Xbox Game Studios

https___forum.bazicenter.com_attachments_gs1-jpg.169166_.jpg

سلام به همه و خوشامد میگم ورودتون به تاپیک رسمی استودیوهای ایکس باکس، بزرگترین و متنوع ترین کالکشن استودیو های فرست پارتی صنعت گیم. اینجا قرار هست یه تاپیک مرجع و جذاب برای تمام طرفدارای ایکس باکس و بازی‌هاش باشه. روی هر پلتفرمی که هستید و از هر سرویسی که استفاده می‌کنید مهم نیست، مهم اینه که همه ما ایکس باکسی هستیم.
اینجا در مورد تمام اخبار و شایعات و ... جذاب در مورد استودیوهای اختصاصی ایکس باکس و پروژه‌هایی که با همکاری دیگر شرکای مایکروسافت در خارج از تیم ایکس باکس در حال ساخت هستن صحبت می‌کنیم و اوقات خوشی رو پیش رو داریم.

برای اطلاعات تکمیلی راجب هر یک از 23 استودیوی فرست پارتی فعلی مایکروسافت به پست های دوم و سوم تاپیک در صفحه اول رجوع کنید. لینک این 2 پست در ادامه آورده شده است:

استودیوهای داخلی (Xbox Game Studios)
استودیو های داخلی (Bethesda)



https___forum.bazicenter.com_attachments_gs2-jpg.169168_.jpg
 
آخرین ویرایش:

Tolkien

Glory Glory Man United
کاربر سایت
Jun 16, 2015
2,930
نام
مرتضی
نه ربطی نداره برون سپاری خب یه چیز متداول هست :D T10 خودش خداوندگار برون سپاری هست اصل تیمش تا چند وقت پیش 90 نفر بود ولی تیم فورتزا 350+ نفر بودن :D
پروژه بزرگی هست هیلو اینفینیت و خیلی از بخشهاش رو هنوز ندیدم حتی به نسبت کمپین هم نمایش کوچیکی داشته :D

چند وقت دیگه یه نمایش جدیدتر نشون میدن بهتر میشه دید روند بهبود بازی رو :D یه لایه ری تریسینگ بیاد روی همین گرافیک بشینه زمین تا آسمون تفاوت میکنه خروجیش :D
این بازی چیزی بیشتر از ری ترسینگ لازم داره ...
ولی واجب تر از هرچیزی بروت رو درستش کنن دهن اینا بسته بشه :D
 

V Snake

کاربر سایت
Sep 25, 2020
40
نقل قول رسمی از استدیو asobo:

"It is not easy to answer this question. I would say that the first difficulty was to successfully deport 99.9% of the game data to the cloud with Microsoft Azure technology, which allows us to model the entire planet at a high level detailing. "

"Then, we had the great support of Turn 10 during all the years of development of the simulator to learn all the physics, photo-realism, density and base structure of the FTech Engine, which in the version we used, was slightly modified to support the large load of data. "

"In short, the visual rendering is calculated on the player's Windows 10, but all the 3D Textures and Data used come from the FTech Engine in a mix with Azure."

واقعا حیف که استدیو turn10 کریدت خاصی برای همچین چیزایی نمیگیره تو کامینیوتی
 

John-117

کاربر سایت
May 16, 2020
1,718
در مورد بانجی اگه بشه که واقعا عالیه ولی اگه صحبت از قیمت ۲ میلیارد دلاری و اینا هست بنظرم نمیصرفه...با این پول میشه خیلی کارا کرد
در مورد تیم ساخت هیلو هم صرفا مشکل اسم 343 که نیست! مایکروسافت با تصمیم های درست میتونه 343 رو در موقعیت خیلی بهتر از بانجی قرار بده
بنظرم اولین مشکلی که 343 باهاش درگیره و باعث ایجاد اون فاجعه شده بحث مدیریتی هست
مایکروسافت باید یه تغییر اساسی تو مدیریت استودیو بده و دکمه تیم مدیریتی رو بزنه وگرنه 343 دولوپر با استعداد و بزرگ کم نداره و مایکروسافت تو این زمینه کم کاری نکرده
بیشتر ضعفشون سر همین داستان مدیریته...
 

Dreadlord

کاربر سایت
Apr 8, 2008
18,102
343 تیم توانمندی هست خودش :D ولی خب بازی بزرگ ساختن هم سخته اینم هست و الا روی 360 همه دیدیم چطور بازیی ساختن که فک همه چسبیده بود زمین :D البته اگر گرافیک مورد بحث باشه فقط
خب این تیم 343 اون تیم ساخت هیلو 4 نیست. تقریبا 70 درصد افرادش عوض شدن. تیم ساخت هیلو 4 خیلی غول بود، اسم های خفنی توش بود. یه Corine Yu داشت که نابغه کد نویسیه و گرافیک هیلو 4 که واسه سخت افزار 360 معجزه بود بخش بزرگیش کار اون بود (بعدا رفت ناتی داگ کثافت :D).

البته 343 معمولا هرکسی رو جذب نمیکنه و معمولا افراد تاپ رو میاره. ولی خب این تیم، اون تیم نیست غالبش.
ضمن اینکه یادتون نره، هیلو 4 شصت فریم نبود. مسلما اگه میخواستن شصت فریم کنن، خیلی خیلی دستشون بسته میشد.
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
خب این تیم 343 اون تیم ساخت هیلو 4 نیست. تقریبا 70 درصد افرادش عوض شدن. تیم ساخت هیلو 4 خیلی غول بود، اسم های خفنی توش بود. یه Corine Yu داشت که نابغه کد نویسیه و گرافیک هیلو 4 که واسه سخت افزار 360 معجزه بود بخش بزرگیش کار اون بود (بعدا رفت ناتی داگ کثافت :D).

البته 343 معمولا هرکسی رو جذب نمیکنه و معمولا افراد تاپ رو میاره. ولی خب این تیم، اون تیم نیست غالبش.
ضمن اینکه یادتون نره، هیلو 4 شصت فریم نبود. مسلما اگه میخواستن شصت فریم کنن، خیلی خیلی دستشون بسته میشد.

کورینه یو که بعدا گندش تو ناتی داگ دراومد :D کلا از صنعت گیم رفت :D حرفهای جالبی هم پشت سرش نمیزدن :D اصل تیم فنی رو دوش یه عده دیگه بوده از همون موقع. نمونش:

دیوید برگر که سر هیلو 4 هم مصاحبه کرده بود: Better graphics and physics gave designers more freedom for Halo 4 (interview)
Partner Director of Engineering
Company Name
Microsoft (343 Industries)
Dates EmployedApr 2008 – Present
Employment Duration12 yrs 7 mos


Shipped Halo 4, Halo 5 and Currently working on Halo Infinite

• Built Engineering team of 100 engineers from the ground up
• Define long range engineering strategies and roadmaps
• Delivery on project wide engineering schedule and priorities while ensuring optimal quality and timeliness.
• Partner with discipline leads and studio management to define project strategy, goals, scope and global schedule
• Contribute to and review all test plans and schedules to ensure proper coverage for the product.
• Drove shut down of the project with Director of Production through triage, cuts, and certification​
یا این یکی : https://www.linkedin.com/in/aluedke/
Principal Software Engineering Lead
Dates EmployedOct 2008 – Present
Employment Duration12 yrs 1 mo
LocationRedmond, WA

Principal Software Engineering Lead responsible for graphics and engine technologies for Halo 4, Halo 5, and Halo Infinite.

Working from Bungie's Halo 3 and Halo Reach engine, I worked as part of the graphics team that shipped Halo 4 on Xbox 360. I rebuilt the Halo engine shading systems to increase artist control of surface visual styles. Optimized performance to drastically increase visual fidelity. Developed many new post-processing and visual effects. Much of my work contributed to Halo 4 being regarded as one of the best looking games on Xbox 360, and earning "Outstanding Achievement in Visual Engineering" at the 2013 D.I.C.E. awards.

For Halo 5, I updated the Halo engine to run on Xbox One using DirectX 11 technologies. Improved many visual effects and optimized rendering performance for the new platform to reach 60 frames per second. Managed team of 3 developers, guiding rendering feature development.

Managed the development of the Halo Infinite launch trailer shown at E3 2018.​

اینا همچنان سر جاشون هستن و دارن فعالیت میکنن :D در کل 60 فریم روی وان مشکل ساز شد با اینکه باز هم یکی از بازیهای 60 فریم با گرافیک خوب رو روی وان دادن بیرون ولی داستان اینفینیت یکم متفاوت هست :D به نظرم بازی رو به جایی که باید باشه میرسونن در نهایت :D
 
آخرین ویرایش:

ヽ(。_°)ノ

Death may be my only freedom
کاربر سایت
Feb 4, 2013
3,406
نام
EsmaiL
به شخصه دوست دارم 343i رو یه آی پی جدید کار کنه، بانجی هم میتونه برگرده 2 تیم بشه یه تیم هیلو یه تیم هم دستنی یا آی پی جدید(البته رو هیلو کار نکنن هم راضی هستم). کلی استعداد تو 343i سوخت و همینطور coalition ایشالله بعد این گیرز شانس و مهارتشون رو با یه آی پی جدید امتحان کنن. حیفه واقعا اینهمه استعداد سر 2 تا آی پی که دیگه کشش چندانی ندارن تحلیل برن...
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
به شخصه دوست دارم 343i رو یه آی پی جدید کار کنه، بانجی هم میتونه برگرده 2 تیم بشه یه تیم هیلو یه تیم هم دستنی یا آی پی جدید(البته رو هیلو کار نکنن هم راضی هستم). کلی استعداد تو 343i سوخت و همینطور coalition ایشالله بعد این گیرز شانس و مهارتشون رو با یه آی پی جدید امتحان کنن. حیفه واقعا اینهمه استعداد سر 2 تا آی پی که دیگه کشش چندانی ندارن تحلیل برن...

من از کل ایکس باکس یه هیلو میخوام کلاً، بعد همونم نسازن؟ :D گرفتاری شدیما :D حالا IP‌ جدید بخوان بسازن کنار هیلو و گیرز بحثی نیست خوب هم هست اتفاقا :D
 

g4mer

XBOX 20/20
کاربر سایت
Nov 18, 2017
2,310
نام
سعید ربانی
به شخصه دوست دارم 343i رو یه آی پی جدید کار کنه، بانجی هم میتونه برگرده 2 تیم بشه یه تیم هیلو یه تیم هم دستنی یا آی پی جدید(البته رو هیلو کار نکنن هم راضی هستم). کلی استعداد تو 343i سوخت و همینطور coalition ایشالله بعد این گیرز شانس و مهارتشون رو با یه آی پی جدید امتحان کنن. حیفه واقعا اینهمه استعداد سر 2 تا آی پی که دیگه کشش چندانی ندارن تحلیل برن...
شدیدا با این دو قسمت صحبتات مشکل دارم
درسته شاید colation بتونه با ip جدید بتونه شرایط بهتری رو پیش بیاره و شکوفا تر بشه اونم فقط بدلیل محدودیتی که ماکرو با نظارت رو ip حساسش داشته!
اما در مورد i343 اصلا حتی همین مورد رو هم نمیشه بهشون حق داد چون! هر کار و هر بلایی که فک کنی سر فرنچایز HALO اوردن عملا!
از حذف کردن مسخره و بی دلیل مستر چیف بگیر بخاطر رو کردن شخصیت جدید ک عرضه بالا کشیدن هم نداشتن ک در نهایت هم قرار بود به جایگاه مستر چیف برسه!
از حذف کردن کو آپ بگیر تا هزار و یک کوفت و زهر مار که اخریش شاهکار مدیریتی هیلو اینفینیت بود که بعد نزدیک ب پنج سال کار با بودجه فراوان با آزادی عمل نامحدود نسبت ب مابقی استدیوها و شرایط عالی کاری رسیدن به اون نمایش فاجعه کاری که همه بوی فاجعه مدیریتی رو میداد نشون از ضعف استفاده از استعدادهایی رو میداد که تو اون محیط مدیریتی مردن یا پژمرده شدن یا سر خرشونو کج کردن رفتن تو استدیوهای بزرگ رو پروژه های AAA کار کردن!
حالا وقتی میگیم HALO یا GEARS دیگه کشش ندارن و میایم در کنار همین mario رو میبینیم که هر نسل شکوفا تر میشه و با سری گلکسی و آدیسی رسما میترکونه و کلا تاریخچه خودشو میذاره کنار و از ب بسم ا... از نو همچیو ب زیباترین شکل ارایه و نمایش میده یا همین zelda با آخرین شماره بالاترین متا رو از آن خودش میکنه!!! مگه اینا کشش داستانی ندارن؟!
اگه اینا محدودیتی ندارن با تیم های کوچکتر و نیرو و هزینه های بشدت محدود تر پس مطمعنن ایراد کار ما تو استدیو I343 و colation کاملا به نگرش و مدیریت پروژه و استدیو خلاصه میشه و تمام
منم اگه سری ماریو های مختلف با سبک های عجیب و غریب و متفاوت با شماره هایی که هر دفعه تعریف جدیدی تو مدیوم گیم کردن رو نمیدیدم احتمالا با شما هم نظر بودم.
اما وقتی مشابه هایی رو داریم تو این ابعاد و میبینیم که دقیقا دلیل موفقیتشون هست نه دلیل محدودیت و ضعف !!! نشون از نگرش اشتباه حتی ماکرو سافت هم هست که وقتی بانجی میخاد که هیلو رو از نو بکوبه و بعدش REACH جزو تاپ تن نسل رو تحویل میده باید اجازه ازادی عمل هم بده اما در مورد i343 واقعا همه چیز رو ماکرو در اختیار گذاشت امروز نتیجه ضعیف رو گرفت ک دلیلش کمبود استعداد نبود دلیلش ضعف مدیریتی فاجعه استدیو هست که اگر حل بشه بنظرم کاملا میتونن پر بار تر و برجسته تر از قبل به ادامه حیات فرنچایزشون ادامه بدن یا برعکس با شیوه مدیریتی فعلی ممکنه هیلو با اینفینیت برای همیشه کارش تموم شه و مجبور بشن برن سراغ ip جدید
 

Arashmalkian

کاربر سایت
Sep 23, 2020
221
البته توانمند بود :D
این حجم برون سپاری که انجام دادن قشنگ معلومه زیرش زاییدن:))
نگاه به بازی های سونی نکن که اکثرا داستان محور ده بیست ساعته هستن و مولتی هم نداره همون Tlou2 بیش از شش سال در حال توسعه بوده با ۲۱۰۰ نفر مستقیم و غیرمستقیم داخل و خارج استودیو برون سپاری چیز جدیدی نیست این بازی فن بیس عجیبی برای مولتی داره مولتی هست سینگلش هست تازه کمپین نیمه اپن ورلد خیلی دارید سخت میگیرید به این بندگان خدا با ۴۰۰-۵۰۰ نفر و اینکه بازی هم باید برای نسل ۸ بیاد هم ۹ کلا این Halo infinte پروژه سنگین و فلج کنی هست
 

GGK

کاربر سایت
Sep 21, 2020
467
نام
وحید
بانجی بازم تکذیب کرد. کلا بهتره موضوع خریدن بانجی توسط مایکروسافت رو کلا کنار بزاریم و فقط دعا کنیم کس دیگه نخرتشون و همینجوری مستقل بمونن به امید خدا :D
اینا چرا هر خبری میشه اینجوری میکنن خیلی عجیبه
 
  • Like
Reactions: Bax

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر