امتیازات بازی Dark Souls III

Frobary

Loyal Member
229080_1a.jpg


Platforms: PC/X1/PS4
Release Date: 12 April 2016
Meristation 100
Twinfinite 100
The Daily Dot 100
Telegraph 100
Vandal Online 95
AusGamers 95
IGN Spain 95
Hobby Consolas 95
IGN 95
IGN Italia 93
LaPS4 94
PC Gamer 94
Game Informer 93
Multiplayer.it 92
WCCFtech 92
Merlin'in Kazanı 91
Everyeye.it 90
DarkStation 90
RPG Site 90
Hardcore Gamer 90
COGconnected 90
God is a Geek 90
Edge 90
Power Unlimited 90
Gameblog.fr 90
Metro GameCentral 90
M3 90
Eurogamer Italy 90
XGN 85
PlayStation LifeStyle 85
Destructoid 85
The Jimquisition PS4 80/PC 90
GameSpot 80
Attack of the Fanboy 80
Gameplanet 70
Polygon 70
 
آخرین ویرایش:
درمورد اینکه 2 بهتره یا بدترینه هم ، هر دو نسخه شاهکار بودن ولی 1 به علت فضا و جو مرده و دپرسی که داشت پیش یه سری ( از جمله خودم ) به محبوب ترین سولز تبدیل شد
مُرده و دپرس؟
بنظرم برای وصف دنیای Lordran و حالاتِ ذهنی و روحی و فضای عارفانه و حماسیِ DS I میشه از واژه های بهتری هم استفاده کرد :D
ایضا بنده هم کامل بحث دوستان رو دنبال نکردم. حقیت اینه که به نکات زیادی می شه اشاره کرد در مقایسه این دو...
اما نکته ای رو می خوام بگم اون هم اینکه مسئله فقط "زیبایی و گیرایی محیط و فضا" نیست. بلکه "معنا و روح و مفهوم سازی" محیط و عناصر و باس ها هم مطرح هست.
مثلا بنظرم اغلب باس های دارک سولز 1 شدیدا شخصیت و هویت منحصربفرد خودشون رو دارن. از اسامی شون که توی ذهن باقی می مونه تا سنخیت شون با محیطی که حضور دارن، تا مسیری که باید طی کرد و بهشون رسید و ... محیط ها هم هویت قوی تری دارن و جهت دار و منسجم هستن (حالا فارغ از کیفیت و زیبایی در طراحی ). من می تونم بفهمم که چرا از Anor Londo رفتم به Duke's Archives و از اونجا به Crystal Cave تا به باس Seath برسم! اصلا همین مسیر بسیار معنادار هست و به خودیِ خود داره قصه تعریف میکنه! اما در محیط های DS II گاهی گیج می شم و مسیر یادم نمی مونه.
این هست که در واقع باعث میشه DS I اینقدر بیشتر در دل و ذهن حک بشه و باقی بمونه.
من دوبار DS II رو روی PS3 و PS4 رفتم اما باور کنید الان اسم نیمی از محیط ها و باس ها رو درست خاطرم نیست! اما DS I رو تقریبا میشه گفت "حفظ" هستم. یعنی هندسه محیط و فواصل و جای بون فایر ها و NPC ها رو گاهی با ریزترین جزییات.

اینها هیچکدوم به معنای پایین آوردنِ DS II نیست! اما ما را با DS I حکایت دیگری ست...
 
آخرین ویرایش:
یک سری از بحث هایی که میشه اینکه بچه هایی که میگن Dark Souls 1 خیلی بهتره (که هست تو خیلی از جهات) اینکه اونا اول DS1 رو بازی کردن بعد DS2
یک جورایی 2 تا بازی از یک سری هستند ولی هرکدوم زیبایی های خاص خودشون رو دارن.
اینکه تو DS2 از اول بازی میتونستی راحت اینور اونور بری برای اینکه مپ بازی خیلی بزرگتر از 1 بود.
مشکلی که من با 1 داشتم این بود که هر غلطی میکردی آخرش باز برمیگشتی Firelink Shrine... :D نمیدونم ولی شماره 2 یک حس فتح کردن میداد... یک حسی که آره همینجور میری میری آخرش به یک جایی میرسی و باز لازم نیست میانبر بخوره به Firelink
اما خوب DS1 هم بار RPG خیلی خیلی بیشتری داشت هم lvl design بهتری (مثلا من تو DS1 تو the blight یک ست مخصوص میزاشتم، تو یک جای دیگه یک چیز دیگه و ... اما تو DS2 همشو هر ست آرمور بیشتری میداد بهتر بود همیشه)
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: scorpian031
مُرده و دپرس؟
بنظرم برای وصف دنیای Lordran و حالاتِ ذهنی و روحی و فضای عارفانه و حماسیِ DS I میشه از واژه های بهتری هم استفاده کرد :D
ایضا بنده هم کامل بحث دوستان رو دنبال نکردم. حقیت اینه که به نکات زیادی می شه اشاره کرد در مقایسه این دو...
اما نکته ای رو می خوام بگم اون هم اینکه مسئله فقط "زیبایی و گیرایی محیط و فضا" نیست. بلکه "معنا و روح و مفهوم سازی" محیط و عناصر و باس ها هم مطرح هست.
مثلا بنظرم اغلب باس های دارک سولز 1 شدیدا شخصیت و هویت منحصربفرد خودشون رو دارن. از اسامی شون که توی ذهن باقی می مونه تا سنخیت شون با محیطی که حضور دارن، تا مسیری که باید طی کرد و بهشون رسید و ... محیط ها هم هویت قوی تری دارن و جهت دار و منسجم هستن (حالا فارغ از کیفیت و زیبایی در طراحی ). من می تونم بفهمم که چرا از Anor Londo رفتم به Duke's Archives و از اونجا به Crystal Cave تا به باس Seath برسم! اصلا همین مسیر بسیار معنادار هست و به خودیِ خود داره قصه تعریف میکنه! اما در محیط های DS II گاهی گیج می شم و مسیر یادم نمی مونه.
این هست که در واقع باعث میشه DS I اینقدر بیشتر در دل و ذهن حک بشه و باقی بمونه.
من دوبار DS II رو روی PS3 و PS4 رفتم اما باور کنید الان اسم نیمی از محیط ها و باس ها رو درست خاطرم نیست! اما DS I رو تقریبا میشه گفت "حفظ" هستم. یعنی هندسه محیط و فواصل و جای بون فایر ها و NPC ها رو گاهی با ریزترین جزییات.
اینها هیچکدوم به معنای پایین آوردنِ DS II نیست! اما ما را با DS I حکایت دیگری ست...
اما من اسم تمامی مناطق و باس های هر دو شماره رو یادمه. هر دوتا رو هم ۲ بار بیشتر تموم نکردم. برام هم مهم نیست که میازاکی بسازه یا پسرخالش! بازی که خوب باشه خوبه.
ترسم از اینه که دوستان اینقدر تو مقایسه فرو برن که حتی از DS3 هم لذت کافی رو نبرن. مثل همون حالتی که برای DS2 واسه یه عده رخ داد.
هر چند به نظر خودم بهترین بازی این سری قطعا همین شماره ۳ خواهد بود.
 
اما من اسم تمامی مناطق و باس های هر دو شماره رو یادمه. هر دوتا رو هم ۲ بار بیشتر تموم نکردم.
"اسم" ها رو که می گم همه قضیه که نیست! ببین گاهی یادآوری های ما Objective هست. یعنی مثلا من اگر حافظه ام یاری کنه یادم میاد که از روی پُل Iron Keep رد شدم، زیر پل مذاب بود، فلان موجود با فلان اسلحه در فلان لحظه حمله کرد و ..
اما گاهی یادآوردی ذهنی یا Subjective هم هست! یعنی من نه تنها اشیا و هندسه محیط رو بیاد دارم، بلکه حس و حال محیط و کیفیتِ ذهنیِ خودم رو در اون لحظه ای که به اون محیط رسیده بودم خاطرم هست و "می تونم باز آفرینی اش کنم" . یعنی بعد از 5 سال اگر دوباره و دوباره پُل اژدها در Undead Burg رو از حافظه ام بازخوانی کنم، همونطوری مثل دفعه اول در دلم احساسی رو که اون لحظه داشتم، دوباره تجربه می کنم. اینکه صرفا اسم فلان جا رو یادمون باشه یا نباشه مسئله نیست و مقصود من هم این نبود.
حالا اگر کسی احیانا بگه که با یادآوری Majula فلان حس و حال شاعرانه و معنوی براش بازتولید می شه باید شک کرد! چون Firelink Shrine هنر ناب و عینی هست و Majula نیست. چون اگر درخت فراز آتش در Firelink Shrine رو برداری یا جاش رو دو وجب عوض کنی انسجامش رو از دست می ده. موسیقی در اونجا داره بیداد می کنه و کاملا با محیط هست و دکوری نیست و تجربه کردنی ست. این یعنی هنر ذن بودیسم ژاپنی. اما در Majula خیلی فرقی نمی کنه که Herald کجا بایسته. یا وقتی اون گربه باهات حرف می زنه بعید می دونم خیلی حس خاصی داشته باشی.
برام هم مهم نیست که میازاکی بسازه یا پسرخالش!
اما برای من خیلی مهمه! چون اصولا مولف اثر خیلی مهمه.
ترسم از اینه که دوستان اینقدر تو مقایسه فرو برن که حتی از DS3 هم لذت کافی رو نبرن.
خب باید مراقب باشیم که اینطور نشه!
 
آخرین ویرایش:
"اسم" ها رو که می گم همه قضیه که نیست! ببین گاهی یادآوری های ما Objective هست. یعنی مثلا من اگر حافظه ام یاری کنه یادم میاد که از روی پُل Iron Keep رد شدم، زیر پل مذاب بود، فلان موجود با فلان اسلحه در فلان لحظه حمله کرد و ..
اما گاهی یادآوردی ذهنی یا Subjective هم هست! یعنی من نه تنها اشیا و هندسه محیط رو بیاد دارم، بلکه حس و حال محیط و کیفیتِ ذهنیِ خودم رو در اون لحظه ای که به اون محیط رسیده بودم خاطرم هست و "می تونم باز آفرینی اش کنم" . یعنی بعد از 5 سال اگر دوباره و دوباره پُل اژدها در Undead Burg رو از حافظه ام بازخوانی کنم، همونطوری مثل دفعه اول در دلم احساسی رو که اون لحظه داشتم، دوباره تجربه می کنم. اینکه صرفا اسم فلان جا رو یادمون باشه یا نباشه مسئله نیست و مقصود من هم این نبود.
حالا اگر کسی احیانا بگه که با یادآوری Majula فلان حس و حال شاعرانه و معنوی براش بازتولید می شه باید شک کرد! چون Firelink Shrine هنر ناب و عینی هست و Majula نیست. چون اگر درخت فراز آتش در Firelink Shrine رو برداری یا جاش رو دو وجب عوض کنی انسجامش رو از دست می ده. موسیقی در اونجا داره بیداد می کنه و کاملا با محیط هست و دکوری نیست و تجربه کردنی ست. این یعنی هنر ذن بودیسم ژاپنی. اما در Majula خیلی فرقی نمی کنه که Herald کجا بایسته. یا وقتی اون گربه باهات حرف می زنه بعید می دونم خیلی حس خاصی داشته باشی.

اما برای من خیلی مهمه! چون اصولا مولف اثر خیلی مهمه.

خب باید مراقب باشیم که اینطور نشه!
اما من همچین نظری ندارم! برای من majula یکی از بهترین و هنری ترین مناطق بازیه. بعضی اوقات مدت زیادی می ایستادم و فقط به مناظر دوردست خیره می شدم. موسیقی اون منطقه که به نظر خودم یکی از قشنگ ترین و بیاد موندنی ترین موسیقی های کل سری هست. من آلارم میذارم برای گوشیم واسه بیدار شدن صبح زود آهنگ آلارم همین آهنگ majula هست. واقعا آرامش بخشه و باعث میشه آدم تو اون منطقه احساس آرامش کنه. من همون اندازه که با فایرلینک حال کردم با majula هم حال کردم. اما به نظرم هیچکدوم در حد nexus نبودن. این شماره اگه دقت کرده باشی فایرلینک طراحیش مثل nexus شده که به نظرم عالیه.
 
حالا جدا از یک سری بحث های گیم پلی در مورد دو بازی و ایرادات و در موارد کم بهبود های شماره دوم بزرگترین نقص اون همونطور که بچه ها اشاره کردن طراحی هنری بازی هستش.البته من نظرم اینه که طراحی هنری یک سری قسمت های DS2 فارغ از غیبت فضاسازی تاریک که حس تنهایی رو به آدم بده همچنان در سطح عالی بود ولی بیشتر مراحل اون نه.

یعنی فرض کنیم اگر اون فضاسازی تاریک (افسرده،غمگین،تنها....) شماره اول را کنار بذاریم و باهاش مشکلی نداشته باشیم بازم تقریبا 60-70 درصد مراحل DS2 طراحی هنری درجه یک و اصطلاحا به یادماندی در حد شماره یک نداره.اتفاقا به نظر من Majula با اینکه یک فضاسازی گرم و آرامش بخش در ظاهر داره ولی باطنش هچنان حس تنهایی رو به آدم القا میکنه و از معدود لوکیشن های بازی هست که به لحاظ استاندارد طراحی به شماره یک نزدیک میشه.وقتی از دور به Emerald Herald نگاه میکنی که کناره سخره ها ایستاده و به دریا داره نگاه میکنه اون حس شاعرانه تنهایی و ناامیدی از شکست های قبلی را به خوبی حس میکنی.حتی دیالوگ هایی که بینتون رد و بدل میشه هم کاملا در طول بازه این هدف رو ارضا میکنه.البته همین لوکیشن هم با پیش روی در بازی و افزایش NPC ها یکم روح خودش را از دست میده.

اما مشکل از اینجا ایجاد میشه که به دنبال این لوکیشن به Forrest of giant میرسی که اصلا طراحی هنری خاصی نداره و به شدت در حد معمول و استاندارد مدیوم سایر بازی هاست.اینجاست که مشکل ایجاد میشه.در طول کل بازی چندین بار اون حسی که بالاتر توضیح دادم در لوکیشن های معدودی در بازی برای من حداقل ایجاد شد ولی متاسفانه باز در قسمت بعدی با یک طراحی معمولی از بین رفت.مشکل DS2 به نظر من عدم انسجام طراحی هنریه (فارغ از فضاسازی به اصطلاح تاریک).
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: HalfLife G and NPR
دوستان اصلا شکی نیست که Majula خیلی زیباست و خیلی خیال انگیر و ... اصلا قابل انکار نیست.
اما فرق هست بین هنر اصیل و عینی و " قشنگ بودن و هنری بودن " !
حالا اگر مثلا Drangleic Castle رو با Anor Londo مقایسه کنیم؟!
یا مسیر رسیدن به Final Boss بازی و مقایسه Throne of want با Kiln of the frist flame؟ (وای!!!)
عرض کردم مسئله فقط زیبا بودن و خفن بودنِ محیط نیست! هنر عینی یعنی اگر مثلا می گیم Painted world of Ariamis، واقعا یک Painted World یا دنیای نقاشی شده بنظر بیاد. یعنی می شه عالَم ذهنیِ کسی رو در حال کشیدن و خلق کردنِ این سرزمین تصور کرد. حالات ذهنی اعم از اینکه افسرده ست یا دلتنگ یا در حال ترس و غیره. پس حالا اجزا و جزییاتش معنی پیدا می کنن. مسیر و جهت پیدا می کنن. برف و سرماش همینطور، شمایل و مجسمه میدانش همینطور. وگرنه همه جا میشه با انجین بازی برف ریخت و مجسمه گذاشت.
بنظرم بهترین محیط های DS II اصولا Dragon Aerie و Dragon Shrine هستن که بی نظیرن.
اصلا و ابدا قصد نداریم DS II رو بیاریم پایین! این نسخه خیلی بالاست و پایین آوردنی نیست.
اما همونطور که گفتم Dark Souls Iحکایتِ دگری ست. نه اینکه فقط سطح کیفی اش بالاتر باشه، کلا چیز دیگری ست...
البته همین لوکیشن هم با پیش روی در بازی و افزایش NPC ها یکم روح خودش را از دست میده.
اما مشکل از اینجا ایجاد میشه که به دنبال این لوکیشن به Forrest of giant میرسی که اصلا طراحی هنری خاصی نداره و به شدت در حد معمول و استاندارد مدیوم سایر بازی هاست.اینجاست که مشکل ایجاد میشه.در طول کل بازی چندین بار اون حسی که بالاتر توضیح دادم در لوکیشن های معدودی در بازی برای من حداقل ایجاد شد ولی متاسفانه باز در قسمت بعدی با یک طراحی معمولی از بین رفت.مشکل DS2 به نظر من عدم انسجام طراحی هنریه به نظر من (فارغ از فضاسازی به اصطلاح تاریک).
نکات خیلی خوبی بود کاملا موافقم :D . مرسی
اما من همچین نظری ندارم! برای من majula یکی از بهترین و هنری ترین مناطق بازیه. بعضی اوقات مدت زیادی می ایستادم و فقط به مناظر دوردست خیره می شدم. موسیقی اون منطقه که به نظر خودم یکی از قشنگ ترین و بیاد موندنی ترین موسیقی های کل سری هست. من آلارم میذارم برای گوشیم واسه بیدار شدن صبح زود آهنگ آلارم همین آهنگ majula هست. واقعا آرامش بخشه و باعث میشه آدم تو اون منطقه احساس آرامش کنه. من همون اندازه که با فایرلینک حال کردم با majula هم حال کردم. اما به نظرم هیچکدوم در حد nexus نبودن. این شماره اگه دقت کرده باشی فایرلینک طراحیش مثل nexus شده که به نظرم عالیه.
Nexus در دنیای Demon Souls خیلی خیلی فوق العاده بود و منحصر بفرد و با عالی بودنش کاملا موافقم! از کاراکتر Maiden in Black گرفته تا Monumentals تا صدای اُرگ کلیسا و ...
اما همچنان FireLink Shrine برای من از Nexus و Majula و Hunter's Dream بالاتر ست.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or