آدرنالین بازیباز میزاره. بخش هایی که بازی حس تعلیق، مرموز بودن و گاهی القای حس فاجعه رو میخواد نشون بده دقیقا نقطه قوت کاری فینیشینگ موو هست نسبت به گوردون. از نقطه نظر من واقعا این بخش ها بهتر و تاثیرگذارتر دراومدن از کار.
حال و هوای کلی اثر هم کاملا یک اثر با تم دارک، کالت و سنگین رو ارائه میده که به طرز عجیبی روی فضای کلی بازی اثر گذاشته و نشسته.
راجب داستان بازی، شخصیت ها و... بعدا یک پست جداگانه و حاوی اسپویلر میزارم، این بخش بهترین قسمت این اثر هست برای من که دلم میخواد راجبش خیلی مفصل تر صحبت کنم.
نمره کلی من به بازی ۱۰ از ۱۰ هست و میتونم به راحتی بگم بهترین شوتر تاریخ رو تجربه کردم.
 
آخرین ویرایش:
اینم تجربه من از بازی

بعد از تجربه کامل بازی Doom: Dark Ages و گذروندن تمامی مراحل و جمع‌آوری بخش عمده‌ای از محتویات آن، می‌تونم با اطمینان بگم که این بازی ترکیبی از نوستالژی و نوآوری در ژانر شوتر اول‌شخصه که تونسته هم به ریشه‌های کلاسیک خودش وفادار بمونه و هم المان‌های مدرن و خلاقانه رو وارد گیم‌پلی کنه.

اولین نکته‌ای که کاملاً به چشم میاد، طراحی مرحله‌هاست. لول دیزاین بازی خیلی حساب شده و هنرمندانه انجام شده. تنوع محیط‌ها و چالش‌ها باعث میشه که بازیکن همیشه درگیر یک تجربه تازه و جذاب باشه. هر مرحله به شکلی تعادل بین سختی و لذت رو حفظ کرده و به خاطر چیدمان هوشمندانه دشمنان و موانع، نیازمند تفکر استراتژیک و استفاده درست از منابع مثل مهمات و سلامتی هستیم. همچنین، ترکیب رنگ‌بندی محیط‌ها با فضای داستانی بازی، حس و حال منحصر به فردی رو منتقل می‌کنه که قطعاً در کمتر بازی شوتر مشابهی میشه پیدا کرد.

سیستم مبارزه هم به شدت پویا و متنوع طراحی شده. برخلاف بسیاری از شوترهای مدرن که صرفاً روی شلیک متمرکزند، در Doom: Dark Ages ترکیب ضربه‌زنی، داج و پارری کردن وارد شده که حس هک اند اسلش رو هم القا می‌کنه. این ویژگی باعث میشه که هر مبارزه چالش‌برانگیز و در عین حال لذت‌بخش باشه و بازیکن همیشه مجبور باشه واکنش سریع و تاکتیک مناسب رو داشته باشه. همچنین، تنوع سلاح‌ها و قابلیت‌های آن‌ها اجازه میده که هر بازیکن سبک دلخواه خودش رو در مبارزه پیاده کنه، از ضربات سنگین تا شلیک‌های سریع و دقیق.

با این حال، بازی چند ضعف کوچک هم داره که اگر اصلاح بشن می‌تونن تجربه رو به سطحی بالاتر برسونن. مثلاً حذف یا کاهش استفاده از برخی مکانیزم‌ها مثل گلوری کیل‌ها که می‌تونستن جذابیت بصری و حس قدرت بازیکن رو بیشتر کنن، کمی حس میشه. همچنین، بخش باس فایت‌ها گرچه طراحی خوبی دارن و هیجان‌انگیزن، اما در مقایسه با نسخه‌های پیشین کمی کمتر چالش‌برانگیز به نظر میان که می‌تونه کمی از هیجان نبردهای نهایی کم کنه.

از لحاظ گرافیکی و فنی، بازی در بعضی موارد افت داشته، مخصوصاً وقتی با بازی‌هایی مثل Rise of the Ronin مقایسه میشه. با وجود طراحی هنری قوی و محیط‌های متنوع، کیفیت بافت‌ها و جزئیات گاهی پایین‌تر از حد انتظار است
صداگذاری و موسیقی بازی یکی از نقاط قوت بزرگشه. آهنگ‌ها به خوبی فضای متناسب با داستان و مبارزات رو خلق می‌کنن و طراحی صوتی دشمنان و محیط‌ها هم باعث غوطه‌وری بیشتر بازیکن توی بازی میشه.

