گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:

mikammi

کاربر سایت
Feb 9, 2014
455
نام
shahab
آره خب این سیستم برا کسی که دیدگاهش اینه اومده جاب انجام بده سخته ولی یکی اومده تو پروژه حل شده ازشم نخوای پای کار هست تا ببینه به کجا می‌کشه و اگه کسی اینطوری نیست چجوری میتونه کار شاق بکنه اصلا؟
اینا خودشون همین کارمندای سابق از اثر همین عذاب وجدان اینکه تاب همچین سیچوعیشنیو نداشتن اومدن دارن سر و صدا میکنن که ما نتونستیم شمام نباید بتونین!
 

THELASTOFUS_IRAN

کاربر سایت
Jun 16, 2019
178
پشمام میگه میانگین در هفته ۴۶ ساعت کار میکردیم که خیلی سخت بود :D

یعنی روزی ۶ ساعت و نیم

میگم نمیرن یه وقت:D

جالبتر اینکه ساعت کار پایه ۴۰ ساعت در هفته هست واسشون
اون ۶ ساعت در هفته کشته اینارو فرار کردن:D

بعد اینا فک کنید چند سال رو یه بازی کار میکنن و فقط آخرای ساخت بازی تو این وضعیت قرار میگیرن .

اینا خدمت نرفتن:D مرد نشدن
 

Ludens

Fallen Angel of the Night
Loyal Member
Dec 7, 2015
5,382
آره خب این سیستم برا کسی که دیدگاهش اینه اومده جاب انجام بده سخته ولی یکی اومده تو پروژه حل شده ازشم نخوای پای کار هست تا ببینه به کجا می‌کشه و اگه کسی اینطوری نیست چجوری میتونه کار شاق بکنه اصلا؟
اینا خودشون همین کارمندای سابق از اثر همین عذاب وجدان اینکه تاب همچین سیچوعیشنیو نداشتن اومدن دارن سر و صدا میکنن که ما نتونستیم شمام نباید بتونین!
بحث کوتاکو سره اینه کار شاقی که منجر میشه طرف برای کار کردن روی یه مشت انیمیشن راهی بیمارستان شه ارزششو داره واقعا؟ اگه جوابتون بله هست که من از همینجا دیگه بحثو ادامه نمیدم...
 

only sony

プレイステーション
کاربر فعال
Apr 9, 2011
7,371
نام
رامین
؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
. کوپر گفته بقدری شهرت ناتی داگ توکالیفرنیا داغونه بخاطر کرانچاش که هیچ انیمیتورهای با سابقه تو صنعت گیم حاضر نمیشدن برن براشون کار کنن مجبور شدن انیمیتور فیلم استخدام کنن بجاش. که اوناهم چون سابقه کار با بازی نداشتن باعث تاخییر ساخت تلو۲ شدن.
بیچاره ناتی داگ از بس داغونه که هیچکس حاضر نیست براش کار کنه و میرن التماس میکنن که بیاید اینجا کار کنید ، فقط نمیدونم چطور بیشترین تعداد گوتی تاریخو داره :-j

یه دور بخون پستتو ... خدا وکیلی ارتباط سر و ته شو فهمیدی خودت؟
تیکه انداختو تیکه ای نوش کرد :D

پ.ن: فقط برام جالبه چرا یهو و خودجوش مایکروفنا نگران وضعیت کارمندان ناتی داگ شدن :D
 
آخرین ویرایش:

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
این کرانچ چند ماه پیش هم بحث شده بود دربارش و به نظر من از هیچ کدوم از طرف های قابل قبول نیست ... یادمه 343i هم درگیر ماجرای کرانچ بود و کلی ازش انتقاد شد سر گیرز4 هم همینطور ... حالا قرار نیست چون استدیو ناتی داگه بخوایم از این کرانچ که به قول کارمنداش برده داری بوده تا کرانچ چشم پوشی کنیم ... حالا میخواد نتیجه کرانچش تلو یا آنچارتد باشه ... به هر حال اهرام مصر هم جز عجایب دنیاست ولی دلیل نمیشه از برده هایی که اون رو ساختند و برده داریش انتقاد نکنیم ...

بیچاره ناتی داگ از بس داغونه که هیچکس حاضر نیست براش کار کنه و میرن التماس میکنن که بیاید اینجا کار کنید ، فقط نمیدونم چطور بیشترین تعداد گوتی تاریخو داره :-j
یه دور بخون پستتو ... خدا وکیلی ارتباط سر و ته شو فهمیدی خودت؟
 

Kirk-Hammedd

Abandon the safety of mindless following
کاربر سایت
Oct 23, 2010
2,750
نام
حامد
والا این چیزا با استانداردای داخلی اصلا قابل مقایسه نیست. طرف بر 40 ساعت در هفته عادت داشته و دو روز اخر هفته رو میرفته عشق و حال. حالا شما همون رو بکن 48 ساعت و یه روز تعطیلی رو ازش کم کن طرف شاکی میشه.
یکی از رفیقام تو کارخونه 12 12 کار میکردن یک هفته در میون تعطیلی داشتن به عبارتی 78 ساعت در هفته به طور میانگین.
کار خودمون بوده برای 6 ماه یه پروژه سر جمع هر ماه رو یه روز تعطیل میکردیم با ساعت کاری بالای 12 ساعت. درکش برای ما کمی سخته.
 

Ehsan95_76

Let The Dawn Of Love Survive
کاربر سایت
Jun 3, 2010
2,239
نام
احسان
بیچاره ناتی داگ از بس داغونه که هیچکس حاضر نیست براش کار کنه و میرن التماس میکنن که بیاید اینجا کار کنید ، فقط نمیدونم چطور بیشترین تعداد گوتی تاریخو داره :-j


تیکه انداختو تیکه ای نوش کرد :D

پ.ن: فقط برام جالبه چرا یهو و خودجوش مایکروفنا نگران وضعیت کارمندان ناتی داگ شدن :D
مقاله از همون جیسون شرایری هست که این همه محبوبه بین فن های پلی استیشن.
بعدش به چه قیمتی؟ جون و ذهن و روان آدما؟ تا جایی که یکی از سازنده ها میگه کاش حداقل یه بار فیل شه تا حداقل به خودشون بیان سران استودیو! ببین تا کجا کار پیش رفته!
 

Dinosaur

Loyal Member
Sep 29, 2005
16,959
نام
آریا
متأسفانه این قضیه کرانچ تبدیل شده به یکی از موضوعات استاندارد این صنعت. یعنی دیگه کمتر استودیوی بزرگی رو میشه پیدا کرد که توش خبری از کرانچ نباشه. حالا بعضی‌ها مثل Naughty Dog, Rockstar, NetherRealm, 343, CD Projekt Red و... بیشتر سر و صدا می‌کنن و ازشون خبر و مقاله درمیاد، چون جذاب‌تر هستن. ولی ده‌ها استودیوی دیگه هم در حال کرانچ هستن و کسی کاری باهاشون نداره.
ماجرا یه جورایی شبیه اون داستانی شده که طرف می‌رفت خواستگاری و بهش می‌گفتن شغلت کو؟ از اون طرف هم می‌رفت شغل پیدا کنه و می‌گفتن باید متأهل باشی! :D الآن هم وضعیت صنعت بازی یه جوری شده که ساختن بازی‌های AAA و عظیم بدون کرانچ خیلی سخته و این وسط شاید نحوه‌ی کرانچ کردن مهم باشه. یعنی حداقل وقتی سراغ این کار میرن، در حدی نباشه که اعضای استودیو از نظر روحی روانی و جسمی به فنا برن و اوضاعشون خراب بشه. یا انقدر پروسه‌ی تولید بازی‌ها طولانی بشه که دیگه خبری از کرانچ نباشه. البته این طوری هم نمی‌دونن از نظر هزینه می‌تونن دووم بیارن یا نه.
از طرف دیگه هم خیلی از افرادی که بعد از یه مدت از کرانچ شاکی میشن، از قبلش هم خبر داشتن که اوضاع چطوریه ولی باز هم وارد اون استودیو شدن. علت هم مشخصه، بالا بردن کیفیت کارنامه‌شون. یعنی طرف میگه حالا میرم اونجا چند سال کار می‌کنم و کرانچ رو هم تحمل می‌کنم، ولی بعدش تمام عمرم میگم توی فلان استودیو بودم و هم سطح کارنامه‌ی کاری‌م بالاتر میره و هم دستمزدم در آینده خیلی بیشتر میشه. شاید اگه خود افراد یه مدت این استودیوها رو تحریم کنن، اون‌ها هم تغییراتی توی ساز و کار خودشون بدن. ولی تحریم استودیو یعنی پایین اومدن کیفیت کارنامه‌ی کاری طرف. یعنی همون‌طور که گفتم قضیه دو طرفه هست.
در مورد ND هم متأسفانه ماجرای کرانچ خیلی شدیده و از همون جدایی بروس استرلی از استودیو هم مشخص بود که شرایط کار توی اونجا چقدر سخت شده و چه فشاری به آدم وارد می‌کنه که همچین بازی‌ساز بزرگی هم خسته میشه و میره. امیدوارم زودتر یه تصمیم درست حسابی بگیرن و این قضیه بهتر بشه.
ولی از اون طرف این بنده خدا جاناتان کوپر هم با توجه به توییت‌هایی که زده، زیاد آدم جالبی به نظر نمیرسه! :D رفیق‌مون دقیقاً یه سال پیش این توییت رو زده بود و از ۵ سال کار افتخارآمیز توی این استودیو صحبت می‌کرد:

ywgz_asdsada.jpg


یعنی تقریباً در تمام دوران تولید Uncharted 4 و بخش زیادی از دوران تولید The Last of Us 2 توی استودیو بوده و خیلی هم حال کرده به گفته‌ی خودش. ولی در نهایت اواخر ۲۰۱۹ جدا شده. یعنی توی اون ۵ سال و نیم که اونجا بود و به قول خودش قصد داشت تا جایی که می‌تونه توی ND بمونه، متوجه کرانچ نشده بود و قبلاً اصلاً خبری از کرانچ توی ND نبوده؟ یا کل اعضای خوب ND توی اون فاصله‌ی چند ماهه از مارس تا سپتامبر ۲۰۱۹ جدا شدن که اینم رفته؟
یه کمی خنده‌داره که این همه وقت اونجا باشی و بهش افتخار کنی و بعد از جدایی بیای یه رشته توییت ردیف کنی و انواع و اقسام تهمت‌ها رو بزنی. به نظرم استودیوی بعدی که سراغ ایشون میره باید یه ذره مواظب استاد باشه! :D چون به قول خودش فقط هم با بهترین‌ها کار می‌کنه و اگه وارد یه استودیوی دیگه بشه و چند تا از اعضای خوبش جدا بشن، این حاجی‌مون هم سریع چمدون رو می‌بنده و میگه منم رفتم! :D
 

Play4Fun_0

کاربر سایت
May 2, 2019
397
والا این چیزا با استانداردای داخلی اصلا قابل مقایسه نیست. طرف بر 40 ساعت در هفته عادت داشته و دو روز اخر هفته رو میرفته عشق و حال. حالا شما همون رو بکن 48 ساعت و یه روز تعطیلی رو ازش کم کن طرف شاکی میشه.
یکی از رفیقام تو کارخونه 12 12 کار میکردن یک هفته در میون تعطیلی داشتن به عبارتی 78 ساعت در هفته به طور میانگین.
کار خودمون بوده برای 6 ماه یه پروژه سر جمع هر ماه رو یه روز تعطیل میکردیم با ساعت کاری بالای 12 ساعت. درکش برای ما کمی سخته.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!
وقتی تا 9 شب و بیشتر کار میکردن قطعا تایمشون هم بیشتر از 48 ساعت در هفته بوده
اونی هم که گفته به طور میانگین 46 ساعت کار میکرده خودش میگه اضافه کاری وحشتناکی نداشته

در کل امیدوارم زودتر راهکاری برای این قضیه پیدا بشه (مثلا هوش مصنوعی هایی درست کنن که بتونه ساخت بخشی از بازی رو به عهده بگیره مثل ایجاد ساختمانهایی با المان هایی که بهش میدن یا چیزایی از این دست) تا دیگه شاهد این ماجراها نباشیم
 
  • Like
Reactions: Ludens

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
منبع گزارش از کوتاکو و رشته توییت جاناتان کوپر هم به پست اول اضافه شد اگه خواستید کامل تر در جریان کار باشید.
 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,371
نام
سید محمد حسین
الان که خوندم، متنی که از حسین سهیلی نقل کردید، ترجمه مستقیم از گزارش خود شرایر ـه (که یه بخشیش هم ترجمه نشده هنوز، خیلی گزارش بلندی بوده چون) اینم بهتره اشاره بشه بهش

====

در مورد حمله به ناتی داگ... نمیدونم این قضیه در مورد استدیوهای دیگه هم قبلا گفته شده
راکستار، بایوور، اپیک گیمز و...
حتی کسی که این گزارش رو نوشته یه کتاب کامل در مورد مصائب بازی سازی و جزئیات این قضایا نوشته و چاپ کرده که خیلی جزئی تر و جامع تر در مورد زوایای کرانچ تو استدیوهای مختلف و آسیب هاش توضیح داده
ناتی داگ هم الان چون سه ماه پروژه اش رو نه تنها تاخیر زده بلکه روند کرانچی که از E3 2018 شروع شده رو تو اون سه ماه ادامه داده الان با این شدت رفته زیر ذره بین
وگرنه قبلا هم بحث کرانچ به صورت عادی در مورد ناتی داگ مطرح بوده
 

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
الان که خوندم، متنی که از حسین سهیلی نقل کردید، ترجمه مستقیم از گزارش خود شرایر ـه (که یه بخشیش هم ترجمه نشده هنوز، خیلی گزارش بلندی بوده چون) اینم بهتره اشاره بشه بهش

====

در مورد حمله به ناتی داگ... نمیدونم این قضیه در مورد استدیوهای دیگه هم قبلا گفته شده
راکستار، بایوور، اپیک گیمز و...
حتی کسی که این گزارش رو نوشته یه کتاب کامل در مورد مصائب بازی سازی و جزئیات این قضایا نوشته و چاپ کرده که خیلی جزئی تر و جامع تر در مورد زوایای کرانچ تو استدیوهای مختلف و آسیب هاش توضیح داده
ناتی داگ هم الان چون سه ماه پروژه اش رو نه تنها تاخیر زده بلکه روند کرانچی که از E3 2018 شروع شده رو تو اون سه ماه ادامه داده الان با این شدت رفته زیر ذره بین
وگرنه قبلا هم بحث کرانچ به صورت عادی در مورد ناتی داگ مطرح بوده
قبلا کرانچ تو راکستار 343 بدجور سروصدا کرد که تا جایی که من میدونم بانی راس قبول کرده موضوع رو و گفتن راه حل هایی پیاده کردن برای رفع کرانچ (مصاحبه GDC 2019)
 

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
عجیب ترین چیزی که تو این قضایا خوندم این بود که چقدر ناتی داگ از نظر منیج کردن تیم ها اوضاعش خرابه. حالا با همین وضعیت خروجیشون اینه، ولی اینکه مثلا تیم دیزاین یه چیزی رو حذف می کنه، تیم آرت خبردار نمی شه اون چیز حذف شده و 2 هفته دیگه روش کار می کنه و بعد 2 هفته بهشون می گن و عملا 2 هفته کارشون به فنا می ره خیلی مسخرست.
ولی از اون طرف این بنده خدا جاناتان کوپر هم با توجه به توییت‌هایی که زده، زیاد آدم جالبی به نظر نمیرسه! :D رفیق‌مون دقیقاً یه سال پیش این توییت رو زده بود و از ۵ سال کار افتخارآمیز توی این استودیو صحبت می‌کرد:
البته خودش گفت که تیمشون بر خلاف بقیه استودیو کرانچ سنگین نداشته و به دلایل دیگه ای رفته.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر