خبر رسمی UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
خوب اولین نمونه از تکنیک One Triangle per Pixel (اپیک تو UE5 اسمش رو Nanite گذاشته) توسط یـ سازنده چینی تو یـ بازی MMO به نام Justice استفاده شده . با استفاده از Mesh Shading کارت گرافیک انویدیا که برا اولین بار توی سری 2000 معرفی شد سازنده تونسته حدود 1.8 میلیارد Triangle تو صفحه بارگذاری کنه و با یـ دونه 3060ti خروجی 60 فریم 4K گرفته . دموی UE5 توی صحنه مربوط به مجسمه ها در مجموع 16 میلیارد Triangle استفاده کرده بود البته دمو به صورت 1440 و 30 فریم اجرا میشد

 
آخرین ویرایش:

Musician

کاربر فعال
Dec 16, 2006
1,263

Unreal Engine 5 Early Access now available to developers, promises huge leap in visual fidelity​

  • Unreal Engine 5 is now available in early access for game developers.
  • The makers of Unreal Engine 5 promise a "generational leap in visual fidelity."
  • The full version of Unreal Engine 5 is set to come out in early 2022.
 
آخرین ویرایش:

Musician

کاربر فعال
Dec 16, 2006
1,263
این دمو هم توسط یک تیم کوچیک چند نفره ساخته شده با film quality assets

قابلیت های مهم UE5

Nanite​

Create games with massive amounts of geometric detail with Nanite, a virtualized micropolygon geometry system. Directly import film-quality source art comprised of millions of polygons—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans—and place them millions of times, all while maintaining a real-time frame rate, and without any noticeable loss of fidelity.

Nanite intelligently streams and processes only the detail you can perceive, largely removing poly count and draw call constraints, and eliminating time-consuming work like baking details to normal maps and manually authoring LODs—freeing you up to concentrate on creativity.

Lumen​


Lumen is a fully dynamic global illumination solution that lets you create dynamic, believable scenes where indirect lighting adapts on the fly to changes to direct lighting or geometry—for example, changing the sun’s angle with the time of day, turning on a flashlight, or opening an exterior door.

With Lumen, you no longer have to author lightmap UVs, wait for lightmaps to bake, or place reflection captures; you can simply create and edit lights inside the Unreal Editor and see the same final lighting as when the game is run on console.

Open worlds​


One of our ongoing goals is to make the creation of open worlds faster, easier, and more collaborative for teams of all sizes. With Unreal Engine 5, a new World Partition system changes how levels are managed and streamed, automatically dividing the world into a grid and streaming the necessary cells.

Team members can now also simultaneously work on the same region of the same World without treading on each other’s toes, thanks to a new One File Per Actor system, while with Data Layers, you can create different variations of the same World—such as daytime and nighttime versions—as layers that exist in the same space.
One of our ongoing goals is to make the creation of open worlds faster, easier, and more collaborative for teams of all sizes. With Unreal Engine 5, a new World Partition system changes how levels are managed and streamed, automatically dividing the world into a grid and streaming the necessary cells.

Team members can now also simultaneously work on the same region of the same World without treading on each other’s toes, thanks to a new One File Per Actor system, while with Data Layers, you can create different variations of the same World—such as daytime and nighttime versions—as layers that exist in the same space.

Animation​


Author incredibly detailed characters in dynamic, real-time environments with Unreal Engine 5’s powerful animation toolset. Working in context, you can iterate faster and more accurately, without the need for time-consuming round-tripping.

Artist-friendly tools like Control Rig let you quickly create rigs and share them across multiple characters; pose them in Sequencer and save and apply the poses with the new Pose Browser; and easily create natural movement with the new Full-Body IK solver. And with Motion Warping, you can dynamically adjust a character’s root motion to align to different targets with a single animation.

MetaSounds​


With UE5, we’re introducing a fundamentally new way of making audio. MetaSounds is a high-performance system that offers complete control over audio DSP graph generation of sound sources, letting you manage all aspects of audio rendering to drive next-generation procedural audio experiences.

MetaSounds is analogous to a fully programmable material and rendering pipeline, bringing all the benefits of procedural content creation to audio that the Material Editor brings to shaders: dynamic data-driven assets, the ability to map game parameters to sound playback, huge workflow improvements, and much more.

Editor workflow​


In UE5, the Unreal Editor gets a makeover, with an updated visual style, streamlined workflows, and optimized use of screen real estate, making it easier, faster, and more pleasing to use.

To free up more space for viewport interactions, we’ve added the ability to easily summon and stow the Content Browser and to dock any editor tab to the collapsible sidebar. You can now quickly access frequently used properties in the Details panel with a new favoriting system, while the new Create button on the main toolbar lets you easily place Actors into your world. There’s also a streamlined, easier workflow for creating new projects.

community-1920x1080-3b9984ee9c6b.jpg
 
آخرین ویرایش:

Musician

کاربر فعال
Dec 16, 2006
1,263
We’re very proud to announce AMD’s support for the early access release of Unreal Engine 5. This exciting new build is intended for developers wishing to test the fantastic new features and prototype future next-generation games.

AMD has worked closely with Epic Games to release a Radeon™ Software Adrenalin developer driver tuned to support Unreal Engine 5 development. If you are a game developer excited to try out Unreal Engine, make sure you download this driver for optimal performance if you use an AMD Radeon™ graphics card in your system.

There’s so many great new features in UE5! One we’d like to particularly highlight here is Temporal Super Resolution. TSR is a new technique of upscaling a lower resolution frame to maximize performance and visual fidelity. AMD has worked closely with Epic to optimize TSR features on Radeon™ graphics powered systems. A standard feature of UE5, TSR is enabled for all GPUs and provides state-of-the-art upscaling not just on PC, but on PlayStation 5, and Xbox Series X/S, too.
E2Uin0oXMAcKCLm.jpg
 

majidred2011

< RED PHANTOM >
کاربر سایت
Jul 16, 2011
11,371
نام
Majid
سیستم مورد نیاز دمو

View attachment 207768

100 گیگابایت فضا 64 گیگ رم سیستمی :eek:
رو همین سیستمی هم که نشون دادن شدید بنظرم میرسید بعضی جاها فریم دراپ داره، اون تیکه که که لیزر روباته رو داج کرد بنظر میومد تا 15-20 فریمم اومد پایین :D
 

{ehsan}

کاربر سایت
Nov 29, 2005
2,177
نام
ehsan
رو همین سیستمی هم که نشون دادن شدید بنظرم میرسید بعضی جاها فریم دراپ داره، اون تیکه که که لیزر روباته رو داج کرد بنظر میومد تا 15-20 فریمم اومد پایین :D
نیاز به بهینه سازی هست هنوز ...
این مساله فقط مربوط به صنعت بازی نمیشه اپیک خیلی وقت هست به دنبال یک نرم افزار جامع میگرده (معماری . مدلسازی . ریگ و جایگزین برای VS ... )
نرمال مپ و PBR ها حالا حالا ها مهمان ما هستند و اتفاقا خیلی خوبه چون مربوط به مایکرو دیتیلز ها هستند و وظیفشون را به خوبی انجام میدن (برای آرتیست ها بیک و ساختن نرم مال مپ یکی از بخش های لذت بخش هست و بعید میدونم شکایتی داشته باشند به جز باکس مادلر ها :D)
توی جزییات بزرگتر از مایکرو دیتیلز ها ما مشکل داشتیم که الان داره تغییر میکنه
حتی همین مش شیدینگ برای اجرای در رانتایم نیاز به اگو های 2D دارند وگرنه نیاز به حجم ها روی حافظه سیستم سر به فلک میکشند ...
در کل همه چیز طبق پلن و عالی داره پیش میره .
من هنوز دمو ها را ندیدم البته ...
 

majidred2011

< RED PHANTOM >
کاربر سایت
Jul 16, 2011
11,371
نام
Majid
نیاز به بهینه سازی هست هنوز ...
این مساله فقط مربوط به صنعت بازی نمیشه اپیک خیلی وقت هست به دنبال یک نرم افزار جامع میگرده (معماری . مدلسازی . ریگ و جایگزین برای VS ... )
نرمال مپ و PBR ها حالا حالا ها مهمان ما هستند و اتفاقا خیلی خوبه چون مربوط به مایکرو دیتیلز ها هستند و وظیفشون را به خوبی انجام میدن (برای آرتیست ها بیک و ساختن نرم مال مپ یکی از بخش های لذت بخش هست و بعید میدونم شکایتی داشته باشند به جز باکس مادلر ها :D)
توی جزییات بزرگتر از مایکرو دیتیلز ها ما مشکل داشتیم که الان داره تغییر میکنه
حتی همین مش شیدینگ برای اجرای در رانتایم نیاز به اگو های 2D دارند وگرنه نیاز به حجم ها روی حافظه سیستم سر به فلک میکشند ...
در کل همه چیز طبق پلن و عالی داره پیش میره .
من هنوز دمو ها را ندیدم البته ...
اون به کنار این رسما غیر یک محیط خالی و کارکتر+انیمیشنش چیز دیگه ای نداره، حالا فرض کن بتزدا بخواد این سیستمو روی یک بازی RPG ـش پیاده کنه با یک مپ خیلی بزرگ، کلی روستا + NPC ـای Interactive باری که رو دوش سیستم میوفته خیلی زیاد میشه.
PBR بنظر منم تا آخر این نسل موندگاره حداقل تا وقتی که این به یک ورژن خیلی بهینه تری برسه، اگه حتی به راحتی هم اجرا بشه حجمش کارو خراب میکنه اگه یک فکری به حالش نکنن، اما خب تصور اینکه ساخت و بیک مپای مختلف از ورک فلو آرتیستا حذف بشه خیلی وسوسه برانگیزه :D حالا چه آرتیسته دوس داشته باشه چه نه تایم خیلی زیادی کارو جلو میندازه و کار نهایی خیلی از این چیزی که الان تو بازیا میبینیم پالیش شده تر خواهد بود.
 

{ehsan}

کاربر سایت
Nov 29, 2005
2,177
نام
ehsan
اون به کنار این رسما غیر یک محیط خالی و کارکتر+انیمیشنش چیز دیگه ای نداره، حالا فرض کن بتزدا بخواد این سیستمو روی یک بازی RPG ـش پیاده کنه با یک مپ خیلی بزرگ، کلی روستا + NPC ـای Interactive باری که رو دوش سیستم میوفته خیلی زیاد میشه.
PBR بنظر منم تا آخر این نسل موندگاره حداقل تا وقتی که این به یک ورژن خیلی بهینه تری برسه، اگه حتی به راحتی هم اجرا بشه حجمش کارو خراب میکنه اگه یک فکری به حالش نکنن، اما خب تصور اینکه ساخت و بیک مپای مختلف از ورک فلو آرتیستا حذف بشه خیلی وسوسه برانگیزه :D حالا چه آرتیسته دوس داشته باشه چه نه تایم خیلی زیادی کارو جلو میندازه و کار نهایی خیلی از این چیزی که الان تو بازیا میبینیم پالیش شده تر خواهد بود.
خوب توی این ایونت ها فقط به نیمه ی پر لیوان میپردازند و نهایت پتانسیل را در حالت کلی شرح میدن
در صورتی که نمیشه تمام یک تکنولوژی نرم افزاری یکجا به خورد سخت افزار داد !
برای همین باید شرایط نسبی را در نظر گرفت هر چند هیچ کس حتی اپیک هم نمیتونه آینده را دقیقا پیش بینی کنه ! چون ما اینجا فقط یک متغییر (یک شرکت یا مصرف کننده یا سخت افزار نداریم و ...)
ولی همینکه مثل انویدیا بلند پروازی داره برای من قابل تقدیره و بقیه را هم هول(حول ؟) میده جلو .
حرف از انویدیا شد آنریل انجین 4 چند وقتی هست تمرکزش را گذاشته روی DLSS با همکاری انویدیا و توی این چند وقتی که من باهاش کار کردم میتونم بگم بزرگترین حرکت رو به جلوی این چند سال اخیر هستش
من فکر نمیکنم سونی هم بدش بیاد در آینده با انویدیا کار کنه (و با توجه به رابطش با اپیک )





ویرایش : من یک گزینه احتمالی را در نظر میگیرم اینجا ...
اینکه بازی ها دو تا آپشن داشته باشند

آپشن اول : استفاده معقول از حافظه موجود و مش شیدینگ در بعضی بخش ها ... (به صورت پیش فرض )
آپشن دوم : دانلود مثلا Ultra Mesh pack مثل high res texure پک ها که الان هم هست ...
و احتمالا برای آپشن دوم باید حافظه خیلی گران قیمت خریداری کرد ....
 
آخرین ویرایش:

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
اون به کنار این رسما غیر یک محیط خالی و کارکتر+انیمیشنش چیز دیگه ای نداره، حالا فرض کن بتزدا بخواد این سیستمو روی یک بازی RPG ـش پیاده کنه با یک مپ خیلی بزرگ، کلی روستا + NPC ـای Interactive باری که رو دوش سیستم میوفته خیلی زیاد میشه.
PBR بنظر منم تا آخر این نسل موندگاره حداقل تا وقتی که این به یک ورژن خیلی بهینه تری برسه، اگه حتی به راحتی هم اجرا بشه حجمش کارو خراب میکنه اگه یک فکری به حالش نکنن، اما خب تصور اینکه ساخت و بیک مپای مختلف از ورک فلو آرتیستا حذف بشه خیلی وسوسه برانگیزه :D حالا چه آرتیسته دوس داشته باشه چه نه تایم خیلی زیادی کارو جلو میندازه و کار نهایی خیلی از این چیزی که الان تو بازیا میبینیم پالیش شده تر خواهد بود.
ببین یـ بحثی هست این سیستم خودش تشخیص میده چقدر نیازـه Polygon تو صفحه نمایش داده بشه همونجور که خودت میدونی سازنده بدبخت باید ریز به ریز ابجکت ها رو چک کنه و مطمئن بشه Polygon Count معقولی دارن چون اگه به فرض مثال یـ سنگ تو فاصله 100 متری تعداد پالیگان هاش زیاد باشه قشنگ گند میزنه به پرفرمنس . الان دیگه از این خبرا نیست کلا نحوه پردازش عوض شده بحث این نیست که چقدر پالیگان داریم بحث اینه که چقدر بخواد پالیگان نمایش داده بشه . بحث این نیست ابجکت با یک میلیون پالیگان اون گوشه تصویر نشسته بحث اینه که اون ابجکت به همراه تعداد پیکسل ها اسکیل میشه بماند که این وسط قطعا سازنده ها میان و سیستمش رو بهینه میکنن تا اونجوری که دلشون میخواد و به سبک و پرفرمنس مد نظرشون میخوره عمل کنه . مثلا اگه قرار باشه تو 100 متری ابکجت X نمایش داده بشه چقدر تو صفحه به اون ابجکت پالیگان اختصاص داده بشه . خلاصه هزار تا کار هست واسه بهینه کردنش

در کل به نظرم خود این تکنولوژی مهم ـه تا تعداد پالیگان ها
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر