خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

هر ثانیه از این ویدیو می‌گفتم دیگه خفن‌تر از این نمی‌شه و دقیقا خفن‌تر می‌شد :)) این سیستمی که حالت LOD اوتوماتیک داره واقعا معجزست، شاید فراتر حتی.

امیر بدون LoD، بدون تکسچر لودینگ، بدون Level Stream:دی سه سوت از این سر به اون سر رفت یه لگ و باگ گرافیکی هم ندیدیم! من دارم فکر میکنم این سیستم ها چقدر به درد GoW2 و اون سیستم لانگ تیکش میخوره:دی خیلی راحته دیگه میشه پلان سکانس بسازن:دی

نورپردازی هم که دیگه واقعا شوخی بود! اونجایی که در اون معبد ماننده رو باز کرد نور خورشید امد تو، یا وقتی یه تیکه از سقف راهرو ریخت و اون نور آبیه رفت و نور خورشید امد، وحشتناک بود آقا، وحشتناک! تصور اینکه به مرور سازنده های کار درست میتون چه کارهایی بکنن مو رو به تن آدم سیخ میکنه!

بعد من میگم اون یوبیسافت فلان فلان شده خیلی گشاده و ایراد از اون احمق هاست که نمیتونن اون بازی مزخرف این نسلیشون رو هم 60 فریم بسازن دوستان میگن نه انتظار رو بیارید پایین:دی
 
شما بهترین بازیای این نسل 20 تاشو انتخاب کنید تعداد پالیگان هاشو بزارید روی هم اگه به یک پنجم این دمو رسید صلوات بفرستید ، این مثال زدم تا جهش تولید UNREAL ENGINE 5 متوجه بشید.
در ضمن منتظر باشید تا صنعت سینما و vfx با سر به سمت virtual set های unreal بیاد، اگه سریال mandalorian دیده باشید باید بدونید تمام محیط هاش داخل UNREAL ENGINE بوده.
141578
 
حالا درسته خیلی خفن بود ولی توجه داشته باشید همین دمو رو PS5 داشته 1440P 30FPS اجرا میشده. دمویی که کلا یک کاراکتر تو صحنه بود (که اونم از نظر جزییات نسبت به محیط اونقدر جالب نبود) یکی دوتا سورس لایت کلا تو محیط بود و همه ابجکت ها بجز کاراکتر اصلی Static بودن. خیلی از ویژگی هایی که نشون دادن واقعا باعث میشه بازی های نسل بعد پیشرفت خوبی داشته باشن ولی مثلا من بعید میدونم یه بازی رو با این جزییات ببینیم هیچوقت.
تو آپدیت جدید 4.24 آنریل انجین 4 سیستم نورپردازی به شدت عالی شده که این آپدیت هفته پیش اومد، در ضمن این ویدیو تکنیکی یک overkill به تمام معنا بود قطعا شما نیاز به 16 billion پالی در environment نداری اونم با تکسچرهای 8k، معمولا تو صنعت سینما هم مثل کاراکترهای cg تکسچرهای 4k استفاده میکنن مگر اینکه فیلم های مارول باشه.
این ویدیو ببینید


این میزان حجم رندر گرفتن پالیگان ها به صورت ریل تایم یک کابوس برای موتور رندرهایی مثل OCTANE , REDSHIFT یا ARNOLD و حتی موتور رندر پیکسار RENDERMAN :))
 
حالا که بحث داغه یه مسئله ای رو باید اینجا اشاره کرد.
ببینید تفاوت بازاریابی دو شرکت رو، سونی و مایکروسافت. یکی کنسول قوی تر رو در اختیار داره و میاد برای یه رویداد زنده واسه نمایش بازی های کنسول جدیدش هایپ میکنه، بزرگ ترین برگ برنده اش بازی "یوبی سافت" و ACV هست، برنامه پخش میشه و از شدت کیفیت نمایش ها همه سبز میشن.

چند روز بعد موتور UE5 با یه تک دمو پر زرق و برق که ریل تایم رو PS5 اجرا میشه، معرفی میشه. همه کف و خون قاطی می کنن.

دقت کنید می بینید که وضعیت اجرای ACV رو PS5 بعیده که بهتر از سری X باشه و از اون طرف همین دموی تکنیکی حتی با کیفیت شاید بهتر رو سری X بتونه اجرا کنه اما ذهنیت مردم الان چیه؟ همه دارن به این فک می کنن که PS5 عجب قدرتی داره که تونسته این تک دمو رو اجرا کنه و کنسول مایکرو چرا نمی تونه ACV رو 60 فریم اجرا کنه.

اینجاست که میگم مایکرو تغییر نکرده و هنوز نمیشه بهش اعتماد کرد! اینا درک درستی از گیم و گیمینگ و بازار گیم ندارن.
 
امیر بدون LoD، بدون تکسچر لودینگ، بدون Level Stream:D سه سوت از این سر به اون سر رفت یه لگ و باگ گرافیکی هم ندیدیم! من دارم فکر میکنم این سیستم ها چقدر به درد GoW2 و اون سیستم لانگ تیکش میخوره:D خیلی راحته دیگه میشه پلان سکانس بسازن:D

نورپردازی هم که دیگه واقعا شوخی بود! اونجایی که در اون معبد ماننده رو باز کرد نور خورشید امد تو، یا وقتی یه تیکه از سقف راهرو ریخت و اون نور آبیه رفت و نور خورشید امد، وحشتناک بود آقا، وحشتناک! تصور اینکه به مرور سازنده های کار درست میتون چه کارهایی بکنن مو رو به تن آدم سیخ میکنه!

بعد من میگم اون یوبیسافت فلان فلان شده خیلی گشاده و ایراد از اون احمق هاست که نمیتونن اون بازی مزخرف این نسلیشون رو هم 60 فریم بسازن دوستان میگن نه انتظار رو بیارید پایین:D
آنقدر قابلیت های پشم ریزونش زیاد بود آدم نمی‌دونه از کجا شروع کنه:)) اصلا ذره ای اهمیت به این چیزایی که الان گیم دولوپر ها خودشون رو می‌کشن (مثل همین استریمینگ یا لایت مپینگ یا نورمال مپ و ...) سرش نمی‌داد. انگار نه انگار که قراره ریل تایم رندر بشه، زارت از تو zbrush و quixel مدل و تکسچر میاره می چینه کنار هم، چند تا لایت سورس هم بدون بیک کردن مشخص می‌کنه، دکمه پلی رو می‌زنه و همه چی هم اوتوماتیک کار می‌کنه!
به نظر من کسایی که تمرکزشون اینه که این گرافیک رو تو نسل بعد نمی‌بینیم کلا قضیه رو متوجه نشدن. آره، شاید نبینیم و حق با شما باشه، ولی مسئله این نیست! مسئله اینه که نصف پروسه وارد کردن یه Asset به گیم انجین حذف شد کاملا! دیگه نه نرمال مپ لازمه، نه ساختن LOD لازمه و نه کلی کار وقت گیر دیگه دیگه. از اون طرف دیدی آخر دمو چطور برا خودش پرواز کرد هیچ لودینگی چیزی هم در کار نبود؟ خوب تو که در جریانی قطعا، ولی واسه بقیه، سازنده های GOW خودشونو به معنای واقعی کلمه جر دادن تا بتونن لودینگ نداشته باشن و در عوض همچین حرکت های سریعی هم وجود نداشت و هی از لای صخره و ... رد می‌شد. حالا دیگه نه تنها نیاز به تلاش نیست و اصلا مشکل لودینگ پیش نمیاد که بخوان حلش کنن، بلکه اون محدودیت سرعت ها هم دیگه نیستن و می‌شه به سرعت توی مپ حرکت کرد. یا مثلا اینکه نورپردازی کاملا دینامیکه، تصور کن بازی های Horror چیکار قراره کنن با همچین تکنولوژی هایی!
 
من به اون روزی فکر میکنم که شما سیمولیشن های pyro از houdini به unreal انتقال بدی بدون حذف کوچکترین جزییات، یعنی شما شاهد واقعگرایانه ترین افکت های آتش ، رعد برق ، دود و.... هستید. این عکس پایین یکی از همین شبیه سازهای pyro هست.

141587
 

Attachments

  • 517067501_1280x720.jpg
    517067501_1280x720.jpg
    40.8 KB · مشاهده: 22
خب من الان پشم ها رو از رو زمین جمع کردم و اینجام :دی
تنها مسئله ای که میمونه اینه که کار با این انجین چقدر Cost Effective ـه و اساسا چجوری بقیه ناشرها (به استثنای خود اپیک و اهالی خوش نام) ازش استفاده می کنن
در کل دلمون دوباره روشن شد به نسل بعد :دی
 
خب من الان پشم ها رو از رو زمین جمع کردم و اینجام :D
تنها مسئله ای که میمونه اینه که کار با این انجین چقدر Cost Effective ـه و اساسا چجوری بقیه ناشرها (به استثنای خود اپیک و اهالی خوش نام) ازش استفاده می کنن
در کل دلمون دوباره روشن شد به نسل بعد :D
گفتی هزینه. تا قبل از این اگه زیر ۱۰۰ و خورده ای هزار دلار درآمد داشتی لازم نبود ۵ درصد رو بدی، الان زیر ۱ میلیون دلار.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or