بی جهت نیست که کپکام به دوران اوج خودش برگشته و بازی های بسیار با کیفیتی رو داره منتشر میکنه .
این موتور Re Engine که دارن بی نظیره . این موتور قدرتمند گرافیکی تازه نسل نهم باز هم قدرت بی نظیر خودش رو نشون میده . کپکام نسل هفتم یه سوتقام بود که رفت به تاریخ پیوست . به بازگشت کپکام شکوهمند میتونین با خیال راحت سلام کنید ...
کنفرانس کپکام در سال 2019 و استفاده از تکنولوژی های جدید استفاده شده در بازی های کپکام در نسل هشتم و چشم اندازی به سمت نسل نهم .....
به دوستان این موضوع رو اطلاع بدم که بازی اویل 2 ریمیک و همین طور اویل 3 ریمیک و دویل می کرای 5 و جتی بازی اویل 7 از تکنولوژی پیشرفته در بخش انیمیشن یعنی Motion matching استفاده کردن و به همین جهت انیمیشن های بازی و تعامل شخصیت های بازی به محیط و اشیا و اجسام پیرامونش بی نظیر بود و از کیفیت بسیار بالایی برخوردار بود .
به طور مثال در این ویدئوی کوتاه میتونید بخشی از سیستم Motion matching و تعاملش با محیط رو نگاه کنید . این تکنولوژی به سیستم موشن کپچر کمک میکنه که تعامل حیرت انگیری با محیط پیرامون خودش داشته باشه ! محاسبات فیزیک :
- تعامل اجسام با انیمیشن ها
- تعامل محیط با انیمیشن ها
- تعامل انمیشن جداگانه با انمیشن جداگانه
- تعامل انیمیشن های به هم پیوسته با انیمیشن های به هم پیوسته
- و ......
همه چیز رو به طرز حیرت انگیری پردازش میکنه و انیمیشن های موشن کپچر شده رو در بخش تعامل با محیط به زیبایی هر چه تمام تر نشون میده . تو خیلی از بازی ها مشاهده کردین که برای در باز کردن چه باگ هایی دیده میشه و یکپارچگی انیمیشن ها چقدر بد هستش . مثلا شخصیت دورن بازی میخواد در رو باز کنه انیمیشن های به هم وصل شده به صورت تیکه تیکه نشون داده میشه و شکل بدی به خودش میگیره . تکنولوژی Motion matching این مشکل رو برطرف کرده
View attachment RE ENGINE PROCEDURAL ANIMATION & MOTION MATCHING - Segment1(00_25_00.599-00_25_44.776).mp4
تو این صحنه میتونید مشاهده کنید که داره دو تصویر نشون داده میشه . یکی بدون Motion matching و دیگری با Motion matching تو اونی که بدون Motion matching هستش شاهد فرو رفتن دست تو صورت زامبی میشیم و همین طور دست زامبی رو شخصیت بازی ولی اون ویدئویی که با Motion matching هستش میتونید شاهد باشید که چه تعامل بی نظیری داره دست لیون با سر زامبی و شاهد باگ و فرو رفتگی نمیشیم . آخر ویدئو جاهایی که ایجاد باگ کرده با دایره زرد رنگ نشون داده میشه .
View attachment RESIDENT EVIL 2 MOTION RETARGETING & CHARACTER SYNCHRONIZATION - Segment1(00_02_10.330-00_02_...mp4
در این ویدئو هم داستان یک ویدئو در حال راه رفتن و عبور از موانع با MM و دیگری در حال دویدن و عبور از موانع با MM . همین طور که در ویدئو مشاهده میکنید نحوه رفتاری حرکت شخصیت داخل بازی با محیط های پیرامون خودش هستش . محیط های دست انداز و دارای پستی بندی ها . اول عکس رو مشاهده کنید که شعاع حرکتی و تنوع حرکتی شخصیت داخل بازی رو نشون میده که چقدر میتونه تنوع حرکتی عبور از موانع رو داشته باشه .
و همون طور که در ویدئو هم مشاهده میکنید پیوستگی انیمیشن ها با MM به بهترین حالت ممکن پردازش و نمایش داده میشه .
View attachment RE ENGINE PROCEDURAL ANIMATION & MOTION MATCHING - Segment1(00_23_34.646-00_24_03.008).mp4
یکی دو سال پیش این ورا من یه مقاله گذاشته بودم ( هی چی گشتم پیدا نکردم و نمیدونم کجا گذاشتم اون مقاله رو ... ) از سیستم انیمیشن سازی و موشن کپچر سری NBA 2K در نسل هشتم . سازندگان بازی 2K اومده بودن اول به صورت کامل از نوک پا تا نوک سر عضلاتی رو برای بازیکن های داخل ازی طراحی کرده بودن . بعد با طراحی عضلات و ماهیچه ها شبیه سازی آناتومیک بدنی انسان در واقعیت کاری کرده بودن که در بازی حتی شما شاهد تکون خوردن عضلات بازیکنان در سری NBA 2K باشید .
شما وقتی چنین کار بزرگی رو میکنین میتونین اون وقت با استفاده از سیستم موشن کپچر به صورت بسیار بسیار طبیعی تری انیمیشن های کپچر شده رو در بازی اضافه کنین . هر قسمتی از بدن که تکون میخوره عضلات و ماهیچه های بدن انسان در باقی قسمت ها هم تحت تاثیر خودش قرار میگیره . شما در خیلی بازی ها میبینید که مثلا شخصیت داخل بازی که داره دستش بالا میره بقیه بدنش مثلا زیر بغل شخصیت داخل بازی به شکل مصنوعی کش میاد و انگاری شاهد یک خمیر کشیده شده هستین .. حالا بازی های کمپانی کپکام هم از این سیستم آناتومیک بدن انسان استفاده کرده تا بتونه انییمشن های بسیار با کیفیت و بی نظیری رو توسعه بده و طراحی کنه . در ویدئوی زیر به خوبی متوجه میشید که منظور من دقیقا چی هستش .
View attachment MODULAR RIGGING FOR SIMPLICITY AND EFFICIENCY - Segment1(00_16_22.147-00_16_51.276).mp4
در ویدئوی بعدی اول مثالی از بازی PES 2020 میزنم . امسال سازندگان بازی تونستن بخش هایی از کیت بازیکنان رو مثل شورت ورزشی بازیکنان وقتی در حالت های مختلف هستن شورت ورزشی نسبت به حرکت بازیکن واکنش هایی از خودش نشون بده . در سال های قبل بازیکن هر نوع حرکتی میکرد شورت ورزشی به صورت ساکن میموند و همین موضوع باعث میشد از کیفیت های انیمیشن های بازی زده بشه . سازندگان اول امسال چند ضلعی ها و طراحی های پشت شورت ورزشی مثل ران پا و ... رو طراحی کردن و بعد هم شورت ورزشی رو کاری کردن که بتونه به صورت طبیعی تکون بخوره .
View attachment eFootball PES 2020_20191221171716.mp4
حالا تیم سازنده کپکام تونسته لباس Leon رو در بازی رو به صورت بسیار زیبایی شبیه سازی کنه لباس Leon هنگامی که دست هاش به بالا و طرف های مختلف حرکت میکنه به حرکت در میاد و دیگه مثل خیلی از بازی ها لباس حالت کش دار و مصنوعی پیدا نمیکنه . شما ویدئو رو مشاهده کنید کاملا دو مثال در کنار هم گذاشته شده که حرکت لباس ها رو میتونید مشاهده کنید یکی با تکنولوژی جدید تر و دیگری با تکنولوژی قدیمی تر .
برای طراحی چنین کاری باید عضلات و ماهیچه ها و چند ضلعی های کاراکتر در پشت لباس رو شبیه سازی کنن و طراحی کنن . اگر این کار رو نکن پشت لباس کاراکتر ها خالی هستش . یعنی پشت لباس هیچی نیست و این یکی از دلایلش محدودیت های سخت افزاری هستش . مثلا در بازی های ورزشی گروهی سازنده ها مجبورن بخش هایی از چند ضلعی های پشت کاراکتر رو به صورت خالی بذارن . چون هر چقدر میزان چند ضلعی های یه کاراکتر بیشتر باشه به همین سو پردازش سنگینی رو با خودش در بر میگیره . حساب کنید محاسبات فیزیک توپ - تماشاگرا - محاسبات انیمیشن های 22 بازیکن - هوش مصنوعی و .......
View attachment MODULAR RIGGING FOR SIMPLICITY AND EFFICIENCY - Segment1(00_17_00.619-00_17_19.772).mp4
در پایان وقتی بود شاید با توضیحات بیشتری بعدا اومدم و نکات دیگری رو هم به دوستان گفتم . شاید هم مقاله ویدئویی تدارک ببینیم و به صورت رسمی در بازیسنتر منتشر کنیم با جزئیات بیشتر و نکات فنی تخصصی تر .