گزارش: وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog از زبان خودشان

mobin.hb96

کاربر سایت
درود بر دوستان
مطلب زیر که با توجه به ترجمه گزارش کوتاکو و یه سری توییت از کارمند سابق ناتی داگ تهیه شده که من اینجا بازنشر میدم:

ساخت عناوین با ارزش و بی ارزش ساختن نیروی انسانی | وضعیت خطرناک کارمندان Naughty Dog را از زبان خودشان بشنوید.

در یک شب از ماه فوریه، طراحان بسیاری در استودیو ناتی داگ برروی جدیدترین اثر این شرکت کار می‌کردند که صدای شکستگی بلندی شنیدند. لوله فلزی بزرگی از بالا دقیقا کنار میز کار آنان افتاد که فقط چند سانتیمتر با تهدید سلامتی افراد حاضر در استودیو فاصله داشته است.
اتفاقی که مطالعه کردید پس از ساعت ۹ شب رخ داده است و مسئولین تعمیر و نگهداری با تکیه بر منطق تعطیل شدن استودیو، در محل حاضر نبودند؛ اما در ناتی داگ افراد همیشه درحال کار هستند!

مالکان ساختمان استودیو بلافاصله نسبت به این رویداد واکنش نشان دادند و با اخراج تیم قبلی، تیم دیگری از کارگران را استخدام و موارد ایمن سازی ملک را تقویت کردند.
این موضوع پایان یافت اما برای کارمندان ناتی داگ اهمیت سلامت جانی آنان ازطرف استودیو و قوانین حاکم بر آن در هاله ای از ابهام باقی ماند. در حال حاضر بازیسازان فعال در ناتی داگ، شب ها و آخر هفته ها نیز مشغول توسعه The Last of Us 2 هستند و یک سوال را از خود می پرسند: "آیا ارزش دارد؟!"

یکی از کارکنان ناتی داگ اخیرا به تیم کوتاکو گفته است که "این بازی واقعا خوب است اما خسارت زیادی به اعضا وارد کرده است"
در صنعت گیم، اضافه کاری امری عادی محسوب می‌شود و تقریبا غیرممکن است شما بازی موفقی را پیدا کنید که حاصل هفته ها یا ماه ها سخت‌گیری و اضافه کاری نباشد.
بازی های ناتی داگ عناوین کاملی محسوب می‌شوند، آنچارتد ها و دلست آو آس، با گرافیک واقع گرایانه و سطح کیفی بسیار بالا توانسته اند جزییاتی را نمایش دهند که در کمتر عنوانی قابل مشاهده است. ناتی داگ از قوانینی تبعیت می‌کند که در آن بازی ها باید کامل و بی نقص باشند بدون توجه به تبعات جانی این نتیجه. افرادی که پیشتر در این شرکت فعالیت داشته اند آن‌را بهترین و بدترین جا برای کار کردن می‌نامند. ناتی داگ محلی برای کار کردن در کنار طراحان و مهندسان تراز اول است که به کارکردن بیش از ۱۲ ساعت در روز و از بین رفتن تعطیلی آخر هفته ها منجر می‌شود. این سیستم نوعی قربانی کردن سلامتی، روابط و زندگی شخصی کارکنان در راستای آرمان های یک کمپانی است.

"آنان از شما حمایت می کنند، غذا آماده می کنند و حواسشان به زمان خستگی شما درحین کار هست اما در اولویت اتمام کار سپرده شده به هر قیمتی است."

یکی از اصلی‌ترین عواقب این نوع رفتار، از دست دادن کارمندان است. جالب است بدانید از ۲۰ طراح غیر ارشد که برروی عنوان آنچارتد۴ فعالیت داشتند اکنون فقط ۶ نفر از آنان همچنان در ناتی داگ هستن که آمار ۷۰ درصدی خروج کارکنان در این بخش را نمایش می‌دهد.

"این چیزی نیست که بخواهد برای هر بازی تکرار شود و غیرقابل تحمل است. لحظه ای در زندگی هست که متوجه می‌شوید نمی‌توانید این کار را ادامه دهید، سن شما در حال افزایش و کار کردن در تمام طول شب دشوار است."

متن و مطالب بدست آمده از طریق صحبت های تیم کوتاکو با ۱۳ کارمند سابق و فعلی ناتی داگ است که بطور ناشناس پخش شده است چراکه اجازه صحبت کردن با رسانه ها را ندارند.
شایان ذکر است پیش از این نیز اطلاعات وحشتناکی از روند توسعه سخت‌گیرانه آنچارتد۴ بدست آمده بود.

پس از اتمام توسعه بازی Uncharted 4 ناتی داگ به دو تیم تقسیم شد، یکی وظیفه ساخت بسته الحاقی Lost Legacy را برعهده داشت که کارمندان، آن را پروژه ای پراسترس تر و سخت‌گیرانه تر از آنچارتد۴ خطاب کرده اند و تیم دیگر که به سوی دنیای دلست آو آس قدم برداشت.
همانطور که می‌دانید قسمت چهارم آنچارتد مشکلات بسیاری را مانند جدایی Amy Hennig پشت سر گذاشت و از همین رو دچار تغییرات بسیاری در روند تولید شد که اضافه کاری بیشتری را بر کارمندان تحمیل کرد. در پروسه ساخت The Last of Us Part 2 قرار بود این مشکلات و تغییرات به حداقل برسد و نیل دراکمن با دوراندیشی از محتوای نهایی بازی درتلاش بود تا فشار روی کارکنان را کاهش دهد. اما در آستانه E3 2018 که کمپانی درحال ساخت یک دمو قابل بازی برای تستر ها بود که برخی از ایرادات بازی آشکار شدند و منجر به تغییرات اساسی و قرار دادن جزییات بیشتر در جهت روایت دقیق تر داستان شد.

در انتهای سال ۲۰۱۸ میلادی همه بخش های استودیو در اضافه کاری به سر می‌بردند. برای انجام وضایف ساعت های بسیاری خارج از تایم استاندارد را مشغول ساخت و خلق بودند. برخی تا دیروقت کار می‌کردند چراکه وظیفه تحمیل شده در ساعت کاری عادی گنجانده نمی‌شد. طراحانی بودند که تا زمان پاسخ مثبت گرفتن از کارگردان ها حق خروج نداشتند و کارگردان‌ها نیز به دلیل جلسات روزانه تا ساعت ۶-۷ عصر فرصت نمی‌کردند تا کار های آنان را مشاهده کنند و اجازه خروج دهند. انیمیشن ساز ها مجبور بودند تا زمان اجرا در داخل محیط بازی و هماهنگی با برنامه نویس و طراح در داخل دفتر استودیو منتظر بمانند. و هنرمندان دیگری که بر هر دلیل فشار کاری بسیاری را به دوش خود می‌کشیدند.

"اگر یک انیمیشن باید در داخل بازی پیاده شود و شما در ساعت مقرر داخل استودیو نباشید تا به طراح کمک کنید، حق خروج را از انیمیشن‌ساز سلب کرده‌اید و ممکن است مجبور شود تمام شب را در استودیو منتظر بماند."

آقای Evan Wells مدیریت این کمپانی در سال ۲۰۱۶ با جیسن شرایر، سردبیر کوتاکو اینگونه صحبت کرده است:
"ما برای همه بازی‌هایمان سخت‌گیری می‌کنیم و هیچ‌وقت انتظار کار ۴۰ ساعت (پایه) در هفته را تغییر نمی‌دهیم. کارکنان وقت بیشتری می‌گذارند و این به بنیه آنان مربوط است که چقدر توان دارند.
افراد بطور طبیعی این‌کار را انجام می‌دهند به این دلیل که ما افراد بخصوصی را استخدام می‌کنیم. ما مردمی را می‌خواهیم که انگیزه بسیاری برای اثر گذاشتن در صنعت گیم داشته باشند و آنان به ناتی داگ می‌آیند."

هرچند صحبت های آقای ولز منطقی بنظر می‌رسد اما نقل‌قول کارمندان سابق و فعلی این شرکت که در ادامه نیز به برخی از آن‌ها می‌پردازیم برخلاف صحبت های ایشان است و حاکی از نوعی شکنجه می‌باشد.

"این یک محیط خلاقانه و فوق العاده است اما شما نمی‌توانید به خانه بروید."

"تصمیم مدیریت استودیو با تعداد کارکنان پایین بود و هیچ‌وقت رویکردی مبنی بر استخدام افراد بیشتر را شاهد نبودیم."

"انتظار سطح کیفی یکسان از افراد تازه‌کار و با‌تجربه بسیار مسخره است که منجر به حجم استرس بسیار زیاد و کاهش اعتماد بنفس آنان می‌شد."

"همکاران فکر می‌کردند افزایش زمان تولید (تاخیر سه ماهه بازی) باعث کاهش استرس و حجم کار می‌شود اما اشتباه می‌کردند. اولین چیزی که برای ما مشخص شد این بود که قرار نیست سرعت ساخت را کمتر کنیم."

در نهایت برای پایان دادن به این مطلب رشته توییت هایی از جوناتان کوپر (کارمند سابق ناتی‌داگ) که در پی انتشار این مقاله پخش شده است را جمع آوری کرده ایم.
"وقتی ناتی داگ را ترک کردم شروع به تهدید عدم پرداخت آخرین حقوقم کردند تا بتوانند مرا مجبور به امضای قراردادی مبنی بر لو ندادن جزییات وضعیت توسعه بازی کنند. که در نهایت توانستم آنان را متقاعد کنم کارشان غیرقانونی است.
زمانی که من درحال ترک استودیو بودم بطور میانگین در هفته ۴۶ ساعت مشغول کار بودم و داستان وحشتناکی از این اضافه‌کاری ها ندارم. تیم داستان‌سرایی بسیار سازمان‌یافته و دقیق کار می‌کرد و ما باید نسبت به هر گفته‌یِ آنان واکنش نشان می‌دادیم. وضعیت کارکنان به این شکل نبود که فقط تیم طراحی سختی می‌کشید و بقیه در آسودگی بودند!
برای دمویی که در ماه سپتامبر پخش شد فشار بسیار زیادی روی تیم انیمیشن وارد آمد که یکی از دوستان خودم را هم به دلیل فشار زیاد راهی بیمارستان کرد."



 
آخرین ویرایش:
نمیدونم والا ولی حس خوبی نسبت به این بشر ندارم :D ولی من که فکر میکنم همه چی زیر سر خودش هست
نیل کسیه که بعد از تموم شدن کار با همون مقدار کم استراحت، توی استودیو میمونه روی کانسپت آرت های کارمنداش ایده پردازی می کنه، اینکه نیل الان بیشتر از هر کسی تحت فشاره توی استودیو، فکر نمی کنم به کسی لازم باشه اثبات بشه، وقتی برا اولین بار وارد استودیو شد بهش اختیار تام دادن چون دیدن چه استعدادی داره، این خاله زنک بازیا که این زیر اونو خالی کنه مال استودیوهای اونوریه چون وقت کافی واسه هم زیاد دارن! توی این استودیو وقت سرخاروندن هم وجود نداره.
با کرانچ مخالفم و چیزی نیست که کسی ازش خوشش بیاد، بعضی اوقات اجباره و استودیو در طی مراحل توسعه به جزییات و ایده هایی می رسه که توی برنامه از پیش تعیین شده نبوده، برای همین وقت بیشتری لازم داره و تا یه حدی می تونه تاخیر بزنه، وگرنه استودیو بنظرتون بدش میاد تاخیر 5ماهه رو بکنن 10ماه؟ وقتی تموم دنیا چشم دوختن به این استودیو و عنوانی که انتظارات فضایی همه ازش دارن، مسلما نمی خواد ناامیدشون کنه، همون کسانی که توی ریست ارا به این موضوع به این شکل واکنش دادن، همون کسانین که با تاخیر هم کنار نیومدن و براشون زمان تاخیر خیلی زیاد بود. همونطور که بازیسنتر کنار نیومد، همین الان خبر بیاد بازی باز هم تاخیر خورده میدونی چه اتفاقی توی تاپیک و وب میفته، ملت خودشونو جر میدن! فشار کار زیاده روی همست، باید طبق برنامه مقرر شده بازی رو برسونن، در استودیوهای مهم صنعت هم مثل راکستار در ماه های پایانی به همین شکل بوده، حالا اسمشو هر چی می خواید بزارید، منم بودم از جونم مایه میزاشتم چون این استودیو و عنوانی که درحال ساخته ارزش این همه وقت گذاشتنو داره.
 
تصور بعضی ها از عدم وجود کرانچ:

IMG_20200315_103538.jpg

خیلی از استودیو ها هستن (از جمله پلی‌گراند) که بدون کرانچ یا با حداقل کرانچ ممکن بازی می سازن، اونا چیکار می کنن؟ مشکل کرانچ با مدیریت خوب، سرمایه و نیروی انسانی کافی قابل حل شدن هست ولی مشکل استودیو هایی مثل ناتی‌داگ و راک‌استار اینه که همین الانش هم هزینه ساخت بازی هاشون بسیار بالاست و ناشر ها نمیخوان بیشتر از این هزینه کنن
 
تصور بعضی ها از عدم وجود کرانچ:

View attachment 132002

خیلی از استودیو ها هستن (از جمله پلی‌گراند) که بدون کرانچ یا با حداقل کرانچ ممکن بازی می سازن، اونا چیکار می کنن؟ مشکل کرانچ با مدیریت خوب، سرمایه و نیروی انسانی کافی قابل حل شدن هست ولی مشکل استودیو هایی مثل ناتی‌داگ و راک‌استار اینه که همین الانش هم هزینه ساخت بازی هاشون بسیار بالاست و ناشر ها نمیخوان بیشتر از این هزینه کنن

این توییت ها که Bait اند
چه وضع مقایسه است آخه این :|

بگذریم بعضی کامنت ها زیرشون شدید نگران کننده است
یه مقایسه خوب که بعضی ها گذاشته بودند خود اینسومنیاک بود که وضعیتش خیلی بهتر بود از این لحاظ، طبیعتا کرانچ داشتند ولی نه به مدت 2 سال...
 
pm9c_crunch.jpg


منبع

با توجه به اینکه تو ایرانم همچین چیزای هست، بی تفاوتی یه سریا دردناکه واقعا.
نمیگم نگیرید بازیو (حتی این کار ضرر هم میزنه چه برسه به سود.) ولی حداقل بهش فکر کنید یکمی.
 
pm9c_crunch.jpg


منبع

با توجه به اینکه تو ایرانم همچین چیزای هست، بی تفاوتی یه سریا دردناکه واقعا.
نمیگم نگیرید بازیو (حتی این کار ضرر هم میزنه چه برسه به سود.) ولی حداقل بهش فکر کنید یکمی.

Job Stress?
Longevity?
Turn Over? (آه وایسا، این یکی نیست تو این آماری که دادی ولی خب به دوتای دیگه شدید مربوطه)

این کوفت و زهر مارها چیه میگی؟ :|
اینا فقط تو کشورهای جهان اولی معنا دارند :-" چرا ما باید بهشون فکر کنیم

حالا اسمشو هر چی می خواید بزارید، منم بودم از جونم مایه میزاشتم چون این استودیو و عنوانی که درحال ساخته ارزش این همه وقت گذاشتنو داره.

بحث از جون مایه گذاشتن نیست (بعلاوه، اون بحثش کامل جداست)
یکم دقیق تر به کل قضیه (بر اساس گزارش خود کوتاکو) نگاه کنیم
خود نیل و اعضای ارشد ناتی داگ نمیخواستن بلایی که بعد جدا شدن امی هیینگ از استدیو موقع ساخت U4 اومد سرشون بیاد سر ساخت Tlou 2... نه این که سخت تلاش نکنن... نمیخواستن همین قضیه کرانچ به صورت طولانی مدت پیش بیاد (دو سال کامل سر ساخت U4 زیر منگنه بودند به خاطر سافت ریبوت پروسه ساخت بازی)، چون نمیدونم این جا ملت چی می کشن، کار طراحی به صورت طولانی مدت "عذابه، عذاب" چون پروسه کار Mundane و فیزیکی نیست و مغز آدم رو میپوسونه. من فقط یه بار تجربه اش رو تو یه پروژه دو ماهه واسه یه هفته آخرش داشتم پیمان کارمون اسگل مون کرده بود آخرش یهو کلی بازنگری و اینا داده بود پشت سر هم بدون این که بفهمه مشکل چیه! داشتم روانی میشدم. نه فقط به خاطر حجم عظیم کار تو مدت کوتاه، به خاطر تقریبا از بین رفتن و بی ارزش شدن یه حجم عظیم دیگه ای کار که قبلا کرده بودم، تازه ما هم تاخیر زدیم :D صرفا سخت و نابرابر نیست! استرس داره ناجور و من مطمئنم برای خیلیا این جا لغت استرس هم کانسپت ناشناخته و جهان اولی ایه... کاری با اون ها ندارم.

برگردیم سراغ داستان ناتی داگ

خلاصه اینا نمیخواستن این جوری بشه ولی از بعد E3 2018 این اتفاق شروع شده کم کم و تا الان ادامه داره و سه ماه هم روش اضافه کردن. دست کمی از کابوس واسه کارمندای اون جا نمیتونه داشته باشه از دید من. بازم میگم، ربطی به "سخت کار کردن" نداره... چون اون جوری یعنی قبل E3 2018 سخت کار نکردن؟ عمراً! :D پشم های همه ریخته بود و اون انیماتور تومب رایدر می گفت امکان نداره همچین چیزی.... بدون کرانچ همچین چیزی ساخته بودند

دو تا سناریو برای همچین قضیه ای وجود داره و چیزی که میگی تو یکیشون جا میگیره صرفا:

سناریوی اول بحثش اینه که خطاهای مدیریتی پشت هم میاد این بلا رو سر یه استدیو و یه پروژه به این عظمت میاره. به مشکل خوردن ویژن اعضای ارشد سر یه بحث، معطل شدن طراح های بخش مختلف سر تاییدیه گرفتن هم و پروسه چرخشی ایده ها، کنترل نکردن ایده های مطرح شده، نداشتن دپارتمان های جدا و ناظرهای مشخص و... بدبختی کار این جاست (مشابه سناریویی که سر بایوور هم بود) تا حالا ناتی داگ از این روش همیشه موفق بوده... پس طبق همون "دندونی که درد نمی کنه رو نمی کشن" کاری در راستای این قضیه نمی کنه. همیشه جواب میداده و این بار هم جواب میده به احتمال 90 درصد

پروسه بازیسازی به پروسه گروهیه. و اگه یه کار عقب می افته یا طول می کشه یا دچار کرانچ به این مدت میشه، به خاطر حجم کار نیست فقط، میتونه (دوباره میگم) به خاطر خطاهای مدیریتی باشه. که این مورد در مورد Tlou 2 خیلی محتمله وقتی به کل قضیه "درست" نگاه کنید. به نوعی نشون میده "بزرگترین پروژه ناتی داگ" فقط پوست دولوپرها رو نکنده، پوست مدیریت و سرپرست های استدیو رو هم کنده

یه سناریوی دوم هم البته هست همون جور که گفتم... اینه که چیزی که ناتی داگ قبل E3 2018 مد نظر داشته با چیزی که بعد بازخوردها مد نظر گرفته اون قدر تفاوت داشته که حجم کار به طرز قابل توجهی از ظرفیت تایم عادی کاری خارج شده. که اون دیگه خطای مدیریتی نیست، مشتی بودن کارگردان بازی (تو این سناریو خود نیل :D) ـه که از دنده 3 کوبونده دنده 5 و حالا کل دم و دستگاه ماشین ناتی داگ مجبورن با این تصمیم کنار بیان چون ته جاده، جای هتل سانفرانسیسکو، این دفعه والهالا است. :D

این جا میشه همون پروسه جون مایه گذاشتنی که میگی. اتفاقا حالا که بحثش شد این پروسه رو Zelda: BotW هم داشت و ابعاد پروژه بعد یه سری بررسی ها شدید گسترش پیدا کرد. این جا الان مسخره می کنن میگن چی میشه اگه بازی جای 2020، 2021 بیاد... BotW رو اینا میخواستن 2015 بدن، پرت کردن 2016 آخرشم 2017 دادن بیرون :D
مطمئنم هم پوست خیلیا کنده شده سر این قضیه... آئونوما خودش گفت سخت ترین پروژه اش بوده. طرف بیست ساله داره زلدا میسازه ولی بازم به نظرم تفاوتشون مشخصه. تو یکیش جوکی که بالاتر گفتن حقیقت داشت حداقل :D

خلاصه امر که امیدوارم سناریوی دوم باشه... که حداقل بدیم دارن جون شون رو واسه یه هدف بزرگتر میدن. نه این که به خاطر از حساب استدیو در رفتن ابعاد پروژه یه عده دارن قربانی میشن این وسط. هر چند سناریوی دوم هم خیلی خوب نیست. ولی چیزی که از این گزارش ها میخونم من شبیه سناریوی شماره یک ـه بیشتر

این بود انشای من :D
 
کرانچ دو جا منطقی هست و عادی ... یکی 5-6 ماه مونده به لانچ ... دوم واسه تیم مستقل بازی سازی ... نه واسه استودیویی مثل ناتی داگ که مهم ترین تیم سونی محسوب میشه ... اولویت اول سرمایه سونی ناتی هست با این حال کرانچش خیلی طولانی تر از حد معمول هست .... اصلا منطقی نیست
 
  • Like
Reactions: Shadow_crawler
کل توییتر را میگردد تا عمو نیل را تبرئه کند ...

ممنون که ثابت میکنید کرانچ بهانه است اینجا کمپ زدید بابت همون عکسی که دوستمون گذاشت

ای کاش ناتی داگ بازیو تا بهار 2021 تاخیر بزنه و زیرش هم بنویسه برای خروج از کرانچ چقدر قشنگ میشه اون لحظه :D


مطمئن باش شکل ترول تغییر میکنن... به قول یکیشون تو ریست ارا، تاخیر بیشتر =کرانچ بیشتر.... :D
 
ممنون که ثابت میکنید کرانچ بهانه است اینجا کمپ زدید بابت همون عکسی که دوستمون گذاشت

اگه فکر می کنی اومدم ترول میکنم این پست در اشتباهی ... یه نگاه به تایپک های قبلی مربوط به همین موضوع کرانچ بنداز ... هر بهانه ای بیارید کرانچ محکومه چه سونی باشه چه مایکرو و چه اپل .... و چه و چه و چ ....
 
پیازداغشو خیلی زیاد میکنن دیگه. الان شرکت خودمون گفته این ماه خبری از حقوق و عیدی و پاداش نیست. روزی 9 ساعت کار. تا 28 هم باید بریم سر کار و از اون طرف هم باید از 5 به بعد سر کار باشیم.
 
  • Like
Reactions: vaan 2
تصور بعضی ها از عدم وجود کرانچ:

View attachment 132002

خیلی از استودیو ها هستن (از جمله پلی‌گراند) که بدون کرانچ یا با حداقل کرانچ ممکن بازی می سازن، اونا چیکار می کنن؟ مشکل کرانچ با مدیریت خوب، سرمایه و نیروی انسانی کافی قابل حل شدن هست ولی مشکل استودیو هایی مثل ناتی‌داگ و راک‌استار اینه که همین الانش هم هزینه ساخت بازی هاشون بسیار بالاست و ناشر ها نمیخوان بیشتر از این هزینه کنن
پلی‌گراند ؟
شوخی میکنی یا جدی میگی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی و طراحی مرحله و انیمیشن ها و npc و هوش مصنوعی داره :-??
tlou part 2 که قراره ازادی عمل بیشتر نقشه بزرگتر هوش مصنوعی بهتر نسبت به نسخه اول
بی شمار انیمیشن های پیچیده که عده ای از دوستان قبل از انتشار شمشیر از رو بستن که اون تریلر سینمایی بود ناتی داگ دروغ گفته
اگه در نسخه نهایی انیمیشن ها نباشه x_x
واکنش شما دوستان چیه ؟
به خاطر کرانچ هیچ ایرادی از بازی نمی گیرین
اره :) اون همه قصه ها برای هوش مصنوعی الی تو نسخه اول فراموش کردیم :)
کرانچ دو جا منطقی هست و عادی ... یکی 5-6 ماه مونده به لانچ ... دوم واسه تیم مستقل بازی سازی ... نه واسه استودیویی مثل ناتی داگ که مهم ترین تیم سونی محسوب میشه ... اولویت اول سرمایه سونی ناتی هست با این حال کرانچش خیلی طولانی تر از حد معمول هست .... اصلا منطقی نیست
حالت سومی هم هست که سطح انتظارات فوق العاده بالاست
الان حدود 500 نفر شبانه روزی روی tlou part 2 کار میکنن
500 نفر شوخی نیست skyrim با 100 نفر ساخته شد

------------------
ori and the will of wisps که یه بازی دو بعدی این همه مشکلات فنی داشت
part 2 که پروژه ده برابر بزرگتر و پیچیده تر حتی یک دوم اون مشکلات فنی داشته باشه
گیمر و ها منتقدا ناتی داگ نابود میکنن
------------
کوتاکو و Jason Schreier یه سری به 343 Industries الان بی شک یکی از بدترین کرانچ های دنیای گیم بزنن
پورت کردن بازی روی 4 پلتفرم
از xbox one که خروجی 900p 20/40 فریم تا Xbox Series X روی کاغذ 9 برابر و در عملا بیش از 12 برابر قوی تر 4k 120 فریم
انتظارات فن ها هم بخش تک نفره و چند نفره شاهکار داشته باشه
 
آخرین ویرایش:
پلی‌گراند ؟
شوخی میکنی یا جدی میگی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی داره :-??
tlou part 2 که قراره ازادی عمل بیشتر نقشه بزرگتر هوش مصنوعی بهتر نسبت به نسخه اول
بی شمار انیمیشن های پیچیده که عده ای از دوستان قبل از انتشار شمشیر از رو بستن که اون تریلر سینمایی بود ناتی داگ دروغ گفته
اگه در نسخه نهایی انیمیشن ها نباشه x_x
واکنش شما دوستان چیه ؟
به خاطر کرانچ هیچ ایرادی از بازی نمی گیرین
اره :) اون همه قصه ها برای هوش مصنوعی الی تو نسخه اول فراموش کردیم :)
همین که لینک و اسکرین شات نذاشتی خودش یه پیشرفت قابل توجه هست:D
پلی‌گراند رو مثال نزدم برای مقایسه مستقیم، مسلما بازی ریسینگ رو نمیشه با ادونچر مقایسه کرد، ولی اینکه اپن ورلد بودن هورایزن و آب و هوای پویا و چرخه شبانه روزی رو هم در نظر نمیگیری جالبه
خلاصه که اگر زمان و نیروی انسانی کافی و مدیریت خوب نباشه، همین پلی‌گراند هم دچار کرانچ میشه! همونطور که 343 قبلا این مشکل رو داشت و الان حلش کردن (با دادن زمان بیشتر، افزایش نیرو انسانی و اضافه کردن چندتا استودیو کمکی)، نکنه هیلو هم گیم‌پلیش پیچیده نیست؟:D
یکی دیگه از اشتباهات سونی/ناتی‌‎داگ هم معرفی زود هنگام بازی بود که همین باعث میشه نتونن بازی رو زیاد تاخیر بزنن...
 
آخرین ویرایش:
پلی‌گراند ؟
شوخی میکنی یا جدی میگی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی و طراحی مرحله و انیمیشن ها و npc و هوش مصنوعی داره :-??
tlou part 2 که قراره ازادی عمل بیشتر نقشه بزرگتر هوش مصنوعی بهتر نسبت به نسخه اول
بی شمار انیمیشن های پیچیده که عده ای از دوستان قبل از انتشار شمشیر از رو بستن که اون تریلر سینمایی بود ناتی داگ دروغ گفته
اگه در نسخه نهایی انیمیشن ها نباشه x_x
واکنش شما دوستان چیه ؟
به خاطر کرانچ هیچ ایرادی از بازی نمی گیرین
اره :) اون همه قصه ها برای هوش مصنوعی الی تو نسخه اول فراموش کردیم :)

حالت سومی هم هست که سطح انتظارات فوق العاده بالاست
الان حدود 500 نفر شبانه روزی روی tlou part 2 کار میکنن
500 نفر شوخی نیست skyrim با 100 نفر ساخته شد

------------------
ori and the will of wisps که یه بازی دو بعدی این همه مشکلات فنی داشت
part 2 که پروژه ده برابر بزرگتر و پیچیده تر حتی یک دوم اون مشکلات فنی داشته باشه
گیمر و ها منتقدا ناتی داگ نابود میکنن
------------
کوتاکو و Jason Schreier یه سری به 343 Industries الان بی شک یکی از بدترین کرانچ های دنیای گیم بزنن
پورت کردن بازی روی 4 پلتفرم
از xbox one که خروجی 900p 20/40 فریم تا Xbox Series X روی کاغذ 9 برابر و در عملا بیش از 12 برابر قوی تر 4k 120 فریم
انتظارات فن ها هم بخش تک نفره و چند نفره شاهکار داشته باشه

خب خدارو شکر اقرار کردی که هیچی از بازی سازی سر در نمیاری ... ساخت یک جهان پویا ...میلیون ها خط کد نویسی در عین حال دیزاین جهان بازی و بدون لودینگ نگه داشتنش .. درکنار اون طراحی با دقت ترین جزئیات ممکن ... اگه ریسینگ سازی آسون بود که پلی فونی یه ریسینگ متا 90+ برای این نسل می ساخت ( کاری به مدت توسعه ندارم اصلا که آبروی کرانچ و غیر کرانچ رو برده ...)

سطح انتظارات بالاست چه ربطی به کرانچ داره ... موضوع کاملا به مدیریت استودیو و شخص دراکمن ارتباط داره ... اینهمه بازی بزرگ ساخته میشه مگه همش کرانچ داشتن ...؟(پیشنهاد میکنم یه دور گزارش کامل رو بخون تا کامل درک کنی اصل موضوع تو شکل مدیریت ناتی هست)

خوشم میاد همیشه تو پستات جواب خودتو میدی .... وقتی تیم QA باشه هیچ وقت مشکلات فنی پیش نمیاد ... اتفاقا اصل کرانچ هم تو همین دوره QA و پولیش بازی پیش میاد ...

درباره آخر حرفت ...

Right now, a large chunk of 343 Industries is working on Halo Infinite, which will run on a brand new engine and could be heading our way in late 2020. To help out with bringing the older Halo games to PC, 343 has enlisted the help of Ruffian Games and Splash Damage.
 
یکی دیگه از اشتباهات سونی/ناتی‌‎داگ هم معرفی زود هنگام بازی بود که همین باعث میشه نتونن بازی رو زیاد تاخیر بزنن...

اتفاقا جفت TLOU و U4 به حد کافی تاخیر خوردن !
برنامه ریزی اولیه این بوده U4 سال 2015 بیاد که آخر کشید به 2016
و برنامه ریزی اولیه عرضه TLOU سال 2018 بوده که آخر کشید به 2020
با توجه به انتظارات وحشتناکی که از ناتی داگ هست اینا هرچقدر هم تاخیر بزنن و نخوان کرانچ کنن بازم آخر مجبورن کرانچ کنن و فشار زیادی به خودشون بیارن تا انتظارات وحشتناکی که ازشون هست رو برآورده کنن
 
همین که لینک و اسکرین شات نذاشتی خودش یه پیشرفت قابل توجه هست:D
پلی‌گراند رو مثال نزدم برای مقایسه مستقیم، مسلما بازی ریسینگ رو نمیشه با ادونچر مقایسه کرد، ولی اینکه اپن ورلد بودن هورایزن و آب و هوای پوایا و چرخه شبانه روزی رو هم در نظر نمیگیری جالبه
خلاصه که اگر زمان و نیروی انسانی کافی و مدیریت خوب نباشه، همین پلی‌گراند هم دچار کرانچ میشه! همونطور که 343 قبلا این مشکل رو داشت و الان حلش کردن (با دادن زمان بیشتر، افزایش نیرو انسانی و اضافه کردن چندتا استودیو کمکی)، نکنه هیلو هم گیم‌پلیش پیچیده نیست؟:D
یکی دیگه از اشتباهات سونی/ناتی‌‎داگ هم معرفی زود هنگام بازی بود که همین باعث میشه نتونن بازی رو زیاد تاخیر بزنن...
500 نفر کمه ؟
سونی با اینکه به فروش بازی لطمه می زد برای کاهش فشار بخش انلاین حذف کرد
خب خدارو شکر اقرار کردی که هیچی از بازی سازی سر در نمیاری ... ساخت یک جهان پویا ...میلیون ها خط کد نویسی در عین حال دیزاین جهان بازی و بدون لودینگ نگه داشتنش .. درکنار اون طراحی با دقت ترین جزئیات ممکن ... اگه ریسینگ سازی آسون بود که پلی فونی یه ریسینگ متا 90+ برای این نسل می ساخت ( کاری به مدت توسعه ندارم اصلا که آبروی کرانچ و غیر کرانچ رو برده ...)

سطح انتظارات بالاست چه ربطی به کرانچ داره ... موضوع کاملا به مدیریت استودیو و شخص دراکمن ارتباط داره ... اینهمه بازی بزرگ ساخته میشه مگه همش کرانچ داشتن ...؟(پیشنهاد میکنم یه دور گزارش کامل رو بخون تا کامل درک کنی اصل موضوع تو شکل مدیریت ناتی هست)

خوشم میاد همیشه تو پستات جواب خودتو میدی .... وقتی تیم QA باشه هیچ وقت مشکلات فنی پیش نمیاد ... اتفاقا اصل کرانچ هم تو همین دوره QA و پولیش بازی پیش میاد ...

درباره آخر حرفت ...
می خونی من چی نوشتم ؟ یا بر اساس ذهنیت خودت می نویسی ؟
Forza Horizon دقیقا چه پیچیدگی در گیم پلی و طراحی مرحله و انیمیشن ها و npc و هوش مصنوعی داره ؟
5 دقیقه گیم پلی tlou part 2
الی وارد یه منطقه با 5 دشمن و یک سگ میشه
مثلا دو تا طبقه بالا دو تا پایین یکی هم کنار سگ
یه گیمر دوست داره اکشن پیش بره و همه رو سلاخی کنه
مشت / چاقو /اجر/ چوب/ کلت /تیر و کمان / شات گان و.... استفاده میکنه
تاثیر گذاری اجر و انیمیشن که نمایش داده میشه کاملا متفاوت با تیر و کمان و تیر کلت یا شاتگان
درگیری فیزیکی و انیمیشن هاش که یه دنیای دیگه است
یه بخش گیم پلی
یه گیمر دوست داره مخفی کاری پیش بره
سگ به بوی خون حساس اگه سگ به دنبال گیمر بیاد با صدا بقیه دشمنان هوشیار میکنه سایر دشمنان هم به صدا حساس ان شاید دشمن شماره 1 با شماره 2 اشنای داشته باشه وقتی اون بکشیم دشمن شماره 2 دنبالش بیاد شاید همه یه رهبر داشته باشن که همه رو چک میکنه
رفتار ها و انیمیشن ها دشمنان بین زمانی که در حالت عادی یا به شما مشکوک هستن یا گیمر شناسای کردن کاملا متفاوت
و....
همه ای این ها در 5 دقیقه با کمترین باگ ممکن باید پردازش بشه
توضیح دادنش هم مشکل بود چه برسه با ساخت و بهینه سازی
tlou part 2 حداقل 25 تا 30 ساعت گیم پلی داره

5 دقیقه نه شما یک ساعت از گیم پلی Forza Horizon توصیف کن چقد قابل مقایسه اند

این حرف که حتما باید کرانچ باشه و نباشه ساخت بازی خوب غیر ممکن خیلی خنده داره واقعا. فقط صنعت بازیسازی که تاریخ عرضه داره. هیچ صنعت کامپیوتری یا غیر کامپیوتری دیگه نیست که Deadline و غیره داشته باشه. فقط بطور مجیکال که بازی ها اگر کرانچ نداشته باشن متای بالای 90 غیر ممکن میشه.
همین الانش نینتندو یکی از کمپانیهایی که داره سعی میکنه کرانچ رو کم کنه و بازی با کیفیت هم بیرون میده:
Nintendo Says It Will Not Release a Game Before It's Ready – E3 2019 - IGN

تمام اخباری هم که در مورد کرانچ بوده همیشه مشکل مدیریتی دیده شده توش. ار بایوور بگیر که بخاطر اجبار کار با فراستبایت و مدیریت بد کرانچ داشتن تا راکستار و ناتی داگ که باید اعضای بیشتری استخدام میکردن بخاطر بزرگ بودن پروژه شون ولی نکردن. توی خود مقاله نوشته ناتی داگ حاضر نمیشده ادم بیشتر استخدام کنه که نتیجه شده یک نفر باید کار دو نفر انجام بده تو استدیو.

دو تا بازی شاهکار بی نقص مثال بزن بدون کرانچ ساخته شده ؟
------------------------------
چند ماه قبل از عرضه یوشیدا میره سانتا مونیکا و god of war تست میکنه فریم دهی بقدری بد بوده یوشیدا وحشت کرده که این فاجعه چه شکلی قراره به روز عرضه برسه
Shuhei Yoshida Was "Horrified" the First Time He Played God of War
god of war که در زمان لانچ عملا بدون باگ و کمترین افت فریم عرضه شد
دوستان تصور میکنن کوری بارلوگ می رفته کلیسا دعا می کرده تا از اون فاجعه به این شاهکار فنی رسیده ؟
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or