طراحی بخشی از Uncharted 3 و یک بازی مسابقه ای با موتورCryEngine 3 چه نتیجه ای می دهد

T1SHTΛЯ

کاربر سایت
61193256799087994696.jpg


شما هم در مورد قدرت CryEngine 3 شنیده اید، موتور پایه ای قدرتمند و جالب. این موتور نیرومند می تواند تصاویری بسیار تماشایی را برای ما خلق کند اما هنوز هم توسعه دهندگان از مزایای آن بی بهره اند.
شرکت Crytek حساب ویژه ای برای دادن مجوز استفاده از CryEngine 3 باز کرده است، در غیر اینصورت چه دلیلی برای استفاده نکردن از آن باید پیدا کرد. از طرفی هم طبق وعده های شرکت Crytek می توان بازیهایی که با این موتور پایه طراحی شده اند را بر روی کنسول PlayStation 4 مشاهده کرد.

یک طراح حرفه ای که علاقه به بازی آنچارتد استودیو Naughty Dogs دارد تصاویری خیره کننده از یک نقشه مربوط به مرحله صحرای بازی Uncharted 3 که با این موتور گرافیکی طراحی شده، منتشر کرده است.





طراح دیگری نیز تصاویری زیبا از یک بازی مسابقه ای که بوسیله موتور CryEngine 3 طراحی شده، به نمایش گذاشته است.



تصویری زیبا که توسط طراح دیگری به نمایش گذاشته شده است.


دیدگاه شما چیست؟


1

پ.ن: بیشتر کامنت ها را که می خواندم کاملاً دودستگی مشاهده میشد.عده ای معتقد بودند تصاویر خلق شده بسیار زیبا هستند، عده ای نیز گفته بودند نسخه اصلی آنچارتد3 هم در همین حد بوده و طراحی GT5 از تصاویر این ماشینها خیلی بهتر است!
 
همین پیشرفت سخت افزار فقط مختص کنسولها نیست که بگین دیگه ناتی داگ معرکه میشه و کرایتک درجا میزنه,مسلما اونا هم پیشرفتهای زیادی میکنن!!!
بحثی که میمونه اینه که آیا این نسل هم مثل نسل قبل همچنان کرایتک با بازیهاش در زمینه گرافیک پیشتازی میکنه یا باقی استدیوها مثل همین ناتی داگ یا دایس میتونن بهش برسن,باید صبر کرد و دید!!

والا پیشرفت سخت افزار تو PC که چند ساله بیداد میکنه و نمونش BF4 . مهم درک هنره که ناتی با اون سخت افزار و موتور قدرتمندش نشون داد که همه چی PC و سخت افزار قویش نیست . من رو اون سخت افزار بهش ایمان داشتم حالا روی PS4 اما و اگر بیارم ؟؟
 
اول که بحث در مورد شبيهه بودن به صحرا نبود در مورد حجم کار بود که کدوم به لحاظ گرافيکی قويتره
دوم در مورد بيک شدن هم اتفاقاا خيلی هم ربط داره
تعجب ميکنم !
خيلی ساده بگم روی چنل 1 خود بافت قرار ميگيره
رويه چنل دوم هم سايه و نور های بک شده ... !
خيلی سادست ؟!

البته وقتی قرار هست سويچ بشه

اين يکی از تکنيک هايی هستش که توی چند تا از پروژه ها بچه های تيم مهرافريد انجام دادند

در مورد کثيفی های رویاسلحه هم ميشه از چنل 3 استفاده کرد;)


البته اصلاح ميکنم
که روی چنل آخر نور و سايه assign ميشه
البته بستگی به primary هم داره



تاريخ ثبت نام و تعداد پست های شما قابل توجه هستش
شما کلا برام اسمپ اومديد اينجاا بهتره جواب اين جور پست ها را ندم
وگرنه تا صبح هم از اين جور پست ها ميزاريد کسی هم جلو دارتون نيست

دوست عزیز نیت من از این سوال کل کل نیست. فقط برای روشن شدن موضوع میپرسم.
میشه uv و uv channel رو برای من تعریف کنی؟

در مورد شبیه نبودن به صحرا هم اگر میخواستین تعداد پلیگان هارو بشمرین بهنر بود صحنه ای از uncharted را انتخاب میکردین که آبجکت های بیشتری داشته باشه.
بازم میگم از روی این عکس نمیشه گفت تکنیکی از انچارتد قوی تر هست یا نه. لطفا با دلیل صحبت کنید.
 
