خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

Unreal Engine 5 footage ran at 1440p 30 FPS on PS5, featured no ray tracing
Let's hope this isn't a trend

بدون ری تریسینگ اون قدر خفن بود شدت نور و سایه ها و اثر نور رو تکسچرها؟
خب پس هیچی، اوضاع مرتبه :دی
 
Unreal Engine 5 footage ran at 1440p 30 FPS on PS5, featured no ray tracing
Let's hope this isn't a trend
انتظارتون چیه دقیقا؟ ری تریسینگ، 4k و ۶۰‌فریم از یه کنسول ۵۰۰ دلاری میخواین؟ نمونه مشابه رو پیسی چند هزار دلاری دیدین اصلا ؟ تازه کنسول ها ورژن جدید dlssهم ندارن که به اون صورت بوست کنه فریم رو. جدا بعدا تو‌ذوق خودتون میخوره. حداقل یه پیسی خوب پیدا کنین و این شرایط رو شبیه سازی کنین توش تازه فریم به زور به ۳۰ میرسه. بعد اینجا طرف انتظار فول ری تریسینگ و ۱۲۰ فریم داره
 
آخرین ویرایش:
انتظارتون چیه دقیقا؟ ری تریسینگ، 4k و ۶۰‌فریم از یه کنسول ۵۰۰ دلاری میخواین؟ نمونه مشابه رو رو پیسی چند هزار دلاری دیدین اصلا ؟ تازه کنسول ها ورژن جدید dlssهم ندارن که به اون صورت بوست کنه فریم رو. جدا بعدا تو‌ذوق خودتون میخوره. حداقل یه پیسی خوب پیدا کنین و این شرایط رو شبیه سازی کنین توش تازه فریم به زور به ۳۰ میرسه. بعد اینجا طرف انتظار فول ری تریسینگ و ۱۲۰ فریم داره
درسته براي همين Ac:V 4k@30 روي سري اكس ترول ميشه نه؟
 
استفاده نشدن raytracing تو دمو دلیل بر این نیست که کنسول ها توان پردازش نداشته باشن این دمو صرفا جهت آشنایی با تکنیک های جدید لومن و ننایت هست، شما وقتی میخوای موتور اینجن شرکتتو معرفی کنی سریع نمیری ray trace نشون بدی، اول فیچرهای کلیدی موتورتو به نمایش میزاری. وگرنه eyecandy کردن گرافیک بازی با ray trace کاری نداره نمونش minecraft، این بستگی به دولوپر داره که بخواد از 100 بیلیون پالی استفاده کنه یا GI رو با ری تریس، یا ترکیبی با لومن.
...
من موندم گرافیک سری 3000 و 4000 nvidia و نسل 10 پردازنده intel ترکیبش با انریل 5 چی میشه.

SIXTEEN TIMES THE DETAIL
141638
 
استفاده نشدن raytracing تو دمو دلیل بر این نیست که کنسول ها توان پردازش نداشته باشن این دمو صرفا جهت آشنایی با تکنیک های جدید لومن و ننایت هست، شما وقتی میخوای موتور اینجن شرکتتو معرفی کنی سریع نمیری ray trace نشون بدی، اول فیچرهای کلیدی موتورتو به نمایش میزاری. وگرنه eyecandy کردن گرافیک بازی با ray trace کاری نداره نمونش minecraft، این بستگی به دولوپر داره که بخواد از 100 بیلیون پالی استفاده کنه یا GI رو با ری تریس، یا ترکیبی با لومن.
...
من موندم گرافیک سری 3000 و 4000 nvidia و نسل 10 پردازنده intel ترکیبش با انریل 5 چی میشه.

SIXTEEN TIMES THE DETAIL
View attachment 141638

خدایش عکس میبینم فقط دلم میخواد ببینم کی بوده این وقت گزاشته طراحی کرده خدایش کارش عالی بوده تمام دمو به کنار و تمام تکنیک ها من تو کف این مدلم با جزئیاتش کسایی که مدل سازی نکردن شاید متوجه نشن چقدر سخت و زمان بر هستش یک همچین هیولای طراحی کنی بعدش اجراش کنی بدون مشکل انم در حالت Real time خدایش از الان برای تست Unreal Engine 5 لحظه شماری میکنم .

دمت هم گرم برای توضحاتی که دادی در چند صفحه قبل مرسی.
 
