چرا نمیپرسی که بیا اون مکتب های هنری تو دارک سولز رو توضیح بده؟
چرا نمیپرسی که چرا دارک سولز بازی رو تا هنر متعالی بالا برده؟
کاری به بحثت با اون دوستمون ندارم رضا ولی خود من به شخصه دوست دارم به عنوان یه هوادار سری Souls نظرت رو در مورد این دوتا سوالی که الان مطرح کردی بدونم![]()
من عذر میخوام بعد اینکه گفتم آخرین پستمه دوباره دارم پست میدم،احساس میکنم جریان طوری شده یه عده فکر میکنن که ما برای بهترین بودن دارک سولز دلیل نداریم،ک من اینجا احساس می کنم دیگه داره به شعورم توهین میشه.یه بار من دارک سولز و فلسفهش رو اینجا جراحی میکنم.
فقط خواهش میکنم چه اونایی که خوششون میاد چه خوششون نمیاد تا ته پستم رو بخونن.
آندره بازن منتقد بزرگ سینما که مرگش ضربه جبران ناپذیری بر نقد فیلم بود،اگر زنده بود و منتقد گیم بود فکر کنم سی صفحه مقاله در مدح دارک سولز مینوشت.تا دهه سی سینما بر پایه مونتاژ منظور خودش رو انتقال میداد،این کنار هم قرار دادن نماها بود که داستان رو برای بیننده شرح میداد،چون روایت بر اساس مرتب سازی نماها بود بیننده مجبور بود که همراه با کارگردان نماها رو دنبال کنه و میدونست که کارگردان از این نما فقط همین یک منظور رو داره.چون به این حالت بود که نما از چهره یک مرد نشون داده میشد،بعد یه نما از یک بچه فقیر گرسنه و دوباره یه نمای کلوزشات از چهره فرد.از این نماها فقط یه برداشت میتونستی بکنی که ناراحتی مرد از دیدن بچه فقیر بود.تا اینجای کار سینما از خودش هستی خاصی نداشت،نوع روایت انگار رمانی بود که تصویری شده بود.اما کم کم وضوح عمیق جای این نوع مونتاژ رو گرفت.این گونه که به جای روایت داستان بر اساس مونتاژ کارگردان سعی میکرد تمام مقصود قابل رسوندش رو در یک نما نشون بده،مثلا جای اینکه بخواد با برش تابلوی رو دیوار رو نشون بده با کم و زیاد کردن کانون عدسی این کار رو انجام میداد،این طوری هم وحدت کار حفظ میشد و هم بیننده میتونست بر اساس خواسته خودش رو یک نقطه از نما تمرکز کنه.این جا بود سینما برای همیشه استقلال پیدا کرد.دیگه از این به بعد کارگردان میتونست کارهایی انجام بده،نکاتی رو بیان کنه که از عهده کار رمان و تئاتر خارج بود.ژان رنوار و اورسون ولز با به کارگیری وضوح عمیق تو کاراشون سینما رو تا حد هنر اعلا بالا بردن.
و از نظر من دارک سولز همین نقش همشهری کین رو تو صنعت بازی داره.دارک سولز صنعت گیم رو در حد یک هنر متعالی بالا برده(نه این که بقیه سهمی ندارن)،اکثر بازیها(نه همشون)،یه جورایی وام گرفته از هنرهای پیشین خودشونن،یا داستانشون رو از طریق متن روایت میکنن(رمان)،یا از طریق کات سین(سینما)،برای خلق تنش از صحنههای هالیوودی وام میگیرن و ... . اما دارک سولز کاری کرد که به جرئت میتونی بگی که این اثر در هیچ مدیوم دیگهای نمیتونست روایت بشه.
به عنوان یه منتقد اولین نگاهی که باید به اثر بندازی اینه که بفهمی اثر چی رو میخواد انتقال بده،و بعد اینکه هدف رو فهمیدی باید ببینی آیا تونسته اون رو به خوبی انتقال بده؟و انتقال دادن هدف لازمهی یک وحدت قوییه که اون وحدت در دارک سولز به اوج خودش رسیده،تمام اجزا با این که هر کدوم کاربرد جداگونه دارن اما وقتی به چینششون نگاه میکنی به همون وحدت اثر میرسی.دارک سولز به عنوان یک بازی میخواد تجربه گم شدن در یک دنیای تیره فنتزی ارائه بده،دنیایی که توش پر رمز و رازه و بازی نمیخواد این رازها رو خودش برات برملا کنه،از بازیکن میخواد تا به اندازهی تلاشی که میکنه از دنیای بازی بفهمه،از داستان،از آیتمها،از مکانها،هیچ کدومشون رو بازی نمیخواد بهت نشون بده.میخواد همیشه ترس از ناشناختهها داشته باشی،این که بین دوراهی گیر کردی خودت تصمیم بگیری به کدوم طرف بری،و اصلا هم نمیدونی چی در انتظاره.این هدف دارک سولزه،تمام مکانیکها و المانهای بازی باید در خدمت ارائه این تجربه باشن.
