ببین فرخ من که شخصاً به alan wake و انجینش ارادت خاصی دارم ( اینو خوب میدونی
) و اینکه تا اینجای کار دوستان یسری مقایسه ها رو بین CE 3 و wake انجام دادن بنظرم اینجور مقایسه عادلانه نیست به خاطر همون مواردی که خودت اشاره کردی و اینکه ALan wake بازی هست که به صورت OW طراحی شده ، پس از لحاظ افکت های تصویری و اینکه بگیم خوبه یا بده زمانی منصفانه ـست که با بازی های OW مقایسه ـش کنیم نه کرایسیس 2 نه u3 و امثالهم . ولی اینکه گفتی DF با کرایسیس 2 حال نمی کنه شاید یکی از دلایلش این باشه که DF به فریم و ثباتش (در کل پرفورمنس ) بازی خیلی اهمیت میده و این مورد دقیقاً نقطه ضعف کرایسیس 2 هست
من دقیقا توی مدال هایی که GAMESPOT به C2 داده بود دیدم مدال تکنیکی نیست ! خودم هم روش بحث کردم و به نظرم اشتباه بوده ولی رفتم تعریف مدال تکنیکی GS را خوندم دیدم نوشته یه بازی میتونه این مدال را بگیره که با خلق افکتهای بینظیر
ولی بتونه فریم ریت ثابت داشته باشه !
تویه بازی اول باید یه چیزی استاندارد باشه و اونم نرخ فریم هست یعنی اول بازیساز مجبوره حداکثر تلاشش را بکنه که فریم را روی 30 قفل کنه و بعد بر حسب اون افکتها را خلق کنه وقتی یه بازی ساز کلی تویه محیطش افکت به کار میبره ولی افت فریم داره تمام ارزش کاریش از بین میره چون در حقیقت کاره خیلی خاصی انجام نداده که بشه تشویق انچنانیش کرد ! یعنی از یه چیزی زده و به یه چیزی اضافه کرده ! مثلا همین C2 محیطش پر از ابجکتهای گوناگون بود ولی وقتی ابجت لودینگ داره یعنی کاره خیلی شاخی انجام نداده ! چون این ابجکتها به تدریجی لود میشن اونم با تاخیر که میشه سش کرد .
خب اولا که بازی حداقل یک سال داشته به صورت انحصاری برای 360 ساخته میشده که اصلا زمان کمی نیست. دوما که این یه چیز مشخصه که کیت 360 و dx مایکروسافت برای اون ، به شدت به pc شباهت داره و کار رو برای استودیو هایی که برای این دو بازی میسازن خیلی راحت میکنه. زمانی به نظر من یه انجین مولتی پلتفرمه که بتونه کدهاشو رو ps3 هم اجرا کنه. در خصوص تعامل با محیط ما red dead رو داشتیم که هم open-world بود و هم به طرز خارق العاده ای تو میتونستی به تمام گیاها برخورد کنی و روشون تاثیر بذاری علاوه بر اون قبلش هم مثال ها بسیار زیاده پس اون رو به عنوان یه پوئن مثبت حساب نکن.درباره گندی هم که تو بلوری بودن تکسچرها زدن که هیچ بحثی نیست و فکر میکنم تو این زمینه رکورد زده باشن. من گاهی اوقات نمیتونستم حتی ابش رو با تشک پنبه ای تمییز بدم
اما نور پردازی ! همونطور که گفتم نورپردازی بازی بسیار عالی بود و توش هیچ شکی نیست ولی خب بازی ای که مکانیزم گیم پلی اون بر اساس نور طراحی شده ، خب بدیهیه که باید بتونه روش به خوبی مانور بده ولی با این حال بازم نبود خیلی از افکتهای مربوط به اون مثل contact shadow یا realtime local reflection و variable penumbraو یه سری چیزای دیگه برای بازی ای که تمام مانورش روی نورپردازیه ، یه نکته منفی حساب میشه که البته همه اونهابه طرز کاملا انحصاری توی cryengine 3 وجود داره و توی crysis 2 ازشون استفاده شده.
unrael 3 فوق العادست ولی من حتی یه بازی تا به حال باهاش ندیدم که مثلا depth of field واقع گرایانه ای داشته باشه یا توش از تکنیک های نسل بعد مثل همین تسلاشن استفاده شده باشه.ضمنا توی فیزیک هم همیشه این موتور ضعیف عمل کرده ! حالا این درحالیه که cryengine 3 طوری طراحی شده که علاوه بر استفادش توی این نسل ،از الان میشه باهاش بازیهایی برای نسل بعد ساخت !
توی RDR گیاها تکون الکی میخوردند ! یعنی وقتی از روی بوته رد میشدی یه تکون الکی میخورد هر جور هم برخورد میکردی به همون شکل تکون میخورد ولی توی AW وقتی از یه بوته یا درختچه رد میشدی با برخورد به گیاه قشنگ کج میشد و اون حالتش را تا زمانی از بوته رد نمیشدی نگه میداشت . یعنی دقیقا عینه تماس فیزیکی دنیای واقعی طراحیش کرده بودند . دومین مورد هم پوشش گیاهی فوق العاده تو بازی با طراحی های کاملا 3D و حتی هر دونه برگی که روی گیاه ها بود قابل شمارش بود . ابجکتهای بسیاری که تو محیط بود با اون سطح جزئیات روی 512 حافظه چیزی کمتر از شاهکار نبود . بلوری دیده شدنه تکسچرها در حقیقت به علته مبود رزولیشن بود نه خود تکسچر مثلا همین الان این مشکل تو نسخه pc نیست به خاطر افزایش رزولیشن . افکتهای ابش هم که میگی اونم باز به خاطر کمبود رزولیشن بود . این همه هم فقط فقط نکن

DF را که قبول داری با یکی از دوستام هم مقالش را کاملا ترجمه کردیم میتونی بری بخونی ببینی چی گفته از لحظ افکتهای محیطی AW که چندین بار از کلمه یونیک و بینظیر استفاده کرده در کل حجم افکتهایی که توی محیط AW به کار برده شده به نظرم سنگین ترین افکت حداقل ما بینه عناوینه کنسولی هست .
توحالا هرچی بگو ولی از لحظ نورپردازی و ایجاد سایه کرایسیس 2 در مقابل AW حرفی برای گفتن نداره میتونم با تصاویر هم اینو ثابت کنم که AW چقدر با محیط و ایجاد سایه ای که دقیقا با اصوله نورپردازی هست وفاداره ! حرفم مقایسه نجین نیست حرفم کاری هست که REMEDY با انجینش در مقابل کرایک با انجینش توی C2 انجام داده هست .
حالا کرایتک حتی قدرتمندترین انجینه تاریخ را هم بسازه که برای 7 نسل دیگه کافی باشه 1 اصلا اهمیتی نداره ! شرط اون هست که یه بازی ساز بتونه ابزار انجینش را تا چه حد توی یک بازی با در نظر گرفتنه قدرت سخت افزاری نسل حاشر استفاده کنه .
الان یه بازی مثله U3 شاید انیجنی که ساختن از لحظ تکنیکال ( انجین نه خود بازی ) در مقابل انجینه CE3 حرفی برای گفتن نداشته باشه ولی در مقابل چیزی که U3 در بازی اجرا کرده سرتر از C2 نسخه کنسولی هست هم تکنیکی و هم بصری و هنری و .........
الان موتور UE3 هم همینطور هست قدرتش کاملا برای این نسل کافی هست و بهترین گرافیکهای نسل هم خیلیهاشون با همین انجین ساخته شده پس اپیک نیازی نداره که انجینش را قوی تر از این نسل بسازه در عوض خیلی راحت به زودی UE4 را میسازه و دوباره قصه از اول تعریف میشه !
از لحظ فیزیک هم من تو C2 روی کنسول چیزه خاصی ندیدم ! پس حالا هرچقدر هم توی انجین فیزیک قوی باشه به چه دردی میخوره که تو بازی نتونسته استفاده کنه ؟!
کله حرفه من اینه مثلا تو یک خونه داری و رفتی براش بهترین و مجلل ترین وسایل و لوازمه خونه خردی بعد میبینی این وسایلی که خردیدی تو خونه جا نمیشه ! پس مجبوری بندازیش دور ! مثلا رفتی یه پیانوی بزرگ خریدی بعد میبینی که از در خونه رد نمیشه

پس باید بری تو کوچه باهاش پیانو بزنی

الان کرایتک و انجینش هم همینه هرچقدر هم انجینش قوی باشه نمیتونه قدرته کاملش را روی کنسول نشون بده و از طرفه دیگه هیچ سازنده ای هم به غیر خودش اصلا نتونسته در حد توانایی های این انجین باهاش بازی بسازه ولی UE3 خیلی از سازنده با این انجین بهترین گرافیکهای کنسولی را ساختن .
کاملا هم قبول دارم CE3 قویترین انجینه نسله ولی همونطور که گفتم عمل رویه چیزی که پیش روت هست مهمتره ! و اینم قبول دارم که کرایتک اولین تجربش روی کنسول هست و ممکنه در اینده کل همه را بخوابونه ولی صحبت همین الان هست با اینده کاری ندارم