دوستان متخصص یکم در مورد نورپردازی دمو توضیح میدین؟ اولش دیدم خیلی خفن بود فک کردم ری تریسینگ داره :Dبعد گفتن نه. خیلی عجیب بود کلا
GI ریل تایم و Light Bounce داینامیک از زیر شاخه‌های Ray Tracing هست ولی خب Full Ray Tracing شامل چند بخش دیگه مثل رفلکشن، سایه‌ها و اینا هم میشه.


واقعا این سطح از جیامتری و عمق تکسچر باورنکردنیه :|!

 
اگر گیم پلی نسل بعد این باشه واقعا راضیم.
همه بازیها هم نمی خواد فقط و فقط اگر انحصاریهای خود ps5 این گرافیک را داشته باشه راضی راضیم.

آخر دمو که غیر قابل باور بود .هنوز نمی تونم باور کنم یک چنین چیزی (مخصوصا اخرش) روی ps5 ممکنه
آنریل دوستت داریم
پلی استیشن عاشقتیم
 
خدایش عکس میبینم فقط دلم میخواد ببینم کی بوده این وقت گزاشته طراحی کرده خدایش کارش عالی بوده تمام دمو به کنار و تمام تکنیک ها من تو کف این مدلم با جزئیاتش کسایی که مدل سازی نکردن شاید متوجه نشن چقدر سخت و زمان بر هستش یک همچین هیولای طراحی کنی بعدش اجراش کنی بدون مشکل انم در حالت Real time خدایش از الان برای تست Unreal Engine 5 لحظه شماری میکنم .

دمت هم گرم برای توضحاتی که دادی در چند صفحه قبل مرسی.
قربونت. کلا یکی از قشنگترین کارهای این صنعت character modeling هست که آدم ازش سیر نمیشه چه دیدنش چه انجام دادنش.
....
موهای aloy یادتونه تو HORIZON ZERO DAWN یکی از شاهکارهای این نسل بود تعداد triangle polygon با اون جزییات 100 هزارتا بود ولی این مجسمه ای که بالا میبینید 33 میلیون triangle polygon داره بعد ازش 50 تا گزاشتن تو صحنه :D
141662
 
استفاده نشدن raytracing تو دمو دلیل بر این نیست که کنسول ها توان پردازش نداشته باشن این دمو صرفا جهت آشنایی با تکنیک های جدید لومن و ننایت هست، شما وقتی میخوای موتور اینجن شرکتتو معرفی کنی سریع نمیری ray trace نشون بدی، اول فیچرهای کلیدی موتورتو به نمایش میزاری. وگرنه eyecandy کردن گرافیک بازی با ray trace کاری نداره نمونش minecraft، این بستگی به دولوپر داره که بخواد از 100 بیلیون پالی استفاده کنه یا GI رو با ری تریس، یا ترکیبی با لومن.
...
من موندم گرافیک سری 3000 و 4000 nvidia و نسل 10 پردازنده intel ترکیبش با انریل 5 چی میشه.

SIXTEEN TIMES THE DETAIL
View attachment 141638
!Epic:It just works
Todd Howard x-(:p
 
  • Like
Reactions: Musician and Z-fan
آقا چرا یکی کامل توضیح نمیده این امکانات انجین چطوری کار میکنه :D الان بالاخره پردازش این همه جزئیات رو دوش چی هست؟ یعنی خود انجین اون همه triangle رو بهینه سازی میکنه که راحت قابل پردازش باشه واسه دستگاه؟ یعنی نیاز به نیرو انسانی واسه بهینه سازی رو قطع میکنه؟
چون آخه این قضیه بهینه سازی فقط برای بازیسازا نیست، اون کارکترایی که تو انیمیشنا میبینیم با یک فارم گنده که محدودیت سخت افزار نداره رندر شده اونا هم آخه مستقیم اکسپورت نگرفتن از زیبراش ریگش کنن و بدن برا رندر دیگه چه برسه به یک بازی که قراره ریل تایم جلوت رندر بشه + گلوبال ایلومنیشن.
الان برا منی که تو این زمینه فعالیت دارم اگه بخش ریتوپولو، پروجکشن، ساخت Map ـای مختلف برای مدل که فقط تداعی حالت پستی و بلندی رو روی جسم میکنه اندازه خود مدل کردنش (شایدم بیشتر) طول بکشه، با این حساب روند ساخت بازیا به شکل عجیبی سرعت میگیره چون دیگه تعداد پالگیان واست مهم نیست و میری فقط تو زیبراش Subdiv میکنی و عشق میکنی، یک ذره زیادی خوبه :دی
 
آخرین ویرایش:
الان IGN میاد میگه ** خوردم ، انتظارتون رو ببرید بالا :D

این دمو حجت رو بر من تمام کرد ، امیدوارم زندگی برقرار باشه که نسل بعد هم ببینیم ، چیزی که در مورد پالیگان ها میگفت حیرت انگیزه ! با LOD خفن و بدون پاپ آپ .
نسل بعد کلا پاییزه و برگی بر درخت نمیمونه :D

پ.ن : نمیشه همینو تبدیل به یه بازی کنن ؟ من خیلی حال کردم با سبک و سیاقش
 
آقا چرا یکی کامل توضیح نمیده این امکانات انجین چطوری کار میکنه :D الان بالاخره پردازش این همه جزئیات رو دوش چی هست؟ یعنی خود انجین اون همه triangle رو بهینه سازی میکنه که راحت قابل پردازش باشه واسه دستگاه؟ یعنی نیاز به نیرو انسانی واسه بهینه سازی رو قطع میکنه؟
چون آخه این قضیه بهینه سازی فقط برای بازیسازا نیست، اون کارکترایی که تو انیمیشنا میبینیم با یک فارم گنده که محدودیت سخت افزار نداره رندر شده اونا هم آخه مستقیم اکسپورت نگرفتن از زیبراش ریگش کنن و بدن برا رندر دیگه چه برسه به یک بازی که قراره ریل تایم جلوت رندر بشه + گلوبال ایلومنیشن.
الان برا منی که تو این زمینه فعالیت دارم اگه بخش ریتوپولو، پروجکشن، ساخت Map ـای مختلف برای مدل که فقط تداعی حالت پستی و بلندی رو روی جسم میکنه اندازه خود مدل کردنش (شایدم بیشتر) طول بکشه، با این حساب روند ساخت بازیا به شکل عجیبی سرعت میگیره چون دیگه تعداد پالگیان واست مهم نیست و میری فقط تو زیبراش Subdiv میکنی و عشق میکنی، یک ذره زیادی خوبه :D
با اجازه یک سری توضیحات در حد سوادم ...



افزایش میزان ورتکس ها ( و در مجموع سه ضلعی یا مش ها ) تا این اندازه که گفته شده.... در محیط بازی محدودیت هایی داره




1-برای کرکتر ها و کلا اجسام فیزیک نرم که هر ورتکس دارای انیمیشین خودش هست غیر ممکن هست با سخت افزارهای امروزی(پردازش انیمیشن های بیک شده اکثرا با هسته های CPU هستش فعلا)
اگر دقت کنید داخل ویدیو زمانی که سه ضلعی ها را نمایش میده کرکتر حذف میشه در واقع تمام این ها فقط Static Object هستند


2-اجرای Ray-Tracing همزمان با میزان بسیار زیاد مش ها هم غیر ممکن هست به علت باز تابهای بینهایت زیاد (حتی با در نظر گرفتن یک یا دو بار تابش غیر مستقیم)

پس برای اجرای همزمان این دو مورد نیاز به تکنیک یا ترفند هستش ( چیزی شبیه به تعریف و جایگزینی Collision Mesh ها برای محاسبات فیزیکی بر خورد های اجسام )

در واقع برای هر آبجکت با میلیون ها سه ضلعی ... یک آبجکت ساده تر در نظر گرفته میشه برای شبیه سازی بازتاب ها یا نور های غیر مستقیم (که البته مساله سایه های غیر مستقیم هسم باید در نظر گرفت)



3- میزان زیاد جزییات که به صورت اسکن شده و اپتیمایز نشده باشه ... محدودیت حافظه نه فقط رم که حافظه های SSD را هم به شدت افزایش میده مخصوصا وقتی این حجم از نقاط دارای بایو نرمال و جیامتری نرمال و UV و بقیه ی موارد باشند



فعلا همین سه مورد منطقی به نظر میرسند


در هر صورت برای به نمایش گذاشتن اجسام ثابت یا شاید اجسام سخت میشه محدودیت جزییات را برداشت (این یک سیستم جایگزین LOD سنتی هستش ) ولی قطعا بدو محدودیت نیست



جدا از این مسایل همین دمو نشون میده این نسل یکی از بزرگترین جهش های بصری را داره تا این لحظه و اینکه بازی ها همیشه با ترفند ها تونستند نظر بیننده را جلب کنند مخصوصا اینبار با این شروع انقلابی
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or