خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

IGN ویدئوی جالبی گذاشته در مورد انریل انجین 5 و توضیح داده چه فرقی کرده و چه تاثیری بر گیمها میذاره با یک سری نقل قول از دولوپرهایی که نظرشون رو در مورد هر کدوم از این ویژگیها پرسیده
در کل جهش عظیمی بنظر میرسه. خوبه که CDPR سویچ کرد روی این انجین. امیدوارم بتزدا هم برای TES همین کار رو بکنه.

 
IGN ویدئوی جالبی گذاشته در مورد انریل انجین 5 و توضیح داده چه فرقی کرده و چه تاثیری بر گیمها میذاره با یک سری نقل قول از دولوپرهایی که نظرشون رو در مورد هر کدوم از این ویژگیها پرسیده
در کل جهش عظیمی بنظر میرسه. خوبه که CDPR سویچ کرد روی این انجین. امیدوارم بتزدا هم برای TES همین کار رو بکنه.

بزرگترین مزیت این انجین به نظر من قابلیت هاش نیست بلکه کامیونیتیی ـه که پشت انجین جمع شده و داره بزرگ و بزرگ تر میشه . تو توئیتر سازنده ها مختلف ایندی رو میبینم که انواع و اقسام پلاگین و کد نوشتن واسه انجین همین تعامل سازنده ها و به اشتراک گذاری دانششون رو یـ انجین واحد باعث میشه روند ساخت و توسعه بازی ها راحت بشه نه فقط ایندی ساز ها بلکه AAA ساز ها هم میتونن از این کامیونیتی و دانش استفاده کنن
 
آخرین ویرایش:
آنریل بجز قدرتش دوتا خوبی دیگه داره, یکی اینکه آنریل کلا انجینیه که اکثر برنامه نویس ها بلدن باهاش کار کنن :-"
برای همین وقتی انجین بازی ای آنریل باشه اگه برنامه نویسی از استویدو بره, یکی دیگه راحت و بدون اینکه وقتی برای آشنایی با انجین تخصصی استودیو بزاره جاش رو میگیره :D

مورد دیگه هم اینه که انجین خیلی از استودیوها اصلا خوب نیستن و کارباهاشون یک درد واقعیه, پس چه بسا که همه از آنریل استفاده کنن
اما متاسفانه خیلی از کمپانی ها یا نمیخوان به اپیک پول بدن, یا اینکه استفاده از انجین پیچیده و یا قدیمی خودشون جزو سیاست هاشونه :D.
 
اما متاسفانه خیلی از کمپانی ها یا نمیخوان به اپیک پول بدن, یا اینکه استفاده از انجین پیچیده و یا قدیمی خودشون جزو سیاست هاشونه :D.
این همش نیست ، مثلا مصاحبه بازیسنتر با ساسان سپهر (تهیه کننده کریتیو اسمبلی) رو دیده باشی که خودش قبلا کدنویس/توسعه دهنده بوده ، اذعان میکنه که با اینکه آنریل انجین خیلی خوبه ولی بهترین راه حل نیست.

عینا به این مورد اشاره میکنه که مشکلاتی که ممکن هست در پروسه ساخت بازی پیش میاد و شما از پله میرید پایین یا بالا :D و با مسئول انجین رو در رو حلش میکنین یا میگین فلان ویژگی رو میخوام و اونها سریعا اضافش میکنن.
این برای آنریل انجین اصلا امکان نداره ، چونکه پروسه زمانبری هست تا با توسعه دهنده های اونجا لینک بشی، متوجشون کنی که چی میخوای و در آخر هم اگه همه چی خوب پیش بره معلوم نیست که تو بیلد بعدی این ویژگی اضافه شده باشه یا نه.

حالا برای استودیوهای بزرگ شاید خدمات ویژه شاملشون بشه ولی مثلا برای استودیوهای کوچیک تر و ایندی طور برای مثال Kunos (سازنده ACC) خودشون بارها گفتن که خیلی در مراحل ساخت اذیت شدن.
بخصوص در اضافه کردن ویژگیهایی مثل ساپورت 3مانیتور (Triple Screen) و همینطور VR و... که ماه ها طول کشید و طرفدارها پاشنه استودیو رو اون اوایل کنده بودن ، ولی استودیو مکررا میگفت که دست ما نیست و اگر انجین خودمون بود این ویژگیها در طی چند روز کاری اضافه میشد (نمونش انجین داخلی استودیو و شماره اول AC).

همینطور بهینه نبودن این انجین برای بازیهای ریسینگ هاردکور/شبیه ساز که خیلی منابع میطلبن.
همه اینها باعث شد برای بازی بعدیشون ue5 رو بزارن کنار و خودشون دوباره انجین جدید بنویسن.

===============
ویرایش:
نمیدونم چرا اسم بنده خدارو نوشته بودم سام اصغری 🤦‍♂️ 🤦‍♂️ :)) :))
 
همه اینا خوبی آنریل هست ولی یه بدی که داره هنوز بهینه نشده. حتی روی پی سی های مدرن هم CPU باتلنک میشه. حالت خوش بینانه اش اینه که همه این مشکلات حل میشه به زودی. حالت بدبینانه اش تاخیر خوردن خیلی از بازی ها یا عرضه با بهینه سازی نه چندان مطلوب اونا توی یکی دو سال آینده هست.
کرای انجین که نابود شد. Id که سالهاست موتورش این هاوس شده ، فراست بایت که فاجعه است و در نهایت یونیتی هم به درد بازی های AAA نمی خوره. یه جورایی خطرناک هست تمامی شرکت ها دارن روی آپیک شرط بندی می کنند. امیدوارم بک فایر نکنه.
 
البته یه بدی اینکه همه از آنریل استفاده کنن هم یه حالت شبه مونوپولیه. یعنی اگه بیش از حد فراگیر بشه و همه به انجین اپیک وابسته بشن ممکنه بعدا share سودش رو زیاد کنه یا قوانینش رو عوض کنه. یعنی یجورایی تلکه کنه :D البته من از قوانین حقوقی استفاده از آنریل آشنا نیستم ولی خب کلا تو هر چیزی اگر رقابت نباشه خوب نیست.
 
این همش نیست ، مثلا مصاحبه بازیسنتر با ساسان سپهر (تهیه کننده کریتیو اسمبلی) رو دیده باشی که خودش قبلا کدنویس/توسعه دهنده بوده ، اذعان میکنه که با اینکه آنریل انجین خیلی خوبه ولی بهترین راه حل نیست.

عینا به این مورد اشاره میکنه که مشکلاتی که ممکن هست در پروسه ساخت بازی پیش میاد و شما از پله میرید پایین یا بالا :D و با مسئول انجین رو در رو حلش میکنین یا میگین فلان ویژگی رو میخوام و اونها سریعا اضافش میکنن.
این برای آنریل انجین اصلا امکان نداره ، چونکه پروسه زمانبری هست تا با توسعه دهنده های اونجا لینک بشی، متوجشون کنی که چی میخوای و در آخر هم اگه همه چی خوب پیش بره معلوم نیست که تو بیلد بعدی این ویژگی اضافه شده باشه یا نه.

حالا برای استودیوهای بزرگ شاید خدمات ویژه شاملشون بشه ولی مثلا برای استودیوهای کوچیک تر و ایندی طور برای مثال Kunos (سازنده ACC) خودشون بارها گفتن که خیلی در مراحل ساخت اذیت شدن.
بخصوص در اضافه کردن ویژگیهایی مثل ساپورت 3مانیتور (Triple Screen) و همینطور VR و... که ماه ها طول کشید و طرفدارها پاشنه استودیو رو اون اوایل کنده بودن ، ولی استودیو مکررا میگفت که دست ما نیست و اگر انجین خودمون بود این ویژگیها در طی چند روز کاری اضافه میشد (نمونش انجین داخلی استودیو و شماره اول AC).

همینطور بهینه نبودن این انجین برای بازیهای ریسینگ هاردکور/شبیه ساز که خیلی منابع میطلبن.
همه اینها باعث شد برای بازی بعدیشون ue5 رو بزارن کنار و خودشون دوباره انجین جدید بنویسن.

===============
ویرایش:
نمیدونم چرا اسم بنده خدارو نوشته بودم سام اصغری 🤦‍♂️ 🤦‍♂️ :)) :))
آره خب, آنریل صد در صد پرفکت نیست, هیچی انجینی پرفکت نیست :D.

اتفاقا میگن که بیلد فعلی UE5 انقدرا بهینه هم نیست, اگر هم درست گفته باشم سازندها از UE4 برای بازی های جهان باز استفاده نمیکردن, ولی آنریل هرچی که هست از گیم بیرو بتزدا و رد انجین سی دی پراجکت خیلی بهتره, سی دی پراجکت که بیخیال شد و با اپیک قرارداد بست, ولی امیدوارم که مایکروسافت یه فکری به حال بتزدا هم بکنه, حقیقتا یکی از دلایلی که استارفیلد امسال عرضه نشد میتونه گیم بیرو باشه :-", در کل از این مشکلاتی که میگی داشته باشن بهتره تا اینکه با کدهای کهنه و پیچیده سر و کله بزنن :D.

ایندی ها ضرر میبینن درست, ولی نشرای بزرگ صد در صد با اپیک قرار داد میبندن و از خدماتش استفاده میکنن, اگه اینجوری نبود که این همه ناشر باهاش سر UE5 قرارداد نمیبستن :D.

کلی از سازنده های ژاپنی اولش نمیتونستن از UE4 استفاده کنن, ولی وقتی یاد گرفتن کیفیت و فریم ریت بازیاشون بشدت رفت بالا :D.

همه اینا خوبی آنریل هست ولی یه بدی که داره هنوز بهینه نشده. حتی روی پی سی های مدرن هم CPU باتلنک میشه. حالت خوش بینانه اش اینه که همه این مشکلات حل میشه به زودی. حالت بدبینانه اش تاخیر خوردن خیلی از بازی ها یا عرضه با بهینه سازی نه چندان مطلوب اونا توی یکی دو سال آینده هست.
کرای انجین که نابود شد. Id که سالهاست موتورش این هاوس شده ، فراست بایت که فاجعه است و در نهایت یونیتی هم به درد بازی های AAA نمی خوره. یه جورایی خطرناک هست تمامی شرکت ها دارن روی آپیک شرط بندی می کنند. امیدوارم بک فایر نکنه.
قبول دارم, بنظرم باید انجین های تردپارتی دیگه ای هم باشن که بتونن با آنریل رقابت کنن, اینجوری که داره پیش میره قدرت اپیک از قبل هم داره بیشتر میشه :-".

یه زمانی رندر ویر خفن ترین انجین بود, EA لطف کرد و نابودش کرد :D.

ولی تا جایی که میدونم کرای انجین و Id از اول هم به عنوان یک انجین تردپارتی خوب نبودن, کرای انجین که بجز کرایتک هیچ کس نمیتونست ازش استفاده کنه :D
اید هم اگه درست یادم باشه تخصصش روی سبک FPS هست, فقط سازنده هایی ازش استفاده میکردن که بازی اول شخص میساختن :D.

یونیتی هم که به قول شما بدرد بازی های AAA نمیخوره, ولی انجین بدی نیست و واقعا عجیبه که حرکت بزرگتری نمیزنن, یعنی نمیتونن؟ :-"
 
  • Like
Reactions: RAFA_1992 and Bax
این همش نیست ، مثلا مصاحبه بازیسنتر با ساسان سپهر (تهیه کننده کریتیو اسمبلی) رو دیده باشی که خودش قبلا کدنویس/توسعه دهنده بوده ، اذعان میکنه که با اینکه آنریل انجین خیلی خوبه ولی بهترین راه حل نیست.

عینا به این مورد اشاره میکنه که مشکلاتی که ممکن هست در پروسه ساخت بازی پیش میاد و شما از پله میرید پایین یا بالا :D و با مسئول انجین رو در رو حلش میکنین یا میگین فلان ویژگی رو میخوام و اونها سریعا اضافش میکنن.
این برای آنریل انجین اصلا امکان نداره ، چونکه پروسه زمانبری هست تا با توسعه دهنده های اونجا لینک بشی، متوجشون کنی که چی میخوای و در آخر هم اگه همه چی خوب پیش بره معلوم نیست که تو بیلد بعدی این ویژگی اضافه شده باشه یا نه.

حالا برای استودیوهای بزرگ شاید خدمات ویژه شاملشون بشه ولی مثلا برای استودیوهای کوچیک تر و ایندی طور برای مثال Kunos (سازنده ACC) خودشون بارها گفتن که خیلی در مراحل ساخت اذیت شدن.
بخصوص در اضافه کردن ویژگیهایی مثل ساپورت 3مانیتور (Triple Screen) و همینطور VR و... که ماه ها طول کشید و طرفدارها پاشنه استودیو رو اون اوایل کنده بودن ، ولی استودیو مکررا میگفت که دست ما نیست و اگر انجین خودمون بود این ویژگیها در طی چند روز کاری اضافه میشد (نمونش انجین داخلی استودیو و شماره اول AC).

همینطور بهینه نبودن این انجین برای بازیهای ریسینگ هاردکور/شبیه ساز که خیلی منابع میطلبن.
همه اینها باعث شد برای بازی بعدیشون ue5 رو بزارن کنار و خودشون دوباره انجین جدید بنویسن.

===============
ویرایش:
نمیدونم چرا اسم بنده خدارو نوشته بودم سام اصغری 🤦‍♂️ 🤦‍♂️ :)) :))
اینا کدوم از بچه های بازیسنترن؟
 
  • Smile
Reactions: m.d.makan
Fortnite به عنوان اولین بازی از موتور UE5 استفاده کرد و دیشب به جدید ترین ورژن (5.1) ارتقاع پیدا کرد :


20221205_002247.jpg
20221205_002246.jpg
20221205_002242.jpg 20221205_002241.jpg 20221205_002237.jpg 20221205_002235.jpg

لازم به ذکر فعلا از Lumen Global Illumination و Reflections استفاده شده

پ.ن : تو ورژن 5.1 موتور UE شاهد چند نوع بهبود بودیم که مهم ترینش میشه به استفاده Foliage از Nanite اشاره کرد

 
Fortnite به عنوان اولین بازی از موتور UE5 استفاده کرد و دیشب به جدید ترین ورژن (5.1) ارتقاع پیدا کرد :


View attachment 278157
View attachment 278158
View attachment 278159View attachment 278160View attachment 278161View attachment 278162

لازم به ذکر فعلا از Lumen Global Illumination و Reflections استفاده شده

پ.ن : تو ورژن 5.1 موتور UE شاهد چند نوع بهبود بودیم که مهم ترینش میشه به استفاده Foliage از Nanite اشاره کرد

به شدت چشم نواز شده و بازی خیلی بهینه تر از قبل هم شده ولی بنظر من جذاب ترین قسمتش اینه که بازیو به طور کامل بردن روی انجین جدید بدون حذف هیچ چیزی. البته اینکار برای خود اپیک و روی فورتنایت قطعا خیلی راحتتره تا بقیه شرکتا ولی درکل یکی از مهمترین قابلیت هایی که به نمایش گذاشتن همین تعویض انجین بازی بود. اگه اشتباه نکنم cs go ده سال از عرضه شدنش میگذره و هنوز موفق نشدن ببرنش روی انجین source 2.0 رینبو هم انجینش توی بعضی بخش ها واسه تیم توسعه دهنده محدودیت ایجاد کرده خیلی دیگه از بازی های سرویس محور هم انجینشون قدیمی شده
بنظرم توی دراز مدت باعث میشه خیلی از شرکت ها و بخصوص بازی های سرویس محور رو جذب کنه
 
RTX Direct Illumination (RTXDI)

Imagine adding millions of dynamic lights to your game environments without worrying about performance or resource constraints. Tiny LEDs. Times Square billboards. Even exploding fireballs. NVIDIA RTX™ Direct Illumination (RTXDI) makes this possible while rendering in real time and easily incorporates lighting from user-generated models. Geometry of any shape can emit light, cast appropriate shadows, and move freely and dynamically.

یکی از فیچرهای حیرت آور RTXDI ایجاد سایه ها با کیفیت Pathtracing offline در ریل تایم هست، پیشنهاد میکنم این ویدیو ببینید.


...
EPIC GAMES از تحریم درومد.
NVIDIA از تحریم درومد.
XBOX از تحریم درومد.
همه اینارو امروز با اینترنت آسیاتک امتحان کردم، اگه احیانا با لانچر اپیک به مشکل برخوردید DNS بزنید و به راحتی وارد بشید.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or