Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
کامنتت خیلی عالی بود، واقعاً خوشحال شدم یه نفر دیگه هم با این دقت به لایه‌های زیرین داستان دقت کرده. مخصوصاً نکته‌ای که درباره شباهت میکرها به Old Ones گفتی، به نظرم یکی از کلیدی‌ترین اشاره‌های این نسخه‌ست به جهان لاوکرفتی. منم حس می‌کنم نسخه Dark Ages اومده تا اون «جهان بزرگ‌تر»ی که تا الان فقط سایه‌ای ازش تو نسخه‌های قبلی می‌دیدیم، بالاخره شفاف‌تر کنه.

راجع به تئوک و الایگس هم یه چیزی ذهنمو مشغول کرده: اگه فرض کنیم که اون‌ها بخشی از نژاد Wraith بودن یا از ریشه‌های مشابه، این سؤال پیش میاد که آیا Doom Slayer خودش هم یه انتخاب‌شده از سوی همین نژاد بوده؟ چون اون انرژی‌های نیمه‌الهی‌ای که ازش تو Eternal دیدیم یه جوری ریشه‌دارتر از فقط یک انسان خشمگینه. شاید ارتباط Slayer با Wraithها خیلی عمیق‌تر از اونیه که فعلاً به ما نشون دادن.

در مورد حلقه مفقوده‌ای که گفتی، کاملاً حسش می‌کنم. اون انتقال انرژی جهنمی (آرجنت) یه راز بزرگ داره که به نظر من هنوز کامل باز نشده. شاید اصلاً در نسخه بعدی متوجه بشیم این انرژی مستقیماً از همون Cosmic Realm نشأت می‌گیره و تمام چرخه‌ی زندگی و مرگ (و حتی جاودانگی جکادی‌ها) توسط یک منبع بسیار قدیمی‌تر کنترل می‌شه.
در واقع کامنت شما عالیه و واقعا خیلی خیلی خوبه اینقدر دقیق بررسی کردین و داستان این سری رو میتونیم راجبش بحث کنیم.
راجب دووم اسلیر، قطعاااا میشه گفت ایشون از نژاد wraith ها بوده چون سنتینل ها و انسان احتمالا منشا از همین خدایان گرفتن. البته هنوز راجب ماهیت تئوک و الایگس نمیشه با قطعیت صحبت کرد، شاید یکیشون الدوان باشه و اون دیگری ریث، شاید نبردشونم به همین دلیل بوده. منتها راجب اسلیر و قدرت هاش احساس میکنم که دووم اسلیر یک موجود هایبرید و عجیب و غریبی باشه چون ماهیت شیاطین رو از دستگاه دیوینیتی مشین که دارک لرد ساختتش گرفته، خودش هم ماهیتا با اون فرق داره. توی اون سکانس طلایی دیدیم که تا حدی نامیرا هم هست، و بعد از اینکه از دست اون اولد وان ها نجات پیدا کرد داخل abyss افتاد و مرد ولی بعدش داخل سول هاربر دوباره زنده شد که حقیقتا عجب سکانس خفنی بود و یه فلاش بک به ابتدای دووم ۲۰۱۶ و بیداریش از سارکوفاگوس زدن که من میخکوب شدم توی اون صحنه.
 
خب من یه حدس دیگه هم میزنم که یکم امیدوارانه هست😁
شاید کینگ نوویک همون رنجر کوئک ۱ باشه، قیافه و آرمورش واقعا شبیهه، شاید کینگ نوویک برای نجات دخترش میمیره و محبوس میشه در جهان خدایان لاوکرفتی😁. البته این خیلی تخیلیه چون رنجر یک سرباز کارکشته در تایم لاین کوئک بود ولی همونطور که این ها کرکتر دووم گای نسخه های کلاسیک رو به نحوی مرتبط کردن به دووم اسلیر نسخه های مدرن شاید همینکارو برای نوویک (رنجر) هم بکنن. ولی فرمانده ثیرا هم کرکتر جالبیه، یکم با پایه های ساختاری دووم در تضاده ولی خب کرکتر پر قدرت و جسوری بود، من خوشم اومد ازش.
اگر قرار باشه انیمیشن یا فیلمی از doom ساخته بشه ، بهتر در مورد همین سرگذشت نواک و قبل از رسیدن اسلیر به آرجنت د نور باشه
تیرا هم اونجا میتونه نقش داشته باشه تا بازی
 
