ای بابا اسم F.E.A.R. اومد وسط دیگه نمیتونم نگم!
یکی منو بگیره.
همونطور که میدونید این بازی با A.I. پیشرفته خودش معروف هست. خیلیا میگن A.I. این بازی هنوز بعد از 13 سال از شوترهایی فعلی قوی تره. یجورایی انگار بجای اینکه تو این صنعت در زمینه A.I. پیشرفت کنیم پسرفت کردیم. همه هم و غم سازنده ها شده گرافیک و با اسکریپت نویسی کردن سینگل پلیر بازیها سروته شو هم میارن. یا مثل بازیهایی مثل DOOM 2016 اصلا نیازی به A.I. آنچنانی ندارن. بهرحال کسی از یه مشت هیولا انتظار رفتار هوشمندانه نداره. همینکه با کله بسمت پلیر حمله ور بشن کافیه.
البته این جمله فقط تو ژانر شوترها درسته. ما فقط یه سال بعد یعنی 2006 بازی استراتژیک Company of Heroes رو داشتیم که بلحاظ پیچیدگی قطعا هوش مصنوعی F.E.A.R. رو قورت میده!
(با توجه به اینکه تو اون بازی ما نیروهای با کارکردهای متفاوت مثل تانک، مهندس و اسنایپر و مشین گان و... داریم. اسنایپرها و تنوع بیشتر نیروها تازه تو بازی F.E.A.R 2: Project Origin به A.I. اضافه شدن! هرچند بدلیل یه سری تصمیمات غلط دیگه بازی خراب شد.
اما آیا واقعا Monolith شق القمر کرده؟!
جالبترین نکته ای که میشه در این باره بهش اشاره کرد اینه که تیم سازنده فقط یک نفر برنامه نویس A.I. واسه F.E.A.R. 1 داشته.
حالا اینکه چطور اون یه نفر بتنهایی تونسته از پس تبدیل و ترجمه رفتار نیروها به الگوریتم های 0 و 1 ریاضیاتی بربیاد (که واقعا کار سخت و پیچیده ای هست) بماند، مسئله اینجاست تمرکز تیم سازنده روی A.I. نبوده آنچنان! یجورایی میشه گفت شانس هم آوردن که A.I. انقدر خوب دراومده. خودشون گفتن:
این یعنی A.I. در عمل از اونی که خودشونم فکر میکردن پیچیده تر رفتار کرده در صورتی که پشتش چندتا الگوریتم ساده بیشتر نخوابیده.
حالا اصلا چرا Monolith مجبور میشه تمرکزش رو به A.I. در کنار گرافیک و... معطوف میکنه خودش داستانیه.
اینا قابلیت bullet time رو که از مکس پین اسکی میرن میدونستن خودبخود گیمپلی رو بشدت آسون میکنه. برای همین برای بالا بردن چالش و tense کردن موقعیت برای بازیباز به A.I. متوصل میشن. اگر نکاه کنید حتی آتمسفر بازی و اون ساختمون ها و راهروهای گرفته و تاریک اسکی از آتمسفر مکس پین هستن
و خب از شانسشون خوب هم میگیره. گیمپلی انقدر tense هست که بدون قابلیت bullet time تموم کردن بازی غیرممکنه. و به فضای horror داستان هم میخوره.
Monolith رو هیچوقت نتونستم بیشتر از یه استودیوی متوسط قبول کنم. جدای اینکه سری No One Lives Forever همیشه واسه من یه شوتر lame و کُند و تاریخ مصرف گذشته بوده (با وجودی که میدونم خیلیا باهاش خاطره دارن اما کاریش نمیشه که اونم اسکی از GoldenEye 007 بود.
) اینکه میان از ژانر سینمای horror ژاپونی اون دختربچه creepy رو واسه داستانشون قرض میگیرن جز اینکه نشاندهنده ی ضعفشون در داستان سرایی باشه چی میتونه باشه؟
درحالیکه همین H.P. Lovecroft این همه پتانسیل برای الهام گرفتن باقی گذاشته. واضحه اینا بدلیل ضعفشون تو نویسندگی اول جرات نکردن سمتش برن.
حالا این آیپی Condemned که استودیو تازه سه سال بعد از F.E.A.R دو زاریش میافته و خلق میکنه گواه بر این مدعاست.
کارنامه به سه دوره تقسیم میشه
1- Monolith که سری No One Lives Forever رو میساخت و با آشغال به تمام معنایی بنام Contract J.A.C.K
پرونده ش بسته شد
.
2- سری F.E.A.R. که اولش تحول بزرگی واسه استودیو محسوب میشه اما اون دیدیم آخرش چی شد!
3- کارگری و ساختن بازیهای سفارشی Middle-earth واسه وارنر.
تمام علتی که A.I. بازیهای شوتر در این 13 سال پیشرفت آنچنانی رو به خودش ندیده من نه در نبوغ استثنائی Monolith که در دایورت کردن عمدی بقیه ی استودیوها برای رواج دادن مولتی-پلیر بازیهاشون میبینیم. هرکسی هم که باشه با دیدن اختلاف فاحش بین A.I. کودن و نخاله و پلیرهای واقعی معلومه که به مولتی پلیر و حتی کوآپ آنلاین بیشتر جذب میشه. (هرچند با بعضی پلیرهای واقعی تو آنلاین برخورد میکنی که باعث میشن به روح اون A.I. درود بفرستی!
)