گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,371
نام
سید محمد حسین
View attachment 131858

:-j:-j:D

فکر میکردم تا آخر پروژه صبر کنه... به یه روز نکشیده اومد با بلدوزر از روش رد شد :D

انیماتور های فیلم lol

دیده تو یه روز آتیشش جمع نشده :D خودش وارد عمل شده... جدیت قضیه رو نشون میده برعکس :D
Well I mean...
این قدر بزرگ شده قضیه که مجبور شده واکنش نشون بده :D
 
آخرین ویرایش:

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
آقا کرانچ وجود داره.
تو راکستار
تو ناتی داگ
تو CDPR
و احتمالا خیلی دیگه از سازنده های برتر


بحث کنسول وار نیست که سریع شمشیر و سپر دست میگیرید و وارد گود میشید. لازم نیست همه معادلات زندگیتون رو از طریق دو قطبی سونی-مایکرو حل کنید.
 
Last edited by a moderator:

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
جای تاسف داره که یه عده از کرانچ حمایت می کنند ... حتی خیلی ها تو صنعت هم از کرانچ متنفر هستن چه برسه به این بنده خدا که شاهد کرانچ بوده ....
343 Industries Boss Bonnie Ross on Her Long Career at Microsoft and Avoiding Crunch on Halo Infinite

So one of the big topics in the industry this year has been crunch and unhealthy work conditions across studios. What has 343 done to combat
crunch and bad work practices?


Yeah, with Halo 4, just given the nature of being a brand new team that had not worked on the Halo engine before, we did put the team through a really bad crunch. Obviously we had a ton of feedback that that was not a great thing. And one of the reasons is that the Halo engine is a very technical engine, which means it's a lot harder for artists and designers to get content into the game. So we promised the team that for Halo 5, we would do the work. And we did a ton of work to improve the engine along the way, but we promised them that we would do the work to really create tools and pipeline that was easy to work in so that we could help prevent crunch.

And we didn't do that for Halo 5. It ended up being a bigger game than we thought it was and we didn't have time. When we shipped Halo 5, it definitely was a point of, I think, crisis with the team. Crisis might be not the right word, but it was a point where the team was like, 'You promised us and we're not doing crunch again.' And they were right.

That's why we've taken a bit more time—usually it's three years between every Halo—to really do the investment in the engine and the tools and pipeline, and we're still working on it. But we showed it at E3 last year, and it is basically trying to create an environment that we can build the game better, faster, and ideally, you know, prevent crunch. I think there will always be with any game, I think there will be times where we need to work longer hours. But I think that we need to be really deliberate with that because it's not fair to the team, and the team doesn't want to do it. And so we're trying to work out how do we create the best environment to hopefully mitigate that.


سر هیلو 4 و 5 کرانچ شدیدی روی اعضا بوده که حتی بانی راس رو هم تحت تاثیر گذاشته سال قبل هم تو D.I.C.E و هم GDC واکنش نشون داد و گفت از این به بعد تمام تلاشش رو می کنه که کمترین کرانچ روی استودیو باشه ... این موضوع سر کوالیشن وجود داشت:

The Coalition Transforms Azure VMs into a 700-Core IncrediBuild "Virtual Supercomputer" and Releases Two AAA Games in One Year

درواقع از هوش مصنوعی آژور کمک گرفتن تا از پس کرانچ بیش از حد بر بیان :

Additionally, in the final six-month-crunch prior to game release, The Coalition was able to deploy a large Azure-based IncrediBuild farm with connectivity provided by Microsoft Azure ExpressRoute circuits. This allowed the Azure based agents to appear “local” to The Coalition’s existing production coordinator. Without adding any on-premises equipment, 700 cores were deployed in this fashion and used throughout the final production push for Gears of War 4. The result was a significant reduction of both shader and code compilation times
As for questions of how the "closer" has seen the actual art of closing change over the course of years, crunch is still a factor. Fergusson recalls 22-hour days working on the first Gears of War, though those stand in stark contrast to today, where he says Gears 5 was the least crunch he's had on a project. It does still exist, but Fergusson says the focus now is on sustainability.

"I think the notion of zero crunch, that no one will ever work extra effort to get a game out the door, if it has any sort of ambition and desire to be something great, I think that's impossible," Fergusson says. "So what you have to recognize is, okay, if there's going to be extra effort, how do you manage it in a way that's sustainable and doesn't destroy your team, have a human cost or what have you."

 
آخرین ویرایش:

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,029
نام
مازیار
دیده تو یه روز آتیشش جمع نشده :D خودش وارد عمل شده... جدیت قضیه رو نشون میده برعکس :D
Well I mean...
این قدر بزرگ شده قضیه که مجبور شده واکنش نشون بده :D
مطمئنی خوندی چی نوشته؟ هیچ واکنشی به قضایای اغراق شده نشون نداده....
فقط اومده با ظرافت تمام از پرسنل خودش جلوی ادعای های توهین آمیز یه نفر رو وایساده.
که فکر کنم همین دو جمله برای جز دادن کوپر کفایت میکنه
 

only sony

プレイステーション
کاربر فعال
Apr 9, 2011
7,371
نام
رامین
مطمئنی خوندی چی نوشته؟ هیچ واکنشی به قضایای اغراق شده نشون نداده....
فقط اومده با ظرافت تمام از پرسنل خودش جلوی ادعای های توهین آمیز یه نفر رو وایساده.
که فکر کنم همین دو جمله برای جز دادن کوپر کفایت میکنه


اینم اضافه کن برای نابود کردن کوپر

131863


پ.ن: طرف تا دیروز نمیدونست کوپر کیه ولی الان در حد بهترین انیماتور تاریخ بردتش بالا :D


پستمو تا گذاشتم پاک شد، چطور اینقدر سریع ریپلای کردی ؟ :D
 
آخرین ویرایش:

Timeless One

Gemina Martia Victrix
Loyal Member
Apr 18, 2007
4,855
نام
امیرعلی
نمیدونم بحث درست بدون توهین چقدر سخته. که بعد گفته میشه آزادی حرف زدن کمه. یه مرزی بین توهین و شوخی و کل کل و فان بودن فروم هست. پست هایی ندین که جو رو خراب کنه فقط و هیچ سودی نداشته باشه. خیلی با آرامش میشه بحث کرد
 

Deadmau5

Joel Thomas Zimmerman
کاربر سایت
Mar 12, 2014
1,359
در اینکه که کرانچ یک موضوع غیرقابل تحمل و غیر انسانی هیچ شکی نیست
ولی اینکه چهار نفر تو این سایت فقط و فقط بخاطر اسم سونی و ناتی داگ یهو حس انسان پرستی بهش دست میده، از اصل موضوع مسخره تر به نظر می رسه.
الان تو ایران یک مهندس باید 191 ساعت کار کنه، حدود هفته ای 48 ساعت بدون اضافه کار و با حقوق 200 تا 700 دلاری!!!
تو پروژه ها گاها روزی 12 ساعت و هفته ای 80 ساعت کار را هم داریم.
اونی که تو ناتی داگ کار میکنه احتمالا سالی حداقل 70-80 هزار دلار میگیره.
چه جوری که تو ایران که خودتون هم کار و زندگی می کنید و عملا مثل برده ها کار میکنیم، کرانچ و اینا اهمیتی نداره ولی کافیه یهو اسم استدیوهای سونی یا مایکروسافت بیاد، همه مدافع نیروی کار و کارگر میشن
دقیقا
بماند که اونا در بهترین مکان با بهترین امکانت بهترین شرایط و بهترین حقوق دارن کار و زندگی میکنند
روزی 6 ساعت داره کار میکنه میگه سختمه :)) فکر میکردم ایرانی جماعت فقط گشاده

تنها دلیل دشمنی ناتی داگ در این تاپیک = موفقیت ماواری تصور ناتی داگ
:-j
 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,371
نام
سید محمد حسین
چه جوری که تو ایران که خودتون هم کار و زندگی می کنید و عملا مثل برده ها کار میکنیم، کرانچ و اینا اهمیتی نداره ولی کافیه یهو اسم استدیوهای سونی یا مایکروسافت بیاد، همه مدافع نیروی کار و کارگر میشن

