طرفداران ژانر FPS

  • Thread starter Thread starter uriel
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
بعد از مدت ها تاپیک رو بیاریم بالا:D
میخوام سازنده ها و بازی های ژانر رو به چالش بکشیم، یک سوال کلیشه ای ولی همیشه جداب:D
بهترین developer در ژانر FPS از دیدگاه شما؟
نظراتتون رو بگید.
سوال کمی کلیشه ای و شاید در حد کلاس تاپیک نباشه چون خودم دوست دارم بازی های این ژانر رو با detail بررسی کنم ولی گاهی وقتا سوالای کلی مثل این که فن هارو درگیر میکنه میتونه حال و هوای رکود تاپیک رو از بین ببره و کمی حنبه فان بده بهش:D
از من اگه بپرسی میگم id software با DOOM یک کلاس درس کامل ساخت برای اینکه یه بازی FPS ارکید چطوری باید باشه. من خودم خیلی از شوتر های تاکتیکال خوشم نمیاد بین شوتر ها دوم رو یه شاهکار کامل میدونم.

Sent from my G3112 using Tapatalk
 
همم سوال سختیه چون معمولا تیم های بازیسازی مخصوصا شوتر که خوراکه میلک کردنه انچنان تو کیفیت یک پارچگی ندارند ولی خب من شخصا ترکیب vince zampella و jason west (و تیم شون) رو خیلی پسند دارم.

اول از همه قسمت سوم مدال افتخار رو برای EA میسازند (متا 91) و با کمک اکتیویژن فرانچایز COD و در دنباله MW ها رو خلق میکنند که دیگه همه باهاشون اشنا هستید و بعد از جدایی از اکتیویژن، میرن سراغ Titanfall که واقعا میشه گفت در حال حاضر پدر شوترهای نسل هشتمی هست

5 6 تا از بهترین بازیهای عمرم رو ساختند ولی خب خیلی ها چهره اشون اصلا نمیشناسند (مخصوصا جیسون وست)
هرچند الان وینس زامپلا که به نظر دیگه فقط نقش مدیریتی داره و جیسون وست هم بعد از ساخت نسخه اول تایتان اول از صنعت ویدیو گیم خداحافظی کرد :(
عکس هم برای حدود 7 8 سال پیش هست
West-Zampella-Activision-Lawsuit-Claims.jpg.optimal.jpg
 
آخرین ویرایش:
وست و زمپلا یه ترکیب عجیبی بودن، دوتا از با استعدادترین آدمای این صنعت بودن. دوره کوتاه ولی فوق العاده پر باری داشتن از دید منم.
Doom جدید هم فوق العاده بود. هرچند که دووم هیچوقت یه آرکید شوتر نبود ولی خب دایرکشن جدیدی که دادن به بازی و کلا عناوین id، دایکرشن موفق و پر طرفداریه ظاهرا.
 
وست و زمپلا یه ترکیب عجیبی بودن، دوتا از با استعدادترین آدمای این صنعت بودن. دوره کوتاه ولی فوق العاده پر باری داشتن از دید منم.
Doom جدید هم فوق العاده بود. هرچند که دووم هیچوقت یه آرکید شوتر نبود ولی خب دایرکشن جدیدی که دادن به بازی و کلا عناوین id، دایکرشن موفق و پر طرفداریه ظاهرا.

دوم ریبوت رو هم منظورتونه که ارکید شوتر نبود؟ چطور؟

Sent from my G3112 using Tapatalk
 
  • Like
Reactions: uriel
دوم ریبوت رو هم منظورتونه که ارکید شوتر نبود؟ چطور؟

Sent from my G3112 using Tapatalk
نه مهدی جان، دقیقا منظورم همین دووم ریبوت هست که آرکید شوتر شده. دووم های کلاسیک و نسخه ۳ هیچوقت آرکید شوتر نبودن :) .
ولی خب جهتگیریه جدیدی که به بازی دادن یکی از دلایل موفقیتشه ظاهرا. من خیلی طرفدارش نیستم ولی خب منکر زیبایی و جذابیتش هم نمیشه
شد.
ولی لول دیزاین و کیفیت کلی بازی واقعا یک بنجمارک هست بدون‌تعارف.
 
نه مهدی جان، دقیقا منظورم همین دووم ریبوت هست که آرکید شوتر شده. دووم های کلاسیک و نسخه ۳ هیچوقت آرکید شوتر نبودن :) .
ولی خب جهتگیریه جدیدی که به بازی دادن یکی از دلایل موفقیتشه ظاهرا. من خیلی طرفدارش نیستم ولی خب منکر زیبایی و جذابیتش هم نمیشه
شد.
ولی لول دیزاین و کیفیت کلی بازی واقعا یک بنجمارک هست بدون‌تعارف.

اره درسته... خیلی میشه بحث کرد درمورد این بازی واقعا هنرمندانه ساخته شده

Sent from my G3112 using Tapatalk
 
  • Like
Reactions: uriel
بعد از مدت ها تاپیک رو بیاریم بالا:D
میخوام سازنده ها و بازی های ژانر رو به چالش بکشیم، یک سوال کلیشه ای ولی همیشه جداب:D
بهترین developer در ژانر FPS از دیدگاه شما؟
نظراتتون رو بگید.
سوال کمی کلیشه ای و شاید در حد کلاس تاپیک نباشه چون خودم دوست دارم بازی های این ژانر رو با detail بررسی کنم ولی گاهی وقتا سوالای کلی مثل این که فن هارو درگیر میکنه میتونه حال و هوای رکود تاپیک رو از بین ببره و کمی حنبه فان بده بهش:D
جواب منو که میدونی :D
ولی بازم میگم...
MachineGames
شاید بشه گفت تنها استدیویی که توی این دوره و زمونه به خودش زحمت میده یه داستان فوق خفن هم داخل بازیاش بگنجونه و کلا ساختار بازی رو هم بر اساس همون داستان و شخصیت‌هاش بنا کنه. یکی از معدود توسعه‌دهنده‌های این سبک که باعث میشه فقط برای کشتن و سرگرمی بازی رو ادامه ندی و تشنه‌ی این باشی که ببینی چه بلایی سر شخصیت‌ها میاد.
یکی از مثال‌هایی که در این مورد برای همیشه توی توی ذهنم مونده و مربوط به Wolf II میشه (اسپویل داره اگه بازی نکرده کسی):
اون قضیه دستگیر شدن BJ و مرحله‌ی دادگاه. یکی از مراحلی که خیلی هم در مورد سختی‌اش بحث میشه و آره بشدت سخته نسبت به مراحل قبل یا حتی بعدش!
ولی اگه دقت کنید تنها مرحله‌ای از بازی هستش که در واقع واقعی نیست! رویا و آرزوی قبل از مرگ BJ هست که توی اون دادگاه که پر از نازیه، بزنه دهن همه رو سرویس کنه و به سختی به اتاقی دست پیدا کنه که اونجا مادرش رو می‌بینه و اون لحظه‌ی نابودکننده‌ای که سرش رو گذاشته روی پاهای مادرش و میگه که دیگه خسته شده و نمیخواد بره اون بیرون. شنیدن چنین جمله‌ای از پروتاگونیست گردن کلفتِ یه بازی شوتر و بزن بکش که خیلی راحت با توجه به تمش می‌تونست یه شوتر احمقانه و اکشن بی‌معنی باشه و خیلی هم موفق باشه، برای من خیلی ارزشمنده. حتی شاید بشه گفت یه جورایی تعجب‌آور هم هست چون MG میتونست همین بودجه و تمرکز روی صداپیشگی، دیالوگ‌ها و روایت رو روی بخش‌ها و مدهای اضافه‌ای صرف کنه که باعث میشد بازی خیلی بیشتر شهرت پیدا کنه و فروش بیشتری داشته باشه.
اون مرحله برای این سخته که واقعا بیرون اومدن از اون شرایط سخته...انقدر سخت که فقط میشه توی خواب دید! و این سختی و ناباورانه‌بودن خیلی عالی توسط گیم‌پلی به مخاطب هم منتقل میشه. بعدشم که اون اتفاق تاریک و جمله‌های آخر BJ. البته قبل از بازگشتش!
کلا من بازیهای MG رو واسه همین بشدت منحصربفرد می‌دونم چون یه ارتباط بشدت قوی بین داستان و گیم‌پلی‌اش وجود داره. مثل اکثر بازیا اول بازی آسون، اواسطش متوسط و اواخرش سخت نیست. رویدادهای داستانی این سختی رو کنترل می‌کنن و همین باعث میشه با خیلی از بازیها تفاوت داشته باشه این رویکرد MG...مخصوصا در مورد Wolf II. از اون طرف هم هر سه تا بازیِ اخیر این استدیو، یه انتخاب مهم اوایل گیم‌پلی جلوی روی مخاطبش می‌زاره که با اون می‌تونه روی داستان تاثیر بزاره. داستان روی گیم‌پلی تاثیر می‌زاره و از اون طرف هم گیم‌پلی روی داستان. اینقدری هم باهوش هستن که بیش از حد آزادی عمل ندن به مخاطب تا داستانی که خودشون می‌خوان روایت کنن از بین بره.
کلا همچین لحظات داستانی توی یه FPS نداشتیم تا حالا. من که یادم نمیاد آخرین FPS‌ای که داستانش اینقدر به یادموندنی و جذاب بوده باشه و در کنارش هم یه گیم‌پلی خفن داشته باشه. یه شوتری که به غیر از گیم‌پلی به داستانش هم معروف باشه و حتی با بازیهای سبک‌های دیگه واسه بهترین روایت سال رقابت کنه. کلا خیلی وقته نداشتیم! اگه از اول شخص بودنِ شوتر صرف نظر کنیم، شاید بشه گفت آخرین نمونه‌ی سوم شخصش (حداقل برای من) Spec Ops The Line بوده باشه...شوتری که داستانش انقدر روی گیم‌پلیِ و چالش‌های داخل بازی نفوذ داشته باشه.
حالا اینکه گیمرهای امروزی چندان به خرید چنین بازیهایی روی خوش نشون نمیدن و بهونه‌شونم اینه که خب چرا من باید 60 دلار برای یه بازی که فوقش 15 ساعته بدم در حالی که می‌تونم برم فلان بازی رو بخرم و یه مرحله رو بیشتر از 100 ساعت تکرار کنم تا بهم آیتم لجندری بده (!)، میشه گفت اوج فاجعه‌ست و خب دلیل اینکه چنین بازیهای خطی و داستانی که تجربه‌شون باهات میمونه ولی وقتت رو نمی‌گیره، روز به روز دارن به بازیهای جهان‌باز یا سرویس‌محور تغییر شکل میدن هم همینه. نمونه‌ی آخرش هم میشه گفت وسیع‌تر شدن محیط‌های Metro Exodus هست که امیدوارم جواب بده واقعا و صرفا تجربه‌ رو کش نده.
 
جواب منو که میدونی :D
ولی بازم میگم...
MachineGames
شاید بشه گفت تنها استدیویی که توی این دوره و زمونه به خودش زحمت میده یه داستان فوق خفن هم داخل بازیاش بگنجونه و کلا ساختار بازی رو هم بر اساس همون داستان و شخصیت‌هاش بنا کنه. یکی از معدود توسعه‌دهنده‌های این سبک که باعث میشه فقط برای کشتن و سرگرمی بازی رو ادامه ندی و تشنه‌ی این باشی که ببینی چه بلایی سر شخصیت‌ها میاد.
یکی از مثال‌هایی که در این مورد برای همیشه توی توی ذهنم مونده و مربوط به Wolf II میشه (اسپویل داره اگه بازی نکرده کسی):
اون قضیه دستگیر شدن BJ و مرحله‌ی دادگاه. یکی از مراحلی که خیلی هم در مورد سختی‌اش بحث میشه و آره بشدت سخته نسبت به مراحل قبل یا حتی بعدش!
ولی اگه دقت کنید تنها مرحله‌ای از بازی هستش که در واقع واقعی نیست! رویا و آرزوی قبل از مرگ BJ هست که توی اون دادگاه که پر از نازیه، بزنه دهن همه رو سرویس کنه و به سختی به اتاقی دست پیدا کنه که اونجا مادرش رو می‌بینه و اون لحظه‌ی نابودکننده‌ای که سرش رو گذاشته روی پاهای مادرش و میگه که دیگه خسته شده و نمیخواد بره اون بیرون. شنیدن چنین جمله‌ای از پروتاگونیست گردن کلفتِ یه بازی شوتر و بزن بکش که خیلی راحت با توجه به تمش می‌تونست یه شوتر احمقانه و اکشن بی‌معنی باشه و خیلی هم موفق باشه، برای من خیلی ارزشمنده. حتی شاید بشه گفت یه جورایی تعجب‌آور هم هست چون MG میتونست همین بودجه و تمرکز روی صداپیشگی، دیالوگ‌ها و روایت رو روی بخش‌ها و مدهای اضافه‌ای صرف کنه که باعث میشد بازی خیلی بیشتر شهرت پیدا کنه و فروش بیشتری داشته باشه.
اون مرحله برای این سخته که واقعا بیرون اومدن از اون شرایط سخته...انقدر سخت که فقط میشه توی خواب دید! و این سختی و ناباورانه‌بودن خیلی عالی توسط گیم‌پلی به مخاطب هم منتقل میشه. بعدشم که اون اتفاق تاریک و جمله‌های آخر BJ. البته قبل از بازگشتش!
کلا من بازیهای MG رو واسه همین بشدت منحصربفرد می‌دونم چون یه ارتباط بشدت قوی بین داستان و گیم‌پلی‌اش وجود داره. مثل اکثر بازیا اول بازی آسون، اواسطش متوسط و اواخرش سخت نیست. رویدادهای داستانی این سختی رو کنترل می‌کنن و همین باعث میشه با خیلی از بازیها تفاوت داشته باشه این رویکرد MG...مخصوصا در مورد Wolf II. از اون طرف هم هر سه تا بازیِ اخیر این استدیو، یه انتخاب مهم اوایل گیم‌پلی جلوی روی مخاطبش می‌زاره که با اون می‌تونه روی داستان تاثیر بزاره. داستان روی گیم‌پلی تاثیر می‌زاره و از اون طرف هم گیم‌پلی روی داستان. اینقدری هم باهوش هستن که بیش از حد آزادی عمل ندن به مخاطب تا داستانی که خودشون می‌خوان روایت کنن از بین بره.
کلا همچین لحظات داستانی توی یه FPS نداشتیم تا حالا. من که یادم نمیاد آخرین FPS‌ای که داستانش اینقدر به یادموندنی و جذاب بوده باشه و در کنارش هم یه گیم‌پلی خفن داشته باشه. یه شوتری که به غیر از گیم‌پلی به داستانش هم معروف باشه و حتی با بازیهای سبک‌های دیگه واسه بهترین روایت سال رقابت کنه. کلا خیلی وقته نداشتیم! اگه از اول شخص بودنِ شوتر صرف نظر کنیم، شاید بشه گفت آخرین نمونه‌ی سوم شخصش (حداقل برای من) Spec Ops The Line بوده باشه...شوتری که داستانش انقدر روی گیم‌پلیِ و چالش‌های داخل بازی نفوذ داشته باشه.
حالا اینکه گیمرهای امروزی چندان به خرید چنین بازیهایی روی خوش نشون نمیدن و بهونه‌شونم اینه که خب چرا من باید 60 دلار برای یه بازی که فوقش 15 ساعته بدم در حالی که می‌تونم برم فلان بازی رو بخرم و یه مرحله رو بیشتر از 100 ساعت تکرار کنم تا بهم آیتم لجندری بده (!)، میشه گفت اوج فاجعه‌ست و خب دلیل اینکه چنین بازیهای خطی و داستانی که تجربه‌شون باهات میمونه ولی وقتت رو نمی‌گیره، روز به روز دارن به بازیهای جهان‌باز یا سرویس‌محور تغییر شکل میدن هم همینه. نمونه‌ی آخرش هم میشه گفت وسیع‌تر شدن محیط‌های Metro Exodus هست که امیدوارم جواب بده واقعا و صرفا تجربه‌ رو کش نده.
علی رضا خیلی لایک داشت این کامنت، دقیقا موافقم. از نظر منم بهترین استودیوی سازنده این سبک در حال حاضر همین MG هست. عالی بود:-bd
 
واما من:D
من واقعا نمیتونم بگم:D
اگه از نظر لول دزاینر بگم خب بدون شک valve رتبه اولو برام داره.کافیه پورتال و hl2 رو بازی کرده باشید
از نظر داستان خب با تمام احترامی که برای علیرضا قائلم خودشم اینو میدونه،بازی bioshock هستش.بهترین کارگردانم برای من کن لوین هستش.
ولی به صورت کلی بخوام بگم نظرم رو DOOM 2016 هستس.
بهترین شوتر من بدون شک بایوشاک هستش ولی شوتر واقعی بنظرم دووم 2016 هست.
چون به معنای واقعی کلمه شوترو برای مخاطب معنی میکنه.بقیه بازیها که داستان محور هستش یه تنفسی داره که تب و تابو میخوابونه،ولی دووم دقیقا برعکس همس.
مشکلی هم نداره اگه داستان نداشته باشه.چون بنظر من داستان برای شوتر اولویت نیست.بنظرمن اولویت ژانر شوتر،گیمپلی نفسگیر و بی اعصاب دووم هستش.
ولی درکل خیلی سخته بگم...
Bioshock:x
 
یک زمانی نبض این ژانر دست id و valve بود. بعد استودیو های خیلی با استعدادی مثل irrational و crytek هم اضافه شدن و عناوین فوق العاده ای رو منتشر کردن. الان از نظر خود من و در زمان کنونی بهترین استودیوی سازنده machin games هست. ساختار بازی هاشون یک پکیج کامل از المان ها و عناصر ساخت این ژانر رو در بر میگیره.
valve که تقریبا بطور کامل دیگه در این عرصه فعالیتی نداره و id هم علی رغم نوع ساختاری بازی هاش که خب عامه پسند و پر طرفدار شده ولی از دید من فرسنگ ها با id دهه 90 و حتی سال های 2000 تا 2011 فاصله داره.
crytek و irrational هم متاسفانه به همین وضع گرفتار شدن و عملا استودیوی پر قدرتی در این ژانر نمونده. تقریبا شوتر سازهای خوب همین id و dice هستن که در حال رقابت با قطب این ژانر یعنی MG هستن.
ولی دیگه انقلاب و ساختارشکنی ای مثل سری half life توی این ژانر نمیبینیم.
 
اون قسمت id رو به این دلیل میگید که برای مثال Doom جدید سال 2016 نتونست مثل Doom 3 سال 2004 ترسناک باشه و فقط یک شوتر خوب بود؟
نه واقعا. اصلا بخث من Doom نیست. doom 2016 به لحاظ لول دیزاین یه چیزی در حد شاهکار هست ، ولی برای من مهمتر از لول دیزاین و مخاطب پسندی ، نوع culture اون استودیو و توجهش به جزییات و اون advantage که id software به عنوان یک استودیدی game changer داشت هست در واقع. دو دهه قبل، id نقش کلیدی و بسیار تاثیر گذار در پیشرفت تکنولوژی در این صنعت داشت و به لحاظ انجین و ساخت موتورهای بازیسازی پیشرفته یک غول در صنعت بازیسازی به شمار میومد. در باره جزییات، تمام بازی های دهه 90 id تقریبا یک بیس علمی و تخیلی داشت، همشون تقریبا مرتبط با حمله بیگانگان و قدرت های فراطبیعی به جهان انسان ها بود، ولی همین story line توی هر بازیشون فوق العاده پیشرفت و تکامل پیدا میکرد ، AI دوباره تعریف میشد، دشمن ها هر کدوم تاکتیک های خودشون رو داشتن، و توجه به جزییات در بازی موج میزد، حتی در نوع راه رفتن کرکتر خودمون و نوع اسلحه دست گرفتنش. power ها و آیتم ها و.... همه توی هر کدوم از بازی ها تکامل پیدا میکرد و شاهد چیزهای جدیدی بودیم.
الان این نسخه جدید Rage شاید واقعا بازیه فان و عالی و پرطرفداری از آب در بیاد ولی شما سطح دقت توی طراحی دشمنا گانینگ و آرسنال و حتی انجین بازی رو ( با وجود نقص هاش) نمیتونی با این شماره جدید مقایسه کنی. بازی های امروز id همگی سوق پیدا کردن به سمت mindless شوترهایی مثل serius sam و painkiller و.... ابدا بد نیست ولی اون چیزی نیست که من و هم نسل های من که طرفدار این استودیو بودیم ازش انتظار داشته باشیم.
valve هم همینطور. شما همین الان برو half life 1 رو بازی کن. بخدا وقتی میزاریش حتی جلوی قویترین شوترهای اون دوره مثل Quake 2 که یه سال قبلش اومد و مبهوت کننده بود ، ولی اصلا نمیشه قیاسشون کرد. هاف لایف 1 حتی از نظر من از نسخه 2 ش هم بهتر بود. سال 98، توجه به اینهمه جزییات، وارد کردن بیان روایی داستان و کرکترها، گان پلی، تنوع دشمنا ، همه و همه یک معجزه بود در بازیسازی. داستان بازی کاملا برمبنای عناوین id مثل quake ها و doom ها بود، علمی تخیلی- هراسناک ( در واقعا همون بود اصلا و فقط پوسته ظاهریش تغییر میکرد) ولی روند سینماتیک و هالیوودی بیان داستان یک کار کاملا نو و جدید در عرصه بازیسازی بود. جزییاتش به حدی بالا بود که فقط یه مثال برات میزنم، وقتی نارنجک یا بمب روی ماسه های منفجر میشد شن و ماسه ها به هوا میرفت ( حالا با گرافیک اون موقع) و صدای برخوردشون به زمین هم طراحی شده بود. تفاوت اون میزان دقت و توجه و عشق به بازیسازی رو وقتی کنار عناوین امروز میزاری واقعا نامید میشی ، چون اون زمان به عقیده من بعد پولسازی بازی ها به میزان الان نبود و تجاری شدن وحشتناک این صنعت باعث رکود هنر و توجه به نواوری ها در اکثر بازیسازای امروزی شده.
 
نه واقعا. اصلا بخث من Doom نیست. doom 2016 به لحاظ لول دیزاین یه چیزی در حد شاهکار هست ، ولی برای من مهمتر از لول دیزاین و مخاطب پسندی ، نوع culture اون استودیو و توجهش به جزییات و اون advantage که id software به عنوان یک استودیدی game changer داشت هست در واقع. دو دهه قبل، id نقش کلیدی و بسیار تاثیر گذار در پیشرفت تکنولوژی در این صنعت داشت و به لحاظ انجین و ساخت موتورهای بازیسازی پیشرفته یک غول در صنعت بازیسازی به شمار میومد. در باره جزییات، تمام بازی های دهه 90 id تقریبا یک بیس علمی و تخیلی داشت، همشون تقریبا مرتبط با حمله بیگانگان و قدرت های فراطبیعی به جهان انسان ها بود، ولی همین story line توی هر بازیشون فوق العاده پیشرفت و تکامل پیدا میکرد ، AI دوباره تعریف میشد، دشمن ها هر کدوم تاکتیک های خودشون رو داشتن، و توجه به جزییات در بازی موج میزد، حتی در نوع راه رفتن کرکتر خودمون و نوع اسلحه دست گرفتنش. power ها و آیتم ها و.... همه توی هر کدوم از بازی ها تکامل پیدا میکرد و شاهد چیزهای جدیدی بودیم.
الان این نسخه جدید Rage شاید واقعا بازیه فان و عالی و پرطرفداری از آب در بیاد ولی شما سطح دقت توی طراحی دشمنا گانینگ و آرسنال و حتی انجین بازی رو ( با وجود نقص هاش) نمیتونی با این شماره جدید مقایسه کنی. بازی های امروز id همگی سوق پیدا کردن به سمت mindless شوترهایی مثل serius sam و painkiller و.... ابدا بد نیست ولی اون چیزی نیست که من و هم نسل های من که طرفدار این استودیو بودیم ازش انتظار داشته باشیم.
valve هم همینطور. شما همین الان برو half life 1 رو بازی کن. بخدا وقتی میزاریش حتی جلوی قویترین شوترهای اون دوره مثل Quake 2 که یه سال قبلش اومد و مبهوت کننده بود ، ولی اصلا نمیشه قیاسشون کرد. هاف لایف 1 حتی از نظر من از نسخه 2 ش هم بهتر بود. سال 98، توجه به اینهمه جزییات، وارد کردن بیان روایی داستان و کرکترها، گان پلی، تنوع دشمنا ، همه و همه یک معجزه بود در بازیسازی. داستان بازی کاملا برمبنای عناوین id مثل quake ها و doom ها بود، علمی تخیلی- هراسناک ( در واقعا همون بود اصلا و فقط پوسته ظاهریش تغییر میکرد) ولی روند سینماتیک و هالیوودی بیان داستان یک کار کاملا نو و جدید در عرصه بازیسازی بود. جزییاتش به حدی بالا بود که فقط یه مثال برات میزنم، وقتی نارنجک یا بمب روی ماسه های منفجر میشد شن و ماسه ها به هوا میرفت ( حالا با گرافیک اون موقع) و صدای برخوردشون به زمین هم طراحی شده بود. تفاوت اون میزان دقت و توجه و عشق به بازیسازی رو وقتی کنار عناوین امروز میزاری واقعا نامید میشی ، چون اون زمان به عقیده من بعد پولسازی بازی ها به میزان الان نبود و تجاری شدن وحشتناک این صنعت باعث رکود هنر و توجه به نواوری ها در اکثر بازیسازای امروزی شده.
علی با تک تک حرفات موافقم:x
ولی راجعبه رکود هنری بنظرم یزره زیاده روی کردی(اعصابت خورده از id:D)
ولی بنظرم تو این دوره بازیهای هنجار شکن خیلی زیاد شدن
به خصوص بازیهای indie
چنتا مثال برات بزنم.
بایوشاک که هیچی:D
بازیهایی نظیر braid....inside....joyrney و خیلی از بازیهای دیگه.
چیزی که برام قابل درک هستش اینه که بازیهای این دوره رنگا و رنگ شدن
بازیهای دهه نود و نسل ششم اکثر بازیها تم تاریک یا به اصطلاح darkness داشتن
اونم بخاطره موتور بازیها و صد البته دوران افسردگی اون دوران بوده
یسری مستند داشتم میدیدم که میگفتن دهه 80 و 90 دوران افسردگی بوده.
کاملا مشهودهیه سرچ شما بزنید به موسیقیهای دهه 80 یا فیلمها و البته بازیها.
دوران خاکستری بوده.
بحرحال انسانها ذائقه و خیلی چیزاشون عوض میشه.این مثال برای id هم صدق میکنه
تو مثلا بازیهای قدیم گوریلا گیمز رو ببین.
سریهای قدیم هیتمن یا حتی بازیهای قدیم یوبیسافت وخیلیای دیگه رو ببین قشنگ متوجه منظور من میشی:)
 
  • Like
Reactions: Ali Venom and uriel
علی با تک تک حرفات موافقم:x
ولی راجعبه رکود هنری بنظرم یزره زیاده روی کردی(اعصابت خورده از id:D)
ولی بنظرم تو این دوره بازیهای هنجار شکن خیلی زیاد شدن
به خصوص بازیهای indie
چنتا مثال برات بزنم.
بایوشاک که هیچی:D
بازیهایی نظیر braid....inside....joyrney و خیلی از بازیهای دیگه.
چیزی که برام قابل درک هستش اینه که بازیهای این دوره رنگا و رنگ شدن
بازیهای دهه نود و نسل ششم اکثر بازیها تم تاریک یا به اصطلاح darkness داشتن
اونم بخاطره موتور بازیها و صد البته دوران افسردگی اون دوران بوده
یسری مستند داشتم میدیدم که میگفتن دهه 80 و 90 دوران افسردگی بوده.
کاملا مشهودهیه سرچ شما بزنید به موسیقیهای دهه 80 یا فیلمها و البته بازیها.
دوران خاکستری بوده.
بحرحال انسانها ذائقه و خیلی چیزاشون عوض میشه.این مثال برای id هم صدق میکنه
تو مثلا بازیهای قدیم گوریلا گیمز رو ببین.
سریهای قدیم هیتمن یا حتی بازیهای قدیم یوبیسافت وخیلیای دیگه رو ببین قشنگ متوجه منظور من میشی:)
به نکات خوبی اشاره کردی امیر :):-bd. راجب تم بازی ها و فیلم ها و موسیقی و.... واقعا همین الان که خودم دارم مرور میکنم میبینم واقعا درسته. یه موج عمومی بوده که توی تمام آثار هنری اعم از فیلم و موسیقی و گیم و.... به وضوح مشهوده. ما هم مال همون دوره ایم البته، واسه همینه که هنوزم به اون حال و هوا تعلق خاطر داریم :D.
من بیشتر در ارتباط با ژانر شوتر گفتم البته امیر. منظورم هم تم و حال و هواشون بود هم نوع اثر بخشی و جزییات ساخت. واقعا زحمت میکشیدن برای ساخت یه بازی. با اینکه تکنولوژی دست و پاشونو بسته بود ولی حسابی از خجالت محدودیت ها در میومدن. امیر همین half life 1 رو برو بازی کن که گفتم، بخدا انقلاب به معنای واقعی کلمه هست . کجاس اون valve .... تجاری سازی و سود و پول زیاد متاسفانه valve رو نابود کرد. کمپانی ای که هاف لایف و پورتال رو ساخت که نبوغ و نوآوری از سر و روی بازی میریخت. الان اصلا حذف شده از صنعت بازیسازی.
ولی راجب رنگارنگ شدن هم حرفتو قبول دارم. ظهور و بروز ایده های خوب زمینه ساخت عناوینی شده که جدا خلا ناشی از حضور بازیسازهای بزرگ رو پر میکنه. اون تم تاریک و وحشی بازی های اون دوره مثل هاف لایف و کوئک ها و دووم ها و بلادها و رزیدنت ها و سایلنت هیل ها و.... جاشونو به تنوع و ایده های چالش برانگیتر دادن که خب این ماجرا یک نقطه عطف به حساب میاد، یعنی بر خلاف اون دوره که اگر یه بازیساز میخواست یه عنوان دهن پر کن و انقلابی بسازه حتما توی ژانر وحشت یا با تم وحشت میساخت ، الان عناوین بزرگی رو میبینیم که با داستان ها و رویکردهای متنوع ساخته میشن نظیر همین رد دد 2 و .....
ولی به لحاظ کلی و کمیتی بخوام جمع بندی کنم هنوز اون دوره رو بهتر از حال حاضر میبینم ، علی الخصوص ژانر شوتر. :D
 
  • Like
Reactions: amir code
تاپیک بازی های اول شخص هست ولی خالی از لطف نیست که به مکس پین ها و مافیا و متال گیر ها و وارکرفت ها و دیابلوها و.... هم اشاره بکنم که چه دورانی رو برای گیمرهای اون دوره رقم زدن با ساخت بی نظیر و ساختار شکنانه شون
 
  • Like
Reactions: jeenas

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or