کنفرانس مایکروسافت در سمپوزیوم Hot chips درباره Xbox one

  • Thread starter Thread starter DieDie
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

DieDie

کاربر سایت
72862424939951705014.jpg


بیست و پنجمین سمپوزیوم Hot chips امسال به رسم هر سال با نام HC25 برگزار میشه و مایکروسافت در این سمپوزیوم کنفرانسی داره که پیرامون چیپ به کار رفته در کنسول Xbox one هست. محل برگزاری این کنفرانس دانشگاه استنفرد هست و مایکروسافت به همراه AMD و اینتل در این کنفرانس که پیرامون SoC ها هست برنامه ای رو تحت عنوان XBOX One Silicon ارائه میده John Sell و Pat O’Connor از مایکروسافت برگزار کنندگان این کنفرانس هستن مدت این کنفرانس 1 ساعت و نیم هست و در اون به ترتیب AMD با موضوع Kabini APU SoC و مایکروسافت با موضوع XBOX One Silicon و اینتل با موضوع Clover Trail+ – Intel’s Next Atom SoC پیرامون آخرین تکنولوژیها در SoC صحبت میکنن.
این کنفرانس از این جهت جالبه که مدتی قبل کاربری در نئوگاف که لینک پروفایلش در Linkedin تایید میکنه که طراح GPU در AMD هست ادعا کرده که APU/dGPU رو در Xbox one تست میکرده هنوز مشخص نیست منظور این شخص از dGPU چی بوده به همین دلیل ممکنه در این کنفرانس مایکروسافت بخشی از مشخصات سخت افزاری Xbox one رو به صورت واضح تری تشریح کنه.

Beyond3D Forum - View Single Post - Xbox One (codename Durango) technical hardware investigation (news and rumours)

http://cn.linkedin.com/in/vinberlei

Hot Chips: A Symposium on High Performance Chips | Sponsored by the IEEE Technical Committee on Microprocessors and Microcomputers in Cooperation with ACM SIGARCH
 
من هنوز هم میگم ... اصلا منطقی نیست که ما بخوایم پهنای باند یه حافظه جانبی 32 MB رو بزنیم به حساب کل حافظه کنسول .... مگه اون 32 MB چقدر هست که بخواد دیتاهای اصلی رو انتقال بده ؟!
فکر کنم همین روزها Digital Foundry با توجه به این مشخصاتی که مایکروسافت اعلام کرده یه مقاله جدید در مورد XOne بده، اینکه چطوری این پهنای باند بدست اومده رو احتمالا اونجا دقیق مشخص میکنن چطوری بوده :دی البته اون 272 که به نظر میاد فقط به صورت تئوری مطرح باشه و پهنای باندی واقعی باید کمتر از این باشه.
 
توجه کنید رم یک حافظه هست که هی پُر و خالی میشه و این پهنای باند سرعت خالی و پُر شدن اطلاعات رم هست

این سرعت برای کنسولها بیشتر اهمیت داره تا حجم این حافظه یعنی اگر این سرعت تبادل اطلاعات بیشتر باشه دیگه احتیاج نیست کل رم رو پُر بشه و این سرعت بالااین اجازه رو میده که با هر تغییر محیط سریع اطلاعات جایگزین بشن..

برای بالا بردن این سرعت سونی سراغ رم های GDDR5 رفت و ماکرو هم ESRAM رو انتخاب کرده به نظر من ESRAM یک شتاب دهند برای رم اصلی هست که سرعت تبادلش رو بالا میبره ولی 32 مگ هست..!
 
فکر کنم همین روزها Digital Foundry با توجه به این مشخصاتی که مایکروسافت اعلام کرده یه مقاله جدید در مورد XOne بده، اینکه چطوری این پهنای باند بدست اومده رو احتمالا اونجا دقیق مشخص میکنن چطوری بوده :دی البته اون 272 که به نظر میاد فقط به صورت تئوری مطرح باشه و پهنای باندی واقعی باید کمتر از این باشه.

منم همینو میگم ... باید دقیق مشخص بشه این 32 مگ در عمل چه میزان به اون 8 GB اصلی کمک میکنه ... اما دوستان اصرار دارن اون 272 رو مقابل 176 بذارن !

من فکر میکنم اون 32 MB در جاهایی که نیاز هست بعضی از دیتاها با سرعت بیشتری انتقال پیدا کنن بتونه کمک کنه ... اما به اندازه 32 مگ ! مسلما در بازیهای نسل جدید که حجم بازیها بالای 20 گیگابایت هست فکر نمیکنم بشه بخش قابل توجهی از دیتای اصلی بازیها رو با این 32 مگ جا به جا کرد !
 
آخرین ویرایش:
Gartall
من نمدونم چرا بعضی ها متوجه نمیشند که مایکرو هم خیلی راحت میتونست بره طرف GDDR5 ! واسش کاری داشت ؟

دوست عزیز شما تو پستاتون مایکروسافت رو دست بالا میگیرید و از اون طرف سونی رو دست پایین. خب منم میتونم بگم که سونی هم میتونست همین کار رو با PS4 بکنه و به جای GDDR5 سراغ esram بره. ولی چرا این کار رو نکرد؟
 
این سرعت برای کنسولها بیشتر اهمیت داره تا حجم این حافظه یعنی اگر این سرعت تبادل اطلاعات بیشتر باشه دیگه احتیاج نیست کل رم رو پُر بشه و این سرعت بالااین اجازه رو میده که با هر تغییر محیط سریع اطلاعات جایگزین بشن..

برای بالا بردن این سرعت سونی سراغ رم های GDDR5 رفت و ماکرو هم ESRAM رو انتخاب کرده به نظر من ESRAM یک شتاب دهند برای رم اصلی هست که سرعت تبادلش رو بالا میبره ولی 32 مگ هست..!

خوب عزیز من چرا از خودت حرف میزنی؟:دی

اصولا دیتا اصلی که موقع اجرای بازی های روی رم لود میشه اطلاعات مربوط به تکسچرهاست. البته فقط تکسچرها نیستن و انیمیشن ها و کلا افکت های بیک شده (مثل سایه یا نورهای دیترمینیستیکلی) صدا و ... هم هستن اما حجیم ترین اطلاعات تکسچرها هستن. درنتیجه ESRAM مطلق در این قسمت کاربردی نداره. البته این رو هم بگم که سازنده ها خودشون گفتن هنوز در این زمینه به تکنولوچی نرسیدن که پهنای باندی اندازه GDDR5 بخواد و همون سرعت X1 برای حال حاضر کافیه و شاید در آینده به تکنیک هایی برسن که X1 جواب گو نباشه.

منتها از طرف دیگه اگه اشتباه نکنم ESRAM بیشتر برای پاسکاری اطلاعات بین CPU و GPU هست که اجازه میده دیتاها با سرعت خیلی بیشتر جابه جا بشن. نتیجش هم میتونه مثلا شبیه سازی فیزیک خیلی طبیعی باشه. خصوصا تو بازی های ریسینگ که سرعت آپدیت انجین فیزیک باید خیلی بالا باشه و تو این نسل شاید به هزار هم برسه.

یا اینکه سازنده ها بیان یه تریک بزن در لحظه اطلاعاتی که برای تکسچرها میخوان رو از رم اصلی به ESRAM بیارن (با زمان بندی) تا در لحظه فچ شدن دستور اطلاعات مورد نیاز روی ESRAM باشه و مشکل استارویشن پیش نیاد. البته این فقط یه راهکار برای استفاده از ESRAM هست که مشکل پهنای باند کم حافظه اصلی رو بپوشونه. و اینکه اصلا بدرد تکنیک های مگا تکسچر یا تکسچرهای دو هزار به بالا نمیخوره! (صرفا یه مثال بود)
 
خوب عزیز من چرا از خودت حرف میزنی؟:دی

اصولا دیتا اصلی که موقع اجرای بازی های روی رم لود میشه اطلاعات مربوط به تکسچرهاست. البته فقط تکسچرها نیستن و انیمیشن ها و کلا افکت های بیک شده (مثل سایه یا نورهای دیترمینیستیکلی) صدا و ... هم هستن اما حجیم ترین اطلاعات تکسچرها هستن. درنتیجه ESRAM مطلق در این قسمت کاربردی نداره. البته این رو هم بگم که سازنده ها خودشون گفتن هنوز در این زمینه به تکنولوچی نرسیدن که پهنای باندی اندازه GDDR5 بخواد و همون سرعت X1 برای حال حاضر کافیه و شاید در آینده به تکنیک هایی برسن که X1 جواب گو نباشه.
تو یکی از مقاله ها که الان لینکش را ندارم فکر کنم یکی خبرش را تو همین سایت گذاشت move engine های داخل x1 میتونن مقدار 8 و 9 گیگ تکسچر را تو 16 مگ فشرده کنن .

و اینکه اصلا بدرد تکنیک های مگا تکسچر یا تکسچرهای دو هزار به بالا نمیخوره! (صرفا یه مثال بود)
و اتفاقا تو مقاله ای نوشته شده بود که این سخت افزار مایکرو همون چیزی که جان کارمک سالها دنبالش بوده !
 
تا به حال بقالی رفیتین؟ ok
یارو بقاله می یاد یک سری از جنسها که حجم کمی دارند و فروش بالایی رو میچینه رو پیشخون تا تو زمان رفت و برگشت به قفسه صرفه جویی کنه ولی با توجه به اینکه پیشخون خیلی کوچیکه ناچاره اولویت رو بده به جنهسای کوچیک و پرفروش و "اچارفرانسه" مثل ادامس .. ولی اگه یه مشتری تاید بخواد هی باید بره انبار تاید بیاره و اینجا دیگه پیشخون جواب نمیده ...دقیقا همین ساختار تو gpu اکس باکس پیاده شده"یک حافظه فوق سریع که برای جلوگیری از تاخیر می یان تو gpu قرار میدنش" که بهش میگن esram که هرچی مقدارش بیشتر باشه انگار پیشخون اون بقاله بزرگتره و میتونه جنسهای بزرگتری بزاره توش...
gpu xbox وان از دو طریق با مموری کنترلر و رم ارتباط داره یکی از طریق es ram و مموری کنترلر و دیگری به صورت مستقم به خود مموری کنترلر و رم ..اطلاعات در مرحله اول باید از رو دیسک اصلی درون رم با پنای باند حدود gb 70 بار گذاری بشه و همیشه سرعت بین gpu و حافظه اصلی و همینطور خود esram و حافظه اصلی70gb بر ثانیه هست.... و در این شکی نیست!!!!!
ولی در داخل gpu داستان فرق میکنه و خود کارت گرافیک با حدود 200 گیگافلاپ در ثانیه با esram در ارتباطه...
حالا کار برنامه نویس چیه؟
باید بیاد ابتدا داده هایی که بهشون نیاز زیادی هست و در عین حال باید تو حافظه ثابت بمونند مثل مختصات یک تصویر " در هنگام انجام بازی در چند فرم مثلا با رزوکوشن 720p اکثر پیکزلها ثابت هستند تا اینکه تغییرات کلی تو تصویر پیش بیاد که اگه این تغییرات سریع باشه افت فرم اجتناب ناپذیره چون پهنای باند کاهش پیدا میکنه ولی در حالت معمول میشه پیکسلهای ثابت رو درون esram به مدت چند ثانیه ذخیره کرد و پهنای باند رو برای اطلاعات متغیر و حجیم ازاد نگه داشت "....مورد دیگری که برنامه نویس باید رعایت کنه اندازه این داده های انتخاب شدست که اون هم محدودیت حجم داره...
در اخر هم در هنگامی که هم به داده های ثابت نیاز هست و هم متغیر یه مشکل پیش می یاد و اون اینه که پهنای باند 70 gb رم باید بین es ram و خود gpu تقسیم بشه که این یه چالش برای برنامه نویس..مگر اینکه یه تعداد از اون چیپهای اضافه مدیریت es ram رو تا حدی ساده کنند..
https://semiaccurate.com/assets/uploads/2013/05/XboxOne.png
 
آخرین ویرایش:
فکر کنيد ماکروسافت بياد جلويه اساتيد و دانشجوهای حرفه اي دانشگاه استنفرد به دروغ بگه پهنای باند
204gb/s هستش ؟
حالا اين به کنار جواب بازی سازها را ميخواد چی بده ؟
 
منتها از طرف دیگه اگه اشتباه نکنم ESRAM بیشتر برای پاسکاری اطلاعات بین CPU و GPU هست که اجازه میده دیتاها با سرعت خیلی بیشتر جابه جا بشن. نتیجش هم میتونه مثلا شبیه سازی فیزیک خیلی طبیعی باشه. خصوصا تو بازی های ریسینگ که سرعت آپدیت انجین فیزیک باید خیلی بالا باشه و تو این نسل شاید به هزار هم برسه.

یا اینکه سازنده ها بیان یه تریک بزن در لحظه اطلاعاتی که برای تکسچرها میخوان رو از رم اصلی به ESRAM بیارن (با زمان بندی) تا در لحظه فچ شدن دستور اطلاعات مورد نیاز روی ESRAM باشه و مشکل استارویشن پیش نیاد. البته این فقط یه راهکار برای استفاده از ESRAM هست که مشکل پهنای باند کم حافظه اصلی رو بپوشونه. و اینکه اصلا بدرد تکنیک های مگا تکسچر یا تکسچرهای دو هزار به بالا نمیخوره! (صرفا یه مثال بود)

NO.
ESRAM برای جبران پهنای باند کم برای GPU هست و تو پست قبلیم هم اشاره کردم برای موارد خاص که پهنای باند زیادی اشغال میکنن و حجم کمی دارن استفاده میشه .
این مسئله با EDRAM برای ایکس باکس360 هم بود منتها تفاوت اینجا هست که EDRAM یه 4XAA مجانی هم میزد ولی گویا داخل ESRAM همچین موردی نیست و فقط تا تونستن پهنای باند رو بردن بالا چون دیگه بازی سازها ترجیح میدن از FXAA استفاده کنن که به پهنای باند کمتری نیاز داره و خیلی سریعتر از MSAA هست.

برای تکنولوژی شبیه مگا تکسچر که یکی از ویژگیهای DX11.2 و OPENGL4.4 هست اطلاعات کامل باید در رم موجود باشه و GPU باید به رم دسترسی مستقیم داشته باشه.
و اینجا پهنای باند بالای رم PS4 بدرد میخوره.ولی از طرفی در X1 ماکروسافت گویا میخواد دیتا بصورت بسیار فشرده جابه جا بشه که پهنای باند کمی اشغال میکنه و وظیفه کامپرس و دی کامپرس هم روی CPUوGPU نیست بلکه یه کمک پردازنده این کار رو انجام میده و از این رو باری روی دو پردازنده اصلی نیست.

در مورد چرا ماکروسافت این همه قضیه رو پیچیده کرده و هر تکه از پازل رو داده یه بخش شاید شاید بشه گفت خواسته پول برای 8 گیگ GDDR5 نده چون این نوع حافظه چون باید نمونه کلاک بالا استفاده میشد با توجه به محدودیت اینترفیس قیمت زیاد تموم میشد و خواسته قیمت نهایی کنسول کمتر بی افته.

در مورد فیزیک هم گفته شده اون 15 تا کمک پردازنده میتونن این عملیات رو انجام بدن حالا اون 15 تا چه نمونه پردازنده ایی هستن و کدوم قسمت قرار گرفتن هنوز اطلاعاتی نیومده .
 
خواستم خلاصه ي كنفرانس رو بذارم گفتم اينجا بذارمش :
vrdto7b0mpagb9eyoecw.png


1- کمترین پهنای باند eSRAM مقدار 109GB/s هست
2- پیک یا بالاترین پهنای باند eSRAM هم 204GB/s هست.
3- پهنای باند DDR3 مقدار 68GB/s هست.
4- این دو تا مموری در راستای هم نیستن (توی این تصویر کاملاً مشخص هست).
5- یک باس 30GB/sـه‌ای هماهنگ (Coherent) به کش CPU و از اونجا به GPU وصل میشه.
6- هر دیتایی روی DRAM (یا همون DDR3) میتونه با CPU هماهنگ (Coherent) باشه.
7- CPU، GPU و پردازنده‌های کاستوم دیگه و همچنین IO حافظه رو از طریق Host Guest MMU (واحد مدیریت حافظه) و پیج‌های هماهنگ شده به اشتراک میذارن.
8- 15 تا پردازنده مخصوص دیگه بجز CPU و GPU وجود دارن روی SoCـه X1.
9- 47MB حافظه روی SoC وجود داره (که 32MB اون برای eSARAM معروف هست)
10- مساحت چیپ 363mm2 هست که بزرگ به حساب میاد و 5 میلیارد ترانزیستور داره.
11- توان محاسباتی GPU همون 1.31TF هست.
12- پردازنده‌های صدای X1 توان پردازشی بیش از یک هسته CPU رو دارن. 2 تا هسته SIMD FP Vector توان پردازشی مجموعشون 15.4GFLOPs هست. یعنی توان پردازشی CPU باید +100 گیگا فلاپس باشه.
13- انجین‌های سخت افزاری مخصوص (در بخش پردازنده‌های صدا) توانی معادل 18 گیگا Ops رو دارن.
14- کینکت میتونه اجسام به طول 2.5cm رو هم تشخیص بده.
15- هارد 500GBـی X1 از 8GB رم فلش بهره میبره (eMMC 4.5) که پهنای باند اطلاعات رو از 104 Mbyte/sec به 200 MByte/sec افزایش میده (اطلاعاتی که از روی هارد به مموری DDR3 منتقل میشن) و میشه گفت بخاطر همین هم اون 500GB هارد رو نمیشه عوض کرد، چون کاستوم هست و جزو مشخصه‌های سیستم. ولی مشخص نیست کاربرد این 8 گیگ رم فلش چی هست.
 
خوب عزیز من چرا از خودت حرف میزنی؟:دی

اصولا دیتا اصلی که موقع اجرای بازی های روی رم لود میشه اطلاعات مربوط به تکسچرهاست. البته فقط تکسچرها نیستن و انیمیشن ها و کلا افکت های بیک شده (مثل سایه یا نورهای دیترمینیستیکلی) صدا و ... هم هستن اما حجیم ترین اطلاعات تکسچرها هستن. درنتیجه ESRAM مطلق در این قسمت کاربردی نداره. البته این رو هم بگم که سازنده ها خودشون گفتن هنوز در این زمینه به تکنولوچی نرسیدن که پهنای باندی اندازه GDDR5 بخواد و همون سرعت X1 برای حال حاضر کافیه و شاید در آینده به تکنیک هایی برسن که X1 جواب گو نباشه.

منتها از طرف دیگه اگه اشتباه نکنم ESRAM بیشتر برای پاسکاری اطلاعات بین CPU و GPU هست که اجازه میده دیتاها با سرعت خیلی بیشتر جابه جا بشن. نتیجش هم میتونه مثلا شبیه سازی فیزیک خیلی طبیعی باشه. خصوصا تو بازی های ریسینگ که سرعت آپدیت انجین فیزیک باید خیلی بالا باشه و تو این نسل شاید به هزار هم برسه.

یا اینکه سازنده ها بیان یه تریک بزن در لحظه اطلاعاتی که برای تکسچرها میخوان رو از رم اصلی به ESRAM بیارن (با زمان بندی) تا در لحظه فچ شدن دستور اطلاعات مورد نیاز روی ESRAM باشه و مشکل استارویشن پیش نیاد. البته این فقط یه راهکار برای استفاده از ESRAM هست که مشکل پهنای باند کم حافظه اصلی رو بپوشونه. و اینکه اصلا بدرد تکنیک های مگا تکسچر یا تکسچرهای دو هزار به بالا نمیخوره! (صرفا یه مثال بود)

اینطور نیست که ESRAM اون حجم اطلاعات رو بخواد روی خودش حفظ کنه..! این حجم رو همون رم اصلی خواهد بود فقط ESRAM کمک به تبادلش میکنه..

در مورد تبادل بین CPU و GPU هم نظری ندارم البته چون این سه قطعه روی هم سوار شدن بعید هم نیست..

در کل این گرافیک های که من اول نسلی دارم میبینم فکر نکنم بیشتر از 30 درصد توان کنسولها رو استفاده کرده باشن..بگزارین ND و EPIC بیان وسط اون وقت معنای نسل بعد رو بهتر متوجه می شیم..
 
من آخر نفهمیدم اینا دنیا رو نفهم فرض کردن یا خودشون زدن به نفهمی(ماکروسافت سونی):d
الان این همه مدت مارو گذاشتن سرکار سونی اومده میگه مال ما ddr5 و ۱۷۲ گیگ پهنای باند
حالا ماکرو سافت اومده میگه ما یه شتاب دهنده داریم با ۲۰۲ گیگ پهنای باند و ۸ گیگ رم هم از نوع ddr3 با ۶۸ گیگ پهنای باند (رو هم ۲۷۲)
خب الان که چی؟! مارو گذاشتن سرکار و فقط میخوان با اعداد دهن پرکن گولمون بزنن؟:|
پهنای باند هر چقدر میخواد باشه به ما چه ربط داره؟ مهم اینه که ببینی چه مقدار پهنای باند در دسترس پردازنده اصلی(cpu) قرار میگیره!
الان اینهمه مدت کسی از این سازنده ها نیومد بگه بدون پیچوندن چقدر پهنای باند در عمل در اختیار cpu هستش!!
;)
اما یه یه چیز بگم اگه این ۳۲ مگ حافظه مستقیما با سی پی یو در ازتباط باشه پهنای باند فوق العاده زیاد میشه

حالا هی سر این اعداد با هم دعوا کنید اخرم سر هیچی چون اصل مطلب به ما نگفتن(برای مثال رم سیستم من با سی پی یو که الان دارم پهنای باندی که در دسترس سی پی یو هست ۱۰ گیگ هست در حالی که همین رمو بندازیم رو یه سی پی یو اینتل سندی بریج پهنای باند دوبرابر و حتی بیشتر میده ۲۰ گیگ)

 
NO.


در مورد چرا ماکروسافت این همه قضیه رو پیچیده کرده و هر تکه از پازل رو داده یه بخش شاید شاید بشه گفت خواسته پول برای 8 گیگ GDDR5 نده چون این نوع حافظه چون باید نمونه کلاک بالا استفاده میشد با توجه به محدودیت اینترفیس قیمت زیاد تموم میشد و خواسته قیمت نهایی کنسول کمتر بی افته.

.

این چه جمله ایه که هی به کار میبری ؟ مایکرو این همه هزینه کرده پول برای gddr5 نده ؟! یعنی هر رقمه که حساب کنی اسفاده از gddr5 براش خیلی ارزونتر تموم میشد !
 
تو یکی از مقاله ها که الان لینکش را ندارم فکر کنم یکی خبرش را تو همین سایت گذاشت move engine های داخل x1 میتونن مقدار 8 و 9 گیگ تکسچر را تو 16 مگ فشرده کنن .


و اتفاقا تو مقاله ای نوشته شده بود که این سخت افزار مایکرو همون چیزی که جان کارمک سالها دنبالش بوده !

WTF ؟!!!!!!!!!!!!!!! بیخیال بابا ! :d تو رو خدا هر چی میگید از جهان هستی دیگه خارج نشید ... من همون 272 رو قبول میکنم بجاش اینو کلا تکذیب کن .
 
تو یکی از مقاله ها که الان لینکش را ندارم فکر کنم یکی خبرش را تو همین سایت گذاشت move engine های داخل x1 میتونن مقدار 8 و 9 گیگ تکسچر را تو 16 مگ فشرده کنن .


و اتفاقا تو مقاله ای نوشته شده بود که این سخت افزار مایکرو همون چیزی که جان کارمک سالها دنبالش بوده !


پس اینطور که شما میفرمایی حتما DME نسبت نزدیکی با حضرت موسی داره! لطفا لینکش رو بده منم ببینم. اصلا برام قابل باور نیست چجوری 9 گیگ فشرده میشه، میشه 16 مگ!:-b با عقل من جور در نمیاد!:دی اصلا منظورم این نیست که DME بده یا ESRAM کاربردی نیستا! الکی گیر ندی بهم!:دی همین یه مورد که گفتی باعث شد رسما بریزه!:دی

پ.ن: نویسنده مقاله هری پاتر نبوده؟
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or