وضعیت کاری سخت و اضافه کاری های اجباری در ناتی داگ

Ali Venom

کاربر سایت
به تازگی بسیاری از اعضای سابق استدیو تحسین شده ناتی داگ درباره وضعیت کاری خود در استدیو مذکور لب به سخن گشوده اند و اطلاعات بسیاری درباره ساعات کاری و جو وحشتناک استدیو من باب این موضوع را به صورت عمومی مطرح کرده اند.

NDshi.t.jpg
این افراد که با شرط ناشناس باقی ماندند با COGconnected صحبت کرده اند بسیار از ساعات کاری بیش از حد در استدیو گفته اند.

فردی که سالها در ناتی داگ بر روی پروژه های اخیر کار کرده است میگوید: خب نظر من در مورد کرانچ در ناتی داگ: در واقعیت بیشتر خاکستری مانند است تا سیاه و سفید. هیچ فرمان رسمی برای کرانچ وجود ندارد. هر چند ممکن است مقدار قابل توجهی فشار از طرف همکاران وجود داشته باشد. و ممکن است شامل فشار از جانب کسانی باشد که در واقع مدیر بالادست شما هستند. فشار از طرف همکاران نتیجه داشتن یک تیم از آدم‌هایی فوق العاده، با استعداد و وقف شده است که با هم روی یک پروژه کار می‌کنند.

فرد دیگری شیوه ناتی داگ برای دور زدن کرانچ را اینگونه توصیف میکند:

" واقعیت این است که انها به شما نمی‌گوید که چند ساعت باید کار کنی. اما باید پروژه خود را به اتمام برسانید. و میزان پروژه برای هر کسی غیرممکن است. خیلی زیاد است. و اگر به اهداف مشخص شده نرسید اخراج می‌شوید. پس چندان حق انتخاب ندارید."

باید گفت فشار بر روی بخش های مختلف استدیو متفاوت هست برای مثال کارمندان بخش تست و تضمین کیفیت ساعات کاری انها از 10 صبح تا 10 شب میباشد ولیکن به صورت معمول انها هرشب تا 1 بامداد مجبور به حضور در استدیو بوده اند.

یکی دیگر از کارمندانی که سابقه کار بر روی دلست او اس را داشته میگوید: " مدت زمان کرانچ معمولا چندین ماه طول میکشد و ما به صورت متوسط 60 تا 80 ساعت کار میکنیم و هفته پایانی ساخت دلست او اس بیش از 100 ساعت مشغول به کار بودیم."

کارمندان بسیاری بوده اند که از وضع ساعت کاری در استدیو ناتی داگ شاکی باشند، بسیاری از اعضای استدیو در هفت هفته پایانی توسعه بازی انچارتد 4 به صورت 24 ساعت تمام در استدیو حاضر بوده و عملا زندگی واقعی خارج استدیو نداشته اند و بعضا نتوانسته به زندگی عادی خود پس از فشارهای بسیار برگردند.

بسیاری از کارمندان ناتی داگ بر این اصل واقف هستند که شما را مجبور نمیکنند که حتما درگیر کرانچ بشوید ولی اگر میخواهید امنیت شغلی خود را حفظ کنید (در واقعیت اخراج نشوید که بر اینده شغلی شما هم تاثیرگذار است) باید به صورت مداوم درگیر کرانچ بشوید. و یا اگر بیش از حد معمول تلاش نکنید به راحتی برای پروژه بعدی شما را کنار میگذارند.




Is Crunch Mandated at Naughty Dog? The Answer Is a Bit Complicated | COGconnected
Former Naughty Dog Devs: Crunch Isn’t Mandatory But Covertly Expected As Part of the Studio’s Culture
 
آخرین ویرایش:
حقوق پایه کار تو ایران 130 دلار میشه،بعد بیایم به خاطر کسی که حداقل 3000 دلار میگیره تو سر و کله هم بزنیم؟خجالت بکشید خداوکیلی
این خجالت رو شما باید بکشید که بدون داشتن هیچ استعداد و رزومه ای توقع حقوق حداقل 3000 دلاری داری. وگرنه کسی منکر شرایط بد اقتصادی و کم ارزش شدن پول ملی و بقیه موارد نیست.
 
خرج زندگی هم چند برابر. شما با ۲ هزار تومان میتونی از غرب تهران بری شرق تهران با وسایل نقلیه. همین کارو شما تو تورنتو بکنی میشه ۸دلار. کیفیت اوتوبوس و متروش هم در همین اندازه تهران شاید یکم بهتر. یعنی ۴۰ برابر. حالا بگذریم از مقدار مالیاتی که برای درامد مردم اینجا میدن به دولت
تو تورنتو هم ارزش پول و سرمایه ات در عرض 2 ماه، 4 برابر کم میشه؟
 
امیدوارم خبرِ شلاق خوردنِ کارگرهای معصومِ اهرام ثلاثه یِ ناتی داگ مثل قضیه مونث شدن تمام شخصیت های ابرقهرمانی هالیوود نشه!

پشت هر اثر هنری نابی، همچین فشارهایی وجود داره، هیج وقت قرار نیست با رضایت کامل همه ی ارکان و آب پرتغال خوردن و زیر کولر بودن و مصاحبه های پی در پی کارمندان با لبخند رضایت شاهد یک اثر محشر و عالی باشیم
 
مثل های معروفی وجود دارن که وصف حال شرکتهائی مثل ناتی داگ ، راک استار یا سانتا مونیکا هستن مثلا:

"الماس تحت فشار ساخته می شه " یا " نابرده رنج گنج میسر نمی شود"
بدون سخت کوشی متای بالای 90 حاصل نمی شه
 
امیدوارم خبرِ شلاق خوردنِ کارگرهای معصومِ اهرام ثلاثه یِ ناتی داگ مثل قضیه مونث شدن تمام شخصیت های ابرقهرمانی هالیوود نشه!

پشت هر اثر هنری نابی، همچین فشارهایی وجود داره، هیج وقت قرار نیست با رضایت کامل همه ی ارکان و آب پرتغال خوردن و زیر کولر بودن و مصاحبه های پی در پی کارمندان با لبخند رضایت شاهد یک اثر محشر و عالی باشیم
اینا مثل یه سری استدیو دیگه دارن فشار میارن رو کارمنداشون،اقدام معمول و خوبی هم نیست و من ندیدم خود این استدیوها هم از این جنس استدلال هایی که شما و بعضیا میارین استفاده کنن.معمولا میگن که سعی میکنن شرایط رو بهتر کنن یا یه همچین چیزی.
شلاق و آب پرتقال دو سر یه طیف هستن.ماجرا داره این وسط اتفاق میوفته.خود شما هم احتمالا اینو میدونی ولی با دو قطبی کردن( سیاه و سفید)، قضیه رو لوس میکنی.طی این چهل سال صدها بازی خوب در شرایط کاری متعادل ساخته شده.این که حالا تهش یه کالای مصرفی مثل بازیه ولی در مسائل بسیار مهم تر هم نتیجه، فشار روی آدمها رو توجیه نمیکنه.

از طرفی برای منی که تو ایران با ده ها برابر مشکل و سختی بیشتری زندگی میکنم و هر روزم مثل یه نسخه جدید از دارک سولزه که باید با همین یه جونم تمومش کنم، این سطح از فشاری که دوستان سفیدمون ازش مینالن یکم خنده داره ( و راستش برام اهمیتی هم نداره) ولی به هر حال ظلمه ( گیریم سطح پیش پا افتاده ای از ظلم) و قابل دفاع نیست.

حالا یه زمانی یه نفر ارباب سرمایه است و به خاطر منافعش توجیه میکنه و آدم میفهمه با چه جونوری طرفه ولی اینکه بنده یک کمپانی( همون فن دو آتیشه) بیاد این کامنتهایی که بعضیا واسه دفاع دادن تو این تاپیک رو بنویسه، واقعا ترسناکه.(منظورم کامنت کوت شده نیست)
 
اگر همچین تیتر و ترجمه و نتیجه گیری برعکسش برا اونور انجام شده بود قطعا ناظم و مدیر انجمن زیر یک دقیقه تاپیک رو قفل یا حذف میکردن که یوقت بد نباشه :D
فکر نمیکردم اینقدر خوب BC رو بشناسم
دقیقا 1 روز بعدش همین شد lol
 
امیدوارم خبرِ شلاق خوردنِ کارگرهای معصومِ اهرام ثلاثه یِ ناتی داگ مثل قضیه مونث شدن تمام شخصیت های ابرقهرمانی هالیوود نشه!

پشت هر اثر هنری نابی، همچین فشارهایی وجود داره، هیج وقت قرار نیست با رضایت کامل همه ی ارکان و آب پرتغال خوردن و زیر کولر بودن و مصاحبه های پی در پی کارمندان با لبخند رضایت شاهد یک اثر محشر و عالی باشیم
مثل های معروفی وجود دارن که وصف حال شرکتهائی مثل ناتی داگ ، راک استار یا سانتا مونیکا هستن مثلا:

"الماس تحت فشار ساخته می شه " یا " نابرده رنج گنج میسر نمی شود"
بدون سخت کوشی متای بالای 90 حاصل نمی شه
این صحبت هایی که شما کردید و مثل هایی که به کار بردید (یا بردند قبل از شما) برای کسی هست که برای خودش کار میکنه، قطعا کسی که کار برای خودشه خیلی راحت تر میتونه فشار رو تحمل کنه چون نتیجه اش هم مستقیم به خودش میرسه

ولی کسی که کارمند هست قضیه اش فرق داره، حقوقش ثابته و ساعت کاری و میزان کاریش هم بنابراین ثابته (تقریبا) بعلاوه فکر کردید متای 90 به بالا چقدر برای کارمندای اونجا تاثیر مستقیم داره؟ خود استودیو جز استودیوهای درجه یک هست و قاعدتا شرایط خوب باشه کسی نمیخواد از اونجا خارج شه که بگه مثلا رزومه ام قوی شه برم جای بهتر، بیشتر سود متای 90 به بالا تو جیب سرمایه گذار و نهایتا افراد رده بالایی مثل نیل و غیره میره
 
حالا بچه ها جدا از این بحث ها به نظرتون علت پایه این قضیه چیه؟ سطح انتظارات گیمر ها، از تکنولوژی و ابزار هایی که الان در دسترس بازی ساز هاست خیلی بالاتره؟ یا کلاً ماهیت این صنعت این شده الان که زمان ساخت یک بازی AAA نسبت به نسل های قبل 2 3 برابر شده و انقدر استودیو ها تحت فشارن؟ چون این سود های میلیون دلاری که این شرکت ها می کنن قطعاً از نظر تأمین منابع چه سخت افزاری و نرم افزاری و چه انسانی نباید کمبود داشته باشن، مثال سادش اینکه مثلاً به جای اینکه 500 نفر بیاری روزی 15 ساعت کار کنن 700 نفر بیار روزی 10 ساعت کار کنن و ابزار هم در اختیارشون قرار بده و به جای 5 سال تو 3 سال یه بازی لانچ کن :-? من فکر می کنم استفاده شرکت ها از سیاست هایی که فقط به نفع خودشونه هم بی تأثیر نیست تو این داستان و کلاً با این روند نسل های بعدی شاید از نظر کیفیت بره بالا ولی از نظر کمیت خیلی خیلی افت می کنه و تأثیر بدش تو همه طرف ها میزاره که یکی از نمونه تأثیر هاش هم E3 افتضاحی بود که امسال شاهد بودیم :D
 
  • Like
Reactions: Milad_HW
این صحبت هایی که شما کردید و مثل هایی که به کار بردید (یا بردند قبل از شما) برای کسی هست که برای خودش کار میکنه، قطعا کسی که کار برای خودشه خیلی راحت تر میتونه فشار رو تحمل کنه چون نتیجه اش هم مستقیم به خودش میرسه

ولی کسی که کارمند هست قضیه اش فرق داره، حقوقش ثابته و ساعت کاری و میزان کاریش هم بنابراین ثابته (تقریبا) بعلاوه فکر کردید متای 90 به بالا چقدر برای کارمندای اونجا تاثیر مستقیم داره؟ خود استودیو جز استودیوهای درجه یک هست و قاعدتا شرایط خوب باشه کسی نمیخواد از اونجا خارج شه که بگه مثلا رزومه ام قوی شه برم جای بهتر، بیشتر سود متای 90 به بالا تو جیب سرمایه گذار و نهایتا افراد رده بالایی مثل نیل و غیره میره
با کلیت صحبتتون موافقم.به هرحال شرایط کاری سخت ، واقعا عذاب آوره.
ولی این طبیعت استودیوهای بزرگ و موفقه .همین وضعیت تو راک استار هم هست.عین همین خبر رو قبلا برای راک استار هم داشتیم.
قطعا کسی شاتگان رو شقیقه کارمندا نگذاشته که برن تو شرکتهای امثال ناتی و راک استار کار کنن.می تونن برن سراغ شرکتهائی که کار توشون راحتتره مشغول بشن.
علت اینکه همه سر و دست می شکنن برای کار تو این شرکتها اتفاقا رزومه ایه که ازشون باقی می مونه و گرنه کار کردن تو شرکتهایی که کیفیت محصولاتشون پائینه ریسک خیلی بالائی داره.متای پائین مساوی است با فروش کمتر در نتیجه تخته شدن در شرکت(البته استثنا هم وجود داره)
 
  • Like
Reactions: kamyy
حالا بچه ها جدا از این بحث ها به نظرتون علت پایه این قضیه چیه؟ سطح انتظارات گیمر ها، از تکنولوژی و ابزار هایی که الان در دسترس بازی ساز هاست خیلی بالاتره؟ یا کلاً ماهیت این صنعت این شده الان که زمان ساخت یک بازی AAA نسبت به نسل های قبل 2 3 برابر شده و انقدر استودیو ها تحت فشارن؟ چون این سود های میلیون دلاری که این شرکت ها می کنن قطعاً از نظر تأمین منابع چه سخت افزاری و نرم افزاری و چه انسانی نباید کمبود داشته باشن، مثال سادش اینکه مثلاً به جای اینکه 500 نفر بیاری روزی 15 ساعت کار کنن 700 نفر بیار روزی 10 ساعت کار کنن و ابزار هم در اختیارشون قرار بده و به جای 5 سال تو 3 سال یه بازی لانچ کن :-? من فکر می کنم استفاده شرکت ها از سیاست هایی که فقط به نفع خودشونه هم بی تأثیر نیست تو این داستان و کلاً با این روند نسل های بعدی شاید از نظر کیفیت بره بالا ولی از نظر کمیت خیلی خیلی افت می کنه و تأثیر بدش تو همه طرف ها میزاره که یکی از نمونه تأثیر هاش هم E3 افتضاحی بود که امسال شاهد بودیم :D
یکی از دلایل به وجود اومدن کرانچ اینه که بازیساز ها اتحادیه ندارن و عملا روشی برای پیگیری سو استفاده کمپانی ها وجود نداره. کمپانی های بزرگ مثل EA الان دارن جلو ایجاد اتحادیه شدیدا مقاومت میکتن چون در حال حاضر میتونن هرکاری بخوان بکنن و با اضافه کردن بند های امنیتی به قرارداد های کارمندان، هرکسی رو هروقت بخوان اخراج کنن و جز چند دلار بیمه، مشکلخ خاصی براشون ایجاد نشه. فرق خیلی از شغل های کامپیوتری (مخصوصا بازیسازی) نسبت به بقیه کارها اینه که خیلی وقتا قرارداد ها به صورت شیفت 4 تا 8 نوشته نمیشن، اینطوری نوشته میشن که مثلا فلان کار باید تا این تاریخ انجام بشه، دیگه خود دانی. حالا شرکت های بزرگ میان با سو استفاده از عدم وجود قانون کار درست حسابی برای بازیساز ها و نوشتن همچین قراردادی، کار 5 نفر رو میدن به 1 نفر. در صورت اعتراض هم به راحتی میشه جایگزینش کرد چون صنعت بازیسازی کلا مبتنی بر علاقه هست و تعداد افرادی که حاضرن 1-2 سال هرکاری شده بکنن تا یه بازی بسازن خیلی زیاده. درواقع شرکتا یه جورایی هم دارن از علاقه خود گیمر ها سو استفاده میکنن.

کلا پیش زمینه سو استفاده از کارمند تو صنعت بازی های کامپیوتری در آمریکا بسیار زیاده، به طور مثال به دلیل اینکه پولی که در جمع به کارمندای ساعت کار (Contractor) میدن بیشتر از کارمندای معمولی هست، میان به یه تعداد زیاد کارمند استخدام میکنن، بعد اینکه پروژه تموم شد همه رو فله ای اخراج میکنن که پول کمتری خرج شه و کسی هم نیست که از فرد اخراج شده بیچاره حمایت کنه. حتی شرکت هایی که به این کار علاقه ندارن (Arkane یکی از ایناست تا جایی که میدونم)، یا مجبورن به دلیل عدم وجود کارمند خودشون کرانچ کنن و یا اینکه یه پول خیلی زیادی خرج کنن و کارمند های ساعت کار به تیمشون اضافه کنن که باعث بالاتر رفتن خرج بازی میشه.

کلا این قضیه کرانچ به نظر من بیشتر از اینکه مشکل صنعت باشه، مشکل سرمایه داری هست و شانس بد اینکه نصف بیشتر استودیو های درست حسابی بازیسازی دقیقا وسط سرمایه داری قرار گرفتن. عدم وجود قوانین حمایتی از کارمند و عوضش بها دادن به میلیونری که صاحب شرکت هست باعث ایجاد چنین مشکلات و همچنین مشکلاتی مثل اخراج کردن 800 نفر یه جا شده که بعدش مدیر مالی به خودش 17 میلیون دلار پاداش بده. :)) این مشکلات تو اروپای غربی و شمالی که قانون درست حسابی دارن و کارآفرین هر کاری که حال کنه نمیتونه بکنه خیلی کمتر هستن و داستان های تراژیک کمتری از اون استودیو ها میشنویم. کلا به نظرم برای حل این مشکلات نیاز به اتحادیه و اصلاحات قانونی هست، با کاور مدیا و ریج کردن مردم فوقش 1 قول ساده داده میشه و 1 ماه وضیعت خوب میشه بازم روز از نو روزی از نو.
 
بدون اینکه قرداد فعلی رو با طرف بهم بزنن در پروژه بعدی همکاریشونو با طرف کم یا قطع میکنن... این فکر نکنم برده‌داری نوین بحساب بیاد... یا نامردی در حق طرف باشه برعکس بنظرم سیاستیه که باعث شده یکی از بهترین استودیو‌ها ناتی داگ باشه...

بیشتر دنبال آدمایی هستن که بازی براشون مهم باشه تا کسایی که فقط اجرا کننده هستن ...
زمانیکه بکارت علاقه داشته باشی دیگه خستگی معنایی نداره... کسایی مثل نیل دراکمن و تیم ناتی‌‌داگ قطعا تا ۱ شب سر کار بودن و ی زندگیه اینجوری داشتن که بازیهایی مثل کراشو آنچارتدو لست‌آف‌آسو ساختن... که همه بی محاسبه میدونیم که این تیم جزء پایه‌های گیم بحساب میاد...

نه داداش اینجوری نیس در اصل باید به این کسایی که در مورد کار در ناتی داگ صحبت کردن بگی... لول کاری بالا در کنار کار بی وقفه... و اینکه ناتی داگ همیشه به شعور مصرف کننده احترام گذاشته و بهترینو خاسته ارائه بده و داده! برای شما یکم سخت و طاقت فرسا بوده چون ناتی داگ دنبال آدم کار درسته...در واقع طرف باید قفل هنرو گیم باشه تا کارای دیگه تا بتونه وارد تیم سگ وحشی بشه... :D
 
آخرین ویرایش:
والا من خودم میخواهم یه پروژه کوچیک رو تمام کنم ناخودآگاه کرانچ میشم اونوقت یه عده انتظار دارن کارمندهای یک پروژه عظیم کرانچ نشوند و هر وقت عشقشون کشید پروژه رو تحویل بدن lol

یه سری هم که ND رو با چسب هل اشتباهی گرفتن
 
کریستین بیل واسه یه فیلم میاد 40 کیلو کم میکنه و بخاطر همون فیلم جایزه میگیره


هرث لجر اینقدر شبانه روز تو نقشش فرو میره که آخر خودکشی میکنه ولی آنچنان اثری از خودش به جا میزاره که ممکنه دیگه تکرار نشه


کوری بارلاگ طبق گفته خودش شبا اینقدر استرس می‌کشید از روند ساخت گاد او وار 4 که با عرق سرد از خواب می‌پرید.

استیو جابز خانوادش از هم تقریبا پاشیده میشن بخاطر اینکه همه فکرو ذکرش شده بود کارش ولی در آخر برند اپل رو به ارمغان میاره.

از این دست مثالا خیلی زیاد هست که ولی چیزی که توشون مشترک اینه که همشون یه سری چیزا رو از دست دادن تا به اون چیزه بزرگی که میخوان برسن.

هیچ چیزی بزرگی با نرمال کار کردن و روند استاندارد به دست نمیاد، باید اذیت شد تا نتیجه گرفت این رسمشه دیگه.

ناتی داگ هم بدون این کرانچ ها ناتی داگ نمیشد که الان سونی فن ها رو اسمش قسم میخورن
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or