احد من که از بحث با تو سیر و خسته نمیشم!
آدم راحت میتونه دیالوگ داشته باشه!
اما در مورد این عوض کردن تعریف از بازی بزار یه صحبت کوچولو بکنیم!
ببین فرض کن الان معجزه بشه کپکام بیاد بگه جناب آقای احد عزیز ما بیا RE7 رو شما بساز و کل انرژی و توان شرکتو در اختیارت بزاره. احد اینجاست که ان دلهره اگزیستنسیالیست ژان پل سارتر به سراغت میاد!
دیگه از جانب یکی از فن های بزرگ بازی نمیتونی تصمیم بگیری و عمل کنی! باید با این مساله به عنوان یه مقوله بیشتر تجاری نگاه کنی.
ما سه نوع مخاطب برای بازی ها داریمٰ اولین گروه گیمرهای زیر 12 سال هستن که راضی نگه داشتنشون خیلی راحته چون اساسا هیچ انتظاری از بازی ها ندارن! نه متوجه داستان میشن، نه گیم پلی بازی براشون مهمه و نه گرافیکش. یه بازی صرف اینکه یه بازی رایانه ای هست به خودی خود براشون جذاب میشه. این گروه شاید خیلی مخاطبای خوبی به نظر برسن اما کنترل روشون زیاده و چندان نمیتونی رو فروختن RE7 بهشون حساب کنی. گروه بعدی گیمرهایی مثل خودت هستن. باتجربه ها! در مقاب دسته اول راضی نگه داشتن شماها خیلی سخته چون به اقتضا سنت درک و شعور و به فراخور ان انتظارت از بازی بینهایت بالا رفته. کوچکترین ضعفی رو تو گرافیک به عنوان یه مشکل بزرگ میبینی. از گیم پلی بازی یه انتظار دیگه داری. از داستان یه چیز دیگه میخوای. خلاصه اینکه خیلی باید تلاش کرد تا گیمرهای این چنینی رو راضی نگه داشت.
اما بخش بزرگی از گیمرها که مخاطب اصلی همه شرکت ها هستن گروهس نی 12 تا 18 سالن. گیمرهایی که خیلی راحت برای بازی پول خرج میکنن، انتظارات چندانی از بازی ها ندارن و به راحتی سرگرم میشن. تو باید در درجه اول برای این گروه بازی بسازی. اینجاست که داستان یکم سخت میشه! تو میخوای برای گروه سنی بازی بسازی که عملا با GeoW بزرگ شدن. من کار ندارم GeoW تحول بود یا نه اما این بازی استانداردهارو عوض کرد! نسل جدید از بازی های سوم شخص رو پایه گذاری کرد. معنی و مفهوم هیجان تو گیم پلی رو از فرم سنتیش یکم جدا کرد. تو نمیتونی یه بازی سنتی بسازی و امیدوار باشی که کسی که با بازی های اینچنینی بزرگ شده کماکان بیاد از بازیت لذت ببره! احد تو از مفهومی تو بازی صحبت میکنی که فقط برای گروه خودت قابل درکه که متاسفانه در اقلیتن! حالا فرض کن بخوای داستان بگی، نمیتونی کار بزرگ بکنی، چون این خطر هست که خیلی راحت مخاطبینت گیج بشن و بازیت رو ول کنن!
الان دیگه کاور گرفتن و یه فرم خاصی از اکشن GeoW شده یک استاندارد برای همه بازیا. اگه تو بیای یه RE بسازی که این المان هارو کنار میزاره و کماکان مثل دو نسل پیش گیم پلیش سرشار از محدودیت هاست دیگه کسی بهت نمیگه یک بازی وفادارانه ساختی، همه میگن در گذشته دست و پا میزنی و قدیمی هستی! گیمرهایی که در موردشون صحبت کردیم و مخاطبین اصلیت هستن اصلا بازیت رو نگاه هم نمیکنن! در این صورت تو یه RE موفق نساختی، بلکه موفق یه ساخت یک شکست تجاری بزرگ شدی!
تو وقتی این مساول بیشتر تجاری رو لحاظ میکنی (این مقوله خیلی مهمه و هرکسی که میگه پول مهم نیست و ... چیزی از بازی و تجارت حالیش نیست) ناخواسته مجبور به قبول تغییر میشی. میپذیری که باید تو هم بازیت رو مطابق با سلیقه روز آپدیت کنی، وگرنه خیلی زود از گردونه رقابت جا میمونی و سرعت رشد تکنولوژی ها منتظر هیچ کس نمیمونه! و چه بسا بازی ها و شرکت هایی بودن که نتونستن مطابق با این روند رشد کنن و دیگه الان اسمی ازشون نیست! پس حالا بحث این هست که با قبول این مهم چجوری بازیت رو بسازی که کماکان یه RE باشه! وقتی میای المان های جدید رو به گیم پلی اضافه میکنی، وقتی کاور گیری، در حال حرکت شلیک کردن و ... رو به بازیت میاری ناخواسته مجبور میشی دشمنانت رو هم مطابق با ان باهوش کنی که این یعنی زامبی ها جدید. بعد میبینی اصلا دیگه زامبی ها برای یک بازی ترسناک تموم شدن و جاشون بیشتر از بازی های فان مثل Lollipop نیست! پس مجبور میشی زامبی هارو هم تغییر بدی و .... همینطور تغییر پشت تغییر!
همه اینارو نوشتم و گفتم تا یه نتیجه خیلی مهم برسم؛ این تغییر تعریفی که از RE میگی یه واقعیت انکار و اجتناب ناپذیره! RE بدون این تغییرات نمیتونست تا الان وجود داشته باشه! بازم میگم، شکافی به بزرگی دو نسل، نه فقط دو نسل از کنسول ها، بلکه عملا دو نسل از گیمرها، گیمرهایی که خواسته هاشون از این صنعت زمین تا آسمون فرق داره، بیشتر و بهتر از هرکسی و هر کامنتی میتونه پاسخگوی این سوال باشه که چرا دیگه RE6 یا RE های بعدی نمیتونن مثل RE های کلسیک باشن و چرا این تغییر ماهیت برای حیات سری مهم و ضروریه!فقط باید بدون تعصب روش فکر کرد. همین!