در نهایت، Doom: Dark Ages بازی‌ایه که هم برای طرفداران قدیمی سری و هم برای کسانی که دنبال یک شوتر چالش‌برانگیز و پر از نوآوری هستن، تجربه‌ای بسیار رضایت‌بخش ارائه میده. بازی تعادل خوبی بین سختی، گیم‌پلی جذاب و داستان‌سرایی برقرار کرده و بدون شک یکی از بهترین عناوین شوتر اول‌شخص سال‌های اخیر به حساب میاد.
 
دوستانی که داستان بازی رو مثل من دنبال کردن اگر تمایل دارید داخل اسپویلر راجبش گفتگو کنیم، سوالاتی هست راجب پایان بازی که باید ارتباط این نسخه و نسخه ۲۰۱۶ رو بهش جواب بده. خیلی چیزهارو من با توجه به این نسخه میتونم حدس بزنم، و احتمالا این نسخه منتشر شد تا راحتتر بشه ادامه داستان رو به نمایش گذاشت در نسخه های بعدی، یه جهان جدیدی در بازی معرفی شده که خیلی از حوادث داستان رو میشه بهش مرتبط کرد از نظر من.
 
دوستانی که داستان بازی رو مثل من دنبال کردن اگر تمایل دارید داخل اسپویلر راجبش گفتگو کنیم، سوالاتی هست راجب پایان بازی که باید ارتباط این نسخه و نسخه ۲۰۱۶ رو بهش جواب بده. خیلی چیزهارو من با توجه به این نسخه میتونم حدس بزنم، و احتمالا این نسخه منتشر شد تا راحتتر بشه ادامه داستان رو به نمایش گذاشت در نسخه های بعدی، یه جهان جدیدی در بازی معرفی شده که خیلی از حوادث داستان رو میشه بهش مرتبط کرد از نظر من.
کاملاً باهات موافقم، به نظرم این نسخه از Doom بیشتر از اینکه یه پایان باشه، نقش یه «پل» رو داره برای گسترش دادن جهان داستانی بازی. حتی تو همون روایت‌های محیطی و طراحی مرحله هم ردپای یه Lore عمیق‌تر کاملاً حس می‌شه. این فضاسازی قرون وسطایی به‌شکل هوشمندانه‌ای ریشه‌هایی از دنیای نسخه ۲۰۱۶ و Eternal رو با یه Mythology تازه‌تر گره زده.

منم کلی سوال برام ایجاد شد مخصوصاً از میانه بازی به بعد که یه‌سری چیزها رو زیر سوال می‌بره یا زاویه دید تازه‌ای به داستان قبلی می‌ده. حتماً اگه تاپیک اسپویل باز کردی، منم هستم، خیلی دوست دارم نظر بقیه رو هم راجع به ارتباط این نسخه با timeline کلی Doom بدونم
 
دوستانی که داستان بازی رو مثل من دنبال کردن اگر تمایل دارید داخل اسپویلر راجبش گفتگو کنیم، سوالاتی هست راجب پایان بازی که باید ارتباط این نسخه و نسخه ۲۰۱۶ رو بهش جواب بده. خیلی چیزهارو من با توجه به این نسخه میتونم حدس بزنم، و احتمالا این نسخه منتشر شد تا راحتتر بشه ادامه داستان رو به نمایش گذاشت در نسخه های بعدی، یه جهان جدیدی در بازی معرفی شده که خیلی از حوادث داستان رو میشه بهش مرتبط کرد از نظر من.
من نقطه شروعی مثل doom2016 میبینم که با گسترشش به اترنال رسیدن .
اگر بخوان خط داستانی رو طی کنن در نسخه بعدی شاهد اتحاد urdak و jekkad جنگ داخلی و خیانت فرمانده ویلن به خاطر پسرش باشیم که اشاره کوچیکی آخر بازی بهش میشه .
احتمالا در dlc به نبرد با لردهای کنسول بگذرد
 
کاملاً باهات موافقم، به نظرم این نسخه از Doom بیشتر از اینکه یه پایان باشه، نقش یه «پل» رو داره برای گسترش دادن جهان داستانی بازی. حتی تو همون روایت‌های محیطی و طراحی مرحله هم ردپای یه Lore عمیق‌تر کاملاً حس می‌شه. این فضاسازی قرون وسطایی به‌شکل هوشمندانه‌ای ریشه‌هایی از دنیای نسخه ۲۰۱۶ و Eternal رو با یه Mythology تازه‌تر گره زده.

منم کلی سوال برام ایجاد شد مخصوصاً از میانه بازی به بعد که یه‌سری چیزها رو زیر سوال می‌بره یا زاویه دید تازه‌ای به داستان قبلی می‌ده. حتماً اگه تاپیک اسپویل باز کردی، منم هستم، خیلی دوست دارم نظر بقیه رو هم راجع به ارتباط این نسخه با timeline کلی Doom بدونم
دقیقا درسته👌
کسانی که بازی نکردن اسپویلر رو باز نکنن
توی جنگل سنتینل ها برای پیدا کردن حقیقت قلب آرجنت به مکانی میریم که دو خدا به نام تئوک و الایگس با هم نبرد کردن و الایگس کشته شده، این خدا ها از نژاد wraith ها بودن احتمالا. الان مشخص شده که دارک لرد تنها یک مبارز و یک نیمه خدا بوده، ماهیت فادر هم که مشخصه، این نسخه این حقیقت رو آشکار کرد که خدایان لاوکرفتی و wraith های ساکن cosmic realm میتونن خدایان برتری باشن که انسان ها و سنتینل ها، شیاطین و میکرها رو ساختن. میکرها شباهت فراوانی به old one ها دارن. استرکچرشون کاملا کاتولایی هست. و دانش عظیمشون همیشه برام سوال برانگیز بوده. حتی دارک لرد برای جاودانگی اهالی جکاد از اونا خواسته بود که اکسیر جاودانگی رو کشف کنن. ظاهرا هم اینکارو کردن ولی از نظر من اینجا یک حلقه مفقوده هست، اونم اینه که اون hell energy یا بهتر بگم همون آرجنت انرژی
همون اکسیر حیات بوده یا چیز دیگه ای هست ماهیتش؟ essence میکرهارو از فرآیند transfiguration محافظت میکنه، از طرفی essence شیاطین جهنمی جدیدی هم تولید میکنه. ولی این مورد فقط به نفع میکرها و شیاطین هست و انسان ها و سنتینل هارو نابود میکنه چون در واقع روح و انرژی انسان ها و سنتینل های فلک زده اون اسنس رو میسازه. من احساس میکنم انسان ها و سنتینل ها مخلوقات wraith ها هستن و میکرها و شیاطین مخلوقات خدایان کاتولایی، هرچند که توی نسخه قبلی دارک لرد ادعا کرده که اهالی جکاد و میکرهارو اون ساخته ولی احساس میکنم بی اساسه. در جناح شر که میکرها و شیاطین قرار دارن نزاعی بین خودشون هم برقرار شده در واقع.

شایعاتی بود که میگفت ممکنه نسخه های بعدی دووم شخصیت اصلیش یک زن باشه. من احساس میکنم فرمانده ثیرا اون کرکتر هست چون تقریبا یک نیمه خدا حساب میشد بدون اینکه خودش بدونه. دووم اسلیر هم علی القاعده در پایان دی ال سی ها با مرگ دارک لرد از بین میره چون داخل دستگاه دیوینیتی مشین قرارش داده بودن که دارک لرد معمار اصلیش بوده. در کل اینقدر سوال عجیب و غریب داره بازی که هنوز سر در نیاوردم من، ولی احساسم میگه با فرمانده ثیرا حالا حالاها کار داریم.
 
دقیقا درسته👌
کسانی که بازی نکردن اسپویلر رو باز نکنن
توی جنگل سنتینل ها برای پیدا کردن حقیقت قلب آرجنت به مکانی میریم که دو خدا به نام تئوک و الایگس با هم نبرد کردن و الایگس کشته شده، این خدا ها از نژاد wraith ها بودن احتمالا. الان مشخص شده که دارک لرد تنها یک مبارز و یک نیمه خدا بوده، ماهیت فادر هم که مشخصه، این نسخه این حقیقت رو آشکار کرد که خدایان لاوکرفتی و wraith های ساکن cosmic realm میتونن خدایان برتری باشن که انسان ها و سنتینل ها، شیاطین و میکرها رو ساختن. میکرها شباهت فراوانی به old one ها دارن. استرکچرشون کاملا کاتولایی هست. و دانش عظیمشون همیشه برام سوال برانگیز بوده. حتی دارک لرد برای جاودانگی اهالی جکاد از اونا خواسته بود که اکسیر جاودانگی رو کشف کنن. ظاهرا هم اینکارو کردن ولی از نظر من اینجا یک حلقه مفقوده هست، اونم اینه که اون hell energy یا بهتر بگم همون آرجنت انرژی
همون اکسیر حیات بوده یا چیز دیگه ای هست ماهیتش؟ essence میکرهارو از فرآیند transfiguration محافظت میکنه، از طرفی essence شیاطین جهنمی جدیدی هم تولید میکنه. ولی این مورد فقط به نفع میکرها و شیاطین هست و انسان ها و سنتینل هارو نابود میکنه چون در واقع روح و انرژی انسان ها و سنتینل های فلک زده اون اسنس رو میسازه. من احساس میکنم انسان ها و سنتینل ها مخلوقات wraith ها هستن و میکرها و شیاطین مخلوقات خدایان کاتولایی، هرچند که توی نسخه قبلی دارک لرد ادعا کرده که اهالی جکاد و میکرهارو اون ساخته ولی احساس میکنم بی اساسه. در جناح شر که میکرها و شیاطین قرار دارن نزاعی بین خودشون هم برقرار شده در واقع.

شایعاتی بود که میگفت ممکنه نسخه های بعدی دووم شخصیت اصلیش یک زن باشه. من احساس میکنم فرمانده ثیرا اون کرکتر هست چون تقریبا یک نیمه خدا حساب میشد بدون اینکه خودش بدونه. دووم اسلیر هم علی القاعده در پایان دی ال سی ها با مرگ دارک لرد از بین میره چون داخل دستگاه دیوینیتی مشین قرارش داده بودن که دارک لرد معمار اصلیش بوده. در کل اینقدر سوال عجیب و غریب داره بازی که هنوز سر در نیاوردم من، ولی احساسم میگه با فرمانده ثیرا حالا حالاها کار داریم.
کامنتت خیلی عالی بود، واقعاً خوشحال شدم یه نفر دیگه هم با این دقت به لایه‌های زیرین داستان دقت کرده. مخصوصاً نکته‌ای که درباره شباهت میکرها به Old Ones گفتی، به نظرم یکی از کلیدی‌ترین اشاره‌های این نسخه‌ست به جهان لاوکرفتی. منم حس می‌کنم نسخه Dark Ages اومده تا اون «جهان بزرگ‌تر»ی که تا الان فقط سایه‌ای ازش تو نسخه‌های قبلی می‌دیدیم، بالاخره شفاف‌تر کنه.

راجع به تئوک و الایگس هم یه چیزی ذهنمو مشغول کرده: اگه فرض کنیم که اون‌ها بخشی از نژاد Wraith بودن یا از ریشه‌های مشابه، این سؤال پیش میاد که آیا Doom Slayer خودش هم یه انتخاب‌شده از سوی همین نژاد بوده؟ چون اون انرژی‌های نیمه‌الهی‌ای که ازش تو Eternal دیدیم یه جوری ریشه‌دارتر از فقط یک انسان خشمگینه. شاید ارتباط Slayer با Wraithها خیلی عمیق‌تر از اونیه که فعلاً به ما نشون دادن.

در مورد حلقه مفقوده‌ای که گفتی، کاملاً حسش می‌کنم. اون انتقال انرژی جهنمی (آرجنت) یه راز بزرگ داره که به نظر من هنوز کامل باز نشده. شاید اصلاً در نسخه بعدی متوجه بشیم این انرژی مستقیماً از همون Cosmic Realm نشأت می‌گیره و تمام چرخه‌ی زندگی و مرگ (و حتی جاودانگی جکادی‌ها) توسط یک منبع بسیار قدیمی‌تر کنترل می‌شه.
 
دقیقا درسته👌
کسانی که بازی نکردن اسپویلر رو باز نکنن
توی جنگل سنتینل ها برای پیدا کردن حقیقت قلب آرجنت به مکانی میریم که دو خدا به نام تئوک و الایگس با هم نبرد کردن و الایگس کشته شده، این خدا ها از نژاد wraith ها بودن احتمالا. الان مشخص شده که دارک لرد تنها یک مبارز و یک نیمه خدا بوده، ماهیت فادر هم که مشخصه، این نسخه این حقیقت رو آشکار کرد که خدایان لاوکرفتی و wraith های ساکن cosmic realm میتونن خدایان برتری باشن که انسان ها و سنتینل ها، شیاطین و میکرها رو ساختن. میکرها شباهت فراوانی به old one ها دارن. استرکچرشون کاملا کاتولایی هست. و دانش عظیمشون همیشه برام سوال برانگیز بوده. حتی دارک لرد برای جاودانگی اهالی جکاد از اونا خواسته بود که اکسیر جاودانگی رو کشف کنن. ظاهرا هم اینکارو کردن ولی از نظر من اینجا یک حلقه مفقوده هست، اونم اینه که اون hell energy یا بهتر بگم همون آرجنت انرژی
همون اکسیر حیات بوده یا چیز دیگه ای هست ماهیتش؟ essence میکرهارو از فرآیند transfiguration محافظت میکنه، از طرفی essence شیاطین جهنمی جدیدی هم تولید میکنه. ولی این مورد فقط به نفع میکرها و شیاطین هست و انسان ها و سنتینل هارو نابود میکنه چون در واقع روح و انرژی انسان ها و سنتینل های فلک زده اون اسنس رو میسازه. من احساس میکنم انسان ها و سنتینل ها مخلوقات wraith ها هستن و میکرها و شیاطین مخلوقات خدایان کاتولایی، هرچند که توی نسخه قبلی دارک لرد ادعا کرده که اهالی جکاد و میکرهارو اون ساخته ولی احساس میکنم بی اساسه. در جناح شر که میکرها و شیاطین قرار دارن نزاعی بین خودشون هم برقرار شده در واقع.

شایعاتی بود که میگفت ممکنه نسخه های بعدی دووم شخصیت اصلیش یک زن باشه. من احساس میکنم فرمانده ثیرا اون کرکتر هست چون تقریبا یک نیمه خدا حساب میشد بدون اینکه خودش بدونه. دووم اسلیر هم علی القاعده در پایان دی ال سی ها با مرگ دارک لرد از بین میره چون داخل دستگاه دیوینیتی مشین قرارش داده بودن که دارک لرد معمار اصلیش بوده. در کل اینقدر سوال عجیب و غریب داره بازی که هنوز سر در نیاوردم من، ولی احساسم میگه با فرمانده ثیرا حالا حالاها کار داریم.
امیدوارم پاراگراف دوم به حقیقت نپیونده ، چون هویت بازی از بین میره
در حد dlc یا یکی دو مرحله برای تنوع نهایتا ، قابل بازی بودن کاراکتر مذکور خوبه

در مورد بحث "از بین رفتن هویت"، قبول دارم که اگه صرفاً بخوان برای نمادگرایی یا ترندهای بیرونی یه تغییر بدهند، کاملاً خطرناک می‌شه و ضربه می‌زنه به ریشه‌ها. ولی چیزی که من برداشت کردم، بیشتر یک رویکرد رواییه؛ یعنی ساخت یک زیرشاخه یا مسیر موازی که مکمل اسلیر باشه، نه جایگزینش.

اتفاقاً اگه درست انجام بشه، این‌طور روایت‌ها می‌تونن عمق بیشتری بدن به دنیای Doom و از تبدیل‌شدن به یه شوتر صرف جلوگیری کنن. Doom همیشه تو روایت‌های زیربنایی‌ش یه رگه فلسفی و شبه‌مذهبی داشته، حالا این فرصت هست که از دلش داستان‌های چندلایه‌تری هم بیرون بیاد، بدون اینکه هسته گیم‌پلی قربانی بشه.

پس شاید نگران‌کننده باشه، ولی اگه درست هدایت بشه، می‌تونه یه گسترش قابل احترام و حتی هیجان‌انگیز برای Doom باشه، نه نابودی هویتش 😎
دست بهش نزنند بهتره . کار پیچیده ایه که احتمال شکستش بالاست
 
آخرین ویرایش:
امیدوارم پاراگراف دوم به حقیقت نپیونده ، چون هویت بازی از بین میره
در حد dlc یا یکی دو مرحله برای تنوع نهایتا خوبه
در مورد بحث "از بین رفتن هویت"، قبول دارم که اگه صرفاً بخوان برای نمادگرایی یا ترندهای بیرونی یه تغییر بدهند، کاملاً خطرناک می‌شه و ضربه می‌زنه به ریشه‌ها. ولی چیزی که من برداشت کردم، بیشتر یک رویکرد رواییه؛ یعنی ساخت یک زیرشاخه یا مسیر موازی که مکمل اسلیر باشه، نه جایگزینش.

اتفاقاً اگه درست انجام بشه، این‌طور روایت‌ها می‌تونن عمق بیشتری بدن به دنیای Doom و از تبدیل‌شدن به یه شوتر صرف جلوگیری کنن. Doom همیشه تو روایت‌های زیربنایی‌ش یه رگه فلسفی و شبه‌مذهبی داشته، حالا این فرصت هست که از دلش داستان‌های چندلایه‌تری هم بیرون بیاد، بدون اینکه هسته گیم‌پلی قربانی بشه.

پس شاید نگران‌کننده باشه، ولی اگه درست هدایت بشه، می‌تونه یه گسترش قابل احترام و حتی هیجان‌انگیز برای Doom باشه، نه نابودی هویتش 😎
 
امیدوارم پاراگراف دوم به حقیقت نپیونده ، چون هویت بازی از بین میره :-"
خب من یه حدس دیگه هم میزنم که یکم امیدوارانه هست😁
شاید کینگ نوویک همون رنجر کوئک ۱ باشه، قیافه و آرمورش واقعا شبیهه، شاید کینگ نوویک برای نجات دخترش میمیره و محبوس میشه در جهان خدایان لاوکرفتی😁. البته این خیلی تخیلیه چون رنجر یک سرباز کارکشته در تایم لاین کوئک بود ولی همونطور که این ها کرکتر دووم گای نسخه های کلاسیک رو به نحوی مرتبط کردن به دووم اسلیر نسخه های مدرن شاید همینکارو برای نوویک (رنجر) هم بکنن. ولی فرمانده ثیرا هم کرکتر جالبیه، یکم با پایه های ساختاری دووم در تضاده ولی خب کرکتر پر قدرت و جسوری بود، من خوشم اومد ازش.
 
  • Like
Reactions: dark souls and prop
از لحاظ گرافیکی و فنی، بازی در بعضی موارد افت داشته، مخصوصاً وقتی با بازی‌هایی مثل Rise of the Ronin مقایسه میشه. با وجود طراحی هنری قوی و محیط‌های متنوع، کیفیت بافت‌ها و جزئیات گاهی پایین‌تر از حد انتظار است
من متوجه نشدم
الان گرافیک بازیو با Rise if the ronin مقایسه کردید؟ چه ربطی بهم دارن اصن؟
بعد تفاوت گرافیک این بازی با Rise of the ronin در حد دو نسله:|
 
  • Like
Reactions: dark souls
خب من یه حدس دیگه هم میزنم که یکم امیدوارانه هست😁
شاید کینگ نوویک همون رنجر کوئک ۱ باشه، قیافه و آرمورش واقعا شبیهه، شاید کینگ نوویک برای نجات دخترش میمیره و محبوس میشه در جهان خدایان لاوکرفتی😁. البته این خیلی تخیلیه چون رنجر یک سرباز کارکشته در تایم لاین کوئک بود ولی همونطور که این ها کرکتر دووم گای نسخه های کلاسیک رو به نحوی مرتبط کردن به دووم اسلیر نسخه های مدرن شاید همینکارو برای نوویک (رنجر) هم بکنن. ولی فرمانده ثیرا هم کرکتر جالبیه، یکم با پایه های ساختاری دووم در تضاده ولی خب کرکتر پر قدرت و جسوری بود، من خوشم اومد ازش.
این تئوری‌ت درباره King Novik و ارتباطش با رنجر Quake واقعاً جالبه، مخصوصاً از نظر طراحی ظاهری و اون آرمور سنگین و کلاسیکش. واقعاً یه vibe مشترک بینشون هست، حتی از نظر نحوه صحبت کردن یا اون حس تقدس و قدرت خاموش. اینکه بگیم نوویک همون رنجر باشه یا نسخه‌ای از اون توی یک شاخه دیگه از timeline، به نظرم از چیزی که فکر می‌کنیم هم به Lore سری Doom و Quake نزدیک‌تره، مخصوصاً با توجه به اینکه id بارها نشون داده علاقه داره این جهان‌هاش رو به هم گره بزنه، ولو به شکل خیلی subtle و زیرپوستی.

راجع‌به فرمانده ثیرا هم باهات موافقم. اون «تضاد با پایه‌های کلاسیک Doom» که گفتی خیلی نکته ظریفی بود. چون Doom همیشه تمرکزش روی تنهایی Doom Slayer، خشم شخصی، و بی‌وقفه بودن بوده؛ حالا اگه شخصیت دیگه‌ای وارد این محوریت بشه، مخصوصاً با بک‌گراندی مثل نیمه‌خدا یا فرمانده نظامی، ناخودآگاه یه لایه روایی وارد ماجرا می‌شه که می‌تونه ریسک‌پذیر باشه.
ولی خب، از اون طرف اگه بخوایم دنیا رو گسترش بدن، شخصیت‌هایی مثل ثیرا می‌تونن جالب باشن، به شرط اینکه هسته خشن، پرشتاب و دیوانه‌وار Doom همچنان حفظ بشه.

در کل فکر می‌کنم Doom Dark Ages یه فرصت عالیه برای id Software که هم به ریشه‌ها وفادار بمونه، هم یه پل روایت‌محور بزنه بین دنیای اسلیر، سنتینل‌ها، و حتی شاید Quake. اگه واقعا نوویک یه reinterpretation از رنجر باشه، من شخصاً خیلی هیجان‌زده می‌شم. یه جورایی داره به ایده "multiverse of id" نزدیک می‌شه، و این واقعاً می‌تونه انفجاری باشه اگه درست اجرا بشه.

من متوجه نشدم
الان گرافیک بازیو با Rise if the ronin مقایسه کردید؟ چه ربطی بهم دارن اصن؟
بعد تفاوت گرافیک این بازی با Rise of the ronin در حد دو نسله:|
نه، مقایسه مستقیم بین Doom: The Dark Ages و Rise of the Ronin نکردم، فقط مثالی زدم از بازی‌ای که توی نسل نهم ساخته شده ولی از نظر بصری ممکنه خیلی به چشم نیاد. چون بحث این بود که Doom جدید شاید برای بعضی‌ها به نظر گرافیکی معمولی برسه.

در مورد اینکه تفاوت گرافیک‌شون "در حد دو نسل" باشه، به نظرم کمی اغراقه. Doom یه استایل هنری خاص و تاریک داره که تمرکزش روی نورپردازی، ذرات، و طراحی محیط‌های سنگین و خشنه؛ در حالی که Rise of the Ronin تلاش می‌کنه یه جهان طبیعی‌تر و شبه‌واقعی‌تر رو نشون بده. هدف گرافیکی‌شون فرق می‌کنه، پس نمی‌شه صرفاً رزولوشن یا کیفیت تکسچر رو معیار قرار داد.

در نهایت بحث سر ترجیحه. یکی ممکنه از گرافیک صنعتی و فانتزی تاریک Doom خوشش بیاد، یکی دیگه از سبک تاریخی و رنگارنگ Ronin. مهم اینه که بازی توی سبک خودش چقدر خوب اجرا شده، نه اینکه بیایم صرفاً با یه بازی از سبک و دنیای دیگه قیاسش کنیم
 
  • Love
  • Like
Reactions: prop and uriel

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or