سختی بازی که اینجا تنها دلیل معروف شدن میدوننش،فقط و فقط در خدمت اتمسفر بازی و هدف والاتر نپاشیدن وحدت بازیه.اگر بازی آسون،و نه حتی معمولی بود اون حس ترس از ناشناختهها از بین میرفت،اون حس ترسی که نمیدونستی در آینده قراره با چه چیزی روبرو بشی،چون در اون حالت راحت میتونستی هر دشمنی رو شکست بدی.نوع روایت هم همین طور،تعریف داستان بازی داخل گیم و پراکنده بودنش تو جهان بازی باز هم در خدمت وحدت بازیه.اگر بازی از طریق کات سین روایت میشد برای برای مدتی تو رو از جهان بازی و به طبع اتمسفر بازی خارج میکرد و ضربه سنگینی به پیوستگیش وارد میشد.طراحی مراحل بازی هم همینطور...وقتی از همون اول بازی یه سه راهی جلو روته،بازی بهت نمیگه از کدوم ور بری،خودت باید راهت رو انتخاب کنی،سه تا راهی نمیدونی توش چی در انتظارته،و این یعنی ترس از ناشناختهها.
در مورد خود داستان بازی،بله شما میگیری داستانی که پازل هاش کنار هم قرار داده شده رو که سر جمع میشه دو خط رو اینجا کپی میکنی فکر میکنی همش همینه.در نظر نمیگیری دارک سولز نمیخواد فیلم باشه،نمیخواد رمان باشه،میخواد فقط و فقط با استفاده از ابزارهای صنعت گیم داستانش رو بگه،و داستان دارک سولز در حیطه گیم یک شاهکاره.فیلم آینه تارکوفسکی اگه بخوای داستانش رو به صورت رمان بخونی خیلی داستان بیخودیه،اما تو هنر سینما میگن فیلم نامه به شدت قویی داره،چون اون داستانی رو که میخواد بگه فقط از عهده سینما بر میاد.دارک سولز هم همینه،این داستانی رو که میخواد بگه نه از عهده سینما بر میاد و نه از عهده رمان،نمیدونم، اگه بخوام یه واژه در بیارم اینه که بازینامه به شدت قویی داره.
فقط من پستم درباره داستان اون کلاغی که اول بازی میبینین و خیلی اصلا بهش توجه نمیکنیم رو اینجا کپی میکنم تا متوجه سخنم بشین :
و این فقط یه تیکه از بسیار داستان های دارک سولزه.
این که میبینین خیلی به بازی توجه میشه از طرف منقدا به خاطر اینه که «بازیترین» بازییه که ساخته شده.از هیچ هنر دیگهای قرض نگرفته.این یعنی استقلال هنر ویدئو گیم،و چی از این بالاتر برای منتقدا؟شک نکنین در آینده بیشتر از این لیست ها میبینن که توش اوله.
پ.ن:من بازی هایی که از طریق متن یا کات سین روایت میشن رو به هیچ وجه زیر سوال نمیبرم.چون بازی های مورد علاقه خودم هم جزوشن.
دم اونایی گرم که تا ته پستم رو خوندن![]()
در مورد فوتبال و ریسینگ نظر نمیدم و میذارم کسی که اهلش هست نظر بده ولی چند نفرتون میدونین که پای ساخت یه فایتینگ چقدر زحمت کشیده میشه؟
چند نفرتون میدونین برای یک شخصیت چندتا کانسپت بیرون میدن که مورد قبول واقع نمیشه؟ چقدر طراحی و وقت و هزینه ای که پای اونا گذاشته میشه بیرون ریخته میشه تا فقط یکیشون انتخاب بشه؟
برای ساخت موسیقی دقیقا همین وضع حاکمه. برای انتخاب یه سیستم مبارزه که بهترین باشه کلی ایده های ناب رد میشه که به مذاق طرفدارای جدید خوش بیاد و طرفدارای قدیم رو ناامید نکنه. سخت ترین قسمتش هم بالانس کردن بازیه که به جرات میتونم بگم بینهایت کار سخت و دشواریه. اگر فقط یک میلیمتر یه شخصیت جلوتر از یه شخصیت دیگه باشه، بالانس بازی کاملا نابود میشه و اون بازی و هزینه ای که براش شده یه بازی مرده به حساب میاد. توی SF حتی سرعت راه رفتن شخصیت ها هم تنظیم و بالانس شده. یعنی دقتی میلیمتری سر این قضایا گذاشتن. دیگه از ساخت حرکات مخصوص هر شخصیت که باید هم جذاب باشه و هم کارآمد، از مدل لباس و قیافه، از طراحی استیج ها، از بعد فنی قضیه که افت فریمی پیش نیاد وگرنه کار سازنده تمومه، از آنلاین که برای کامیونیتی اون بازی حرف اول رو میزنه و کلی مورد دیگه حرفی نمیزنم. خیلی حرفه یه بازی بسازی (SF IV) که از 2008 تا 2015 ساپورت بشه و طرفداراش رو راضی نگه داری. خیلی از بازی هایی که گوتی میشن نهایتا تا 2 سال ازشون خبر میاد و بعد از اون دیگه پیداشون نمیشه تا ادامه ای براشون ساخته بشه.
