گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:

hercule-poirot

RPG Guru
کاربر فعال
Aug 1, 2007
1,203
کتاب blood sweat and pixels رو بخونید تا وضعیت ND رو به طور کامل بفهمید. تقریبا کرانچ تو همه استودیو ها هست ولی به صورت کوتاه مدت، تو ND تقریبا همیشه در حال کرانچن. بروس استریلی دووم نیاورد، بقیه که جای خود. در نهایت این وضعیت بخواد واس ND ادامه پیدا کنه (جاناتن کوپر می گه اگه اعضای با تجربه استودیو جدا نمی شدن tlou 2 یک سال زودتر آماده می شد) تو جذب افراد به مشکل اساسی می خورن.
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
الان که خوندم، متنی که از حسین سهیلی نقل کردید، ترجمه مستقیم از گزارش خود شرایر ـه (که یه بخشیش هم ترجمه نشده هنوز، خیلی گزارش بلندی بوده چون) اینم بهتره اشاره بشه بهش

====

در مورد حمله به ناتی داگ... نمیدونم این قضیه در مورد استدیوهای دیگه هم قبلا گفته شده
راکستار، بایوور، اپیک گیمز و...
حتی کسی که این گزارش رو نوشته یه کتاب کامل در مورد مصائب بازی سازی و جزئیات این قضایا نوشته و چاپ کرده که خیلی جزئی تر و جامع تر در مورد زوایای کرانچ تو استدیوهای مختلف و آسیب هاش توضیح داده
ناتی داگ هم الان چون سه ماه پروژه اش رو نه تنها تاخیر زده بلکه روند کرانچی که از E3 2018 شروع شده رو تو اون سه ماه ادامه داده الان با این شدت رفته زیر ذره بین
وگرنه قبلا هم بحث کرانچ به صورت عادی در مورد ناتی داگ مطرح بوده
بله خب کل مطلب ترجمه بوده.
منبعش رو هم اضافه کردم ولی خب تو متن هم اشاره میکنم که مشکلی پیش نیاد.
بحث کرانچ هم طولانیه.
اولین بار تو ایران سر جریان انتشار نسخه اول RDR بود که بازی رایانه یه مقاله ای با عنوان "راکستار، بهش بازیباز ها، جهنم بازی‌ساز ها" کار کرد که خیلی معروف شد.
راجب راکستار که دیگه شرکت مورد علاقه خودمه که بحث زیاد بوده و یه جورایی استارت این بحث ها همون ۱۰ سال پیش از راکستار زده شد ولی چند روزیه بابت گزارش کوتاکو و توییت خود شرایر و این رشته توییت باز بحث داغ شده راجب ناتی داگ. اونم به خاطر نزدیکی به عرضه تلو۲.
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,031
نام
مازیار
اصلا کوپر سر یه موضوع دیگه از ناتی داگ اومد بیرون(یا حالا محترمانه عذرش رو خواستن) حالا داره دق و دلیش رو اینطوری خالی میکنه......؟

وقتی‌ که در یوبیسافت مونترال که یک ستودیو هنر -محوراست بودم به دنبال استودیو می‌گشتم که انیمیشن را به اندازه یوبیسافت جدی بگیرد ، و از آنجا که nd را یک ستودیی قدر در زمینه انیمیشن میدانم ، به این استودیو آمدم .
کاری که در nd می‌کنم با کارهای قبلی من بسیار متفاوت است . در اینجا انیماتور‌ها باید مرحله گرا طراحی کنند ، و نه تنها باید انیمیشن‌ها را بنویسند ، و یا آنها را کارگردانی کند ، بلکه در بعضی‌ موقع باید در motion capture بازی کنند ! این برای من یک تغییر بزرگ از یوبیسافت به حساب میاید . و بعد از یک ماهی‌ که در اینجا مشغول به کار بودم مطمئنم این بازی یک جهش در زمینه انیمیشن بازی خواهد بود . من نمیتوانام تا زمانی‌ که شما این بازی را ببینید صبر کنم . ..

الان هیچکس حاضر نمیشه بیاد،؟؟؟ :-jقشنگ مثل این آدمایی میمونه که بعد اخراج هنوز جاش میسوزه، میگه مطمئن باشید هیچکس حاضر نمیشه بیاد اینجا کار کنه... :D

مطمئنم ساخت بازی تموم شه و فشار و حاشیه از رو ناتی داگ برداشته شه، باز اين موضوع مطرح بشه، نیل یا اوان میاد رفت همه این لوزر ها رو میده
 

Outer Heaven

کاربر سایت
Apr 21, 2011
4,317
بله خب کل مطلب ترجمه بوده.
منبعش رو هم اضافه کردم ولی خب تو متن هم اشاره میکنم که مشکلی پیش نیاد.
بحث کرانچ هم طولانیه.
اولین بار تو ایران سر جریان انتشار نسخه اول RDR بود که بازی رایانه یه مقاله ای با عنوان "راکستار، بهش بازیباز ها، جهنم بازی‌ساز ها" کار کرد که خیلی معروف شد.
راجب راکستار که دیگه شرکت مورد علاقه خودمه که بحث زیاد بوده و یه جورایی استارت این بحث ها همون ۱۰ سال پیش از راکستار زده شد ولی چند روزیه بابت گزارش کوتاکو و توییت خود شرایر و این رشته توییت باز بحث داغ شده راجب ناتی داگ. اونم به خاطر نزدیکی به عرضه تلو۲.
البته اون مقاله سر GTA IV بود اگه اشتباه نکنم:D
——-
پیرو بحث ناتی داگ و این قضایای کرانچ هم متاسفانه خیلی بد گرفتارش شده این صنعت. این داستان هایی هم که از ناتی داگ و بایوور سر انتم و سی دی پراجکت میاد نشون میده یه ضعف مدیریتی خیلی گسترده ای وجود داره تو این صنعت بازیسازی که فکر نکنم به این زودی ها حل بشه. سی دی پراجکت که رسما اعلام کرد کرانچ رو ادامه میدن حتی با تاخیر ۶ ماهه، از اون طرف اکتیویژن و راکستار هم که ۱-۲ سال آخر پروسه ساخت رسما جهنم میشه برا بازیساز ها. در کل یه بازی هر چقدر میخواد خوب باشه، ارزش این همه شکنجه برای افرادی که رو این بازی ها کار میکنن رو نداره.
 

Silent fans

Stay lostdata
کاربر سایت
Jan 6, 2013
490
نام
Sera
متاسفانه زندگی ناعادلانه ست،در سراسر جهان انسان هایی هستند که صرفاً برای اینکه زنده بمونن کار می کنند،همون کنسولی که باهاش بازی می کنید.یه عده جونشون در اومده تا به دست شما برسه،تنها ناتی داگ نیست خیلی شرکت ها هستند که اینکارو می کنند که هنوز صداشون در نیموده، صرفاً بخاطر سودجویی بیشتر از جون آدما مایه می‌زارن،جای تأسف اینجاست که انسان ها اینکارو با خودشون می کنند بعد اینکه کارشون با موجودات زنده دیگر تموم شد. ظاهر دنیا خیلی زیبا فریبنده ست اما در درون تاریک،کثیف و تهوع آوره.
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
البته اون مقاله سر GTA IV بود اگه اشتباه نکنم:D
——-
پیرو بحث ناتی داگ و این قضایای کرانچ هم متاسفانه خیلی بد گرفتارش شده این صنعت. این داستان هایی هم که از ناتی داگ و بایوور سر انتم و سی دی پراجکت میاد نشون میده یه ضعف مدیریتی خیلی گسترده ای وجود داره تو این صنعت بازیسازی که فکر نکنم به این زودی ها حل بشه. سی دی پراجکت که رسما اعلام کرد کرانچ رو ادامه میدن حتی با تاخیر ۶ ماهه، از اون طرف اکتیویژن و راکستار هم که ۱-۲ سال آخر پروسه ساخت رسما جهنم میشه برا بازیساز ها. در کل یه بازی هر چقدر میخواد خوب باشه، ارزش این همه شکنجه برای افرادی که رو این بازی ها کار میکنن رو نداره.
نه راجب رد دد بود.
همون سال ۲۰۱۰ بود. راجب جریان نامه یه سری از همسران کارمندان راکستار راجب شرایط وخیم کاری تو دوره پولیش کردن رد دد بود. کلا اون بازی به مشکل خورده بود که با سختی تو چند ماه اخر کار رو جمع کردن
 

saphire

کاربر سایت
Dec 9, 2007
2,578
نام
امیرحسین
اصلا کوپر سر یه موضوع دیگه از ناتی داگ اومد بیرون(یا حالا محترمانه عذرش رو خواستن) حالا داره دق و دلیش رو اینطوری خالی میکنه......؟



الان هیچکس حاضر نمیشه بیاد،؟؟؟ :-jقشنگ مثل این آدمایی میمونه که بعد اخراج هنوز جاش میسوزه، میگه مطمئن باشید هیچکس حاضر نمیشه بیاد اینجا کار کنه... :D

مطمئنم ساخت بازی تموم شه و فشار و حاشیه از رو ناتی داگ برداشته شه، باز اين موضوع مطرح بشه، نیل یا اوان میاد رفت همه این لوزر ها رو میده
پسر فرض کن 5 سال و 7 ماه تو ناتی داگ کار کرده باشی، 3 سال و 10 ماه تو یوبیسافت(جایزه D.I.C.E هم ببری به عنوان کارگردان انیمیشن بخاطر کارت توی این مدت)، 1 سال و 7 ماه تو بایوویر، 1 سال و 4 ماه تو Eidos Montreal زمان ساخت Deus Ex HR و باز دوباره 2 سال و 9 ماه توی بایوویر کار کرده باشی، بعد یه گیمر بازیسنتری با عکس پروفایل انیمه ای که تو عمرش به غیر بازی کردن هیچ کار مفیدی نکرده بیاد بهت بگه لوزر.
 

amir nakhaee

کاربر سایت
Dec 13, 2013
1,802
نام
امیر
جاناتان کوپر دلیل خروجش از ناتی داگ رو که اون اوایل به دلیل قوانین جدیدی که سونی وضع کرده بود اعلام کرد ( که الان دقیقش رو یادم نمیاد ، ولی مثل این که نمیشه فعالیتی تحت نام و مالکیت خودتت انجام بدی یا ی همچین چیزی :-? ) یعنی دلیل خروجش هرچی بوده ، بخاطر کرانچ نبوده.
.
.
به هر حال این مسئله کرانچ تو ناتی داگ یا استدیو های دیگه سونی ( مثل سانتامونیکا ) اگه براش ی چاره درست حسابی در نظر گرفته نشه میتونه لطمه جبران ناپذیری به استدیو و کیفیتش در اینده بزنه.
 

mobin.hb96

کاربر سایت
Feb 12, 2019
2,187
نام
مبین
بحث کرانچ کاری گسترده تر از ناتی داگ و کنسول واره. حرفایی نزنید که آدم خنده اش بگیره.
همین قضیه راجب راکستار هم بود.
راجب CDPR هم بعید نیست دربیاد به زودی.

درنهایت نتیجه اش فراری شدن خیلی افراد از این صنعته.
میرن سراغ مشاغل برنامه نویسی خارج از صنعت گیم که دردسرش هم کمتره براشون.
یه جوری ماله میکشن یه عده که آدم یاد گزارش های صدا و سیما میفته. فقط چون یه استودیو فرست پارتیه.
اصلا تو جای ناتی داگ بنویس پلی گراند. چه فرقی میکنه؟ اصل قضیه رو بچسبید.


گزارش هم کوتاکویی نوشته و تمایل سردبیرش به سونی دیگه مدت هاست اثبات شده.
 

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,377
نام
سید محمد حسین
جاناتان کوپر دلیل خروجش از ناتی داگ رو که اون اوایل به دلیل قوانین جدیدی که سونی وضع کرده بود اعلام کرد ( که الان دقیقش رو یادم نمیاد ، ولی مثل این که نمیشه فعالیتی تحت نام و مالکیت خودتت انجام بدی یا ی همچین چیزی :-? ) یعنی دلیل خروجش هرچی بوده ، بخاطر کرانچ نبوده.

خودشم گفت
شاخه ای که توش بوده یک از منظم ترین شاخه های استدیو بوده و خودش اون قدره تحت فشار کرانچ نبوده (این قدره هم سیاه کار نیست یارو :D)
منتها چیزایی که دیده از جاهای دیگه استدیو و تعریف کرده حاشیه ساز شدن
 

Un_Tlou

کاربر سایت
Jul 27, 2019
1,285
از کرانچ راضی نیستید؟
خوب نخرید به همین سادگی
همین کنسولا و گوشی ها همشون با وحشتناک ترین کرانچ ها و فشار ها ساخته شدن و خیلی ها تو ساختشون چیزی بیشتر از برده نبودن حالا که انقدر آزاده و ملت دوست هستید با تحریم این موجودات کثیف و جهان خوار مشت محکمی به دهنشون بزنید تمام
 
  • Like
Reactions: beh1382 and worm

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,765
نام
امین
هر پروژه برزرگی و کاری گرفتاری ها و سختی های خودش رو داره . من 13 سال تو کار عمرانی بودم ( الان که شرکت به خاطر گرفتاری های تحریم و الان هم که کرونا اومده کشور رفته رو هوا و شرکت فعلا به کما رفته تا بعد ببینیم چی میشه ... ) و سال های پروژه انقدر سنگین میشد که بعضی عید ها اصلا خونه نمیتونستم برم و باید دفتر فنی شرکت میموندم . تو هفته باید هی به شهر های دیگه برای بازدید پروژه میرفتیم و خارج شهر بود و باید تو گرمای تابستون توی کانکس بدون کولر استراحت میکردیم و زمستان هم که داستان خودش رو داشت .... حالا من دفتر فنی بودم و این داستان ها . باید کارگر های سر خط رو میدیدین که تو گرما و سرما باید بعضی اوقات که پروژه از زمان بندی خودش عقب میموند اضافه کاری میکردن و فشار کاری بعضی اوقات انقدر زیاد میشد که واقعا حالت تحوع بهمون دست میداد !

هیچ وقت یادم نمیره کارگر های شب کار خط ما تو سرمای شدید وقتی باید میرفتن تو زمینی که دو متر کنده شده بود و پر آب بود باید لوله گذاری میکردن و نصف بدنشون تو آب بود و برای این که بتونن فشار رو تحمل کنن قرص ترامادول مصرف میکردن !!! این فشار های کاری تو خیلی از شغل ها هست عزیزان . کارگران معدن که دیگه بماند .

یه کار و پروژه و یه شرکت هر چقدر عظیم تر و مهم تر باشه به هر حال یه سری مشکلات و فشار کاری و این چیزا رو به همراه خودش داره . گاهی اوقات به خاطر اشتباهات مدیران پروژه هستش و خیلی وقت ها هم به هر حال وقتی هر پروژه ای به پایان کار خودش میرسه فشار کاری به هر حال زیاد میشه .

حالا این وسط کسایی که تو چنین کمپانی ها و شرکت هایی کار کردن رزومه کاریشون غنی میشه و اعتبار زیادی کسب میکنن و هر جایی بخوان بعدا برن کار کنن و شرکت بعدی بدونه این شخص یه زمانی تو ناتی داگ کار میکرده رو هوا میزننش .

این رو هم شک نداشته باشید که کسایی که تو ناتی داگ و چنین استودیو های معروف و معتبری کار میکنن از حقوق و مزایای خوبی برخوردار هستن .

کرانچ و از این قبیل داستان ها هست و خواهد بود . حالا میتونه تو یه پروژه ای شدت این موضوع به خاطر دلایل گوناگون کم و زیاد بشه .

بازی هم وقتی اومد و به احتمال زیاد TLOU 2 وقتی منتشر شد و موفق شد و ترکوند خستگی از تن تمامی اعضای تیم سازنده خارج میشه و الان نیل درکمن که اونم صد در صد فشار از همه روی این شخص بیشتر هستش که . باید پاسخ گوی مدیران سونی باشه اگه بخواد بازی بد در بیاد و یا خوب در بیاد . فشار رو همه هست ....
 

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
فقط تو بازیسنتره که به یه انیماتور به شدت خفن میگن لوزر!/:)
کافیه توی توییتر کارهای کوپر رو دنبال کنید و ببینید سطح انیمیشن هایی که انجام داده تا چه حد فضاییه. یکیش صحنه تعقیب و فرار کردن U4 هست اونجا که توی جیپ فرار میکنن و میخوان از کوه پرت بشن پایین. کاراش به شدت نرم و واقع گرایانه هست و بعضا آدم میمونه چجوری این سطح از انیمیشن رو انجام داده. تازه این بشر یه کتاب به اسم Game Anim هم نوشته و یه شخصیت مجانی هم برای انیمیت کردن در اختیار ملت گذاشته. کارش اینقدر خوب هست که هر جا بره، رو هوا میزننش و رزومه-ش هم گویای مطلب هست.
رفتار یه سری از کاربرای اینجا مثل مسئولای کشور خودمونه که همه جا داره نابود میشه و اینا میگن هیچ دوشواری و موشکولی نداریم و همه چی گل و گلابه:D

مهم نیست توی یه شرکت چجوری بود. شرکت ها سیاست هاشون رو تغییر میدن و روند کاری عوض میکنن و ممکنه یه جا از بهشت تبدیل به جهنم بشه. این کوپر توی یه توییت گفته خیلی خوشحاله که از این استودیو جدا شده:|:D کی فکرش رو میکرد این حرفا رو راجع به ناتی داگ بشنویم؟ چه بخواییم چه نخواییم، این واقعیت ها توی دید ملت تاثیر میذاره و ملت از این به بعد یه جور دیگه به این استودیو نگاه میکنن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر