Multi Platform The Witcher IV

سازنده
CD Projekt RED
تاریخ انتشار
2028
ناشر
CD Projekt Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
The Witcher IV
00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg

A New Saga Begins
Developer CD PROJEKT RED
Publisher CD PROJEKT RED
Genre Open-World RPG / Dark Fantasy / Action RPG
Platforms PC / PlayStation 5 / Xbox Series X
Release Date 2028
​
بازی The Witcher IV که در ابتدا با نام رمزی Project Polaris شناخته می شد، یک عنوان تک نفره در سبک Open-World Action RPG از استودیوی لهستانی CD Projekt Red و نسخه چهارم اصلی در مجموعه بازی های ویچر به شمار می رود که دنباله مستقیم شاهکار سال 2015 یعنی The Witcher 3: Wild Hunt است. این بازی آغازگر یک سه گانه کاملا جدید در دنیای بی رحم و Dark Fantasy خلق شده توسط Andrzej Sapkowski محسوب می شود و برای اولین بار در تاریخ این فرنچایز، بازیکنان را به جای Geralt of Rivia در نقش دخترخوانده او یعنی Ciri قرار می دهد؛ شکارچی هیولای حرفه ای که اکنون با گذراندن جهش های مرگبار ویچری و به کارگیری مدالیون Lynx پا به مسیر پرمخاطره شکار هیولاها در سرزمین های شمالی از جمله پادشاهی Kovir گذاشته است. این اثر با استفاده از نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 در حال توسعه است تا جاه طلبانه ترین و غوطه ورکننده ترین تجربه نقش آفرینی تاریخ استودیو را رقم بزند.
داستان

داستان بازی The Witcher IV چند سال پس از وقایع نسخه سوم و بسته شدن پرونده حماسه گرالت در بسته الحاقی Blood and Wine جریان دارد. در تاریخ 13 دسامبر 2024 و در جریان مراسم The Game Awards 2024، استودیوی سازنده با نمایش یک تریلر سینمایی 6 دقیقه ای که با همکاری استودیوی انیمیشن سازی Platige Image ساخته شده بود، رسما تایید کرد که Cirilla Fiona Elen Riannon یا همان Ciri، پروتاگونیست اصلی این سه گانه جدید است. به گفته Sebastian Kalemba کارگردان بازی و Małgorzata Mitręga تهیه کننده اجرایی، انتخاب سیری تصمیمی نبود که به تازگی گرفته شده باشد، بلکه از 9 سال پیش و از زمان ساخت نسخه سوم برنامه ریزی شده بود تا ادامه منطقی رمان های Andrzej Sapkowski و بازی ها باشد. برخلاف گرالت که یک ویچر کهنه کار و مسن با نزدیک به یک قرن تجربه و کدهای اخلاقی تثبیت شده بود، سیری در ابتدای مسیر حرفه ای خود به عنوان یک شکارچی هیولا قرار دارد؛ او جوان تر، پرشورتر و احساسی تر است و این ویژگی به بازیکن اجازه می دهد تا شخصیت و کدهای اخلاقی او را در طول بازی خودش شکل دهد.

یکی از مهم ترین رازهای داستانی بازی، چگونگی عبور سیری از آزمایش مرگبار Trial of the Grasses است. طبق Lore کلاسیک، دختران معمولا از این جهش های ژنتیکی جان سالم به در نمی بردند و سیری نیز به دلیل داشتن Elder Blood یک Source جادویی فوق العاده قدرتمند بود، اما سازندگان تایید کرده اند که در فاصله بین نسخه سوم و چهارم، سیری این آزمون دردناک را پشت سر گذاشته و اکنون یک Mutated Source است؛ یعنی هم جهش های بیولوژیکی ویچرها، چشمان گربه ای و توانایی نوشیدن معجون های سمی را دارد و هم به جادوی قدرتمند دسترسی دارد. چگونگی رخ دادن این اتفاق و سرنوشت قدرت های Elder Blood پس از توقف White Frost، یکی از محورهای اصلی داستان بازی خواهد بود. همچنین به گفته Cian Maher طراح فرنچایز، داستان ویچر 4 به تمامی انتخاب های بازیکنان در نسخه های قبلی احترام می گذارد و هیچ کدام از 3 پایان مختلف سیری در ویچر 3 را نقض نمی کند؛ چرا که حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید بدون شکستن Canon، مسیر رسیدن او به جایگاه فعلی را روایت می کند.

در تریلر رونمایی بازی، بخشی از یک Witcher Contract واقعی از داخل بازی به نمایش درآمد که در روستای دورافتاده و سردسیر Stromford با جمعیت حدود 35 نفر جریان دارد. مردم خرافاتی این روستا برای در امان ماندن از خشم خدایان جنگل، قصد دارند دختری جوان به نام Mioni که پدرش Zivan نام دارد را قربانی کنند. سیری که مفهوم سرنوشت محتوم را رد می کند، وارد غار تاریک جنگل شده و با موجودی که مردم آن را خدا می پنداشتند روبه رو می شود؛ یک هیولای باستانی و هولناک از فولکلور صربی و اسلاوی به نام Bauk که دارای سر گابلین مانند، گردن دراز مارگونه و چنگال های عقربی است و با تغذیه از ترس و تقلید صدا سعی می کند تردیدهای ذهنی سیری را بیدار کند. سیری پس از نوشیدن معجون ویچری و کشتن هیولا با شمشیر نقره ای خود یعنی Zireael و زنجیر جادویی، با سر بریده او به روستا برمی گردد، اما می بیند که اهالی متعصب روستا از ترس خشم خدایان، خنجری در قلب Mioni فرو کرده و او را کشته اند تا شعار اصلی بازی شکل بگیرد: There are no gods here, only monsters. کارگردان بازی تایید کرده که ماموریت روستای Stromford در بازی نهایی قابل بازی است و بازیکن بسته به انتخاب های خود می تواند جان Mioni را نجات دهد. علاوه بر این، برای ایفای نقش سیری در طول یک دهه آینده و جلسات سنگین Motion Capture، بازیگر ایرلندی Ciara Berkeley در نسخه انگلیسی و Jagoda Jasnowska در نسخه لهستانی جایگزین صداپیشگان قبلی شده اند. در عین حال حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در نقشی مهم تایید شده و احتمال بازگشت شخصیت های محبوبی مانند Yennefer با صداپیشگی Denise Gough بسیار بالاست. همچنین Philipp Weber کارگردان روایت و Tomasz Marchewka کارگردان داستان اعلام کرده اند که درست مانند استفاده از کتاب Season of Storms در ویچر 3، تیم نویسندگی عناصری از کتاب جدید ساپکوفسکی یعنی Crossroads of Ravens که در سال 2024 و 2025 منتشر شد را وارد داستان ویچر 4 خواهد کرد.
​

گیم پلی

گیم پلی بازی The Witcher IV با هدف ترکیب بهترین ویژگی های شکار هیولا در ویچر 3 و آزادی عمل در ساخت بیلدهای متنوع در Cyberpunk 2077 طراحی شده است. به گفته کارگردان بازی، یکی از نقاط ضعف ویچر 3 میزان پاسخگویی سیستم مبارزات یا همان Combat Responsiveness بود که در نسخه چهارم به طور کامل بازطراحی شده است. سیری به مراتب چابک تر، سریع تر و آکروباتیک تر از گرالت عمل می کند و سبک شمشیرزنی او با شمشیر نقره ای Zireael ترکیبی از آموزه های مدرسه گرگ در Kaer Morhen و حرکات سریع خودش است. برخلاف گرالت که تنها به 5 علامت ساده ویچری یا همان Signs محدود بود، سیری به عنوان یک Mutated Source می تواند انرژی عناصر طبیعی موجود در محیط اطراف مانند آب جاری یا آتش را Drain کرده و با کاتالیز کردن آن ها به رنگ سبز اصیل جادوی خود، طلسم های جادویی ویرانگری مانند صاعقه های سنگین را به سمت دشمنان شلیک کند. علاوه بر شمشیرهای فولادی و نقره ای، سلاح و ابزار جدید سیری یک زنجیر فلزی قلاب دار به نام Hook Chain است که ادای دینی به سینماتیک آغازین نسخه اول ویچر در نبرد گرالت با Striga محسوب می شود؛ سیری می تواند این زنجیر را به جادوهایی مثل آتش آغشته کرده و از آن برای کنترل جمعیت، کشیدن دشمنان، بستن دست و پای هیولاهای عظیم الجثه یا جابجایی تاکتیکی در میدان نبرد استفاده کند.

فلسفه اصلی طراحی مراحل در ویچر 4 بر پایه افزایش شدید Player Agency و الهام گیری از عمق نقش آفرینی عناوینی همچون Baldur's Gate 3 و Kingdom Come: Deliverance 2 بنا شده است تا بازیکن بیشترین تاثیرگذاری را در انتخاب ها و پیامدهای داستانی تجربه کند. به گفته Philipp Weber و تیم طراحی مراحل که با جذب نیروهای کارکشته ای همچون طراح ارشد گیم پلی حالت هاردکور بازی Kingdom Come: Deliverance 2 تقویت شده است، در این بازی هیچ گونه Fetch Quest یا ماموریت تکراری و بی هدف برای پر کردن نقشه وجود نخواهد داشت و تمامی ماموریت های اصلی، فرعی و فعالیت های جهان باز دارای انسجام روایی و بار احساسی هستند. همچنین بازگشت بازی کارتی محبوب Gwent و حضور نژاد Gnomes در این نسخه رسما تایید شده است. سیستم شکار هیولاها نیز به گونه ای بازطراحی شده تا بازیکن پیش از نبرد مجبور به گوش دادن به صداهای ظریف محیطی، ردیابی، شناخت رفتار هیولاهایی نظیر Bauk یا Manticore و آماده سازی دقیق معجون ها و ابزارها باشد. در بخش اکتشاف محیطی، نمایش ژوئن 2025 تایید کرد که نقشه بازی وسعتی مشابه ویچر 3 اما با عمق و تراکم بسیار بیشتر دارد و شامل چندین منطقه متمایز است که یکی از مهم ترین آن ها پادشاهی شمالی Kovir and Poviss، پایتخت زمستانی و کانال محور Lan Exeter و شهر بندری، معدنی و شلوغ Valdrest در آن سوی کوه های اژدها است؛ سرزمینی ثروتمند، کوهستانی و سردسیر که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شود. در این سفرها، مادیان سیاه و افسانه ای سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie جایگزین Roach شده و همراه وفادار بازیکن در گشت و گذار در جهان بازی خواهد بود.
​

گرافیک

بخش فنی و گرافیکی The Witcher IV نتیجه یکی از بزرگ ترین همکاری های مهندسی در صنعت گیم میان استودیوی CD Projekt Red، شرکت Epic Games و NVIDIA است. در مارس 2022، استودیو اعلام کرد که پس از ساخت بسته الحاقی Phantom Liberty، موتور اختصاصی خود یعنی REDengine را کنار می گذارد و به Unreal Engine 5 کوچ می کند، اما کار مهندسان هسته استودیو روی این موتور از سال 2021 آغاز شده بود. یکی از بزرگ ترین مشکلات تاریخی موتور آنریل در بازی های جهان باز، پدیده Stuttering و مکث های لحظه ای ناشی از بارگذاری آبجکت ها در سیستم World Partition و ایجاد گلوگاه در رشته اصلی پردازش یا همان Game Thread بود. به گفته Jarosław Rudzki مهندس ارشد هسته در CDPR، تیم فنی استودیو معماری استریم فوق پیشرفته موتور قبلی خود یعنی TurboTECH را از نسخه 5.3 تا 5.6 و 5.7 به درون هسته Unreal Engine 5 منتقل کرد که نتیجه آن خلق تکنولوژی متن باز FastGeo Streaming است. با استفاده از FastGeo، بارگذاری اجزای هندسی استاتیک جهان بازی کاملا از منطق گیم پلی جدا شده و به صورت موازی در رشته های پس زمینه مستقیما از حافظه SSD به VRAM کارت گرافیک استریم می شود. این فناوری باعث حذف کامل صفحات Loading Screen در سراسر بازی و از بین رفتن کامل پدیده Object Pop-in حتی هنگام حرکت بسیار سریع دوربین از جنگل به داخل شهرهای شلوغ شده است. همچنین برای ساخت محیط های وسیع، از ابزار Procedural Content Generation یا همان PCG، سیستم Megaworlds Biomes و تکنولوژی فتوگرامتری RealityScan 2.0 برای اسکن صخره های واقعی کوهستان Table Mountains لهستان استفاده شده است.

دومین انقلاب فنی بزرگ بازی که در رویداد State of Unreal 2025 در ژوئن 2025 و سپس در کنفرانس GDC 2026 به نمایش درآمد، فناوری Nanite Foliage و سیستم جدید NVIDIA RTX Mega Geometry است. به گفته Michał Janiszewski کارگردان هنری محیط، در بسیاری از صحنه های بازی تا 95 درصد صفحه نمایش از پوشش گیاهی و درختان تشکیل شده است. با توسعه Nanite Foliage در بیلد 5.6 و 5.7، تک تک برگ ها و سوزن های کاج از طریق نمونه سازی شاخه های کوچک یا همان Twigs به صورت هندسه سه بعدی واقعی مدل سازی شده اند و در فواصل دور، به جای تبدیل شدن به تصاویر دوبعدی مسطح، به صورت پویا به Voxel Primitives یا مکعب های سه بعدی در ابعاد 1 پیکسل تبدیل می شوند. علاوه بر این، در کنفرانس GDC 2026 شرکت NVIDIA و CDPR دموی جنگل ویچر 4 را با فناوری RTX Mega Geometry و Opacity Micro-Maps در یک محیط 5 در 5 کیلومتری شامل 1 میلیون درخت با بیش از 10 میلیون چندضلعی برای هر درخت بزرگ و 60 میلیون گیاه از 200 گونه مختلف (معادل بیش از 5 تریلیون مثلث در حالت خام) به نمایش گذاشتند که امکان اجرای Path Tracing کامل روی جنگل های متراکم را با نرخ 80 فریم بر ثانیه در رزولوشن 4K با DLSS Quality روی کارت گرافیک RTX 5090 فراهم می کند. در بخش نورپردازی کنسولی نیز بازی به طور کامل از سیستم نورپردازی سراسری سخت افزاری یعنی Hardware Ray-Traced Lumen Global Illumination و Ray-Traced Reflections برای جلوگیری از هرگونه نشت نور یا Light Leaking بهره می برد.

