خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

این TSR عجیب چیزیه

تصویر اول 4K Native
فریم ریت ۱۸

IMG_20210527_141006.jpg



تصویر دوم 1080p TSR
فریم ریت ۴۳

IMG_20210527_141010.jpg


میشه رسما گفت IQ یکیه ?


خلاصه که شاید آینده گیمینگ بخصوص کنسولی دیگه رندر 4K Native هم نیاز نباشه ?
 
آخرین ویرایش:
این TSR عجیب چیزیه

تصویر اول 4K Native
فریم ریت ۱۸

View attachment 207893



تصویر دوم 1080p TSR
فریم ریت ۴۳

View attachment 207892


میشه رسما گفت IQ یکیه ?


خلاصه که شاید آینده گیمینگ بخصوص کنسولی دیگه رندر 4K Native هم نیاز نباشه ?
نکته تصویرا اینه که اونی که داره از 1080 اپ اسکیل میشه یـ سری جزئیات ریز مثل خورده سنگ و اینا رو نداره که فکر میکنم به خاطر سیستم Nanite باشه چون داره 1080 رندر میشه تعداد Polygon ها هم کمتر شده در نتیجه یک سری جزئیات غایبن
 
نکته تصویرا اینه که اونی که داره از 1080 اپ اسکیل میشه یـ سری جزئیات ریز مثل خورده سنگ و اینا رو نداره که فکر میکنم به خاطر سیستم Nanite باشه چون داره 1080 رندر میشه تعداد Polygon ها هم کمتر شده در نتیجه یک سری جزئیات غایبن
عجب چشمای تیزی داری ?
کلی زور زدم تا فهمیدم چیو میگی
این که تفاوتش خیلی خیلی کمه اصلا به چشم نمیاد
 
عجب چشمای تیزی داری ?
کلی زور زدم تا فهمیدم چیو میگی
این که تفاوتش خیلی خیلی کمه اصلا به چشم نمیاد
نیازی به زوم کردن نداره :D دوتا تب رو تو دوتا مرورگر باز کردم بینشون با زوم 100 درصد سویچ کردم خیلی راحت قابل تشخیصن . با کم کردن رزولویشن نه فقط تعداد پیکسل بلکه تعداد پولیگان ها هم کم میشه یعنی اینجا دیگه IQ فقط مهم نیست خود ابجکت ها هم با رزولویشن اسکیل میشن !! کلا جالب بود برام
 
نیازی به زوم کردن نداره :D دوتا تب رو تو دوتا مرورگر باز کردم بینشون با زوم 100 درصد سویچ کردم خیلی راحت قابل تشخیصن . با کم کردن رزولویشن نه فقط تعداد پیکسل بلکه تعداد پولیگان ها هم کم میشه یعنی اینجا دیگه IQ فقط مهم نیست خود ابجکت ها هم با رزولویشن اسکیل میشن !! کلا جالب بود برام
حالا خودت تو گیم کدوم رو ترجیح میدی؟ ?
تا خرخره پالیگان یا یه کم کمتر ولی IQ بالا و فریم ریت بالاتر با بهتره بگیم اضافه منابع استفاده بشه برای ویژوال بهتر
 
س
با اجازه یک سری توضیحات در حد سوادم ...



افزایش میزان ورتکس ها ( و در مجموع سه ضلعی یا مش ها ) تا این اندازه که گفته شده.... در محیط بازی محدودیت هایی داره




1-برای کرکتر ها و کلا اجسام فیزیک نرم که هر ورتکس دارای انیمیشین خودش هست غیر ممکن هست با سخت افزارهای امروزی(پردازش انیمیشن های بیک شده اکثرا با هسته های CPU هستش فعلا)
اگر دقت کنید داخل ویدیو زمانی که سه ضلعی ها را نمایش میده کرکتر حذف میشه در واقع تمام این ها فقط Static Object هستند


2-اجرای Ray-Tracing همزمان با میزان بسیار زیاد مش ها هم غیر ممکن هست به علت باز تابهای بینهایت زیاد (حتی با در نظر گرفتن یک یا دو بار تابش غیر مستقیم)

پس برای اجرای همزمان این دو مورد نیاز به تکنیک یا ترفند هستش ( چیزی شبیه به تعریف و جایگزینی Collision Mesh ها برای محاسبات فیزیکی بر خورد های اجسام )

در واقع برای هر آبجکت با میلیون ها سه ضلعی ... یک آبجکت ساده تر در نظر گرفته میشه برای شبیه سازی بازتاب ها یا نور های غیر مستقیم (که البته مساله سایه های غیر مستقیم هسم باید در نظر گرفت)



3- میزان زیاد جزییات که به صورت اسکن شده و اپتیمایز نشده باشه ... محدودیت حافظه نه فقط رم که حافظه های SSD را هم به شدت افزایش میده مخصوصا وقتی این حجم از نقاط دارای بایو نرمال و جیامتری نرمال و UV و بقیه ی موارد باشند



فعلا همین سه مورد منطقی به نظر میرسند


در هر صورت برای به نمایش گذاشتن اجسام ثابت یا شاید اجسام سخت میشه محدودیت جزییات را برداشت (این یک سیستم جایگزین LOD سنتی هستش ) ولی قطعا بدو محدودیت نیست



جدا از این مسایل همین دمو نشون میده این نسل یکی از بزرگترین جهش های بصری را داره تا این لحظه و اینکه بازی ها همیشه با ترفند ها تونستند نظر بیننده را جلب کنند مخصوصا اینبار با این شروع انقلابی
این پست برای زمان معرفی انجین و دموی اولیه بود فقط برای یادآوری ...
منبع اسناد رسمی اپیک هستش که به تازگی اضافه شدن .

1-برای مورد اول(تنها آبجکت های استاتیک و اینتنس های آنها شامل سیستم ریتریسینگ میشن )
  • Only Static Meshes, Instanced Static Meshes, and Hierarchical Instanced Static Meshes are represented in the Lumen Scene.
Landscape geometry is not currently represented in the Lumen Scene and therefore does not bounce lighting.

1-برای مورد دوم (یک مرحله به روند کار اضافه شده و برای هر آبجکت با جزییات بالا باید حداقل یک LOD خیلی ساده شده ساخته باشه به عنوان پراکسی مش )
For static meshes using Nanite, Hardware Ray Tracing can only operate on the Proxy Mesh generated from Nanite's Proxy Triangle Percent in the Static Mesh Editor settings. These Proxy Meshes can be visualized with the console command r.Nanite

1622123637928.png 1622123661334.png

1622123930019.png 1622123962547.png

3-مورد سوم هم حجم فقط یک لول را همه مشاهده کردیم ...


البته جای دیگه هم اشاره کرده بودم به محدودیت آبجکت هایی که دارای مسک و ترنزلوزنس و .. هستند مثل گیاهان و آب و ...

  • Transparent materials are ignored by Distance Fields and treat Masked materials as opaque. This can cause significant over-shadowing on foliage, which has large areas of leaves masked out.
Translucent materials are not yet supported for Lumen Reflections
  • Translucent materials will not have high-quality dynamic global illumination.

الان هم مسایلی هست که خیلی جای بحث داره و به جای هایپ شدن باید واقع بینانه نگاه کرد
در ضمن تمام نقل قول های بالا فقط از یک منبع استخراج شده
 
آخرین ویرایش:
س

این پست برای زمان معرفی انجین و دموی اولیه بود فقط برای یادآوری ...
منبع اسناد رسمی اپیک هستش که به تازگی اضافه شدن .

1-برای مورد اول(تنها آبجکت های استاتیک و اینتنس های آنها شامل سیستم ریتریسینگ میشن )
  • Only Static Meshes, Instanced Static Meshes, and Hierarchical Instanced Static Meshes are represented in the Lumen Scene.
Landscape geometry is not currently represented in the Lumen Scene and therefore does not bounce lighting.

1-برای مورد دوم (یک مرحله به روند کار اضافه شده و برای هر آبجکت با جزییات بالا باید حداقل یک LOD خیلی ساده شده ساخته باشه به عنوان پراکسی مش )
For static meshes using Nanite, Hardware Ray Tracing can only operate on the Proxy Mesh generated from Nanite's Proxy Triangle Percent in the Static Mesh Editor settings. These Proxy Meshes can be visualized with the console command r.Nanite

View attachment 207928View attachment 207929

View attachment 207930View attachment 207931

3-مورد سوم هم حجم فقط یک لول را همه مشاهده کردیم ...


البته جای دیگه هم اشاره کرده بودم به محدودیت آبجکت هایی که دارای مسک و ترنزلوزنس و .. هستند مثل گیاهان و آب و ...

  • Transparent materials are ignored by Distance Fields and treat Masked materials as opaque. This can cause significant over-shadowing on foliage, which has large areas of leaves masked out.
Translucent materials are not yet supported for Lumen Reflections
  • Translucent materials will not have high-quality dynamic global illumination.

الان هم مسایلی هست که خیلی جای بحث داره و به جای هایپ شدن باید واقع بینانه نگاه کرد
در ضمن تمام نقل قول های بالا فقط از یک منبع استخراج شده
الان در حاضر بهترین اتفاق ممکن تو بخش لومن emissive light هست که قبلا باید برای گرفتن سایه میباست اول Spotlight قرار میدادیم چون emissive lighting به هیچ عنوان قادر به ایجاد سایه نبودش و همش داخل light map با volumetric lightmap بیک میشد ولی الان تو آنریل 5 emissive light به صورت داینامیک شده و GI داره که این فوق العادس.

درکل فکر کنم 2 3 سالی طول میکشه که بازی های آنریل 5 بیان و تو این فاصله احتمالا وورک فلوها دچار تغییر تحولات پی در پی میشه.
 
  • Like
Reactions: m.a.t and {ehsan}
سلام به همگی.یه سوال داشتم از کسایی که با انریل کار کردن.اینکه میشه تو زمینه cad ویا cam ازش استفاده کرد.چون بعضی اوقات یه پروژه هایی میگیرم که طرف از طراحی قطعه فقط اون گرافیک خوشگله رو میخواد برای همین جدیدا الان همه رندر باز حرفه ای شدن تا طراح.طرف با اصول طراحی و قالب ایناش کار نداره فقط خوشگل باشه تو چشمش باشه بقیه چیزاش اوکی میشه.حالا میخوام بدونم میشه انریل این کار و انجام داد یا نه .ممنون میشم
 
سلام به همگی.یه سوال داشتم از کسایی که با انریل کار کردن.اینکه میشه تو زمینه cad ویا cam ازش استفاده کرد.چون بعضی اوقات یه پروژه هایی میگیرم که طرف از طراحی قطعه فقط اون گرافیک خوشگله رو میخواد برای همین جدیدا الان همه رندر باز حرفه ای شدن تا طراح.طرف با اصول طراحی و قالب ایناش کار نداره فقط خوشگل باشه تو چشمش باشه بقیه چیزاش اوکی میشه.حالا میخوام بدونم میشه انریل این کار و انجام داد یا نه .ممنون میشم
شدنش میشه ولی شما چرا از keyshot استفاده نمیکنی به صورت دیفالت raytrace هم هست کار باهاش هم آسونه.
کلا افرادی که طراحی صنعتی کار میکنن یا به طور کل با فایل cad بهترین آپشن رندر keyshot هست.
 
شدنش میشه ولی شما چرا از keyshot استفاده نمیکنی به صورت دیفالت raytrace هم هست کار باهاش هم آسونه.
کلا افرادی که طراحی صنعتی کار میکنن یا به طور کل با فایل cad بهترین آپشن رندر keyshot هست.
ممنون.اره از keyshot استفاده میکنم.ولی خب میخواستم بدونم انریل چطوریه.اره بهترین اپشن keyshot هست .اگر به سبکی کیشات باشه و بهش متریال اضافه کرد دلم میخواست با این قدرتی که داره کار cad و رندر یکی کنم خیر سرم.چون واقعا الان مردم عقلشون به چشمشونه.مثلا یه طراحی زدم کنترل بود.اول طرف دید خوشش نیومد رفت با یکی که خیلی خفن رندر کرده بود ولی اصلا اصول طراحی از قالب و خم و شل پیچ رعایت نکرده بود قرار داد بست.بعد که به تنگا خورد اومد دوباره سمت من.
 
ممنون.اره از keyshot استفاده میکنم.ولی خب میخواستم بدونم انریل چطوریه.اره بهترین اپشن keyshot هست .اگر به سبکی کیشات باشه و بهش متریال اضافه کرد دلم میخواست با این قدرتی که داره کار cad و رندر یکی کنم خیر سرم.چون واقعا الان مردم عقلشون به چشمشونه.مثلا یه طراحی زدم کنترل بود.اول طرف دید خوشش نیومد رفت با یکی که خیلی خفن رندر کرده بود ولی اصلا اصول طراحی از قالب و خم و شل پیچ رعایت نکرده بود قرار داد بست.بعد که به تنگا خورد اومد دوباره سمت من.
من نظرم این هست شما بهترین خروجی از همون keyshot میتونی بگیری و آنریل هم فرق چندانی نداره و معجزه نمیکنه ازین جهت عرض میکنم که پله های رسیدن به رندر خوب تو نورپردازی و متریال سازی هست، شما بهترین کاری که میتونی بکنی کورس LightingFundamentals از alex senachel برای رندر keyshot ببینی، اگه پیدا نکردی پی ام بده بهم. اینم نمونه کارشه تو گیم اینداستری هم آدم معروفیه.
https://www.artstation.com/artwork/veb1a
 
نیازی به زوم کردن نداره :D دوتا تب رو تو دوتا مرورگر باز کردم بینشون با زوم 100 درصد سویچ کردم خیلی راحت قابل تشخیصن . با کم کردن رزولویشن نه فقط تعداد پیکسل بلکه تعداد پولیگان ها هم کم میشه یعنی اینجا دیگه IQ فقط مهم نیست خود ابجکت ها هم با رزولویشن اسکیل میشن !! کلا جالب بود برام
IMG_20210527_204424_226.jpg

اینو الان دیدم
خود جان لینمن و مایکل (nxgamer ) هم لایک کردن
 
الان در حاضر بهترین اتفاق ممکن تو بخش لومن emissive light هست که قبلا باید برای گرفتن سایه میباست اول Spotlight قرار میدادیم چون emissive lighting به هیچ عنوان قادر به ایجاد سایه نبودش و همش داخل light map با volumetric lightmap بیک میشد ولی الان تو آنریل 5 emissive light به صورت داینامیک شده و GI داره که این فوق العادس.

درکل فکر کنم 2 3 سالی طول میکشه که بازی های آنریل 5 بیان و تو این فاصله احتمالا وورک فلوها دچار تغییر تحولات پی در پی میشه.
emissive را در حالت RT باید از Color map استفاده کرد تا سایه داشته باشه ولی در کل اصلا به صرفه نیست emissive را به عنوان منبع نور توی DXR استفاده کرد چون از تمام سطوح پرتو ها را پخش میکنه و هیچ دینویزری پسش بر نمیاد (البته خودم به خاطر همین فقط از رستر استفاده میکنم)
آنریل همین الانش هم نمیشه تمام پتانسیلش را بیرون کشید و برای UE5 محدودیت سخت افزاری اینبار روی حافظه های ذخیره سازی بیشتر هستش ولی من با همین نمایش هاش واقعا اشباع شدم
آنریل با سرعت زیادی داره میره جلو و هیچ چیزی جلودارش نیست فعلا ... نه خودش و نه مخاطباش قانع نیستند به چیزهایی که همین الان موجود هستش

بله قطعا آنریل بیشترین تاثیر را خواهد داشت نسبت به بقیه گزینه ها و خیلی خوب داره با بقیه شرکت ها همکاری میکنه
من یکی از چیزهایی که دوست دارم تغییر بده ابزار اسنپش هستش . اسنپ آنریل میشه گفت بدترین اسنپی هستش که من تا حالا دیدم توی بخش های ماژولار و پریسیژوال واقعا اذیت کینه و به همه جا اسنپ میشه به غیر از اون نقطه ای که ما میخوایم !

سلام به همگی.یه سوال داشتم از کسایی که با انریل کار کردن.اینکه میشه تو زمینه cad ویا cam ازش استفاده کرد.چون بعضی اوقات یه پروژه هایی میگیرم که طرف از طراحی قطعه فقط اون گرافیک خوشگله رو میخواد برای همین جدیدا الان همه رندر باز حرفه ای شدن تا طراح.طرف با اصول طراحی و قالب ایناش کار نداره فقط خوشگل باشه تو چشمش باشه بقیه چیزاش اوکی میشه.حالا میخوام بدونم میشه انریل این کار و انجام داد یا نه .ممنون میشم
من با نرم افزار کد اصلا کار نمیکنم ولی تنها چیزی که همیشه جلوی دست و پام بود و پلاگینش را بستم پلاگین datasmith هست که البته نیاز به دانلود نیست چون با خود انجین فعال هستش ....
ند هاش همیشه دراپ میشد جلوم !
 
emissive را در حالت RT باید از Color map استفاده کرد تا سایه داشته باشه ولی در کل اصلا به صرفه نیست emissive را به عنوان منبع نور توی DXR استفاده کرد چون از تمام سطوح پرتو ها را پخش میکنه و هیچ دینویزری پسش بر نمیاد (البته خودم به خاطر همین فقط از رستر استفاده میکنم)
آنریل همین الانش هم نمیشه تمام پتانسیلش را بیرون کشید و برای UE5 محدودیت سخت افزاری اینبار روی حافظه های ذخیره سازی بیشتر هستش ولی من با همین نمایش هاش واقعا اشباع شدم
آنریل با سرعت زیادی داره میره جلو و هیچ چیزی جلودارش نیست فعلا ... نه خودش و نه مخاطباش قانع نیستند به چیزهایی که همین الان موجود هستش

بله قطعا آنریل بیشترین تاثیر را خواهد داشت نسبت به بقیه گزینه ها و خیلی خوب داره با بقیه شرکت ها همکاری میکنه
من یکی از چیزهایی که دوست دارم تغییر بده ابزار اسنپش هستش . اسنپ آنریل میشه گفت بدترین اسنپی هستش که من تا حالا دیدم توی بخش های ماژولار و پریسیژوال واقعا اذیت کینه و به همه جا اسنپ میشه به غیر از اون نقطه ای که ما میخوایم !


من با نرم افزار کد اصلا کار نمیکنم ولی تنها چیزی که همیشه جلوی دست و پام بود و پلاگینش را بستم پلاگین datasmith هست که البته نیاز به دانلود نیست چون با خود انجین فعال هستش ....
ند هاش همیشه دراپ میشد جلوم !
سلام.دستت درد نکنه.هنوز نصبش نکردم ولی جالب بود کتیا و سالید هم پشتیبانی میکرد
 
  • Like
Reactions: {ehsan}

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or