  • Love
  • Like
Reactions: prop and uriel
در واقع کامنت شما عالیه و واقعا خیلی خیلی خوبه اینقدر دقیق بررسی کردین و داستان این سری رو میتونیم راجبش بحث کنیم.
راجب دووم اسلیر، قطعاااا میشه گفت ایشون از نژاد wraith ها بوده چون سنتینل ها و انسان احتمالا منشا از همین خدایان گرفتن. البته هنوز راجب ماهیت تئوک و الایگس نمیشه با قطعیت صحبت کرد، شاید یکیشون الدوان باشه و اون دیگری ریث، شاید نبردشونم به همین دلیل بوده. منتها راجب اسلیر و قدرت هاش احساس میکنم که دووم اسلیر یک موجود هایبرید و عجیب و غریبی باشه چون ماهیت شیاطین رو از دستگاه دیوینیتی مشین که دارک لرد ساختتش گرفته، خودش هم ماهیتا با اون فرق داره. توی اون سکانس طلایی دیدیم که تا حدی نامیرا هم هست، و بعد از اینکه از دست اون اولد وان ها نجات پیدا کرد داخل abyss افتاد و مرد ولی بعدش داخل سول هاربر دوباره زنده شد که حقیقتا عجب سکانس خفنی بود و یه فلاش بک به ابتدای دووم ۲۰۱۶ و بیداریش از سارکوفاگوس زدن که من میخکوب شدم توی اون صحنه.
خواهش میکنم
دقیقاً! خیلی خوب بهش اشاره کردی، مخصوصاً اون بخش مربوط به اسلیر به‌عنوان یه موجود هایبرید که کاملاً محتمله. اون چیزی که Doom همیشه به خوبی منتقل کرده، اینه که اسلیر بیشتر از یه انسان معمولیه، حتی بیشتر از یه سنتینل معمولی. اون سکانس سول هاربر که گفتی واقعاً شاهکاره، یه جور تولد دوباره‌ست، درست مثل شروع Doom 2016 ولی این بار با بار معنایی خیلی سنگین‌تر. انگار خودش داره وارد مرحله‌ای از تکامل میشه که حتی از محدوده‌ی درک خود سنتینل‌ها و خدایان هم فراتره.

راجع‌به تئوک و الایگس هم موافقم که قطعیت هنوز زوده، ولی مبارزه‌شون تو اون ویدیو واقعاً نشون می‌داد که انگار تضاد فلسفی و ماهیتی جدی بینشون بوده یکی شاید حافظ تعادل و دیگری نماد بی‌نظمی؟ این خط داستانی خیلی پتانسیل داره که توی نسخه‌های بعدی کامل‌تر باز بشه، مخصوصاً اگه بخوان از زاویه‌ی نبرد بین old ones و wraithها وارد بشن.

و یه نکته دیگه اینکه شاید Doom Slayer داره کم‌کم از یه «کاراکتر» به یه «نماد» تبدیل میشه، چیزی شبیه اون‌چیزی که در lore سری‌هایی مثل Dark Souls هم دیدیم. اینطور که دارن جلو میرن، انگار شخصیت اسلیر خودش به یه موجود بین‌جهانی تبدیل شده که مرز بین ماده، روح، خشم و اسطوره رو از بین می‌بره.

خلاصه خیلی کیف کردم از تحلیلت. خوشحال میشم بیشتر راجع‌بهش بحث کنیم، مخصوصاً درباره ماهیت دقیق اون essence و اینکه واقعا چه چیزی بین Wraithها، خدایان لاوکرفتی و میکرها باعث اون شکاف بنیادی شده.

اگر قرار باشه انیمیشن یا فیلمی از doom ساخته بشه ، بهتر در مورد همین سرگذشت نواک و قبل از رسیدن اسلیر به آرجنت د نور باشه
تیرا هم اونجا میتونه نقش داشته باشه تا بازی
کاملاً باهات موافقم، اتفاقاً اگر قرار باشه اقتباس سینمایی یا انیمیشنی از دنیای Doom ساخته بشه، سرگذشت نواک، جنگ‌های سنتینل‌ها و تحولات قبل از ظهور اسلیر بهترین انتخابه. چون برخلاف نبردهای صرفاً اکشن محور خود اسلیر، این بخش از lore بازی پُره از تقابل‌های ایدئولوژیک، خیانت، تولد خدایان و سقوط تمدن‌هاست چیزی که به‌طرز عجیبی برای یک روایت سینمایی بالغ و پر کشش مناسبه.