جواب این یه مورد خییییلی ساده است :D

چون ربطی به صنعت ویدیو گیم نداره :-?? من حتی اگه بخوام از حقوق مهندس های طراح دفاع کنم، چرا باید بیام این جا مطرحش کنم... :|
سونی و مایکروسافت به صنعت گیم ربط دارن
این جا هم فروم گیمه
همین :D
 

Kiarash_united7

کاربر سایت
Jan 6, 2020
1,692
البته كرانچ و هر موضوع مربوط به فشار و دستمزد به كارمندهاي هر ارگاني به نهاد نظارتي اون ارگان بر ميگرده مثلا تو ايران وزارت كار و ديوان عدالت اداري اين وظيفه رو دارن.
يعني ما هم بعنوان شهروند ميتونيم همدردي كنيم اما شرطش ثابت شدن درست بودن حرف متشاكيه كه صلاحيتش هم از حوزه توييتر و شبكه هاي اجتماعي خارجه
در كل اينجور موضوعات بيشتر جنبه خبري و هياهو سازي داره و در اصل به گيمر جماعت هم خيلي بر نمي گرده ....
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,029
نام
مازیار
131870

خخخ تو بازی سنتر عادت بوده فقط چیزایی که خودمون دوست داریم ببینیم....

مطمئنی خوندی چی نوشته؟ هیچ واکنشی به قضایای اغراق شده نشون نداده....
فقط اومده با ظرافت تمام از پرسنل خودش جلوی ادعای های توهین آمیز یه نفر رو وایساده.
که فکر کنم همین دو جمله برای جز دادن کوپر کفایت میکنه
نیل نیومده مخاطب بازی سنتر یا ریست ارا رو در مورد توهماتشون قانع کنه،
 

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
بازیسنتر: دراکمن عجب پوز کوپر رو زد!

ریست ارا (پست های بعد از این پست):
Ex-Naughty Dog animator: "ND's games success is due in large part to Sony's deep pocket funding delays rather than skill alone"
جدی متوجه نمی شم، جیسون شرایر به وضوح گفته ناتی داگ یکی از بهترین هاست و TLOU2 هم یکی از بهترین ها خواهد بود، جاناتان کوپر گفته که انیمیشن های TLOU2 قطعا از بهترین هاست و تیم انیمیشنشون هم فوق العادست و حتی توصیه کرده تیم های لس آنجلسی بعد از اینکه قرارداد انیماتور های TLOU2 تموم شد حتما بقاپنشون، تو این تاپیک تقریبا همه می گن ناتی داگ کارش فوق العادست، بعد اینکه نیل دراکمن از تیم انیمیشنش تعریف کرده شده زدن پوز مخالفین به زمین. یعنی کلا متوجه نشدن قضیه سر چیه و فکر می کنن داریم مثلا به ناتی داگ حمله می کنیم یا آرزو می کنیم که فیل بشه:))

بذارید من توضیح بدم یه بار دیگه، 70 درصد دیزاینر های (نه لید دیزاینر البته) آنچارتد 4 از ناتی داگ جدا شدن. بروس استرلی رفت، امی هنیگ رفت، تیم انیمیشن بعضی اوقات از شدت کار زیاد کارشون به بیمارستان می کشه (و نه، 46 ساعتی که کوپر گفت فقط واسه تیم خودشه و تاکید کرد که بقیه استودیو این نیستن. احتمالا به 70-80 ساعت در هفته داریم نگاه می کنیم). کمی فکر کنید، شمایی که عاشق بازی های ناتی داگید و حقم دارید که باشید، به نظرتون در دراز مدت این همه نشتی منابع انسانی به نفع ناتی داگه؟
 
آخرین ویرایش:

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
View attachment 131858

:-j:-j:D

فکر میکردم تا آخر پروژه صبر کنه... به یه روز نکشیده اومد با بلدوزر از روش رد شد :D

انیماتور های فیلم lol

عه این خودشه؟ عکسش رو دیدم فکر کردم امیروان هست :D جواب این رو بذارید روبروی جواب و اقدامات راد فرگوسن و بانی راس تفاوت را احساس کنید :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر