بازگشت یک اسطوره
Publisher:
Nintendo
Developer:
Square Enix
Genre:
RPG
Tags:
Swords, Dragons, Fantasy
Players:
4
Release Date:
11th Jul 2010
Series:
Dragon Quest
Feature Support:
Local multiplayer, DLC
پس از گذشت سال ها از عرضه اولین عنوان از این سری نوبت به شماره نهم از سری اصلی رسیده تا هم چون دیگر بازی های نقش آفرینی ژاپنی برای DS عرضه شود.
کاری که Squre Enix ناشر این بازی در آن مهارت فوق العاده ای پیدا کرده و بدون توجه به ویژگی های بازی مورد نظر، آن را برای DS عرضه می کند. با توجه به محبوبیت های فوق العاده ی این کنسول در همه ی دنیا از جمله ژاپن و آمریکا که بالا 154 میلیون کنسول فروخت .
این موقعیت برای ناشران ژاپنی به وجود آمده که با چشم پوشی از کنسول های ژاپنی دیگر یعنی Wii و PS3 عنوان خود را با صرف هزینه ای، برای DS عرضه کرده و نه تنها همه هزینه های شان را پوشش دهند؛ بلکه سود بسیاری نیز به دست آورند. این در حالی است که سازنده ای محبوب و کاربلد چون Level 5 پشت DQ9 قرار دارد و این عنوان پتانسیل عرضه برای کنسول نسل حاضر سونی را دارد. این جاست که مشخص می شود، SE هم چون گذشته به نظر مخاطب خود اعتنا نمی کند و ترجیح می دهد برخلاف نسل گذشته که تمرکزش بر کیفیت بازی هایش بود،سود بیشتری کسب کند.
باز هم همان ایده قدیمی
تیم سازنده روند کلی گیم پلی DQ9 را مانند عناوین کلاسیک این سبک طراحی و تلاش کرده اند نسبت به اصول این سبک وفادار باشند. بر خلاف بعضی آثار نقش آفرینی ژاپنی در DQ9 بازیباز می تواند در همان ابتدای بازی شخصیت اصلی خود را با استفاده از گزینه های بسیاری که برای چنین عنوانی یک نکته مثبت به شمار می رود، طراحی کرده و در طول بازی نیز ظاهر آن را توسط رزه ها مختلف و اسلحه های متنوع تغییر دهد. بازی در این بخش بسیار خوب عمل کرده و به ویژه در حالت چند نفره، باعث شد تفاوت های زیادی میان شخصیت ها دیده شود.
در بخش های مختلف نقش آفرینی بازی با سیستم شغل روبه رو هستیم که در اصل نقش کلاس را ایفا می کند و در کنار یک سری زیر کلاس قرار گرفته است. نکته مهم در مورد شغل ها، آزاد نبودن آن ها در ابتدای بازی است که کمی از آزادی عمل بازیباز کاسته ولی در ادامه باعث می شود بازیباز حتی برای به دست آوردن شغل های جدید، ماموریت های متنوع و مختلفی را انجام دهد یا با افراد مختلفی آشنا شود تا آن ها به تیم وی بپیوندند.
مانند دیگر عناوین این سبک هر شغل دارای چند مهارت مختلف است که بعضی از آن ها مخصوص آن شغل و بعضی دیگر مشترک هستند . مکانیسم بازی در این بخش کاملا مانند DQVIII طراحی شده و هر شغل دارای 5 حرفه مختلف است؛ اما مشکلی که در این زمینه وجود دارد مربوط به کلاس و شغل های کم اهمیت است که مهارت های ضعیفی داشته و به صورت کلی شباهت فراوانی با بعضی مهارت های دیگر دارند. با این وجود در DQ9 شاهد یکی از کلاسیک ترین سیستم های نقش آفرینی به کار رفته در این چند سال اخیر هستیم. نکته ای که در مورد سیستم مبارزه ای بازی نیز صدق می کند و باعث شده هیچ گونه خلاقیتی در مبارزه های DQ9 دیده نشود.
سقوط یک فرشته
داستان بازی روایت گر ماجراهای فرشته ای است که به عنوان نگهبان یکی از دهکده های انسان ها شناخته می شود. وی که در اصل توسط Celestrian مسئول انجام این کار شده، بعد از مدتی مامور می شود، مقدمات سفرCelestrian را به سرزمین خدایان فراهم کند. در طول مراحل ابتدایی بازی توضیح داده می شود که Celestrian برای سفر به سرزمین خدایان نیاز به میوه درخت جهان یعنی Fygg دارد و برای رشد این مویه، شخصیت اصلی باید خیرخواهی مردم عادی را جمع کند. پس از این که میوه های درخت جهان رشد کرده و همه چیز برای سفر Celestrian فراهم می شود به یکباره سرزمین انسان ها توسط نیرویی ناشناخته مورد حمله قرار می گیرد و میوه های درخت جهان در سطح سرزمین های مختلف پخش می شوند. در همین درگیری ها است که شخصیت اصلی برای پیگیری موضوع روی زمین می آید؛ اما توسط نیروی از پا درمی آید. این فرشته پس از به هوش آمدن متوجه می شود، هم چون یک انسان عادی شده و تمامی قدرت هایش را از دست داده است. در اینجا بازیباز وظیفه پیدا می کند که با پیدا کردن میوه های پخش شده و مقابله با این نیروی ناشناخته کار ناتمام خود را کامل کرده و همراه با دیگر فرشتگان به سرزمین خدایان سفر کند. داستان بازی برای چنین عنوانی کاملا مناسب و دارای پیچ و خم های فراوان است.
که بر عکس شروع ساده و کلاسیکش ، پیوسته بازیباز را با مواردی جدید و جالب رو به رو و او را به تلاش برای آگاهی از ادامه ماجرا ترغیب می کند. اما نکته ای که ضربه اساسی به بازی زده (به ویژه میانه ی راه)، نبود شخصیت پردازی مناسب برای دیگر شخصیت ها است. که عملا نقش به سزایی در گروه همراه بازیباز ایفا می کند. بعضی از این شخصیت ها به سرعت وارد گروه شده و بی هیچ مقدمه ای شخصیت ها او را پذیرفته و در ادامه نیز حرفی از آن به میان نمی آورند. سازندگان در این زمینه عجولانه رفتار کرده اند و این مسائل را کم اهمیت جلوه داده اند. هم چنین باید به سیل عظیم دیالوگ های بی مورد اشاره کرد که به عاملی آزار دهنده تبدیل می شوند و پس از مدتی بازیباز بی توجه، از آن ها می گذرد. این ضعف کوچک از ارزش دیالوگ های اصلی و مناسب بازی نیز کاسته و ضربه بزرگی به آن ها زده است.
یکی از مسائلی که درDQ9 به خاطر بزرگ بودن محیط بازی به یکی از ارکان اصلی بازی تبدیل شده، وسیله نقلیه بازیباز است. بازیباز مانند Legend of Zeldahantom Hourglass این قابلیت را دارد که با استفاده از کشتی خود به بخش های مختلف محیط بازی سفر کند. اما سفرهای دریایی عموما خسته کننده و بدون جذابیت هستند و تنها موجب اتلاف وقت بیشتری می شوند.
سیستم مبارزه های بازی کاملا به صورت نوبتی طراحی شده و از اصول کلاسیک این سبک پیروی می کند. دوربین بازی در زمان مبارزه ها در دو حالت اول و سوم شخص قرار می گیرد و بازیباز می تواند قبل از هر حمله ای در زاویه دید اول شخص دشمن مورد نظر خود را انتخاب کرده و در ادامه و در زاویه دید سوم شخص شاهد حمله های و درگیری های شخصیت های اصلی و دشمن ها باشد. به طور کلی مکانیسم مبارزه ها کاملا کارآمد است و تمامی امکانات مورد نظر را در اختیار بازیباز قرار می دهد؛ اما مشکلی که در این بخش وجود دارد مربوط به حمله های دشمنان است. گاهی در کل یک نبرد همه ی دشمن ها بدون در نظر گرفتن یارهای بازیباز فقط به سمت او حمله کرزده و باعث می شوند موقعیت سختی برای او به وجود آید. نکته ی قابل توجه این که یکی از قابلیت های بازی در اینجا به ضرر بازیباز عمل می کند. به طور کلی اگر چند حمله پشت سر هم به یک شخصیت انجام شود، حمله های بعدی به صورت چند ضرب و با ضریب بالاتری شکل می گیرد که در اینجا باعث می شوند نوار سلامتی بازیباز به یکباره خالی شود. در سوی دیگر نبود قابلیت های تعیین عملکرد سریع در میان نبرد برای بارهای همراه باعث می شود بازیباز نتواند تاکتیک های مشخصی را به کار ببرد. البته این مشکل بیرون از مبارزه ها وجود ندارد و پس از تعیین وظیفه ای مشخص برای هر یک از همراهان، وی تمرکز خود را کاملا بر آن می گذارد و در زمان های مناسب به درستی به آن عمل می کند.
جلوه ای آشنا اما همچنان زیبا
هم چون عنوان قبلی از این سریپ عرضه شده بود ، DQ9 نیز حالتی نیمه کارتونی دارد و سعی کرده بیشتر تمرکز خود را بر طراحی شخصیت ها بگذارد. شخصیت ها از جزییات بالایی برخوردار هستند و ظاهرشان از پیش تعیین شده نیست و با استفاده از هر سلاح و زره جدید، حالتی تازه به خود می گیرند. DQ9 از لحاظ طراحی محیط ها به دو بخش تقسیم می شود. محیط های داخلی و محیط های خارجی در بخش اول به هیچ وجه راضی کننده نیست و نبود جزییات و آبجکت ها کاملا خود را نشان می دهد.
این در حالی است که در زمینه طراحی محیط های خارجی سازندگان بسیار خوب عمل کرده و توانسته اند از قدرت کنسول دستی نینتندو به خوبی استفاده کنند. جالب این که با وجود وسعت بیشتر محیط های خارجی، این محیط ها چه از لحاظ طراحی کلی و چه از لحاظ شلوغی نسبت به نمونه های داخلی بهتر و جذاب تر طراحی شده اند.
اژدها در جایگاهی اشتباه
بی شک گیم پلی و ساختار کنونی بازی از هیچ یک از قابلیت های DS بهره نمی برد و حتی سعی نشده طراحی منوها و دیگر بخش های بازی به صورتی انجام شوند که بازیباز برای استفاده از قلم کنسول راحت تر باشد. البته این مساله چیز جدیدی نیست و بیماری ای است که بیشتر بازی های نقش آفرینی این کنسول به آن دچار شده اند. این در حالی است که کمبود حجم باعث شده سازندگان خود را از صداگذاری دیالوگ ها معاف دانسته و در این زمینه نیز هیچ خرجی نکنند. همین مساله ی به ظاهر کوچک، به عناوین نقش آفرینی ضربه بزرگی می زند؛ ضربه ای که به کم اهمیت شدن دیالوگ ها می انجامد؛ بخشی که یکی از ارکان اصلی یک بازی نقش آفرینی محسوب می شود. با این حال، DQ9 یکی از کلاسیک ترین و زیباترین نقش آفرینی های ژاپنی اخیر است که توانسته نظر بیشتر طرفداران قدیمی این سبک را جلب کند؛ اما به واقع هنوز از نبود نوآوری در رنج است و تنهاکاری که کرده قرار دادن یک سیستم چندنفره مناسب و وجود آزادی عمل برای هر بازیباز در آن است که با وجود بعضی ماموریت های جانبی تمام نشدنی و آپدیت های جدید برای اضافه کردن ماموریت های متنوع می تواند ساعت ها بازیبازهای مختلف را مشغول کند.
نکات مثبت:
رعایت اصول کلاسیک سبک، داستان جذاب، طراحی محیط های خارجی، سیستم چندنفره جذاب
نکات منفی:
طراحی کم جزییات محیط های داخلی