در بخش انیمیشن، شبیه سازی فیزیک و هوش مصنوعی نیز جهش بزرگی رخ داده است. استودیو با کنار گذاشتن سیستم قدیمی، از چارچوب جدید Unreal Animation Framework یا همان UAF و فناوری Multi-Character Motion Matching به همراه Root Motion استفاده می کند؛ به این معنا که وقتی سیری از هر زاویه و با هر سرعتی به سمت اسب خود Kelpie می پرد، حرکت هر دو موجود به صورت 100 درصد هماهنگ و فیزیکی محاسبه می شود. همچنین با افزودن قابلیت Stitch Tracks به ابزار Sequencer به کارگردانی سینمایی Kajetan Kapuściński، انتقال از گیم پلی به کات سین ها و دیالوگ ها بدون حتی یک فریم پرش یا سیاه شدن صفحه صورت می گیرد و سیستم Control Rig مبتنی بر فیزیک، حرکات ثانویه یال و دم اسب، زین، غلاف شمشیرها و Cloth Physics لباس ها را به صورت زنده شبیه سازی می کند. علاوه بر این، زیر پوست اسب سیری و خود کاراکترها، شبیه ساز بیومکانیکی Chaos Flesh Solver فعال سازی رویه ای عضلات را محاسبه کرده و فناوری ML Deformer با استفاده از شبکه عصبی و یادگیری ماشین در بلادرنگ، تغییر شکل عضلات زیر پوست و چین و چروک لباس ها را بدون فشار به سخت افزار رندر می کند. مدل چهره سیری نیز کپی مستقیم از مدل نسخه سوم است که در پایپ لاین جدید MetaHuman بازسازی شده است. در شهرهایی مانند بندر Valdrest با بیش از 300 کاراکتر، ترکیب معماری داده محور Mass AI و سیستم Smart Objects به موتور اجازه می دهد صدها NPC و حیوانات مختلف را با روتین های روزانه همزمان پردازش کند که به اعمال بازیکن واکنش های زنجیره ای پویا نشان می دهند. در حالی که تریلر اول بازی در دسامبر 2024 به صورت Pre-rendered درون موتور آنریل 5 روی کارت گرافیک RTX 5090 رندر شده بود، دموی فنی ژوئن 2025 به صورت کاملا Real-Time روی کنسول استاندارد PlayStation 5 با نرخ 60 فریم بر ثانیه ثابت و با Ray Tracing فعال اجرا شد؛ دستاوردی که طبق تحلیل Digital Foundry به لطف فلسفه Console-First Development و استفاده از رزولوشن داخلی پویای 800p تا 1080p و آپ اسکیلینگ چندمرحله ای با الگوریتم TSR به 1440p و خروجی 4K محقق شده است.
​

سازنده و ناشر

وظیفه ساخت و نشر بازی به طور کامل بر عهده شرکت لهستانی CD Projekt و استودیوی داخلی آن یعنی CD Projekt Red است. پس از تجربه عرضه پرحاشیه Cyberpunk 2077 روی کنسول های نسل هشتم در دسامبر 2020، این شرکت ساختار تولید خود را از سال 2021 تحت استراتژی RED 2.0 و با حذف تیم های جزیره ای و جایگزینی آن ها با تیم های بین رشته ای و چابک متحول کرد. در تاریخ 21 مارس 2022 ساخت بازی با انتشار تصویر مدالیون Lynx در برف و اعلام قرارداد همکاری استراتژیک 15 ساله با Epic Games به صورت رسمی تایید شد و در مه 2022 پروژه رسما وارد فاز Pre-production گردید. هدایت این پروژه عظیم به تیمی از مدیران باسابقه سپرده شد که شامل Sebastian Kalemba به عنوان کارگردان بازی، Małgorzata Mitręga به عنوان تهیه کننده اجرایی، Philipp Weber به عنوان کارگردان روایت، Tomasz Marchewka به عنوان کارگردان داستان، Kate Saxon به عنوان کارگردان صداپیشگی و P.T. Adamczyk به عنوان یکی از آهنگسازان اصلی (که قطعات اولیه موسیقی را در استودیوی Synchron Stage وین ضبط کرده است) می شود. پس از عرضه موفقیت آمیز بسته الحاقی Phantom Liberty در اواخر سال 2023، بخش عمده ای از توسعه دهندگان استودیو به تیم Polaris منتقل شدند؛ به طوری که تعداد اعضای تیم در مارس 2024 به 403 نفر رسید و در تاریخ 26 نوامبر 2024 بازی رسما وارد فاز Full-scale Production شد.

در ادامه روند توسعه، ابعاد تیم سازنده در مارس 2026 به 499 نفر و در مه و اوت 2026 به 513 توسعه دهنده (شامل بیش از 100 کهنه کار قدیمی سری ویچر) رسید که بیش از دو برابر تیم 240 نفره سازنده The Witcher 3: Wild Hunt است. علاوه بر این، CD Projekt یک تیم کمکی از استودیوی Fool's Theory که وظیفه ساخت ریمیک نسخه اول ویچر با نام رمزی Canis Majoris را بر عهده دارد نیز به صورت موقت به پروژه ویچر 4 ملحق کرده است، زیرا ساخت ریمیک نسخه اول مستقیما به ابزارها، دارایی ها و زیرساخت های فنی در حال ساخت برای ویچر 4 وابسته است. بر اساس گزارش های تحلیلی مالی در لهستان توسط Mateusz Chrzanowski، بودجه تولید بازی The Witcher IV حدود 390 میلیون دلار و بودجه بازاریابی و تبلیغات جهانی آن نیز حدود 390 میلیون دلار دیگر برآورد شده است که با مجموع حدود 780 میلیون دلار، آن را به یکی از پرهزینه ترین پروژه های تاریخ سرگرمی تبدیل می کند. همچنین نمایش خیره کننده فنی بازی در ژوئن 2025 اعتماد سرمایه گذاران را به شدت جلب کرد و باعث رشد 13 درصدی سهام شرکت در عرض دو روز و رسیدن آن به بالاترین سطح از اوایل سال 2021 شد.
​

تاریخ انتشار

در حالی که پیش از این Piotr Nielubowicz مدیر مالی شرکت اعلام کرده بود که بازی زودتر از سال 2027 عرضه نخواهد شد، در تاریخ 24 اوت 2026 و همزمان با آغاز رویداد Gamescom 2026 و سپس در گزارش مالی نیمه اول سال 2026 در تاریخ 2 سپتامبر 2026، مدیرعامل مشترک شرکت یعنی Michał Nowakowski به صورت رسمی اعلام کرد که استودیوی CD Projekt Red سال 2028 را به عنوان پنجره زمانی انتشار یا همان Release Window برای بازی The Witcher IV هدف گذاری کرده است. او با اشاره به اینکه تیم بیش از 500 نفره استودیو به سختی مشغول کار روی بازی است، از طرفداران خواست به تیم فرصت کافی بدهند تا نتیجه نهایی ارزش این صبر را داشته باشد. همچنین تایید شده است که نسخه PC بازی در انحصار فروشگاه Epic Games Store نخواهد بود و استودیو برنامه دارد نسخه فیزیکی و کالکتور بازی را همراه با آیتم های کلکسیونی داخل جعبه عرضه کند.

برای جلوگیری از تکرار مشکلات فنی زمان عرضه سایبرپانک، استودیو در اوت 2026 تایید کرد که بازی هم اکنون در حین تولید روی تمامی پلتفرم های مقصد یعنی PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC در حال اجرا و تست روزانه است. همچنین طبق برنامه ریزی رسمی شرکت، ویچر 4 آغازگر یک سه گانه جدید است که هر سه نسخه آن قرار است در یک بازه زمانی 6 ساله پس از عرضه نسخه اول منتشر شوند؛ به همین دلیل Michał Nowakowski اشاره کرده است که برخلاف ویچر 3، به احتمال زیاد برای ویچر 4 بسته های الحاقی داستانی بزرگ منتشر نخواهد شد تا تیم بلافاصله پس از عرضه بازی در سال 2028 تمرکز خود را روی ساخت سریع نسخه پنجم و ششم بگذارد. با این حال، استودیو برنامه ریزی کرده است که تا زمان انتشار ویچر 4 در سال 2028، هر سال یک عرضه بزرگ مرتبط با دنیای ویچر داشته باشد که شامل انتشار نسخه The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered در 29 سپتامبر 2026 و عرضه بسته الحاقی جدید The Witcher 3: Wild Hunt - Songs of the Past در سال 2027 با همکاری استودیوی Fool's Theory در منطقه Letten خواهد بود.​

[Trailers]
[Screenshots]
Wallpapers_for_Polaris_83840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_93840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_63840x2160_EN.jpeg

Wallpapers_for_Polaris_73840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_03_33840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_02_43840x2160_EN.jpeg

Witcher_IV_Wallpaper_01_13840x2160_EN.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Market_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Forest_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Manticore_EN.jpg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Kelpie_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Village_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri_2_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_1_EN_v1.jpeg

The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Merch_2_EN_v1.jpeg

00_The_Witcher_4_UE5_tech_demo_PS5_Ciri___Kovir_Vista_EN_v1.jpeg
F.A.Q​
سوال: شخصیت اصلی بازی The Witcher IV چه کسی است و آیا گرالت در بازی حضور دارد؟
پاسخ: شخصیت اصلی و قابل بازی در این نسخه و کل سه گانه جدید، Ciri با صداپیشگی Ciara Berkeley است که اکنون به یک ویچر کامل تبدیل شده است. همچنین حضور Geralt of Rivia با صداپیشگی Doug Cockle در بازی به صورت رسمی تایید شده و او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد، اما دیگر کاراکتر قابل بازی نیست.
سوال: بازی The Witcher IV با چه موتوری ساخته می شود و چرا استودیو موتور REDengine را کنار گذاشت؟
پاسخ: بازی با نسخه سفارشی شده موتور Unreal Engine 5 ساخته می شود. استودیوی CD Projekt Red برای جلوگیری از مشکلات فنی گذشته و تمرکز کامل روی طراحی جهان باز، در سال 2022 قرارداد همکاری استراتژیک با Epic Games امضا کرد و تکنولوژی های اختصاصی موتور قبلی خود از جمله سیستم استریم TurboTECH را در قالب فناوری FastGeo Streaming به همراه تکنولوژی های جدیدی مثل Nanite Foliage، سیستم RTX Mega Geometry، سیستم انیمیشن UAF و شبیه ساز عضلات Chaos Flesh به درون Unreal Engine 5 منتقل نمود.
سوال: داستان بازی چگونه با 3 پایان مختلف سیری در بازی The Witcher 3: Wild Hunt هماهنگ می شود؟
پاسخ: سازندگان رسما تایید کرده اند که بازی هیچ کدام از پایان های نسخه سوم را نقض نمی کند و به تمام انتخاب های بازیکنان احترام می گذارد. حتی در پایان به ظاهر بد نسخه سوم نیز سرنخ هایی از زنده ماندن سیری وجود داشت و بازی جدید چگونگی گذراندن آزمایش Trial of the Grasses توسط سیری و رسیدن او از وضعیت پایانی نسخه سوم به جایگاه فعلی اش به عنوان یک شکارچی هیولا را روایت خواهد کرد.
سوال: وقایع بازی در کدام مناطق جغرافیایی جریان دارد و اسب سیری در این نسخه چیست؟
پاسخ: بازی شامل چندین منطقه مختلف در سرزمین های شمالی قاره از جمله روستای سردسیر Stromford و به طور ویژه پادشاهی کوهستانی و ثروتمند Kovir، پایتخت زمستانی Lan Exeter و شهر بندری Valdrest است که برای اولین بار در تاریخ سری بازی های ویچر به تصویر کشیده می شوند. همچنین مادیان سیاه و وفادار سیری از کتاب های ساپکوفسکی یعنی Kelpie در این نسخه همراه بازیکن خواهد بود و بازی کارتی Gwent نیز بازخواهد گشت.
سوال: تاریخ انتشار و پلتفرم های مقصد بازی The Witcher IV چیست و آیا بسته الحاقی داستانی خواهد داشت؟
پاسخ: طبق اعلام رسمی Michał Nowakowski مدیرعامل مشترک استودیو، پنجره انتشار هدف برای بازی سال 2028 میلادی روی پلتفرم های PlayStation 5، Xbox Series X|S و PC است و بازی هم اکنون با رویکرد Console-First با نرخ 60 فریم بر ثانیه و Ray Tracing روی کنسول پایه PS5 اجرا می شود. همچنین به دلیل برنامه استودیو برای عرضه هر سه نسخه این سه گانه جدید در یک بازه زمانی 6 ساله، احتمال دارد برخلاف نسخه سوم شاهد عرضه بسته های الحاقی داستانی برای این نسخه نباشیم و تیم بلافاصله سراغ ساخت نسخه پنجم برود.
 
آخرین ویرایش:
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
 
آخرین ویرایش:
الکس از DF رفته به ورشو (لهستان) جهت بازدید از CDPR و مصاحبه با اعضای سازنده دموی UE5.
این گفتگو در مورد نحوه ساخت اون دمو و موانعی که اپیک و CDPR از میون برداشتن تا اون دمو بتونه روی یک PS5 استاندارد به صورت 60 فریم اجرا بشه هست .
از اعضای اپیک هم در این مصاحبه حضور دارن.


Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview​



============
اعضای CDPR از اینکه چرا اصلا بهUE5 کوچ کردن اونهم در حالیکه از لحاظ فنی و حتی ویژوال با Cyberpunk خیلی عالی عمل کرده بودن هم توضیح میدن.
کلا مصاحبه جالبیه ، پیشنهاد میکنم ببینین.
از لحاظ فنی با سایبرپانک عالی عمل کردن؟ در دنیا های موازی؟
 
  • Like
Reactions: dark spartan
مهم نیست آخرین بار کی بازیش کردم
مهم اینه بازی تا یکی دو سال اصلا قابل بازی نبود
اینو نمیگن عملکرد عالی
سایبرپانک و ردانجین با آپدیتهایی که گرفتن در حال حاضر جزو بهترین خروجی های صنعت گیم هستن.
چه فنی و چه ویژوال.

حالا اگه میخوای اصلا میتونی برگردی به زمان انتشار ویچر 2 و عملکرد رد انجین رو تو اون زمان معیار قرار بده.
 
به نظرم ملت حق دارند هیچ وقت وضعیت زمان انتشار رو فراموش نکنند، بلاخره وقتی برای بازی 60 70 دلار الان که شده 80 دلار، پول میدی و یک پرفورمنس غیر قابل بازی رسما (مثل سایبر رو پی اس 4) تحویل میگیری، حق داری همیشه این رو مدنظر قرار بدی، بخش مهمی از بازی های سرشناس سر همین امتیازات کمتر از حد انتظار و ارزش محتوایی بازی گرفتند (مثل مثلا اف نیو وگاس و اف 4)

حالا ایا امروز چون اف 4 (امروز هم نه، همون سال اول اوکی شد چه رو پی سی چه رو کنسول) پرفورمنس خیلی خوبی داره، میشه انتظار داشت منتقدین مجبور باشند دوباره بازی رو نقد کنند و دوباره امتیاز بدند؟ طبیعتا نه، اصن فلسفه امتیاز همین هست که موقع انتشار چه وضعیتی داشته، وگرنه که خب "هر چیزی" در طول زمان و با بهبود و رسیدگی میتونه بهینه بشه، نه فقط بازی،

اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،

من خودم جز کسانی هستم که بلند مدت بازی رو میبینم نه فقط زمان انتشار، با اینکه به نظرم بازی های مهم رو باید دی وان پلی کرد و زمان انتشارشون هم به شدت مهم هست.... دیگه نسل هفت نیستیم و استاندارد ها متحول شده، امروز دیگه خیلی خیلی خیلی مهمه بازی زمان انتشار چه پرفورمنسی داره، چرا؟ چون سخت افزار ها پیشرفت خوبی کرده و بازی های بزرگ و سنگین زیادی زمان انتشار وضعیت مناسبی دارند و همین استاندارد هارو بالا برده...
 
اینکه سایبرپانک بازی به شدت خوش ساختی هست و امروز (خیلی زودتر از امروز و سال های پیش) پرفورمنس تقریبا مناسب و گرافیک به شدت زیبایی داره، منافاتی با اینکه در زمان عرضه وضعیتش فاجعه بود نداره، به نظرم هم کسی که امروز رو مدنظر قرار میده درست میگه و حق داره، و هم کسی که فقط پنجره اصلی انتشار رو مدنظر قرار میده،
آخه اصلا بحث مقایسه بازیها نیست.
بحث این بود که اعضای CDPR گفتن ما با Red Engine (آپدیتهایی که تا همین اواخر گرفت مثل ری ترسینگ ، DLSS ، بهینه سازی و کلی دیگه...) تونستیم بازی رو هم از لحاظ ویژوال و هم از لحاظ فنی به جایگاه خیلی خوبی برسونیم.
انصافا هم بین رقباش اگه نگیم بهترینه ولی حتما جزو سه تا هست.

اینکه با این شرایط اون انجین رو گذاشتن کنار و کوچ کردن به UE5.
(که بتونن چندتا بازی رو همزمان توسعه بدن و هر سری چرخ رو از اول اختراع نکنن ، از ماجولها و ابزارهایی که طراحی میکنن بین بازیهاشون استفاده کنن ، بخش مولتی پلیر رو به بازیهاشون بیارن و...)

وگرنه CP2077 که قطعا تو انتشار مخصوصا روی کنسولها فاجعه بود و اصلا جای دفاع نداره.

بحث سر شرایط ردانجین در حال حاضر و بعد همه آپدیتهایی که گرفت و خروجی نهایی سایبرپانک بود که به نظرم این منطقی نیست که برگردیم به شرایط 2 سال قبل اونها یا حتی قبل تر که بگیم نه CDPR اصلا شرایط تمجید و تعریف از بعد فنی انجین خودشون رو نداره.
وقتی بازی اصلا آماده انتشار نبوده چطور میتونه بعد فنی انجین رو نمایندگی کنه؟

اصلا مصاحبه هایی مثل این رو که ببینیم درجه تخصص و با دانش بودن تیم فنی CDPR کاملا مشخص میشه.
از اعضای اپیک اونجا نشسته ولی بارها تکرار میشه که فلان جا رو ما با همفکری هم تونستیم فلان خروجی رو بگیریم.
یا این تکنولوژی رو با هم توسعه دادیم و...

من نمیدونم اینجا یا جای دیگه یکی دوبار تکرار کردم که این همکاری اپیک با CDPR یه بازی برد برده.
اینکه دوتا کمپانی یک پروژه برداشتن که در آخر هردو برنده هستن.
هم CDPR به انجینی که میخواد در آخر میرسه و هم طی این همکاری اعضای فنی دوتا کمپانی ... باگها و نقاط ضعف UE5 رفع میشه که Epic خروجیش رو سر ریز میکنه تو صنعت و بازیهای دیگه.

و حتی میشه گفت در آخر کل صنعت برنده میشه.
 
من فقط امیدوارم نحوه گرفتن کوست ها از اون حالت چک لیستی در بیاد . یهو 100 تا کوئست نگیری و بعد چک لیست وار بسته به لولشون به ترتیتب انجامشون بدی . این علامت سوال ها رو هم حذف کنن تا رو گشتن تو محیط بیشتر تمرکز بشه . کلا این فلسه که باید تا فیها خالدون مپ رو پر کنن مبادا پلیر احساس کنه محیط خالیه رو بزارن کنار و به جای کمیت رو کیفیت تمرکزشون رو بزارن . به جای 10 تا کوست 10-15 دقیقه ای یک کوست فرعی یک ساعت ـه و چند لایه بزارن . مخصوصا قرارداد های ویچری رو . هر کدوم از قرداد ها رو جوری درست کنن که بعد پایان رسوندشون انگار کار بزرگی انجام دادی.
 
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
 
آخرین ویرایش:
آقا من بعد دیدم کامبت The Blood of Dawnwalker از ویچر 4 بیشتر دلم یـ کامبت Responsive پذیر و سرعتی تر میخواد تا یـ کامبت با یک مشت انیمیشن اضافه که فقط حکم Input Delay داره . تو ویچر 3 بعضی موقع ها فقط یک ثانیه طول میکشید تا گرالت انیمیشنش رو کامل کنه . یـ جورای رقص سنتی مبارزه ای بود . تو تریلر معرفی ویچر 4 هم کم سیری ازشون استفاده نکرد. امیدوارم اینجا هر کاری میکنن بیخیال این حرکات اضافه موقع اتک زدن بشن . اون حالت مثلا فوکوس مودی که گرالت موقع کامبت پیدا میکرد رو هم بیخیال بشن و بزارن مثل آدم با سرعت معمولی موقع کامبت حرکت کنیم
داشتم تو رددیت میگشتم دیدم یک نفر تمام اطلاعاتی که تا الان از بازی تو مصاحبه ها و تریلر ها منتشر شده رو جمع آوری کرده یکی از بند هاش این بود :
Game Director says Witcher 3's weakest point was combat responsiveness

=============================================

هرچی تا الان از داستان گیم پلی روند ساخت و ... ویچر 4 میدونیم :

داستان (Story)​

  • بازی چند سال پس از وقایع ویچر ۳ آغاز می‌شود.
  • این داستان سرگذشت (origin story) سیری است.
  • سیری اولین ویچری خواهد بود که با انتخاب خودش ویچر شده است.
  • سیری «آزمایش علف‌ها» (trial of the grasses) را پشت سر گذاشته است. CDPR می‌دانست که این موضوع بحث‌برانگیز خواهد بود. بسیاری از سازندگان در این باره صحبت کرده و به بازیکنان اطمینان داده‌اند که هیچ‌کدام از قوانین اصلی دنیای بازی (canon) را زیر پا نخواهند گذاشت و این یک تصمیم کاملاً فکر شده است.
  • فیلیپ وبر، کارگردان روایی: «نمی‌توانم هیچ اسپویلری را فاش کنم، اما ما قطعاً این آزمایش را سرسری نخواهیم گرفت—این یک اتفاق بسیار بزرگ است و اینکه چطور چنین چیزی برای سیری ممکن می‌شود و دیگران چه واکنشی به آن نشان می‌دهند، قطعاً بخش بزرگی از داستانی است که ما روایت خواهیم کرد!»
  • سیری یک «منبع» (source) جهش‌یافته است که توانایی‌های ویچر و جادوگر را به هم متصل می‌کند.
  • شخصیت سیری کمتر از گرالت تعریف شده، کم‌تجربه‌تر و جوان‌تر است. او طیف وسیع‌تری از انتخاب‌های روایی را ارائه می‌دهد.
  • بازیکنان در کنار او این حرفه را یاد می‌گیرند و مرام‌نامه‌ی (codex) او را تعریف می‌کنند؛ روشی که او با سختی‌ها، مشکلات و مأموریت‌ها برخورد می‌کند—یعنی همان ویچری که قرار است بشود. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان تجربه کنند که ویچر شدن به چه معناست.
  • داستان سیری، نبردی علیه سرنوشت است. این نبرد بهایی دارد که در نهایت باید پرداخت شود—یا توسط سیری یا توسط کسانی که برایش عزیز هستند.
  • اعمال شما در دنیای باز و افرادی که به آن‌ها اجازه می‌دهید به شما نزدیک شوند، همگی پتانسیل تأثیرگذاری بر مسیری که سیری طی می‌کند و شخصیتی که به آن تبدیل می‌شود را دارند.
  • «باوک» (Bauk)، هیولای تریلر که از ترس مردم تغذیه می‌کند، به سیری گفت: «سرنوشت را نمی‌توان تغییر داد؛ تو نمی‌توانی هیچ چیز را تغییر دهی.»
  • بقا نه تنها به مهارت‌های شما در مبارزه، بلکه به ارتباطاتی که با اطرافیان خود برقرار می‌کنید نیز بستگی دارد، چه خوب و چه بد.
  • محیط جهان بازی این‌گونه توصیف شده است: «دنیایی که در آن نظم قدیم در حال فروپاشی است و نیروهای تاریک از فرصت برای برخاستن استفاده می‌کنند.»
  • مدالیون سیری یک «لینکس» (سیاه‌گوش) است. بسیاری از مردم تصور می‌کنند که بنابراین «مدرسه‌ی لینکس» وجود دارد، اما سازندگان این موضوع را تأیید نکرده‌اند. در کتاب‌ها، ویچرها با وجود اینکه از یک مدرسه هستند، مدالیون‌های متفاوتی دارند.
  • گرالت در بازی حضور خواهد داشت. آن‌ها نگفته‌اند که آیا قابل بازی خواهد بود یا نه.
  • گرالت برای مدت طولانی حضور خواهد داشت، حداقل تا سال ۱۳۷۳ (۱۰۱ سال پس از ویچر ۳).
  • سیری همیشه «شر بزرگ‌تر» را انتخاب خواهد کرد. او بسیار پرشور/مصمم است.
  • سیری ادامه‌دهنده‌ی ارزش‌های گرالت است—شرافتمند، شجاع و عادل—اما او جنبه‌ای نیز دارد که زیاد به آن پرداخته نشده است—تاریک، سرکش و خشن.

دنیا (World)​

  • چندین منطقه در بازی وجود خواهد داشت. آن‌ها تأکید زیادی بر ایجاد هویت‌های متمایز برای هر منطقه دارند که به ریشه/اصالت آن منطقه خاص باشد.
  • نقشه تقریباً هم‌اندازه‌ی نقشه‌ی ویچر ۳ است. آن‌ها می‌خواهند دنیا را عمیق‌تر، غوطه‌ورکننده‌تر و سیستماتیک‌تر کنند.
  • از بازی‌های RPG مانند Kingdom Come Deliverance 2 و Baldur's Gate 3 الهام گرفته شده است، اما رویکردهای آن‌ها را کپی نخواهد کرد. آن‌ها یک «شبیه‌ساز» (sim) نخواهند ساخت.
  • حیواناتی که در دموی فنی نشان داده شدند شامل کلاغ، گوزن، اسب، خوک، مرغ، خرس و خرگوش هستند.
  • یکی از مناطق، «کوویر» (Kovir) است.
  • جنگل به عنوان یکی از «تجربیات کلیدی» و «قلب بازی» توصیف شده است.
  • تریلر رونمایی یکی از «شکار هیولاهای حماسی» را به تصویر می‌کشد. روستا «استروم‌فورد» (Stromford) نام دارد و مکانی دورافتاده در شمال است؛ حدود ۳۵ نفر در آن زندگی می‌کنند. دختری که سیری سعی در نجات او دارد «میونی» (Mioni) نام دارد و پدرش «زیوان» (Zivan) است. هیولا «باوک» (Bauk) نام دارد و از فولکلور صربستان الهام گرفته شده است. این هیولا از ترس تغذیه می‌کند و به ذهن افراد نفوذ می‌کند.
  • ما قادر خواهیم بود میونی را در بازی نجات دهیم.
  • «لن اکستر» (Lan Exeter)، پایتخت زمستانی کوویر، در بازی خواهد بود. این شهر به گونه‌ای توصیف شده که هیچ خیابانی ندارد و مردم برای رفت‌وآمد در شهر از «کانال بزرگ» استفاده می‌کنند. دانشگاه آن با «آکسن‌فورت» (Oxenfurt) رقابت می‌کند، اگر از آن پیشی نگرفته باشد.
  • «والدرست» (Valdrest)، شهر دموی فنی، یک شهر بندری و مرکزی برای ماهیگیری، حمل‌ونقل بار و معدن‌کاری است. این مکانی است که می‌توانید با شخصیت‌های مشکوک ملاقات کنید یا شایعاتی از سرزمین‌های دیگر بشنوید.

تکنولوژی (Technology)​

  • ویچر ۴ از یک نسخه‌ی سفارشی‌سازی شده‌ی «آنریل انجین ۵» (Unreal Engine 5) استفاده می‌کند. این موتور به گونه‌ای ساخته شده که به آن‌ها اجازه می‌دهد از تمام ویژگی‌های آینده‌ی UE5 بهره‌مند شوند.
  • CDPR در حال حاضر از ویژگی‌های نسخه‌های آینده‌ی UE5 استفاده می‌کند، از جمله «TurboTech» که اکنون به عنوان پلاگین FastGeo در UE5 5.6 شناخته می‌شود. این یک تکنولوژی استریمینگ است که CDPR در Cyberpunk از آن استفاده کرده و از سال گذشته به UE5 منتقل کرده است. این تکنولوژی در صورت بهینه‌سازی بازی، لگ‌های ناشی از حرکت در محیط (traversal stutter) را از بین می‌برد، همانطور که در دموی فنی دیده شد.
  • ویچر ۴ از «ری تریسینگ» (raytracing) به عنوان گزینه‌ی پیش‌فرض برای نورپردازی استفاده خواهد کرد، زیرا این کار یک محیط امن برای کار هنرمندان ایجاد می‌کند، توسعه را روان‌تر می‌کند و به حفظ ثبات جهت‌گیری هنری در تمام پلتفرم‌ها کمک می‌کند.
  • نقل قول از یاکوب کناپیک، مدیر هنری CDPR: «شما باید نورپردازی محیط‌ها را برای تمام زوایای نور ایمن کنید، و این یک بازی جهان‌باز است، بنابراین باید مطمئن شوید که روشی که محتوا را می‌سازید کار می‌کند و در همه شرایط نشت نور (light leak) نخواهد داشت. ری تریسینگ سخت‌افزاری لومن (Lumen) برای جلوگیری از نشت نور به داخل دیوارها بسیار بهتر است و همانطور که کوین گفت، شما واقعاً می‌توانید درختان را جابجا کنید و انسداد (occlusion) مناسبی داشته باشید... اگر با ری تریسینگ نرم‌افزاری پیش می‌رفتیم، محدودیت‌های زیادی داشتیم... این کار از نظر تولید ما را نابود می‌کرد... بنابراین از این دیدگاه، فقط یک چالش بزرگ وجود داشت: ما باید این کار را از نظر فنی انجام دهیم زیرا در غیر این صورت بعداً از نظر تولید ما را نابود می‌کرد.»
  • او همچنین افزود: «با این رویکرد، ما می‌توانیم بازی را یک بار تغییر دهیم و مطمئن شویم که از نظر بصری تقریباً مشابه است؛ فقط بهتر می‌شود، اما از نظر بصری در تمام پلتفرم‌ها مشابه است. این تفاوت است: ما می‌توانیم اطمینان حاصل کنیم که جهت‌گیری ما در تمام پلتفرم‌ها ثابت است.»
  • دموی فنی، تکنولوژی مورد استفاده برای ساخت ویچر ۴ را به نمایش می‌گذارد، نه خود بازی ویچر ۴ را. ویژگی‌های نشان داده شده شامل NPCهای واکنشی با واکنش‌های زنجیره‌ای، روتین‌های دقیق، انتقال یکپارچه به کات‌سین‌ها، فیزیک پارچه، شبیه‌سازی عضلات، گیاهان پویا و چرخه‌ی شب و روز، ابرهای حجمی، شبیه‌سازی لنز/فیلم و غیره است.
  • دموی فنی به صورت ریل-تایم با نرخ فریم پایدار ۶۰ (بدون لگ) و با ری تریسینگ کامل اجرا شد—این شامل سینماتیک ابتدایی که در آن بازرگانان توسط مانتیکور مورد حمله قرار می‌گیرند نیز می‌شود، که بسیاری معتقد بودند از پیش رندر شده بود.
  • CDPR با Epic همکاری دارد و آن‌ها پشتیبانی کامل ارائه می‌دهند. هر دو طرف از آنچه تاکنون به دست آورده‌اند بسیار راضی هستند.
  • CDPR کار بر روی آنریل انجین ۵ را در سال ۲۰۲۱، حتی قبل از اعلام رسمی همکاری با Epic، آغاز کرد.
  • دموی فنی دارای رزولوشن پایه‌ی پویا بین 800p تا 1080p بود که با TSR به 1440p و سپس به 4K آپ‌اسکیل (upscale) شده بود.
  • ویچر ۴ با ذهنیت «اول-کنسول» (console-first) توسعه داده می‌شود، زیرا بالا بردن مقیاس (scale up) آسان‌تر از پایین آوردن آن (scale down) است، به‌خصوص با وجود پایه‌ی محکمی که تکنولوژی‌های جدیدشان فراهم می‌کنند.
  • یاکوب کناپیک: «ما با کنسول شروع کردیم چون... منطقی است. به آن فکر کنید: بالا بردن مقیاس آسان‌تر از پایین آوردن آن است و چون می‌دانیم که هم لومن و هم تمام این تکنولوژی‌ها نمایش تقریباً ثابتی را در سراسر مقیاس‌ها به ما ارائه می‌دهند، می‌دانستیم که وقتی پایه‌های مشخصی را، هم از نظر بصری و هم فنی، تنظیم کنیم، فضایی برای بالا بردن مقیاس وجود خواهد داشت.»
  • آن‌ها نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه را برای کنسول‌ها هدف قرار داده‌اند. (ایکس‌باکس سری S «بسیار چالش‌برانگیز» خواهد بود.)
  • آن‌ها از تکنولوژی اسکن که در UE5 5.7 در دسترس خواهد بود برای ثبت صخره‌های «کوه‌های میزی» (Table Mountains) لهستان استفاده کرده‌اند.

توسعه (Development)​

  • شایعه: مراحل مفهومی (Concept stages) در سال ۲۰۲۰/۲۰۲۱ آغاز شد، زمانی که آن‌ها شروع به جابجایی تیم‌ها و صرف هزینه برای پروژه‌های اعلام‌نشده کردند که بعداً مشخص شد پروژه پولاریس/ویچر ۴ بوده‌اند.
  • پیش‌تولید (Pre-production) در می ۲۰۲۲ آغاز شد و به مدت ۲.۵ سال تا شروع تولید کامل در اکتبر ۲۰۲۴ ادامه یافت.
  • در اواخر سال ۲۰۲۴، آن‌ها «بخش بزرگی» از بازی را ساخته بودند تا مفاهیم و مکانیک‌های گیم‌پلی خاصی را اثبات کنند. (من شخصاً فکر می‌کنم شبیه به دموی ۴۸ دقیقه‌ای Cyberpunk 2077 است.)
  • ویچر ۴ قبل از سال ۲۰۲۷ منتشر نخواهد شد.
  • تا می ۲۰۲۵، بیش از ۴۲۰ توسعه‌دهنده روی ویچر ۴ کار می‌کنند. این شامل بیش از ۱۰۰ نفر از کهنه‌کاران ویچر در پست‌های مختلفی مانند نویسندگان اصلی، طراحان مراحل، آهنگسازان، انیماتورها، مدیران هنری و بسیاری دیگر است.
  • بخشی از استودیوی کوچک Fool's Theory، که توسط توسعه‌دهندگان سابق ویچر تأسیس شده و تیم سازنده‌ی ریمیک ویچر ۱ است، در حال حاضر روی ویچر ۴ نیز کار می‌کند، زیرا توسعه‌ی آن مستقیماً بر کار روی ریمیک ویچر ۱ تأثیر می‌گذارد.
  • تغییرات زیادی در استودیو و در سطح توسعه برای جلوگیری از تکرار عرضه‌ی Cyberpunk 2077 ایجاد شده است. CDPR قبلاً با تیم‌های مجزا (هنر، روایت، کد) که به طور مستقل کار می‌کردند، فعالیت می‌کرد که منجر به مشکلات ارتباطی و عدم انسجام می‌شد. از سال ۲۰۲۱، CDPR رویکرد چابک‌تری را اتخاذ کرده و بر همکاری و ارتباطات بین‌بخشی تأکید دارد. این شامل همکاری نزدیک‌تر تیم‌ها، به اشتراک‌گذاری اطلاعات و تکرار طراحی‌ها و توسعه به روشی روان‌تر است.
  • آن‌ها از همان سال ۲۰۱۶، هنگام کار بر روی بسته‌ی الحاقی Blood & Wine، می‌دانستند که سیری شخصیت اصلی بعدی خواهد بود، اگرچه در آن زمان جزئیات داستانی مشخصی را نمی‌دانستند.

جزئیات تکمیلی (Additional Details)​

  • آن‌ها می‌خواهند «اختیار بازیکن» (player agency) را در مرکز قرار دهند—انتخاب و عواقب عمیق، ابزارهای بیشتر و فرصت‌های بیشتر تا بتوانید احساس کنید «من بازیکن هستم و تجربه‌ی خودم را تعریف می‌کنم.»
  • هیولای «باوک» سر گابلین، گردن مار و چنگال عقرب دارد. دم و پاهای عقب آن شبیه دایناسور است.
  • چهره‌ی سیری یک کپی مستقیم از مدل ویچر ۳ است که برای کار با آخرین تکنولوژی MetaHuman تطبیق داده شده است. دو تغییر جزئی برای بهبود کیفیت انیمیشن ایجاد شده است: ابروهای کمی بالاتر و ناحیه‌ی چشم آرام‌تر—مورد دوم در تریلر وجود داشت اما از آن زمان حذف شده است.
  • سباستین کالمبا توسط رئیس استودیو، آدام بادوفسکی، به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد—بادوفسکی خالق اصلی چشم‌انداز از ویچر ۱، رئیس بخش هنری در ویچر ۱، کارگردان بازی ویچر ۲/سایبرپانک ۲۰۷۷، رئیس استودیو در ویچر ۳ و مدیر ارشد خلاقیت در فانتوم لیبرتی بوده است.
  • آن‌ها می‌خواهند شما احساس کنید که یک شکارچی هستید، نه اینکه فقط در نقش یک شکارچی بازی کنید. پس از گذراندن مدتی در بازی، متوجه جزئیات در محیط یا صداهای ظریفی خواهید شد که شما را آگاه می‌کند تا بتوانید برای مبارزه‌ی احتمالی آماده شوید.
  • کارگردان بازی اشاره کرده است که ممکن است شخصیت‌های دیگری به جز گرالت نیز ظاهر شوند و گفته است: «گرالت حضور خواهد داشت؛ چه کسی می‌داند چه کس دیگری؟»
  • هم تریلر و هم دموی فنی از دارایی‌های داخل بازی (in-game assets) و تکنولوژی لومن (Lumen) استفاده کرده‌اند.
  • آن‌ها احترام کاملی برای قوانین دنیای بازی (canon) (کتاب‌های ساپکوفسکی و بازی‌های CDPR) قائل هستند و به داستان و شخصیت‌هایی که در بازی‌های قبلی معرفی شده‌اند، احترام خواهند گذاشت.
  • ویچر ۴ آغاز یک سه‌گانه‌ی جدید با سیری به عنوان شخصیت اصلی است.
  • این یک بازی تک‌نفره، داستان‌محور، جهان‌باز و اکشن RPG است.
  • صداپیشه‌ی سیری تغییر کرده است. بازیگر جدید او، کیارا برکلی (Ciara Berkeley)، یک بازیگر جوان و با استعداد ایرلندی است. صداپیشه‌ی لهستانی او یاگودا یاسنوفسکا (Jagoda Jasnowska) است.
  • جیک لمپرت (Jake Lampert) برای شخصیتی به نام «برانکو» (Branko) انتخاب شده است.
  • آلن سیبراس (Alan Sciberras) برای شخصیتی به نام «مسافر» (Traveller) انتخاب شده است.
  • صداپیشه‌ی ینفر، دنیس گاف (Denise Gough)، گفته است که هیچ چیزی در مورد ویچر ۴ نمی‌داند.
  • CDPR کار با شخصیت‌های از پیش تعریف‌شده را دوست دارد زیرا می‌توانند سفر را ۱۰۰٪ متناسب با خود سیری طراحی کنند و داستان‌سرایی غوطه‌ورکننده‌تری ایجاد کنند.
  • کارگردان بازی می‌گوید ضعیف‌ترین نقطه‌ی ویچر ۳، پاسخگویی مبارزات (combat responsiveness) بود.
  • قبل از تریلر رونمایی، CDPR تیزری از یک سکه با حروف رونی منتشر کرد که روی آن نوشته شده بود: «روزها و شب‌ها می‌گذرند، اما خون همان می‌ماند.»
  • گرالت در «کوروو بیانکو» (Corvo Bianco) زندگی می‌کند (همانطور که در ویدیوی دهمین سالگرد نشان داده شد).
  • آن‌ها به پایان‌های بازی قبلی اشاره خواهند کرد. بازیکنان باتجربه قادر خواهند بود دیالوگ‌ها و ارجاعات ظریف را تشخیص دهند.
  • «گنوم‌ها» (Gnomes) در بازی حضور خواهند داشت.
  • یکی از آهنگسازان ویچر ۴، پی. تی. آدامچیک (P.T. Adamczyk)، اولین قطعات موسیقی متن ویچر ۴ و موسیقی دموی فنی را در استیج سنکرون وین ضبط کرده است.
  • بازی کارتی «گوئنت» (Gwent) باز خواهد گشت.
  • زنجیری که در تریلر دیده شد، یکی از ابزارهای کاربردی جدید است.
  • شمشیر نقره‌ای سیری «زیراِل» (Zireal) است (از پایان ویچر ۳) و روی آن رون‌هایی حک شده که ترجمه می‌شود: «درخشش من تاریکی را خواهد شکافت، روشنایی من ظلمت را برطرف خواهد کرد.»
  • «کلپی» (Kelpie)، اسب سیری از کتاب‌ها، باز خواهد گشت. مشخص نیست که آیا همان اسب است یا خیر.
  • هیولای دموی فنی یک «مانتیکور» (manticore) است. موجودی که با بال‌های خفاش و سر شیر توصیف شده است.
  • ویچر ۴ انحصاری فروشگاه اپیک (Epic) نخواهد بود.


موزیک فن مید تم سیری الهام گرفته از تیکه ترک هایی که تا الان شنیدیم :


View attachment The Witcher IV_ Ciri's Song (Concept Theme).mp4

ورژن یک ساعتش :

 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or