داستان تیرا هم قطعاً می‌تونه در این فاز از روایت جای بگیره. اون کاراکتریه که از نظر قدرت، جایگاه و حتی روحیه قهرمانانه، توانایی اینو داره که نقش محوری پیدا کنه. حتی میشه ازش به‌عنوان نقطه اتصال به اسلیر استفاده کرد
مثل یه پیش‌آهنگ که راه رو برای اسطوره شدن اسلیر هموار کرده. مخصوصاً اگر فرضیه نیمه‌خدابودنش درست باشه، نقش تیرا می‌تونه یه وزن تراژیک و در عین حال حماسی به داستان بده.

نواک هم شخصیتیه که واقعاً پتانسیل دراماتیک داره یه فرمانده که بین وظیفه و احساساتش گیر می‌کنه، مخصوصاً اگر بخوایم فرضیه فداکاریش برای دخترش رو هم وارد کنیم. این خط داستانی می‌تونه حال‌وهوایی شبیه روایت‌های کلاسیک اساطیری پیدا کنه، با پیچیدگی‌های اخلاقی، خیانت سیاسی و نهایتاً نابودی.

در کل، تمرکز روی عصر طلایی آرجنت د'نور و سقوطش نه تنها به عمق lore بازی وفاداره، بلکه فرصتی برای خلق یه اپیک دارک فانتزی هم هست
چیزی بین Dune و Berserk از نظر فضاسازی. امیدوارم استودیوها اگر روزی تصمیم به ساخت همچین چیزی گرفتن، برن سراغ همین دوره و نه صرفاً یه اکشن سطحی با شلیک‌های بی‌وقفه.
 
اگر قرار باشه انیمیشن یا فیلمی از doom ساخته بشه ، بهتر در مورد همین سرگذشت نواک و قبل از رسیدن اسلیر به آرجنت د نور باشه
تیرا هم اونجا میتونه نقش داشته باشه تا بازی
علی جان امیدوارم واقعا فیلمش ساخته بشه، عالیه حقیقتا👌👌👌
 
نه، مقایسه مستقیم بین Doom: The Dark Ages و Rise of the Ronin نکردم، فقط مثالی زدم از بازی‌ای که توی نسل نهم ساخته شده ولی از نظر بصری ممکنه خیلی به چشم نیاد. چون بحث این بود که Doom جدید شاید برای بعضی‌ها به نظر گرافیکی معمولی برسه.

در مورد اینکه تفاوت گرافیک‌شون "در حد دو نسل" باشه، به نظرم کمی اغراقه. Doom یه استایل هنری خاص و تاریک داره که تمرکزش روی نورپردازی، ذرات، و طراحی محیط‌های سنگین و خشنه؛ در حالی که Rise of the Ronin تلاش می‌کنه یه جهان طبیعی‌تر و شبه‌واقعی‌تر رو نشون بده. هدف گرافیکی‌شون فرق می‌کنه، پس نمی‌شه صرفاً رزولوشن یا کیفیت تکسچر رو معیار قرار داد.

در نهایت بحث سر ترجیحه. یکی ممکنه از گرافیک صنعتی و فانتزی تاریک Doom خوشش بیاد، یکی دیگه از سبک تاریخی و رنگارنگ Ronin. مهم اینه که بازی توی سبک خودش چقدر خوب اجرا شده، نه اینکه بیایم صرفاً با یه بازی از سبک و دنیای دیگه قیاسش کنیم
والا Rise of the ronin به حدی از نظر گرافیک و انیمیشن داغون بود که حتی با Nioh 2 هم مقایسه می شد باز یه جاهایی ضعیف تر بود.
بحث واقعی تر یا سبک گرافیکیشون هم نیست اینا زورشون در همین حد بود با اون موتور گرافیکی کهنه ای که داشتن.

حقیقتا خیلی حیف بازی فوق العاده ای مثل Doom The Dark Ages با این گرافیک حتی اسمش از کنار Rise of the ronin رد بشه
چون موتور گرافیکی هر دو استودیو هم مقایسه کنید متوجه سطح بالاتر ID tech میشیم.
Team ninja خیلی عقب افتاده و تکنولوژی کاملا تاریخ مصرف گذشته داره اینا دیگه ربطی به استایل و سبک و ترجیح و ... نداره حقیقتا.
 
خواهش میکنم
دقیقاً! خیلی خوب بهش اشاره کردی، مخصوصاً اون بخش مربوط به اسلیر به‌عنوان یه موجود هایبرید که کاملاً محتمله. اون چیزی که Doom همیشه به خوبی منتقل کرده، اینه که اسلیر بیشتر از یه انسان معمولیه، حتی بیشتر از یه سنتینل معمولی. اون سکانس سول هاربر که گفتی واقعاً شاهکاره، یه جور تولد دوباره‌ست، درست مثل شروع Doom 2016 ولی این بار با بار معنایی خیلی سنگین‌تر. انگار خودش داره وارد مرحله‌ای از تکامل میشه که حتی از محدوده‌ی درک خود سنتینل‌ها و خدایان هم فراتره.

راجع‌به تئوک و الایگس هم موافقم که قطعیت هنوز زوده، ولی مبارزه‌شون تو اون ویدیو واقعاً نشون می‌داد که انگار تضاد فلسفی و ماهیتی جدی بینشون بوده یکی شاید حافظ تعادل و دیگری نماد بی‌نظمی؟ این خط داستانی خیلی پتانسیل داره که توی نسخه‌های بعدی کامل‌تر باز بشه، مخصوصاً اگه بخوان از زاویه‌ی نبرد بین old ones و wraithها وارد بشن.

و یه نکته دیگه اینکه شاید Doom Slayer داره کم‌کم از یه «کاراکتر» به یه «نماد» تبدیل میشه، چیزی شبیه اون‌چیزی که در lore سری‌هایی مثل Dark Souls هم دیدیم. اینطور که دارن جلو میرن، انگار شخصیت اسلیر خودش به یه موجود بین‌جهانی تبدیل شده که مرز بین ماده، روح، خشم و اسطوره رو از بین می‌بره.

خلاصه خیلی کیف کردم از تحلیلت. خوشحال میشم بیشتر راجع‌بهش بحث کنیم، مخصوصاً درباره ماهیت دقیق اون essence و اینکه واقعا چه چیزی بین Wraithها، خدایان لاوکرفتی و میکرها باعث اون شکاف بنیادی شده.


کاملاً باهات موافقم، اتفاقاً اگر قرار باشه اقتباس سینمایی یا انیمیشنی از دنیای Doom ساخته بشه، سرگذشت نواک، جنگ‌های سنتینل‌ها و تحولات قبل از ظهور اسلیر بهترین انتخابه. چون برخلاف نبردهای صرفاً اکشن محور خود اسلیر، این بخش از lore بازی پُره از تقابل‌های ایدئولوژیک، خیانت، تولد خدایان و سقوط تمدن‌هاست چیزی که به‌طرز عجیبی برای یک روایت سینمایی بالغ و پر کشش مناسبه.

داستان تیرا هم قطعاً می‌تونه در این فاز از روایت جای بگیره. اون کاراکتریه که از نظر قدرت، جایگاه و حتی روحیه قهرمانانه، توانایی اینو داره که نقش محوری پیدا کنه. حتی میشه ازش به‌عنوان نقطه اتصال به اسلیر استفاده کرد
مثل یه پیش‌آهنگ که راه رو برای اسطوره شدن اسلیر هموار کرده. مخصوصاً اگر فرضیه نیمه‌خدابودنش درست باشه، نقش تیرا می‌تونه یه وزن تراژیک و در عین حال حماسی به داستان بده.

نواک هم شخصیتیه که واقعاً پتانسیل دراماتیک داره یه فرمانده که بین وظیفه و احساساتش گیر می‌کنه، مخصوصاً اگر بخوایم فرضیه فداکاریش برای دخترش رو هم وارد کنیم. این خط داستانی می‌تونه حال‌وهوایی شبیه روایت‌های کلاسیک اساطیری پیدا کنه، با پیچیدگی‌های اخلاقی، خیانت سیاسی و نهایتاً نابودی.

در کل، تمرکز روی عصر طلایی آرجنت د'نور و سقوطش نه تنها به عمق lore بازی وفاداره، بلکه فرصتی برای خلق یه اپیک دارک فانتزی هم هست
چیزی بین Dune و Berserk از نظر فضاسازی. امیدوارم استودیوها اگر روزی تصمیم به ساخت همچین چیزی گرفتن، برن سراغ همین دوره و نه صرفاً یه اکشن سطحی با شلیک‌های بی‌وقفه.
آقا شما منو شگفت زده کردین، احسنت، تحلیل ها خیلی دقیق هست، موافقین پیشنهاداتمون رو ببریم به id software ارائه بدیم؟😁 چیزای جالبی از داخلش در میاد👌.
این مالتی ورس دنیاها بسیار شگفت انگیز میشه اگر اتفاق بیفته، اینجوری آیپی کویک هم از زیر خروارها خاک در میاد. حالا جالبیش میدونید چیه؟ اینقدرررر من داخل کازمیک ریلم رفرنس از کوئک ۱ دیدم که حد نداره. بازی کلا اینقدر sign های عجیبی از کوئک داخلش نهفته هست که من کف کردم سعی میکنم دونه دونه بگمشون توی کامنت بعدی.
 
  • Like
Reactions: prop and mikami.pro
والا Rise of the ronin به حدی از نظر گرافیک و انیمیشن داغون بود که حتی با Nioh 2 هم مقایسه می شد باز یه جاهایی ضعیف تر بود.
بحث واقعی تر یا سبک گرافیکیشون هم نیست اینا زورشون در همین حد بود با اون موتور گرافیکی کهنه ای که داشتن.

حقیقتا خیلی حیف بازی فوق العاده ای مثل Doom The Dark Ages با این گرافیک حتی اسمش از کنار Rise of the ronin رد بشه
چون موتور گرافیکی هر دو استودیو هم مقایسه کنید متوجه سطح بالاتر ID tech میشیم.
Team ninja خیلی عقب افتاده و تکنولوژی کاملا تاریخ مصرف گذشته داره اینا دیگه ربطی به استایل و سبک و ترجیح و ... نداره حقیقتا.
کاملاً می‌فهمم چی می‌گی و موافقم که از نظر تکنیکی، فاصله‌ی ID Tech با موتور Team Ninja مثل مقایسه‌ی یه موتور نسل هشتمی با یه موتور نسل شش یا هفتی‌ـه. از لحاظ نورپردازی، فیزیک، کیفیت تکسچر و حتی انیمیشن چهره، Doom یک سر و گردن بالاتره و این قابل‌انکاره.

اما حرف من بیشتر سر برداشت‌ها و سطح انتظارات گرافیکیِ این روزهاست. مثلاً وقتی یه بازی مثل Rise of the Ronin منتشر می‌شه، با وجود گرافیک نه‌چندان چشم‌گیرش، خیلی‌ها حاضرن ضعف‌های فنی‌شو نادیده بگیرن چون سبک گرافیکش "واقع‌گرایانه شرقی" حساب می‌شه. اما وقتی Doom The Dark Ages با اون جهت هنری خاص و سنگینش (که بیشتر جنبه stylized داره) میاد وسط، بعضی سریع میان می‌گن "کارتونیه" یا "گرافیکش بچگونه‌ست"، در حالی که از نظر فنی Doom واقعاً دست بالا رو داره.

نکته‌م اینه که گاهی ذائقه باعث می‌شه خروجی ضعیف‌تر، شسته‌رفته‌تر به‌نظر بیاد چون بیشتر با تصور ذهنی طرف سازگاره، در حالی که بازی‌ای مثل Doom با جهت‌گیری هنری سنگین، تاریک، و نزدیک به طراحی کلاسیک دارک فانتزی ممکنه برای بعضی‌ها به‌ظاهر "کم‌جزئیات‌تر" به نظر بیاد در حالی که از نظر فنی سطح خیلی بالاتری داره.

در کل مقایسه مستقیم شاید اشتباه بوده از لحاظ ژانر و سبک، ولی منظورم بیشتر این بود که چطور گاهی تکنولوژی بالا به خاطر نوع جهت هنری، دست‌کم گرفته می‌شه، مخصوصاً وقتی یه اثر با موتور ضعیف‌تر ولی ظاهر به‌ظاهر "واقعی‌تر" میاد وسط. Doom The Dark Ages هرچی باشه، از نظر کیفیت فنی و تکنولوژیکی یه سر و گردن بالاتر از خیلی از بازی‌های امروزه.
 
  • Like
Reactions: uriel
داخل بازی موقعی که زره یا عمر هارو برمیدارین داخل صفحه گوشه های تصویر رنگی سبز برای زره ها و آبی برای بسته های کمک های اولیه پیدا میشه، اگر کمی دقت کنید میبینید که این هاله رنگی در واقع آرم بازی کوئک هست منتها از قسمت شاخ ها و اون سر میخ که داخل شاخ ها کوبیده شده. مورد بعدی پرینس ازراک هست که شمایل صورتش و اون زخم و طلسمی که وسط پیشانیش هست دقیقا شبیه میخی هست که داخل شاخ های کوئک کوبیده شده و اینجا اون شاخ ها شاخ های آزراک هستن. کاملا کمپلکس چهره علامت آیکونیک کوئک هست. مورد بعدی کازمیک ریلم هست که پورتال ها و گیت هایی داخلش هست که کاملا شبیه به گیت های برفکی مانند کوئک ۱ هستن. استراکچر وهمناک و خیالی اون مراحل که قشنگ اپیزود ۴ بازی کوئک هست، یک جایی یه استاتو ruby میبینیم که میخوایم بریم اون سنگ رو ازش برداریم ولی یکباره تا بهش میرسیم همه چیز محو میشه و از یک جای دیگه سر در میاریم، دقیقا منو یاد مرحله دوم راپیزود ۴ بازی کویک انداخت که یک جا میخوایم بریم یک آرمور برداریم و دقیقا همین اتفاق میفته. یکی دیگه از این رفرنس ها یکی از secret area ها هست که داخل آبی میریم و از زیر آب به بیرون پرت میشیم در حالی که اون مایع که ظاهرا آب هست بالای سر ما مثل یک جادو قرار گرفته و دقیقا یاد ورودی اپیزود ۴ بازی کوییک یعنی elder world افتادم چون دقیقا همینشکلی طراحی شده. اینقدر از این چیزا دیدم که حد نداره. البته این ها نبوغ آدمی مثل سندی پیترسون رو میرسونه که سال ۱۹۹۶ چیزایی ساخته برای خلق یک دنیای لاوکرفتی که امروز میراث داران به حق دووم و ایدسافتور ازش بعنوان رفرنس استفاده میکنن.
 
آقا شما منو شگفت زده کردین، احسنت، تحلیل ها خیلی دقیق هست، موافقین پیشنهاداتمون رو ببریم به id software ارائه بدیم؟😁 چیزای جالبی از داخلش در میاد👌.
این مالتی ورس دنیاها بسیار شگفت انگیز میشه اگر اتفاق بیفته، اینجوری آیپی کویک هم از زیر خروارها خاک در میاد. حالا جالبیش میدونید چیه؟ اینقدرررر من داخل کازمیک ریلم رفرنس از کوئک ۱ دیدم که حد نداره. بازی کلا اینقدر sign های عجیبی از کوئک داخلش نهفته هست که من کف کردم سعی میکنم دونه دونه بگمشون توی کامنت بعدی.
راجع‌به مالتی‌ورس، کاملاً موافقم به‌خصوص اینکه توی The Dark Ages حس می‌کنم یه جورایی دارن بستر اون اتصال رو می‌چینن. رفرنس‌هایی که از Quake دیدی خیلی کنجکاوم کرد، چون منم یه چند تایی پیدا کردم، مثل اون نمادهایی که خیلی به Rune of Elder Gods شباهت دارن یا حتی بعضی معماری‌های twisted که vibe جهان Slipgate رو می‌ده.

اگر id واقعاً بخواد چند IP رو به هم وصل کنه، همین Cosmic Realm بهترین بهونه‌ست. یه جورایی می‌تونه بشه همون Bridge Between Worlds که توش Doom Slayer، Ranger، حتی شاید یه اشاره‌ای به Hexen هم بیاد وسط.

منتظرم کامنت بعدیت رو با اون رفرنس‌ها بخونم، بیا یه بارم Quake رو از دید Doom تحلیل کنیم، شاید چیزایی دراومد که خود id هم تا حالا به ذهنش نرسید
 
  • Love
  • Like
Reactions: prop and uriel
امیدوارم پاراگراف دوم به حقیقت نپیونده ، چون هویت بازی از بین میره
در حد dlc یا یکی دو مرحله برای تنوع نهایتا ، قابل بازی بودن کاراکتر مذکور خوبه

:-"

===

حالا که حرف Quake شد به نظرتون سلاحی که با Atlan استفاده میشه یه کم شکل و قیافه راکت لانچر Quake رو نداره؟ تو انیمیشن برداشتنش یه تیکه هست خیلی شبیهه به نظرم :دی
 
داخل بازی موقعی که زره یا عمر هارو برمیدارین داخل صفحه گوشه های تصویر رنگی سبز برای زره ها و آبی برای بسته های کمک های اولیه پیدا میشه، اگر کمی دقت کنید میبینید که این هاله رنگی در واقع آرم بازی کوئک هست منتها از قسمت شاخ ها و اون سر میخ که داخل شاخ ها کوبیده شده. مورد بعدی پرینس ازراک هست که شمایل صورتش و اون زخم و طلسمی که وسط پیشانیش هست دقیقا شبیه میخی هست که داخل شاخ های کوئک کوبیده شده و اینجا اون شاخ ها شاخ های آزراک هستن. کاملا کمپلکس چهره علامت آیکونیک کوئک هست. مورد بعدی کازمیک ریلم هست که پورتال ها و گیت هایی داخلش هست که کاملا شبیه به گیت های برفکی مانند کوئک ۱ هستن. استراکچر وهمناک و خیالی اون مراحل که قشنگ اپیزود ۴ بازی کوئک هست، یک جایی یه استاتو ruby میبینیم که میخوایم بریم اون سنگ رو ازش برداریم ولی یکباره تا بهش میرسیم همه چیز محو میشه و از یک جای دیگه سر در میاریم، دقیقا منو یاد مرحله دوم راپیزود ۴ بازی کویک انداخت که یک جا میخوایم بریم یک آرمور برداریم و دقیقا همین اتفاق میفته. یکی دیگه از این رفرنس ها یکی از secret area ها هست که داخل آبی میریم و از زیر آب به بیرون پرت میشیم در حالی که اون مایع که ظاهرا آب هست بالای سر ما مثل یک جادو قرار گرفته و دقیقا یاد ورودی اپیزود ۴ بازی کوییک یعنی elder world افتادم چون دقیقا همینشکلی طراحی شده. اینقدر از این چیزا دیدم که حد نداره. البته این ها نبوغ آدمی مثل سندی پیترسون رو میرسونه که سال ۱۹۹۶ چیزایی ساخته برای خلق یک دنیای لاوکرفتی که امروز میراث داران به حق دووم و ایدسافتور ازش بعنوان رفرنس استفاده میکنن.
دمت گرم برای این دقت بی‌نظیر! 👏 واقعاً با خوندن کامنتت حس کردم باید دوباره بازی رو اجرا کنم فقط برای اینکه این جزئیات رو با چشم ببینم و مقایسه کنم. اون هاله‌های رنگی زره و هلث‌پک واقعاً همون vibe نماد کوئک رو داره و وقتی گفتی آزراک، یه لحظه تصویر چهره‌اش اومد جلوی چشمم آره واقعاً اون میخ وسط پیشونی‌ش یه echo عجیبیه از اون سمبل کوئک.

راجع‌به Cosmic Realm هم کاملاً موافقم. اون معماری توهم‌زا، مسیرهای غیرخطی، پورتال‌های محو و “غیرقابل اطمینان” کاملاً حس اپیزود ۴ کوئک رو میده. حتی اون حس بی‌زمانی و بی‌مکانی که درگیرت می‌کنه، تو Dark Ages خیلی هوشمندانه منتقل شده. مثلاً اون جایی که گفتی استاتوی روبی هست و محو میشه، دقیقاً شبیه تله‌های محیطی‌ای هستن که در Quake تو رو از درک فضا و جهت محروم می‌کردن اینا یه جور “memory echo” از طراحی سندی پیترسونه.

واقعیت اینه که id Software خیلی زیرپوستی داره میراث کوئک رو می‌کشه وسط، ولی با ساختاری مدرن‌تر و از همه مهم‌تر، در بستری که Doom lore جا براش باز کرده. حالا اگه بحث multiverse به شکل رسمی وارد بازی بشه، دیگه اینا صرفاً رفرنس نیستن، می‌شن canonical element و اون موقعه که Doom و Quake واقعاً می‌تونن وارد یه فاز جدید بشن، با یه lore یکپارچه، چندسطحی، و بین‌جهانی.

راستی، اون قسمت که از Elder World گفتی، خیلی ذهنم رو قلقلک داد. حتی نحوه ورود و خروج از اون مکان‌هایی که انگار مرز فیزیکی ندارن، یه جورایی انگار مفهومی از “non-euclidean design” دارن دقیقاً همون چیزی که توی بازی‌های کلاسیک کوئک بود، مخصوصاً در مراحلی که “up” و “down” معنای خودش رو از دست می‌دادن.

در کل، کارت درسته واقعاً. ادامه بده لطفاً، چون این تحلیل‌ها بیشتر از هر نقد رسمی آدمو به دنیای بازی وصل می‌کنه. اگه باز چیزی کشف کردی یا یه رفرنس جدید دیدی، حتماً بگو، چون یه جور treasure hunting واقعی شده این بحث‌ها 🧠😀
 
اینقدر بدم میاد بازی رو هنوز بازی نکردم ولی شما دارین در مورد داستانش تو اسپویلر بحث میکنین و من نمیتونم بازشون کنم که درش شرکت کنم.
از حسودی دارم جر میخورم.
جرات دارین اسپویلر رو باز کنین:
============

شرمنده میکنید قربان، والا شما خودتون هم مشخصه هم الداسکول و حرفه ای هستین هم دقت نظر به جزییات واقعا بالا هست در نگاهتون.
حرف راجب این بازی خیلی خیلیی زیاد دارم علی الخصوص لور بازی، حتما سعی میکنم یه سری موارد دیگه رو باز کنم که الان سواله داخل ذهنم تا بیشتر صحبت کنیم👌👌🙏🙏


ماکان جان خجالت بکش تو هنوز بازی نکردی این شاهکارو😁. بازی کن زودتر، بیا یه ۵ بدم عجالتا بزن به بدن تا pc ردیف بشه😉
دمت گرم ، خیلی آقایی :*:x
کنسول در دسترسم هست.
مشکل از خودمه که نمیخوام روش FPS بزنم.
=============
 
آخرین ویرایش:
:-"

===

حالا که حرف Quake شد به نظرتون سلاحی که با Atlan استفاده میشه یه کم شکل و قیافه راکت لانچر Quake رو نداره؟ تو انیمیشن برداشتنش یه تیکه هست خیلی شبیهه به نظرم
واقعاً وقتی Atlan رو فعال می‌کنی و اون سلاح سنگین رو برمی‌داره، یه لحظه حس می‌کنی داری راکت لانچر Quake رو از رو زمین برمی‌داری، مخصوصاً اون نمای ایزومتریک لحظه برداشتنش که با یه چرخش دوربین همراهه دقیقاً شبیه اون انیمیشن‌های قدیمی گرفتن سلاح تو کوئکه، حتی اون قوس ساده و سنگین لوله‌اش هم همونه، نه خیلی تکنولوژیک مثل BFG، نه خیلی خام مثل شاتگان
یه حس صنعتی و کثیف داره، درست مثل Quake.

به‌نظرم ID داره یه کار خیلی هوشمندانه می‌کنه: اونایی که عمیق تو DNA بازی‌هاش بودن، این اشاره‌ها رو می‌گیرن. حالا با اضافه شدن عناصر کوزمی و رفرنس‌های مستقیم‌تر به Quake، خیلی بعید نیست که این سلاح‌ها فقط ادای دین بصری نباشن، بلکه بعداً تو روایت هم یه ریشه‌ای پیدا کنن. شاید سلاح‌هایی باشن که از عصر اول نبردهای میان ریلم‌ها باقی موندن جایی که Quake و Doom شاید یه زمانی یه شاخه از یه افسانه‌ی مشترک بودن.

اگه بخوان واقعاً یه multiverse درست کنن، همین اشیای نمادین مثل سلاح‌ها یا armor designها بهترین نقطه‌های اتصالن. خلاصه اینکه نه تنها شبیهه، بلکه شاید یه پیش‌نمایش از یه crossover باشه که داره یواش یواش خودش رو نشون میده
 
:-"

===

حالا که حرف Quake شد به نظرتون سلاحی که با Atlan استفاده میشه یه کم شکل و قیافه راکت لانچر Quake رو نداره؟ تو انیمیشن برداشتنش یه تیکه هست خیلی شبیهه به نظرم :دی
اون یک سری کانسپته که استفاده نشده :-?

آره ولی نشون میده حداقل قصدشو داشتن :دی
نه طرح لباسه فقط :-"
البته احتمال اینکه بخوان تو dlc ازش استفاده کنن هست
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or