گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:
این حرف که حتما باید کرانچ باشه و نباشه ساخت بازی خوب غیر ممکن خیلی خنده داره واقعا. فقط صنعت بازیسازی که تاریخ عرضه داره. هیچ صنعت کامپیوتری یا غیر کامپیوتری دیگه نیست که Deadline و غیره داشته باشه. فقط بطور مجیکال که بازی ها اگر کرانچ نداشته باشن متای بالای 90 غیر ممکن میشه.
همین الانش نینتندو یکی از کمپانیهایی که داره سعی میکنه کرانچ رو کم کنه و بازی با کیفیت هم بیرون میده:
Nintendo Says It Will Not Release a Game Before It's Ready – E3 2019 - IGN

تمام اخباری هم که در مورد کرانچ بوده همیشه مشکل مدیریتی دیده شده توش. ار بایوور بگیر که بخاطر اجبار کار با فراستبایت و مدیریت بد کرانچ داشتن تا راکستار و ناتی داگ که باید اعضای بیشتری استخدام میکردن بخاطر بزرگ بودن پروژه شون ولی نکردن. توی خود مقاله نوشته ناتی داگ حاضر نمیشده ادم بیشتر استخدام کنه که نتیجه شده یک نفر باید کار دو نفر انجام بده تو استدیو.

132048

:-?:-?:-?:-?
 
اولا که برای استخدام باید بودجه داشته باشی که اونم ناتی داگ از کارفرماش میگیره، یعنی دست ناتی داگ نیست، سونی باید رضایت بده بیشتر دست به جیب بشه...
دوما افزایش نفرات آخرین و بدترین گزینه است، اون کرانچی که ازش شاکی هستید برای بعضی افراد استودیو چند برابر میشه، لید یه بخش که باید 10 نفر رو کنترل می‌کرد، اون موقع باید 20 نفر رو کنترل کنه، و همینطور میره بالا تا برسه به کارگردان و بخش امور اداری و مالی...

افزایش حساب نشده افراد بیشتر از توان مدیریت فقط هرج و مرج به وجود میاره و آخرش کیفیت بازی هم به فنا میره....

همین الانشم ناتی داگ بزرگترین استودیوی سونیه و بیشترین نیرو رو داره

حداقل 6 ماه تاخیر زدن، بخش آنلاین رو از لانچ حذف کردن...

البته نیاز نیست یاد آوری کنم اواخر 2017، ناتی داگ یه لیست استخدام برای ده ها نفر منتشر کرد... همین الانش ده تا موقعیت شغلی باز داره

اینها به هیچ وجه مهم نیست، مهم اینه که اینه که کوپر، پریود یکی از پرسنل رو ربط بده به کرانچ... یکی دیگه هم مقالش کنه....
و کسی که بگه اوضاع استودیو اون شکنجه گاهی نیست که ازش تعریف میکنن... میشه فن بوی دلقک، بیشرفی که تو عمرش به جز بازی کامپیوتری کار دیگه ای نکرده.... :D8-|
 
آخرین ویرایش:
پلی‌گراند ؟
شوخی میکنی یا جدی میگی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی و طراحی مرحله و انیمیشن ها و npc و هوش مصنوعی داره :-??
tlou part 2 که قراره ازادی عمل بیشتر نقشه بزرگتر هوش مصنوعی بهتر نسبت به نسخه اول
بی شمار انیمیشن های پیچیده که عده ای از دوستان قبل از انتشار شمشیر از رو بستن که اون تریلر سینمایی بود ناتی داگ دروغ گفته
اگه در نسخه نهایی انیمیشن ها نباشه x_x
واکنش شما دوستان چیه ؟
به خاطر کرانچ هیچ ایرادی از بازی نمی گیرین
اره :) اون همه قصه ها برای هوش مصنوعی الی تو نسخه اول فراموش کردیم :)

حالت سومی هم هست که سطح انتظارات فوق العاده بالاست
الان حدود 500 نفر شبانه روزی روی tlou part 2 کار میکنن
500 نفر شوخی نیست skyrim با 100 نفر ساخته شد

------------------
ori and the will of wisps که یه بازی دو بعدی این همه مشکلات فنی داشت
part 2 که پروژه ده برابر بزرگتر و پیچیده تر حتی یک دوم اون مشکلات فنی داشته باشه
گیمر و ها منتقدا ناتی داگ نابود میکنن
------------
کوتاکو و Jason Schreier یه سری به 343 Industries الان بی شک یکی از بدترین کرانچ های دنیای گیم بزنن
پورت کردن بازی روی 4 پلتفرم
از xbox one که خروجی 900p 20/40 فریم تا Xbox Series X روی کاغذ 9 برابر و در عملا بیش از 12 برابر قوی تر 4k 120 فریم
انتظارات فن ها هم بخش تک نفره و چند نفره شاهکار داشته باشه

لازم نیست برای دفاع از یک بازی، یک بازی دیگه رو بکوبیم

جهت اطلاعتون بگم عناوین ریسینگ یکی از بهترین مثال‌ها برای هوش مصنوعی هستند و هوش مصنوعی فوق العاده‌ای دارن و پیچیده هستن و در نتیجه NPC هم کاملا پیچیده میشه. طراحی مراحل هم که FH فوق العاده بود و نباید طراحی مراحل یک عنوان ریسینگ رو با یک سبک دیگه مقایسه کرد چون هیچ ربطی به هم ندارن

پ.ن: در مورد هوش مصنوعی TLOU هم همون چند سال پیش راجع بهش بحث کردم و دیگه نیازی نیست دوباره بحثش باز بشه. ولی خب اشکالاتی که بهش وارد بود به میزان قابل توجهی تو U4 برطرف شد و تو نسخه دوم هم که به مراتب (با توجه به پیشرفت های این چند سال توی این حوزه) خیلی بهتر میشه
 
لازم نیست برای دفاع از یک بازی، یک بازی دیگه رو بکوبیم

جهت اطلاعتون بگم عناوین ریسینگ یکی از بهترین مثال‌ها برای هوش مصنوعی هستند و هوش مصنوعی فوق العاده‌ای دارن و پیچیده هستن و در نتیجه NPC هم کاملا پیچیده میشه. طراحی مراحل هم که FH فوق العاده بود و نباید طراحی مراحل یک عنوان ریسینگ رو با یک سبک دیگه مقایسه کرد چون هیچ ربطی به هم ندارن

پ.ن: در مورد هوش مصنوعی TLOU هم همون چند سال پیش راجع بهش بحث کردم و دیگه نیازی نیست دوباره بحثش باز بشه. ولی خب اشکالاتی که بهش وارد بود به میزان قابل توجهی تو U4 برطرف شد و تو نسخه دوم هم که به مراتب (با توجه به پیشرفت های این چند سال توی این حوزه) خیلی بهتر میشه
من کی Forza Horizon کوبیدم ؟ این دو بازی دو دنیای مختلف ان
حداکثر پیچیدگی هوش مصنوعی یه بازی ریسینگ چیه ؟
قابل مقایسه با مثال بالا که زدم هست ؟

هر مرحله tlou با روش اصلی اکشن / مخفی کاری
ده ها روش با جزییات مختلف ممکن با مشت / چاقو /اجر/ چوب/ کلت /تیر و کمان / شات گان و....
-------------------
هوش مصنوعی tlou هم به خاطر دوستانی که اینجا ادعا دل سوزی می کنن برای کارمندان ناتی داگ
اما اگه بازی کوچک ترین مشکلی داشته باشه لحظه به بازی اون همه کارمندان که برای بازی زحمت کشیدن رحم نمی کنن
 
من کی Forza Horizon کوبیدم ؟ این دو بازی دو دنیای مختلف ان
حداکثر پیچیدگی هوش مصنوعی یه بازی ریسینگ چیه ؟
قابل مقایسه با مثال بالا که زدم هست ؟

هر مرحله tlou با روش اصلی اکشن / مخفی کاری
ده ها روش با جزییات مختلف ممکن با مشت / چاقو /اجر/ چوب/ کلت /تیر و کمان / شات گان و....
-------------------
هوش مصنوعی tlou هم به خاطر دوستانی که اینجا ادعا دل سوزی می کنن برای کارمندان ناتی داگ
اما اگه بازی کوچک ترین مشکلی داشته باشه لحظه به بازی اون همه کارمندان که برای بازی زحمت کشیدن رحم نمی کنن
مهمترین چالش‌های هوش مصنوعی ریسنگ رفتار NPC ها هست که وقتی تعداد اتوموبیلهای پیست / جاده زیاد بشه خیلی چالشی میشه. یکی از کارهای مهمی که توی Forza انجام شده و روز به روز هم پیشرفت کرده استفاده از یادگیری ماشین تو تحلیل رفتار و ... هست
کلا یکی از کیس های مطالعاتی هوش مصنوعی، عناوین ریسینگ هستند

اگه دوست داشتید این ویدیو رو ببینید. یه مقدار تخصصی هست ولی قشنگ توضیح میده برای هوش مصنوعی چی کار کردن

 
آخرین ویرایش:
500 نفر کمه ؟
سونی با اینکه به فروش بازی لطمه می زد برای کاهش فشار بخش انلاین حذف کرد

می خونی من چی نوشتم ؟ یا بر اساس ذهنیت خودت می نویسی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی و طراحی مرحله و انیمیشن ها و npc و هوش مصنوعی داره ؟
5 دقیقه گیم پلی tlou part 2
الی وارد یه منطقه با 5 دشمن و یک سگ میشه
مثلا دو تا طبقه بالا دو تا پایین یکی هم کنار سگ
یه گیمر دوست داره اکشن پیش بره و همه رو سلاخی کنه
مشت / چاقو /اجر/ چوب/ کلت /تیر و کمان / شات گان و.... استفاده میکنه
تاثیر گذاری اجر و انیمیشن که نمایش داده میشه کاملا متفاوت با تیر و کمان و تیر کلت یا شاتگان
درگیری فیزیکی و انیمیشن هاش که یه دنیای دیگه است
یه بخش گیم پلی
یه گیمر دوست داره مخفی کاری پیش بره
سگ به بوی خون حساس اگه سگ به دنبال گیمر بیاد با صدا بقیه دشمنان هوشیار میکنه سایر دشمنان هم به صدا حساس ان شاید دشمن شماره 1 با شماره 2 اشنای داشته باشه وقتی اون بکشیم دشمن شماره 2 دنبالش بیاد شاید همه یه رهبر داشته باشن که همه رو چک میکنه
رفتار ها و انیمیشن ها دشمنان بین زمانی که در حالت عادی یا به شما مشکوک هستن یا گیمر شناسای کردن کاملا متفاوت
و....
همه ای این ها در 5 دقیقه با کمترین باگ ممکن باید پردازش بشه
توضیح دادنش هم مشکل بود چه برسه با ساخت و بهینه سازی
tlou part 2 حداقل 25 تا 30 ساعت گیم پلی داره

5 دقیقه نه شما یک ساعت از گیم پلی Forza Horizon توصیف کن چقد قابل مقایسه اند



دو تا بازی شاهکار بی نقص مثال بزن بدون کرانچ ساخته شده ؟
------------------------------
چند ماه قبل از عرضه یوشیدا میره سانتا مونیکا و god of war تست میکنه فریم دهی بقدری بد بوده یوشیدا وحشت کرده که این فاجعه چه شکلی قراره به روز عرضه برسه
Shuhei Yoshida Was "Horrified" the First Time He Played God of War
god of war که در زمان لانچ عملا بدون باگ و کمترین افت فریم عرضه شد
دوستان تصور میکنن کوری بارلوگ می رفته کلیسا دعا می کرده تا از اون فاجعه به این شاهکار فنی رسیده ؟
بابا میگم هیچی نمیدونی الکی هی جواب میدی ... خدمت عرض کنم یک بازی ریسینگ (در واقع نسل هشتی ) بهترین نمونه کاربرد هوش مصنوعی تو گیم هست ( نا سلامتی حرف سرعت وسط هستش و ثانیه ها ) ... خیلی بخوام وارد بشم بهترین نمونش ریسینگ شبیه ساز هست ... حضور کلی ماشین که درکنار هوش مصنوعی هر کدوم باید قوانین مسابقات رو هم شبیه سازی بشه ... در کنار اون باید مسابقات طوری ساخته بشه انگار مسابقه واقعی هستش و احتمال پیروزی و این چیزا ... درکنار همه ی اینها فیزیک بازی هستش که عمرا بشه تو بازی های ژانر دیگه پیداشون کرد ... خب این از این ...

راجع به اون داستانی که تعریف کردی ...
دقیقا میشه بگی کدوم از این چیزایی که گفتی تو بازی های دیگه پیدا نمیشه ... خیلی از بازی ها لول دیزاینشون حتی از کار های ناتی داگ هم بهتره ( به خصوص بازی های کوجیما ) .... اون هوش مصنوعی رو که میگی سگ فلان میکنه و دشمن بهمان از اسکریپت های نوشته شده بدست میاد که تو عناوین 10 سال پیش هم دیده میشه ... حالا چه فرقی وجود داره ؟!

کلا یه عده فکر میکنن فقط ناتی داگ بازی میسازه و بقیه استودیو ها فقط تو دستشون موز میچرخونن ... یا للعجب به توییتر ...
 
ساخت یک ریسینگ که مسابقات 24 نفره داره و تک تک این ماشین ها باید هوش مصنوعی دقیقی داشته باشند اونم در یک محیط جهان باز با آب و هوای داینامیک اصلا پیچیده نیست! تازه تمام این ماشین ها قدرت و فیزیک متفاوتی دارند و همه ایناها شبیه سازی میشه و ...

اتفاقا رالف فولتن درباره کرانچ زمان E3 (بعد از رونمایی بسته الحاقی لگو و خبر اضافه شدن رسمی به خانواده Xbox) صحبت کرد و گفت که اصلا نیروهاشون رو تحت فشار نمیذارند و زمان کافی رو بهشون برای انجام پروژه هاشون میدن و هربار به ددلاین برسن و پروژه اماده نباشه، دوباره تاخیر میزنند. و اتفاقا اگر Xbox پلیرها یادشون باشه بسته دوم گسترش دهنده FH4 یعنی لگو نسبت به بسته دوم گسترش دهنده هرایزن 3 یعنی هات ویلز دیرتر امد.

جالبه بدونید همین پلی گراند که دوتا بازی +90 پشت سره هم عرضه کرده دو سه ساله پشت سره هم به عنوان بهترین مکان برای کار کردن بین استدیو های AAA ساز بریتانیا شناخته شده. امسال هم براساس قاعده باید هرایزن 5 رو میداشتیم ولی استدیو به دلیل نیاز به زمان بیشتر (به وجود اوردن ایده های جدید، بردن بالاتر استاندارد ها و کار کردن با تکنولوژی های جدید و ...) هرایزن نداریم و برای اولین بار بعد از یک دهه فاصله عرضه بین دو نسخه به سه سال میرسه
 
چند ماه قبل از عرضه یوشیدا میره سانتا مونیکا و god of war تست میکنه فریم دهی بقدری بد بوده یوشیدا وحشت کرده که این فاجعه چه شکلی قراره به روز عرضه برسه
Shuhei Yoshida Was "Horrified" the First Time He Played God of War
god of war که در زمان لانچ عملا بدون باگ و کمترین افت فریم عرضه شد
دوستان تصور میکنن کوری بارلوگ می رفته کلیسا دعا می کرده تا از اون فاجعه به این شاهکار فنی رسیده ؟

نمیدونم این منبع رو از کجا اوردی ولی شما مستند Rising Kratos رو ببینی این مسئله اولین تجربه یوشیدا مال ماه ها قبل حتی معرفی بازیه (مارچ 2015). وقتی که حتی بعد این پروسه بازی نزدیک بوده کنسل شه و به قول بارلوگ، یک ماه فقط فاصله بوده تا پروژه کنسل شه (اصن گویا یوشیدا گفته ما پول بدیم اینو بسازین ؟ :D به این حد اون پلی تست بد بوده :D و به طبعاتش ضربه نهاییو به سانتامونیکا میزد که حالا جاش نیست بگم. مستندو ببینین واقعا جالب و تکان دهندس) و بعد اون میان دوباره سرجمع میکنن و یجور سافت ریبوت انجام میدن. (اصن تو خود منبع گفته تقریبا قرار بوده تو مصر باشه که با نظرای منفی منجمله نظر یوشیدا کلا دوباره ساختن. بعد زیرش نوشته یوشیدا اولین بار 6 ماه قبل رلیز بازیو تست کرده :D لول )

در نتیجه این حرفت و این داستان کلا قضیش جدای کرانچه...

و واقعا فکر کردی یوشیدا اولین بار 6 ماه قبل رلیز بازیو تست میکنه؟ :D یادم نیست توی psx 2016 بود یا e3 2017 که یوشیدا گفته بود چند بار تا بحال بازی جدید ساکر پانچ رو بازی کرده! یعنی 3 تا 3 و نیم سال قبل رلیز! حد اقل!

پ.ن. کاری به بقیه پستت ندارم و واقعا نمیخاستم تو این تاپیک پست دیگه ای بدم چون واقعا سطح ترول و مسخره بازی واقعا اذیت کنندست و بیشتر از بحث راجب کرانچ داره به کنسول (/کمپانی/استدیو) وارز تبدیل میشه...
 
بخاطر اینکه همه فقط برای پول کار نمیکنن طرف علاقه داشته بازیساز بشه میره کمپانی بازیسازی هم کار میکنه. مثالشو یدوستمون زد تو همین تاپیک. تو همین مقاله و مقاله های دیگه هست که رسما یارو میگه فقط بخاطر علاقه اشه که مونده تو این صنعت. یا یکسری میرن Game Programming یا Game Design میخونن تو دانشگاه و بخاطر مدرکی دارن محدودن که توی صنعت بازیسازی کار کنن بعد تحصیل و پیدا کردن کار خارج از صنعت بازی براشون سخت تره.

قرار داد رسمی هیچوقت بیشتر از 40 ساعت نمیتونه باشه. غیر قانونی معمولا. برای همینه که خیلی ها قبول میکنن امضا میکنن قرارداد و یکی دوسال هم همچی اوکی بعد که کرانچ شروع شد میفهمن تازه چه خبر. و تورو هم نمیتونن اخراجت کنن اگه نخوای کرانچ کار کنی. ولی اگر قرار دادت Full-time نباشه و کانترکتی باشه بعد از اتمام بازی دیگه قراردادتو تمدید نمیکنن. یا حتی اگر Full-time باشه به بهونه دیگه ای زمان Performance Review میشه نمره پایین میدن بهت و میندازنت بیرون. حالا تو برو وکیل بگیر شکایت کن ازشون. تو یک نفر مقابل یک کمپانی با 100 تا وکیل و پول بینهایت در مقایسه با تو. تمام این چیزایی که گفتم تو این مقاله و مقاله های دیگه هست. ولی خب شماها که زحمت نمیدید بخونیدشون فقط میرید تیتر خبر نگاه میکنید که بیاید اینجا از کمپانی مورد علاقتون دفاع کنید.

دلیل اینکه بازیسازها هم به فکر اتحادیه افتادن همینه. چون وقتی تو اتحادیه باشی دیگه اگر کمپانی خواست با این زرنگ بازیها ازت کار بکشه یا اخراجت کنه طرف مقابلش اتحادیه بازیسازان امریکای شمالی میشه مثلا به جای تو یک نفر.

حرف از استفعا زدن هم شاید برای شما راحته که همینجوری دلت نخواست از یک کمپانی بری بیرون یکجای دیگه کار کنی. برای خیلی ها به همین راحتی ها نیست.

فدات شم بزرگوار نمیشه که هم دنبال عشق بری هم پول!
بحث خیلی سادست.

شما توانایی داری و میبینی داره تو موقعیت فعلی که علاقت م هست داره بهت ظلم میشه.
خب دو تا انتخاب داری:

1 پای علاقت بمونی و ادامه بدی
2 شرایط ایده ال بهتری وجود داره و دریافتی بیشتری داری و شرکت های درجه 1 هم بهت پرداخت میکنن(طبق فرموده شما)
خب جایی که حق انتخاب هست این دایه مهربان تر از مادر شدن دوستانی مثل شما جالبه.

من تو هیچ کودوم موقعیت اجبار و سختی و فلاکتی که دارین سعی میکنین نشون بدید رو درک نمیکنم!

جالبه یهو فازه برچسب و اتهام ورمیدارید وسط بحث که البته اشنام با این مدل ادبیات ;)

حرف استعفا رو من نگفتم راحته میگم طبق گفته شما این عزیزان دارن تو شرکت درجه پایین و بی کلاسی کار میکنن و با ظلمی که بهشون میشه میتونن استعفا بدن و طبق گفته شما برن جایی که بیشتر بهشون حقوق میدن بدون سختی کار تو این شرکت.

همین طوری ادامه بدیم کار به گل ریزون و جمع کمک مردمی برای این برده های تو nd میرسه :D
 
گفتید هوش مصنوعی TLOU، برید این کتاب رو (جلد 2، قسمت 6) بخونید، برنامه نویس های AI ناتی داگ در مورد هوش مصنوعی زامبی ها، آدم های دشمن و الی توضیح دادن کامل. ربطی به تاپیک نداره ولی از این بحث های قبیله ای که متاسفانه جای بحث درست رو گرفت بهتره:))

ولی حالا اینجورم نیست که هوش مصنوعی انسانی لزوما پیچیده تر از هوش مصنوعی ماشین روندن باشه. همونطور که مثلا توی فورزا Drivatar رو داریم که فکر نکنم توی بازی های دیگه وجود داشته باشه همچین چیزی. برعکسش هم هست البته، الگوریتم هایی که ناتی داگ استفاده می کنه (برعکس چیزی که فکر می کنید قسمت نسبتا زیادیش در دسترس عمومه!) خیلی پیچیده هستن. دعوا نکنید خلاصه، مقایسه سیب با پرتقاله، نمی شه گفت یکیشون از اون یکی پیچیده تره.
 
بابا میگم هیچی نمیدونی الکی هی جواب میدی ... خدمت عرض کنم یک بازی ریسینگ (در واقع نسل هشتی ) بهترین نمونه کاربرد هوش مصنوعی تو گیم هست ( نا سلامتی حرف سرعت وسط هستش و ثانیه ها ) ... خیلی بخوام وارد بشم بهترین نمونش ریسینگ شبیه ساز هست ... حضور کلی ماشین که درکنار هوش مصنوعی هر کدوم باید قوانین مسابقات رو هم شبیه سازی بشه ... در کنار اون باید مسابقات طوری ساخته بشه انگار مسابقه واقعی هستش و احتمال پیروزی و این چیزا ... درکنار همه ی اینها فیزیک بازی هستش که عمرا بشه تو بازی های ژانر دیگه پیداشون کرد ... خب این از این ...

راجع به اون داستانی که تعریف کردی ...
دقیقا میشه بگی کدوم از این چیزایی که گفتی تو بازی های دیگه پیدا نمیشه ... خیلی از بازی ها لول دیزاینشون حتی از کار های ناتی داگ هم بهتره ( به خصوص بازی های کوجیما ) .... اون هوش مصنوعی رو که میگی سگ فلان میکنه و دشمن بهمان از اسکریپت های نوشته شده بدست میاد که تو عناوین 10 سال پیش هم دیده میشه ... حالا چه فرقی وجود داره ؟!

کلا یه عده فکر میکنن فقط ناتی داگ بازی میسازه و بقیه استودیو ها فقط تو دستشون موز میچرخونن ... یا للعجب به توییتر ...
کاری با کلیت حرف ندارم به هیچ وجه و زیاد هم وارد این بحث نمیشم.
ولی واقعا لول دیزاین بازی‌های کوجیما برای مثال، فانتوم پین با اون چپتر دوم جذابش از بازی‌های ناتی‌داگ(برای مثال، چپتر ۱۱ آنچارتد ۴) بهترن؟
البته من از بازی‌های کوجیما فقط دث استراندینگ و فانتوم و پیش‌درآمدشو بازی کردم. شاید منظورتون نسخه‌های قبلی باشه که بازی نکردم.
شاید هم تعاریفمون از لول دیزاین، متفاوته.
 
فشار کاری بالا فرد رو از کار و اون حرفه زده می‌کنه. خودم درگیر پروژه‌هایی بودم که‌گاها ۱ هفته خونه نرفتم و دوش گرفتن و غذا و خواب درست وجود خارجی نداشت. ددلاین و خواستن خروجی تعریف شده با تعداد نفر کم فشار روانی سنگینی ایجاد می‌کنه. چه ۴۰ ساعت پر فشار چه ۷۰ ساعت...
واقعا یوقتایی فرد ادامه میده در دراز مدت بدن و مغزش نابود میشن و درگیر مشکلات زیادی میشه...

ما خروجی زیبا میبینیم و از اون‌پشت خبری نداریم...
 
  • Like
Reactions: IMANOKA
اول از فشار کاری زیاد شروع شد
بعد کشتن استعداد ها در ناتی داگ
بعد رفت به برده داری در ناتی داگ
بعد فروش ضعیف بازی های ناتی داگ
حمایت از نخریدن بازی های ناتی داگ
بعد هوش مصنوعی ضعیف
بعدم لول دیزاین ضعیف
صفحه های بعدی خدا رحممون کنه
اینجوری که پیش میره تو همین تاپیک درِ استدیو تخته میکنن میرن
مرحله بعد:D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or