آخرین ویرایش:
والا پیشرفت سخت افزار تو PC که چند ساله بیداد میکنه و نمونش BF4 . مهم درک هنره که ناتی با اون سخت افزار و موتور قدرتمندش نشون داد که همه چی PC و سخت افزار قویش نیست . من رو اون سخت افزار بهش ایمان داشتم حالا روی PS4 اما و اگر بیارم ؟؟

بنده از دین و ایمان شما صحبت نکردم که چی هست و چی نیست!:d
همین پیشرفت سخت افزار که میگین تو PC الان داره بیداد میکنه درجا که نمونده,پیشرفتش هنوز ادامه داره!
روی صحبت من فقط به اون قسمت از حرفاتون بود که گفتین ناتی داگ باعث میشه مسئولین کرایتک حیرت زده بمونن که حرف غلطیه چون مسلما کرایتک هم دست روی دست قرار نیست بزاره و از این سخت افزار قوی استفاده نکنه,شروع کارش هم با Ryse هست!!
بهتره با تعصب برخورد نکنیم!!(روی حرفم به شما نیست,منظورم به همه هست!)
 
دوست عزیز نیت من از این سوال کل کل نیست. فقط برای روشن شدن موضوع میپرسم.
میشه uv و uv channel رو برای من تعریف کنی؟
uv mapping پروسه اي از کار گفته ميشه که بافت 2 بعدی را بر روی مدل سه بعدی شده معرفی ميکنه
در واقع تعرفه اي از دو بعد در سه بعد
منظور از u و v محور x و y در محور z هستش
وقتی صحبت از چند چنل ميشه در واقع بافت ها به صورت چند لايه و بافت های رويی اکثرا به
صورت alpha channel ميباشد
 
uv mapping پروسه اي از کار گفته ميشه که بافت 2 بعدی را بر روی مدل سه بعدی شده معرفی ميکنه
در واقع تعرفه اي از دو بعد در سه بعد
منظور از u و v محور x و y در محور z هستش
وقتی صحبت از چند چنل ميشه در واقع بافت ها به صورت چند لايه و بافت های رويی اکثرا به
صورت alpha channel ميباشد

خوب آفرین. پس میدونی که uv رابطه بین نقاط روی مدل یا نقاط روی texture هست. در واقع uv map اون رابطه هست نه تکسچر. uv channel هم برای اینه که این رابطه رو به شکل های مخطلف روی یه ابجکت داشته باشی.
مثلا اگه رزولوشن نرمالت پایین تره و میخوای نرمال چنتا آبجکتو تو یه فایل داشته باشه برای نرمالت یه channel جدید میسازی و رابطه متفاوتی تعریف میکنی.
هیچ اطلاعات تصویری توی uv وجود نداره! نور پردازی روی تکسجر بیک میشه نه uv. و نیازی هم به uv chanel نداره مگه انکه فایل تکسچر متفاوت باشه. اگرم بخوان تغیر بدن که نور بیک شده دیگه روش نباشه تکسچرو تغییر میدن نه uv.

منظور از u و v محور x و y در محور z هستش
اینم غلط هست. u , v معادل x و y در فضای دو بعدی هستن نه روی z. معادل z در اون فضا w هست. درواقع uvw map هست که به uv map مخفف میشه
 
خوب آفرین. پس میدونی که uv رابطه بین نقاط روی مدل یا نقاط روی texture هست. در واقع uv map اون رابطه هست نه تکسچر. uv channel هم برای اینه که این رابطه رو به شکل های مخطلف روی یه ابجکت داشته باشی.
مثلا اگه رزولوشن نرمالت پایین تره و میخوای نرمال چنتا آبجکتو تو یه فایل داشته باشه برای نرمالت یه channel جدید میسازی و رابطه متفاوتی تعریف میکنی.
هیچ اطلاعات تصویری توی uv وجود نداره! نور پردازی روی تکسجر بیک میشه نه uv. و نیازی هم به uv chanel نداره مگه انکه فایل تکسچر متفاوت باشه. اگرم بخوان تغیر بدن که نور بیک شده دیگه روش نباشه تکسچرو تغییر میدن نه uv.


اینم غلط هست. u , v معادل x و y در فضای دو بعدی هستن نه روی z. معادل z در اون فضا w هست. درواقع uvw map هست که به uv map مخفف میشه
دقيقا و اين چيزی که گفتيد تفاوتی با اونی که من گفتم نداشت در اصل يکی هستش
يک نکته هم بايد بگم uvw map بيشتر برای تايل هستش برای بازی ها از unwarp استفاده ميشه
نه uvw map

ما 2 عمليت داريم unwrap و uvwmap
هر کدوم برای مجموعه خاصی در نظر گرفته ميشه


در واقع شما همون قصد کل کل کردند را داشتيد .....
 
آخرین ویرایش:
دقيقا و اين چيزی که گفتيد تفاوتی با اونی که من گفتم نداشت در اصل يکی هستش
يک نکته هم بايد بگم uvw map بيشتر برای تايل هستش برای بازی ها از unwarp استفاده ميشه
نه uvw map


در واقع شما همون قصد کل کل کردند را داشتيد .....
دوست من unwrap اسم مادیفایر هست توی مکس. اسم اون چیزی که برات میسازه همون uv map هست. شما داری اسم مادیفایر هارو با اصل عمل اشتباه میکنی.
درضمن یادت نره چجوری بحث به اینجا رسید. چیزی که منو شما گفتیم یکی نبود.
شما گفتی برای تغییر از نور بیک شده به داینامیک uv channel رو تغییر میدن که کاملا بی ربط بود.
 
دوست من unwrap اسم مادیفایر هست توی مکس. اسم اون چیزی که برات میسازه همون uv map هست.
درضمن یادت نره چجوری بحث به اینجا رسید. چیزی که منو شما گفتیم یکی نبود.
شما گفتی برای تغییر از نور بیک شده به داینامیک uv channel رو تغییر میدن که کاملا بی ربط بود.
خوب اشتباه اينه که شما فقط به اصطلاحات مکس توجه کرديد
در واقع چيزی بيشتر از موديفاير هستش
وقتی ميخواهيد بافت ها و uv ها overlap نباشه ميريد سراغ unwrap و وقتی فرقی نداشته باشه
که uv ها روی هم باشند ميريم سراغ uvwmap
شما داريد اصطلاحات مکس را ميگيد درر صوتی که من مايا کار ميکنم و بقيه ی تيم با مکس
آنريل و يونيتی کار ميکنند و اينا هر کدوم با هم فرق داره
در ضمن شما بايد اين قضيه را سرچ کنيد چون ما داخل پروژه هامون از uv channel برای light map ها
استفاده کرديم و واقعا هم حجم را پايين آورد
وگرنه اشتباه از من نيست شما را نميدونم
 
من موندم سر چی بحث میکنید یک بندخدایی 4 تا عکس درست کرده با این چند تا عکس نه قدرت موتور میاد پایین نه میره بالا سر کرایسیس هم قدرتش ثابت شد
 
خوب اشتباه اينه که شما فقط به اصطلاحات مکس توجه کرديد
در واقع چيزی بيشتر از موديفاير هستش
وقتی ميخواهيد بافت ها و uv ها overlap نباشه ميريد سراغ unwrap و وقتی فرقی نداشته باشه
که uv ها روی هم باشند ميريم سراغ uvwmap
شما داريد اصطلاحات مکس را ميگيد درر صوتی که من مايا کار ميکنم و بقيه ی تيم با مکس
آنريل و يونيتی کار ميکنند و اينا هر کدوم با هم فرق داره
در ضمن شما بايد اين قضيه را سرچ کنيد چون ما داخل پروژه هامون از uv channel برای light map ها
استفاده کرديم و واقعا هم حجم را پايين آورد
وگرنه اشتباه از من نيست شما را نميدونم

شما داری اسم مادیفار های مکسو میگی...

وقتی ميخواهيد بافت ها و uv ها overlap نباشه ميريد سراغ unwrap و وقتی فرقی نداشته باشه
که uv ها روی هم باشند ميريم سراغ uvwmap
این دقیقا فقط تو مکس اینجوریه! چون مادیفایرها اینجوری نامگذاری شدن.

ابزار unwrap توی مابا اسمش uvw texture edıtor هست.
ابزاری به نام uvwmap هم نداره! یه سری uv آماده مثل planar mappıng و cylindrical mapping داره که کار همون uvwmap توی مکس را انجام میدن.

تو zbrush این کار یا uv master انجام میشه. دلیل نمیشه اسم چیزی که تحویل میده uv master باشه که. شما uv mapping رو با هرچی انجام بدی أخرش uv map تحویل میگیری.
uvwmap و uvw unwrap هم دقیقا یک کار انجام میدن فقط unwrap قابلیت های خیلی بیشتری داره.

- - -ویرایش - - -

در ضمن شما بايد اين قضيه را سرچ کنيد چون ما داخل پروژه هامون از uv channel برای light map ها
استفاده کرديم و واقعا هم حجم را پايين آورد
وگرنه اشتباه از من نيست شما را نميدونم
اصلا uv channel مپ توش قرار نمیگیره! شما داری تغریف uv channel رو زیر سوال میبری.
من نمیدونم تیم شما دقیقا چیکار کرده ولی این چیزی که شما میگی کاملا بی معنی هست.
 
شما داری اسم مادیفار های مکسو میگی...


این دقیقا فقط تو مکس اینجوریه! چون مادیفایرها اینجوری نامگذاری شدن.

ابزار unwrap توی مابا اسمش uvw texture edıtor هست.
ابزاری به نام uvwmap هم نداره! یه سری uv آماده مثل planar mappıng و cylindrical mapping داره که کار همون uvwmap توی مکس را انجام میدن.

تو zbrush این کار یا uv master انجام میشه. دلیل نمیشه اسم چیزی که تحویل میده uv master باشه که. شما uv mapping رو با هرچی انجام بدی أخرش uv map تحویل میگیری.
uvwmap و uvw unwrap هم دقیقا یک کار انجام میدن فقط unwrap قابلیت های خیلی بیشتری داره.

- - -ویرایش - - -


اصلا uv channel مپ توش قرار نمیگیره! شما داری تغریف uv channel رو زیر سوال میبری.
من نمیدونم تیم شما دقیقا چیکار کرده ولی این چیزی که شما میگی کاملا بی معنی هست.
uv texture editor يک ابزار هستش
بازم ميگم unwrap و uvw map با هم تفاوت دارند
دليلش هم گفتم
معادل عمليات uvw map و unwrap ربطی به پنجره ی uv texture editor نداره
در ضمن چيزی به نام uvw texture editor توی مايا نداريم
منظروتون فکر کنم uv texture editor هستش
 
uv texture editor يک ابزار هستش
بازم ميگم unwrap و uvw map با هم تفاوت دارند
دليلش هم گفتم
معادل عمليات uvw map و unwrap ربطی به پنجره ی uv texture editor نداره
در ضمن چيزی به نام uvw texture editor توی مايا نداريم
منظروتون فکر کنم uv texture editor هستش
بی خیال حاجی ما با هم به نتیجه نمیرسیم. :|
موفق باشی/
 
فارغ از اين كه در تصاوير بالا از چه نوع تكنيك هايي استفاده شده اما مهم خروجيه اين دو تصوير هست كه خب مشخصا تصوير بالايي كه مربوط ميشه به خود بازيه u3 بهتر وچشم نواز تر به نظر مي رسه از شن هاي بيابانش بگيرين تا خود اسلحه .
توتصوير پايين كه شنها رو به مانند گل از كار در اومدن و اصلا جالب نيست و همچنين اسلحه به شدت پلاستيكي به نظر ميرسه كلا اختلاف دو عكس خيلي زياد .
 
بحثو به بیراهه نکشید .

دوستانی که کات سینهای UC دیدن یادشون هست . اونها از پیش رندر شده ان . اگه ناتی میخواست میتونست شیدر مدلو هنری به قول دوستان در بیاره یا رئالسم ! . ولی PC ای که CRYSIS رو اجرا میکنه نگاه کنید و مقایسه کنید با PS3. و یه لحظه فکر کنید ناتی گاد اگه این موتور رو روی PS4 اجرا کنه چه نتیجه ای خواهد داد ؟

تا چند نسل دیگه عوامل کرایتک این شلکی میشن :o
سیستمی که کرایسیس 2 رو از کنسول خیلی بهتر اجرا میکنه:
http://forum.bazicenter.com/thread5278/page285/#post2742591
5-6 سال پیش خریدیمش 900 تومن!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or