وضعیت کاری سخت و اضافه کاری های اجباری در ناتی داگ

Ali Venom

کاربر سایت
به تازگی بسیاری از اعضای سابق استدیو تحسین شده ناتی داگ درباره وضعیت کاری خود در استدیو مذکور لب به سخن گشوده اند و اطلاعات بسیاری درباره ساعات کاری و جو وحشتناک استدیو من باب این موضوع را به صورت عمومی مطرح کرده اند.

NDshi.t.jpg
این افراد که با شرط ناشناس باقی ماندند با COGconnected صحبت کرده اند بسیار از ساعات کاری بیش از حد در استدیو گفته اند.

فردی که سالها در ناتی داگ بر روی پروژه های اخیر کار کرده است میگوید: خب نظر من در مورد کرانچ در ناتی داگ: در واقعیت بیشتر خاکستری مانند است تا سیاه و سفید. هیچ فرمان رسمی برای کرانچ وجود ندارد. هر چند ممکن است مقدار قابل توجهی فشار از طرف همکاران وجود داشته باشد. و ممکن است شامل فشار از جانب کسانی باشد که در واقع مدیر بالادست شما هستند. فشار از طرف همکاران نتیجه داشتن یک تیم از آدم‌هایی فوق العاده، با استعداد و وقف شده است که با هم روی یک پروژه کار می‌کنند.

فرد دیگری شیوه ناتی داگ برای دور زدن کرانچ را اینگونه توصیف میکند:

" واقعیت این است که انها به شما نمی‌گوید که چند ساعت باید کار کنی. اما باید پروژه خود را به اتمام برسانید. و میزان پروژه برای هر کسی غیرممکن است. خیلی زیاد است. و اگر به اهداف مشخص شده نرسید اخراج می‌شوید. پس چندان حق انتخاب ندارید."

باید گفت فشار بر روی بخش های مختلف استدیو متفاوت هست برای مثال کارمندان بخش تست و تضمین کیفیت ساعات کاری انها از 10 صبح تا 10 شب میباشد ولیکن به صورت معمول انها هرشب تا 1 بامداد مجبور به حضور در استدیو بوده اند.

یکی دیگر از کارمندانی که سابقه کار بر روی دلست او اس را داشته میگوید: " مدت زمان کرانچ معمولا چندین ماه طول میکشد و ما به صورت متوسط 60 تا 80 ساعت کار میکنیم و هفته پایانی ساخت دلست او اس بیش از 100 ساعت مشغول به کار بودیم."

کارمندان بسیاری بوده اند که از وضع ساعت کاری در استدیو ناتی داگ شاکی باشند، بسیاری از اعضای استدیو در هفت هفته پایانی توسعه بازی انچارتد 4 به صورت 24 ساعت تمام در استدیو حاضر بوده و عملا زندگی واقعی خارج استدیو نداشته اند و بعضا نتوانسته به زندگی عادی خود پس از فشارهای بسیار برگردند.

بسیاری از کارمندان ناتی داگ بر این اصل واقف هستند که شما را مجبور نمیکنند که حتما درگیر کرانچ بشوید ولی اگر میخواهید امنیت شغلی خود را حفظ کنید (در واقعیت اخراج نشوید که بر اینده شغلی شما هم تاثیرگذار است) باید به صورت مداوم درگیر کرانچ بشوید. و یا اگر بیش از حد معمول تلاش نکنید به راحتی برای پروژه بعدی شما را کنار میگذارند.




Is Crunch Mandated at Naughty Dog? The Answer Is a Bit Complicated | COGconnected
Former Naughty Dog Devs: Crunch Isn’t Mandatory But Covertly Expected As Part of the Studio’s Culture
 
آخرین ویرایش:
این قضیه هم با بیشتر کردن استخدام ها قابل حل شدن هست ولی خب همونطور که واضحه از دید اقتصادی کمتر استدیویی سمتش میره :)
استخدام 1 ساله که داره استودیو انجام میده و همه جا براش تبلیغ شده ، کار به جایی رسیده بود که سازنده های مطرح صنعت برای این آگهی ، خودجوش دست به تبلیغ زدن چون همون موقع هم خود سازنده گفت فشار کاری بالا رفته ، توی تاپیکش همه ی این اخبارو حواشی رو پوشش دادیم ، قرار نیست همون جور که بقیه کمین کردن آبدارچی شرکت از سونی بیرون بزنه تا بهش پیشنهاد کار بدن ! استودیوهای سونی هم به همون شکل دست به استخدام بزنن ، توضیحات و شرایط داره آگهی استخدام ! . سونی برای AAAها جونشو میزاره نه صرفا پولشو ! . و منی که توی ریز این جریانات بودم میدونم همشون دارن از دلوجون مایه میزارن تا بازی همون چیزی بشه که امضای ناتی داگ پاشه ، خستگی ، بریدن ، ناراحتی همیشه هست ، همونطور که برای سانتامونیکا بود ، همونطور که برای راکستار همین قضایا بود ، نتیجش چی شد ؟ سازنده میاد میگه برای عشق به این فرنچایز عضو گروه شدم نه صرفا بخاطر سونی ! ، این مدل توسعه دهنده ها نمیتونن خودشونو بی تفاوت بگیرن ، چون میدونن نتیجه کار هیچوقت به آسونی بدست نمیاد ، نقل قول کوری برلوگه .
 
  • Like
Reactions: AMIN-1399F
استخدام 1 ساله که داره استودیو انجام میده و همه جا براش تبلیغ شده ، کار به جایی رسیده بود که سازنده های مطرح صنعت برای این آگهی ، خودجوش دست به تبلیغ زدن چون همون موقع هم خود سازنده گفت فشار کاری بالا رفته ، توی تاپیکش همه ی این اخبارو حواشی رو پوشش دادیم ، قرار نیست همون جور که بقیه کمین کردن آبدارچی شرکت از سونی بیرون بزنه تا بهش پیشنهاد کار بدن ! استودیوهای سونی هم به همون شکل دست به استخدام بزنن ، توضیحات و شرایط داره آگهی استخدام ! . سونی برای AAAها جونشو میزاره نه صرفا پولشو ! . و منی که توی ریز این جریانات بودم میدونم همشون دارن از دلوجون مایه میزارن تا بازی همون چیزی بشه که امضای ناتی داگ پاشه ، خستگی ، بریدن ، ناراحتی همیشه هست ، همونطور که برای سانتامونیکا بود ، همونطور که برای راکستار همین قضایا بود ، نتیجش چی شد ؟ سازنده میاد میگه برای عشق به این فرنچایز عضو گروه شدم نه صرفا بخاطر سونی ! ، این مدل توسعه دهنده ها نمیتونن خودشونو بی تفاوت بگیرن ، چون میدونن نتیجه کار هیچوقت به آسونی بدست نمیاد ، نقل قول کوری برلوگه .
همه چیزایی که سر هم کردی و گفتی به چه قیمتی؟
گوتی بشه، فروش میلیونی و بلا بلا بلا، اون سازنده بدبخت بعدش با کلی مشکلات روحی ادامه بده؟
 
همه چیزایی که سر هم کردی و گفتی به چه قیمتی؟
گوتی بشه، فروش میلیونی و بلا بلا بلا، اون سازنده بدبخت بعدش با کلی مشکلات روحی ادامه بده؟
فشاری اگه هست روی کل مجموعست ، همونطور که روی بروس بود و میتونست بره جایی که بقیه رفتن ، از کارگردان تا بقیه ، اگه قرار بود مثل بقیه باشن و احساس خوشبختی کنن ! ، نه چنین اعتباری داشتن ، نه هم تجربه ی بازیشون متفاوت از بقیه بود ، گوتی شدن هم به خیلی عوامل برمیگرده و قیمتش فقط کار زیاد نیست !
 
نمیدونم چرا اینو درک نمیکنید. طرف خودش رفته و داوطلبانه استخدام شده. از شرایط کاری هم بی خبر نبوده. حالا تحت فشار کاری نتونسته خودشو کنترل کنه و یه مصاحبه ای کرده و از سخت بودن شرایط تعریف کرده. دلیلی بر برده داری و یا عدم رضایت از موقعیت شغلی نداشته. هر چی هم اضافه کاری داشتن حقوقش رو گرفتن نوش جونشون.
 
  • Like
Reactions: AMIN-1399F
استخدام 1 ساله که داره استودیو انجام میده و همه جا براش تبلیغ شده ، کار به جایی رسیده بود که سازنده های مطرح صنعت برای این آگهی ، خودجوش دست به تبلیغ زدن چون همون موقع هم خود سازنده گفت فشار کاری بالا رفته ، توی تاپیکش همه ی این اخبارو حواشی رو پوشش دادیم ، قرار نیست همون جور که بقیه کمین کردن آبدارچی شرکت از سونی بیرون بزنه تا بهش پیشنهاد کار بدن ! استودیوهای سونی هم به همون شکل دست به استخدام بزنن ، توضیحات و شرایط داره آگهی استخدام ! . سونی برای AAAها جونشو میزاره نه صرفا پولشو ! . و منی که توی ریز این جریانات بودم میدونم همشون دارن از دلوجون مایه میزارن تا بازی همون چیزی بشه که امضای ناتی داگ پاشه ، خستگی ، بریدن ، ناراحتی همیشه هست ، همونطور که برای سانتامونیکا بود ، همونطور که برای راکستار همین قضایا بود ، نتیجش چی شد ؟ سازنده میاد میگه برای عشق به این فرنچایز عضو گروه شدم نه صرفا بخاطر سونی ! ، این مدل توسعه دهنده ها نمیتونن خودشونو بی تفاوت بگیرن ، چون میدونن نتیجه کار هیچوقت به آسونی بدست نمیاد ، نقل قول کوری برلوگه .
قسمتی که قرمز کردم کاملا درست نیست. خیلیا بعد از یه پروژه سنگین و طاقت فرسا از یه شرکت/استودیو موفق میرن چون واقعا زندگی نداشتن در طول پروسه ساخت اون بازی و معمولا توی مصاحبه هایی که برای رفتنشون میکنن، دلیل اصلیشون رو اختصاص زمان بیشتر به خونواده هاشون ذکر میکنن. شاید اولش عشق و علاقه باشه، اما بعدش براشون سوال میاد خب که چی؟ واسه یه بازی باید سلامتی و زندگی خودم رو نابود کنم؟ عشق و علاقه یه طرف، زندگی شخصی طرف هم یه طرف و باید بین اینا تعادل برقرار بشه. اینکه میگی سونی جونشو میذاره، رئیس ها و مدیران و سهام دارا که نیستن چون اونا اصلا براشون مهم نیست و این یه حقیقت تلخ ولی واقعیه. بخش های مختلف ساخت یه بازی هستن که مستقیما تحت فشار قرار میگیرن.
===
درک قضیه کرانچ برای ما ایرانیا که زمان مفید کار کردنمون 22 دقیقه هست (در حالی که روزی باید حداقل 8 ساعت باشه و هفته ای 44 ساعت) سخته واقعا. خیلیا توی این زمینه تجربه داشتن و میدونن و بعد از 7-8 ساعت کار مداوم اصلا دیگه بدن و ذهن کشش لازم رو برای ادامه کار ندارن و مقدار خروجی از نظر کیفی هم پایین میاد دیگه چه برسه به اینکه بخواد هفته ای تا 100 ساعت (!) هم کار کنن که اصن قابل توصیف و قابل درک نیست و عملا باید ربات باشی تا خستگی رو احساس نکنی.

کلا مساله کرانچ باید جدی گرفته بشه توی صنعت بازی چون اگر دقت کنین، توی این 1 سال خیلیا سر و صداشون در اومده و این قضیه خیلی بولد شده و نتیجه-ش فقط بیزاری بازی سازها و بیرون رفتن استعدادهای زیادی از این صنعت شده. باید حتما قوانینی وضع بشه تا شرایط کاری خیلی بهتری برای بازی ساز ها به وجود بیاد. هر چی باشه اونا هم آدمن. ماشین نیستن.
 
مطمئنا نظرات متفاوته ولی به نظر من اگر حقوق خوب باشه نه اینکه به طور دائم ولی طی یه پروژه میشه ساعت کار بالا داشت.
سال 92 دو ماه از یه پروژه یه ساله رو من شخصا از ساعت 4 صبح تا 8 شب بدون تعطیلی حتی جمعه ها کار میکردم. 60 روز بدون تعطیلی با روزی 16 ساعت کار مفید.
عموما بیشتر کار ها توی خارج از ایران سخت تره. ولی بازم باید به میزان حقوقش توجه داشت.
 
قسمتی که قرمز کردم کاملا درست نیست. خیلیا بعد از یه پروژه سنگین و طاقت فرسا از یه شرکت/استودیو موفق میرن چون واقعا زندگی نداشتن در طول پروسه ساخت اون بازی و معمولا توی مصاحبه هایی که برای رفتنشون میکنن، دلیل اصلیشون رو اختصاص زمان بیشتر به خونواده هاشون ذکر میکنن. شاید اولش عشق و علاقه باشه، اما بعدش براشون سوال میاد خب که چی؟ واسه یه بازی باید سلامتی و زندگی خودم رو نابود کنم؟ عشق و علاقه یه طرف، زندگی شخصی طرف هم یه طرف و باید بین اینا تعادل برقرار بشه. اینکه میگی سونی جونشو میذاره، رئیس ها و مدیران و سهام دارا که نیستن چون اونا اصلا براشون مهم نیست و این یه حقیقت تلخ ولی واقعیه. بخش های مختلف ساخت یه بازی هستن که مستقیما تحت فشار قرار میگیرن.
===
درک قضیه کرانچ برای ما ایرانیا که زمان مفید کار کردنمون 22 دقیقه هست (در حالی که روزی باید حداقل 8 ساعت باشه و هفته ای 44 ساعت) سخته واقعا. خیلیا توی این زمینه تجربه داشتن و میدونن و بعد از 7-8 ساعت کار مداوم اصلا دیگه بدن و ذهن کشش لازم رو برای ادامه کار ندارن و مقدار خروجی از نظر کیفی هم پایین میاد دیگه چه برسه به اینکه بخواد هفته ای تا 100 ساعت (!) هم کار کنن که اصن قابل توصیف و قابل درک نیست و عملا باید ربات باشی تا خستگی رو احساس نکنی.

کلا مساله کرانچ باید جدی گرفته بشه توی صنعت بازی چون اگر دقت کنین، توی این 1 سال خیلیا سر و صداشون در اومده و این قضیه خیلی بولد شده و نتیجه-ش فقط بیزاری بازی سازها و بیرون رفتن استعدادهای زیادی از این صنعت شده. باید حتما قوانینی وضع بشه تا شرایط کاری خیلی بهتری برای بازی ساز ها به وجود بیاد. هر چی باشه اونا هم آدمن. ماشین نیستن.
کلیت چیزی که میگی درسته نه فقط در صنعت بازی بلکه در هر صنعت و موقعیت شغلی کرانچ مشکل بزرگی هست ک باید جدی گرفته بشه و طبیعتا در صنعت گیم هم نمونه زیاد داره ولی متاسفانه در همچین تاپیکی که کلا با تیتر و هدف مشخص فن بازی و ترول کردن و هیت دادن زده شده نمیشه راجبش بحث کرد
 
قسمتی که قرمز کردم کاملا درست نیست. خیلیا بعد از یه پروژه سنگین و طاقت فرسا از یه شرکت/استودیو موفق میرن چون واقعا زندگی نداشتن در طول پروسه ساخت اون بازی و معمولا توی مصاحبه هایی که برای رفتنشون میکنن، دلیل اصلیشون رو اختصاص زمان بیشتر به خونواده هاشون ذکر میکنن. شاید اولش عشق و علاقه باشه، اما بعدش براشون سوال میاد خب که چی؟ واسه یه بازی باید سلامتی و زندگی خودم رو نابود کنم؟ عشق و علاقه یه طرف، زندگی شخصی طرف هم یه طرف و باید بین اینا تعادل برقرار بشه. اینکه میگی سونی جونشو میذاره، رئیس ها و مدیران و سهام دارا که نیستن چون اونا اصلا براشون مهم نیست و این یه حقیقت تلخ ولی واقعیه. بخش های مختلف ساخت یه بازی هستن که مستقیما تحت فشار قرار میگیرن.
===
درک قضیه کرانچ برای ما ایرانیا که زمان مفید کار کردنمون 22 دقیقه هست (در حالی که روزی باید حداقل 8 ساعت باشه و هفته ای 44 ساعت) سخته واقعا. خیلیا توی این زمینه تجربه داشتن و میدونن و بعد از 7-8 ساعت کار مداوم اصلا دیگه بدن و ذهن کشش لازم رو برای ادامه کار ندارن و مقدار خروجی از نظر کیفی هم پایین میاد دیگه چه برسه به اینکه بخواد هفته ای تا 100 ساعت (!) هم کار کنن که اصن قابل توصیف و قابل درک نیست و عملا باید ربات باشی تا خستگی رو احساس نکنی.

کلا مساله کرانچ باید جدی گرفته بشه توی صنعت بازی چون اگر دقت کنین، توی این 1 سال خیلیا سر و صداشون در اومده و این قضیه خیلی بولد شده و نتیجه-ش فقط بیزاری بازی سازها و بیرون رفتن استعدادهای زیادی از این صنعت شده. باید حتما قوانینی وضع بشه تا شرایط کاری خیلی بهتری برای بازی ساز ها به وجود بیاد. هر چی باشه اونا هم آدمن. ماشین نیستن.
چرا برای عوامل سونی مهم نیست ؟ نمیتونست مثل بقیه ، عناوین پولساز سالیانه بده UC5 UC6 .. KZ ؟ چرا به سازنده هاش اجازه میده روی عناوینی که ریسک بالایی دارن خطر کنن ؟ چرا بازی رو تخریب می کنه و از نوع اجازه ادامه دادنشو میده ؟ من اسمشو میزارم پرستیژ کاری .
عناوین AAA بزرگ مخصوصا این نسل انرژی خیلی زیادی از تیم میگیره ، چه بخواد راکستار باشه با اون همه نیرو چه استودیوی Bend ، مثال دارم میزنم ، همین شمایی که داری میگی با این مورد مخالفی اگر بازی بیادو با توجه به توقعات بالا از سازنده ، اگر نواقصی داشته باشه کرانچو کلا دور میریزیو ! نمره ی همون کم کاریو انتظاری که داشتیو میدی ! ، به قول کوری گیمرا خیلی سختگیر شدنو مثل قبل نمیشه راضیشون کرد ، نگاه نمی کنی چقدر زحمت کشیده شده برای بازی ، خون دل خوردنها رو نمیبینی دیگه ، به بازی نگاه می کنی و طبیعیم هست ، به هر حال سخت کار کردن در چنین استودیوهایی که عناوین بزرگی رو میخوان روانه بازار کنن فکر نمی کنم به کسی پوشیده باشه و کارمندی که استخدام میشه ازش باخبره . حقم دارن بله ، باید بهشون به چشم انسان نگاه کرد نه بیگانه هایی مثل دراکمن :D
 
آخرین ویرایش:
حیف که تیتر اول کلاً توجه رو از همچین مسئله مهمی بُرد به سمت دیگه، بخصوص اینکه روی اسم ناتی داگ حساسیت های عجیبی وجود داره.

برای خودم سوال بودم که چرا این مدت اخیر از سمت راکستار، سانتا مونیکا و ناتی داگ این همه استخدام خوب دارند مهاجرت میکنند به استودیوهای دیگه. (بیشتر The Initiative منظورمه چون پیگیر اخبارشم، همینطور 343I) و الان که این جریان های اعتراض به کرانچ داره افزایش پیدا میکنه، بیشتر قضیه رو میگیرم.
من خودم یه زمانی که میرفتم سر کار، از جون و دل مایه میذاشتم تا کار به نحو احسنت جمع بشه. هر چقدر هم که مهارت خودم رو نشون میدادم، آخر سر هم صاحب کاری وجود داشت که فکر میکرد کم کاریه یا دنبال منافع شخصی خودش بود و فشار بیش از حدی بهم وارد میکرد. به خودم اومدم و دیدم که دارم روزی 10-11 ساعت کاری میکنم (برای بازه سه ماه) و از همه چیز موندم، استرس و نارسایی بدن بماند. آخر سر هم آفرین کار میرسید به صاحب کار!
خیلی ها اینجا میگن با افراد ناتی داگ با عشق و علاقه این کار رو میکنند (نمیشه منکر شد) ولی میگن رئسا ددلاین میذارن برای کار و اگه به اون ددلاین وفادار نباشیم، دست آخر اخراج میشیم. آخر هم اسم هیچکدوم از اون افرادی که توی ساخت بازی جون میدادن اینطوری به گوش نمیرسه و کارگردان رو میکنن شبه-سلبریتی. موقعیتشون رو خوب میفهمم. تصمیم شون هم برای من تحسین برانگیزه چون ناتی داگ روی اوج رو ول کردند و دارند میرن اعتبارشون رو جایی میذارن که هنوز کامل شکل نگرفته. امیدوارم حداقل اینیشیتو اینطوری نباشه.

در آخر نمیشه از چندتا اسم حقوقی این وسط هیولا ساخت. ناتی داگ، تری آرک، راکستار، 343I و ... همه به معضل کرانچ گرفتارند. مشکل در نگاه نخست سرمایه دارها و بعدش اهالی رسانه اند که به این فجایع جهت میدن. هنوز هم جهان نتونسته فرمولی پیدا کنه برای مقابله با این مضحکه ای که گرفتارشیم و حقیقت هم چون راه حلی وجود نداره، برای فرار ازش توجه مون رو می چسبونیم به چیزهای بی مورد زود گذر. دیگه کلاهت رو قاضی کن تو این دنیا مهم نیست که سازنده ها دارند چنین عذابی میکشن، مهم اینه که گیرز از دخانیات استفاده نمیکنه و باید کلی بهش خندید.
 
دقیقا تو کجای اون تیتر به برده داری اشاره کرده؟

من اگر تیتر میزدم هزینه انسانی کار کردن در ناتی داگ بازم هم شما فن های جان فدایی همین واکنش رو داشتید، فرق نداره چون ناتی داگ پرچمدار فرست پارتی های سونی هست باید توپید

تیتر جدای تند بودنش غرض ورزانه بود که اصلا مناسب نبود. برای بحث هم فضا باز هست فقط میگم توهینی نشه لطفا. این مدت یکم زیادی جو فروم تند شده بود...

به هر جهت خوشحال میشم یک تیتر مشابه که معنی درست کرانچ رو به فارسی برسونه شما انتخاب کنید که نه غرض ورزانه باشه و نه تند....


====

یکسری دوستان مثل اینکه کار شرکتی نکردند و از همه جهات به مسله اشنا نیستند! تو این قرارداد ها شما اگر دچار کرانچ بشی و بخوای بیای بیرون وسط پروژه باید غرامت بپردازی، اگر پروژه سنگینی که بهت محول کردند رو به ددلاین نرسونی (که تو متن اشاره شده) اخراج میشی و داخل توصیه نامت نوشته میشه فرار از مسئولیت و عدم توانایی کار گروهی و صدتا مورد بدتر که تو استخدام شغل بعدی ت هم تاثیر گذار هست. یعنی شغل بعدی هم شما تو خلیج سانفرانسیسکو باشی تری آرک ی که خودش درگیر کرانچ هست استخدامت نمیکنه، راک استار هم استخدامت نمیکنه و الی اخر ...

دقیقا این افرادی هم که رفتند به شرط ناشناس بودن مصاحبه کردند یکی از دلایل شون همین بوده که تازه وارد ها رو اگاه کنند که شرایط اقا از این قراره.
 
همین چرندیات که گند زده به صنعت بازیسازی. اره نابرده رنج گنج میسر نمیشه لوووول. سهام دار کمپانی از ۱۵ میلیون نسخه فروش انچارتد زده تو جیبش از ۱۰۰ ساعت کار کردن کارکناش تو هفته بعد هنوز حاضر نیست ادم بیشتر استخدام کنه که کارکناش مجبور نشن مثل برده ها کار کنن. بعد ادمایی مثل شما میان دفاع هم میکنن. الکی نیست به این میگن برداره داری نوین ازتون بردگی میکشن بعدم بهتون میگن نابرده رنج گنج میسر نمیشود

اصولا همیشه افزایش نیرو منجر به سریع تر شدن پروسه ساخت نمیشه و این رو همه کسایی که کارشون مدیریت بخصوص شرکت های بزرگ هست میدونن. یعنی معادله انقدر که شما فکر میکنید ساده نیست؛ خیلی راحت میاییم نیرو جدید اضافه میکنیم و در نتیجه کارها سریع تر پیش میره و سرعت ساخت میره بالاتر. این تفکر به شدت ساده و ابتدایی هست و تا الان تو هیچ پروژه ای جواب نداده. اضافه کردن نیرو بخصوص تو این برهه از ساخت برعکس میتونه سرعت پیش رفت پروژه رو کند کنه.

افزایش نیرو همیشه باید تحت شرایط خاصی صورت بگیره، کارمندهایی که اضافه میشن باید اول با شرایط استدیو آشنا بشن، بعد شناخت خوبی از پروژه و شرایط تولید پیدا کنن و مهم تر از همه به یه هماهنگی خیلی خوب با سایر همکارهاشون برسن تا بتونن بدون ایجاد اخلال تو نظم تیمی و کند کردن سرعت بقیه به پروسه تولید کمک کنن. وگرنه یه نیروی خیلی خوب و متخصص هم همینجوری تو 6 ماه آخر تولید یه پروژه سنگین و پیچیده اضافه بشه تنها کاری که موفق به انجامش میشه گرفتن دست و پای بقیه است. در نتیجه وقتی پروژه زمان کافی برای تموم شدن رو نداره، اساسا نمیشه خیلی راحت نیرو اضافه کرد و بهتره که نیروهای فعلی وقت بیشتری رو صرف کنن.

نیرو گرفتن باید همیشه تو مرحله پیش تولید صورت بگیره و باز اینجوری نیست که همینجوری اورت آدم بریزی تو استدیو که بعدا به کرانچ نخوری. اول اینکه باید نیروی متخصصی که با شرایط استدیو، کلاس کاری و سطح تخصصی که لازم داری میخوره رو پیدا کنی، دوم بحث هزینه نگه داشتن این نیروهای متخصص درکاره و مهم تر از اون مدیریتشون. همینجوری 1000 نفر رو بریزی تو استدیو کی میخواد اینا رو هماهنگ کنه و درست ازشون کار بگیره؟ یه وقت هایی واقعا از اسکیل یه استدیو خارج میشه و نمیتونه بیشتر از یه حدی نیرو داشته باشه. و مساله آخر اینه که الزاما همه زمان تولید نیاز به این حجم نیرو نداره و یجورایی میشه گفت اگه ناشر تقویم دقیقی برای عرضه داشته باشه و زمان به پایان رسوندن کار مشخص باشه کرانچ یه چیز اجتناب ناپذیره، حتی اگه 1000 تا کارمند داشته باشی. اینو رو حساب تجربه کاری خودم میگم، فرقی نداره چند نفر دارن روی پروژه کار میکنن، همیشه آدم ها جاه طلبن و میخوان کارهای بزرگ تر بکنن، بهشون تیم و امکانات بیشتر و بزرگ تر بدی نمیان یه کار کوچیک رو راحت بکنن، بلکه خیلی ساده سطح جاه طلبیشون میره بالاتر و باز آخر کار میبینی کارهای باقی مونده و چیزهایی که نیاز به پالیش شدن دارن بیشتر از زمان باقی موندس. یجورایی دقیقه نود تموم کردن و نیاز به کرانچ بخش جدایی ناپذیر از بازی های بزرگه و همونطور که تو ان تا بازی بزرگ دیگه دیدیم، یا ناشر باهاش کنار میاد و تاخیر میزنه تا تیم مجبور به کرانچ کردن میشن تا کار سر زمان مشخص تموم بشه.

من اتفاقا با اون پستی که نقل قول کردی خیلی مخالف نیستم. وقتی به شرکت های بزرگ و بازی های بزرگ نگاه میکنی میبینی همشون با کار شبانه روزی و سخت صدها نیروی متخصص تولید شدن. فضا برای هیچ استدیویی که کار بزرگ میکنه صورتی و پروانه ای نیست. وضع بدتر هم میشه. وقتی بازی ها هر روز دارن در همه زمینه ها پیشرفت میکنن یعنی کار تولید هم سنگین تر میشه. به قول کوری بارلاگ تیم سازنده باس فایت ها برای ساخت هر باس 18 ماه زمان میخواست در صورتی که قبلا تو این مدت یه بازی کامل رو میساختن! مشخصا نسل بعد پروسه تولید طولانی تر هم میشه و از طرف دیگه نه فروش بازی ها به این نسبت بیشتر میشه و نه بودجه تولید. یعنی حالا که کار ساخت به مقدار قابل توجهی زمان بر تر از قبل شده فشار تولید هم به همون نسبت میره بالاتر. چون نه استدیوها میتونن تیم هاشون رو خیلی بزرک تر از قبل بکنن و نه زمان ساخت میتونه بیشتر از یه حدی طولانی بشه. در نتیجه فشار بیشتر روی تیم تولید وارد میشه و واقعا اجتناب ناپذیره. هرکی دوست نداره میتونه قبول نکنه. مسلما برای کارمندای مثلا ND یا RS تو همه استدیوهای دیگه کار هست و اگه باز علی رغم شرایط سخت میمونن و کار میکنن یعنی خودشون هم بی میل نیستن و میدونن در عوض کار سختی که میکنن عوضش بازی هایی رو میسازن که باقی استدیوها صرفا میتونن تو خواب شاهد انجام و تولیدش باشن.
 
به عنوان کسی که برام مهم نیست کی جنگ کنسولی رو نسل بعدی میبره : دوستان ماکرو فن به جای این مدل تیتر زدن و ترول کردن استدیو های سونی برید دعا کنید نسل بعدی ماکرو واقعا بتروکنه معمولی هم نه واقعا بتروکنه اینکه فلان استدیو فلان قدر از کارکناش کار میکشه نه برا سونی فن جماعت گیم خفن میشه نه ماکرو فن جماعت
 
در همین راستا سایت Kotaku یه مقاله کامل داده که صنعت گیم به این شکل دیگه نمی تونه ادامه بده و انواع مسائل سازنده ها,ناشرین و گیمرها رو توضیح داده.پیشنهاد میکنم بخونیدش چون موجب میشه شرایط کنونی صنعت گیم رو بهتر درک کنیم و سطح انتظاراتمون رو بر مبنای حقایقی که باهاش روبه رو هستیم یا خواهیم شد تنظیم کنیم.
The Video Game Industry Can't Go On Like This
مقالش بیشتر در مورد هزینه های گزافیه که صنعت گیمینگ قرار تحمل کنه در آینده یـ سری چیزاش درسته ولی از اون ور مقاله به شدت خنده داری ـه از صنعت گیمینگ میرسه به climate change =)) اینکه دیتا سنتر ها قراره چجوری به زمین ضرر بزنن و این صحبتا از kotaku که پر شده از این دست ایده های SJW چیزی بهتر از این بر نمیومد کالا این ایده نبود کرانچ ایده به شدت ایده آل گراییه و فقط هم از SJW ها بر میاد !! اینکه کارمندا باید از نظر دستمزد و مزایا و شرایط روحی تامین بشن درسته ولی باید بدونیم که همیشه همه چیز بر وقف مراد طی نمیشه بعضی مواقع کرانچ لازمه !! کی میدنه اگه کرانچ نبود الان ناتی داگ با این شهرت هم وجود داشت ؟ یا راکستار ؟ قضیه کاپیتالیسم و نظام سرمایه داری رو کاری ندارم ولی کرانچ یـ مورد ضروریه واسه اینکه بشه یـ پروژه بلند پروازانه رو به ثمر رسوند فقط هم مال صنعت گیمینگ نیست و خیلی جاها شاملش میشه .....
 
آخرین ویرایش:
به عنوان کسی که برام مهم نیست کی جنگ کنسولی رو نسل بعدی میبره : دوستان ماکرو فن به جای این مدل تیتر زدن و ترول کردن استدیو های سونی برید دعا کنید نسل بعدی ماکرو واقعا بتروکنه معمولی هم نه واقعا بتروکنه اینکه فلان استدیو فلان قدر از کارکناش کار میکشه نه برا سونی فن جماعت گیم خفن میشه نه ماکرو فن جماعت

کاش حداقل اونقدری که به پرداخت های درون برنامه ای و این دست مسائل تو بازیها اهمیت میدادین به این چیزا ها هم اهمیت میدادید

معنی واژه Crunch اینطوری میشه به عنوان اسم:

a loud muffled grinding sound like that of something hard or brittle being crushed.

یعنی تخریب روح و جسم که از بین میرن و برگشت ناپذیر هست. هنوز منتظرم ناظمین محترم انجمن معادل درست فارسی کرانچ رو تو تیتر جا بدن
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or