نمیگم بازی هایی مثل HL و DS و B و ... بازی های خوبی نیستن. فقط میخوام بگم زحمتی رو که برای ساخت یه فایتینگ کشیده میشه رو به هیچ نشمرین. زحمتش اگر اندازه بازی های گنده دیگه نباشه، کمتر هم نیست! این که توی دنیای این سبک ها نیستین دلیل بر سطحی بودن این بازیا نیست.
من اینجور نظر دارم که این سبک ها به خاطر جنبه مسابقاتیشون برای گوتی انتخاب نمیشن. هر چند اینم خودش جای لول داره و از طرز تفکری تک بعدی ناشی میشه که نمیتونه زیبایی بقیه سبک ها رو ببینه. اونایی که نامزدهای گوتی رو انتخاب میکنن فقط بازی هایی رو میبینن که هایپ شدید اطرافشون رو گرفته و بیشتر جنبه کل کل به وجود میارن.
بله آقا من به سیستم گوتی اعتراض دارم!ولی چه میشه کرد... فرقی توی حقیقت گوتی شدن FO4 ایجاد نمیکنه.
:d
خب دقیقا مشکل همینه دیگه شما پای سری SF وقت نزاشتی من خودم 100 درصد سبک RPG را بیشتر از Fighting میپسندم . ولی الان یک سالی هست که دارم SF بازی میکنم ومسابقه هاش را دنبال میکنم حرف علی را کاملا درک میکنم اگه برای یه بازی نقش افرینی خوب زحمت کشیده میشه ساخت یه بازی فایتنیگ خوب هم کار سختی هست چه بسا در مورد HnS خوب هم همین قانون صدق میکنه (تعداد افراد و زمان صرف شده رو بازی را فاکتور میگیریم )سر همین سیستم مبارزه شما فرض کن 30 تا کارکتر هست برای هر کدوم باید سبک مبارزه تعریف بشه کلی حرکت و انیمش ،زمانبندی کردنش در حد صدم ثانیه بعد بالانس کردنش در مقابل تک تک کارکترها و.... فکر میکنی سادست ؟!چه خوشت بیاد چه خوشت نیاد سبک فایتنگ خیلی سطحی تز از یه rpg خوبه. زحمتش هم خیلی کمتره.
اصلن این حرف شما بیشتر خنده داره تا قابل بحث.
اولن اینکه در بازیهای rpg هم بالانس وجود داره. چون درونشون فایت وجود داره و علاوه بر اون پیشرفت کارکتر. در بعضی موارد بالانس بازی خیلی سخت تر از یه بازی فایتینگه. تو یه بازی rpg بازیساز باید نسبت اکس پی های دریافتی . قدرت و قابلیت های کارکتر و دشمنان و مرحله و ..... رو بالانس کنه. که بازی اونطوری پیش بره که باید.
در ثانی اونطور هم که شما بزرگش میکنید تو بازیهای فایتینگ بالانس دقیق نیست. sf زیاد بازی نکردم. ولی به عنوان یه mk باز حرفه ای میتونم با دلیل و سند بهت ثابت کنم قدرت کلی کارکترها به هیچ وجه بالانس نیست.
نمیتونم پیش داوری کنم ولی مطمعنم اگر یه مدتم بیوفتم رو sf نابالانسی های اونم واستون در میارم.
اونجوری که شما صحبت میکنید انگار یا خودت بازی رو ساختی یا شدیدن تحت تاثیر تبلیغات و هایپ بازی قرار گرفتی.
موافقم سازنده بازیهایی مثل ویچر یا بلادبورن و متال گیر زحمت و پروسه کاریشون خیلی بیشتر میتونه باشه از مثلا کسی که بازی فوتبال میسازه، یا فایتینگ میسازه....یا حتی بازیهای نینتندویی که از لحاظ تکنولوژی کیفیت پایینتری دارن (برای همین با ابزار امروز ساختشون آسونتره)....یا بازیهای مستقل که content درونشون مثلا یک صدم بازیهای بزرگی که جایزه بهترین بازیهای سال رو میگیرن نیست......
چجوری یه بازی با گرافیک به قول خودتون پایین با تکنولوژی ضعیف، تونسته نمراتی که بگیره که انحصاریهای بعضی شرکتا هنوز تو کفش موندن؟ خب این وسط طراحی مراحل پشم به حساب میاد از نظر شما!!!
ولی باید بدونی هیچ کدوم از این مفاهیمی که شما در موردشون صحبت میکنی خودشون رو انقدر مطلق و دگماتیک تعریف نمیکنن. همه یه دید نسبی نسبت به خودشون دارن. مطلق صحبت کردن تبدیل به باور و ایمان میشه و اصولا باور مطلق در جهان بینی مدرن جایی نداره.
[/LTR]"Only a Sith deals in absolutes."
چه خوشت بیاد چه خوشت نیاد سبک فایتنگ خیلی سطحی تز از یه rpg خوبه. زحمتش هم خیلی کمتره.
اصلن این حرف شما بیشتر خنده داره تا قابل بحث.
اولن اینکه در بازیهای rpg هم بالانس وجود داره. چون درونشون فایت وجود داره و علاوه بر اون پیشرفت کارکتر. در بعضی موارد بالانس بازی خیلی سخت تر از یه بازی فایتینگه. تو یه بازی rpg بازیساز باید نسبت اکس پی های دریافتی . قدرت و قابلیت های کارکتر و دشمنان و مرحله و ..... رو بالانس کنه. که بازی اونطوری پیش بره که باید.
در ثانی اونطور هم که شما بزرگش میکنید تو بازیهای فایتینگ بالانس دقیق نیست. sf زیاد بازی نکردم. ولی به عنوان یه mk باز حرفه ای میتونم با دلیل و سند بهت ثابت کنم قدرت کلی کارکترها به هیچ وجه بالانس نیست.
نمیتونم پیش داوری کنم ولی مطمعنم اگر یه مدتم بیوفتم رو sf نابالانسی های اونم واستون در میارم.
اونجوری که شما صحبت میکنید انگار یا خودت بازی رو ساختی یا شدیدن تحت تاثیر تبلیغات و هایپ بازی قرار گرفتی.
خب اونارو با پارامتر های پایینتری میسنجن دیگه، این خیلی ساده است که.....مثلا اگر روی کنسول این نسل سونی یه بازی انحصاری گرافیکش در حد بازیهای وی یو باشه، بازی رو منفجر میکنن توی نقد، ولی بازی وی یو رو با قدرت پردازش وی یو میسنجن.....کسی که روی کنسول سونی بازی داره میسازه روی همون گرافیک بازی خیلی بیشتر زحمت میکشه، وقتی که حالا اگر گرافیک بازیهای وی یو مثلا بالاتر بود، باید روی بی نقص درآوردن گرافیک بازی و رزولوشن و اینا میگذاشتن رو میتونن صرف کنن جاهای دیگه.....مثل طراحی مراحل که از دید من مهم هستش صد در صد، ولی اینو فراموش نکنیم، بهترین بازیهایی که توی خاطرات همه موندن از 20 سال پیش حتی تا امروز با توجه به تکنولوژی زمان خودشون خیلی سطح بالاتر بودن.......از همه لحاظ، نه فقط طراحی مراحل.....از همه لحاظ.....
اینم نگذریم که من واسه منتقد هایی که هنوز به بازیهای تکراری که حق اونها 4-5 هم نیست هنوز 8 و حتی 9 هم برخی مواقع میدن، اصلا در حد عو عو یه سگ زخمی وسط جاده هم ارزش نداره....
مهم نقد و اینا نیست مهم اینه که یه بازی نه کپی نسخه قبلیش (هرچقدر هم خوب بوده باشه نسخه قبلی) نباشه و با در نظر گرفتن تمام استانداردهای زمان خودش از بقیه سر باشه......
اینکه چون سخت افزاری که ساپورتت میکنه، باعث ضعف تو یه سری مواقع میشه، بهانه نیست....بازیهای برتر تاریخ از همه لحاظ، همه لحاظ یا در حد زمان خودشون بودن، یا سرتر بودن.....یه مثال هم میتونه بازی کاملی مثل KOTOR یا Half-life 2 یا Metal Gear Solid 3: Snake Eater یا حتی نزدیکترین اونها Uncharted 2: Among Thieves
کلا تو سبک rpg جای پیشرفت خیلی بیشتر هست نسبت به سبک های دیگه (لا اقل نسبت به شوتر )والا با این چیزی که ما تو منتقد ها میبینیم تو این سالهایی که بازی های RPG قبضه میکنن بازار معمولا Goty هم به خودشون میرسه احتمالا جایزه بین Witcher 3 یا Fallout 4 تقسیم میشه .اگه Fallout واقعا اونجوری قوی ظاهر شه . کلا سبک جایزه پسند و منتقد پسندیه این RPG